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自由之战2什么英雄厉害 自由之战2强势英雄推荐
时间: 11:03:48来源:作者:一夏(0)
  自由之战2什么英雄厉害?自由之战2强势英雄有哪些?新手上路对职业和英雄技能都还不是很了解,下面小编就为各位玩家带来:自由之战2强势英雄推荐,小编在此推荐了多个职业的英雄,方便各位玩家能找到适合自己的位置。  自由之战2什么英雄厉害?  首先小编个人私心推荐英雄:阿图鲁、帕萨塔塔两个很强的ADC,小编觉得AD在二测版本中有点异常的强势,这两个英雄小编测试过人机3V5是绝对没问题的,其它就有点勉强了……  阿图鲁是主要输出,带节奏不错。  攻速流的帕萨塔塔,有位移考验操作,推塔刷野怪豪不虚  自由之战2哪五大强力英雄排行榜介绍:  第一、查尔斯  现在2测的查尔斯完全可以称谓独树一帜,几乎每局必选就是查尔斯,这里的查尔斯显然比自由之战中强化不少,完全不同的环境中查尔斯绽放出新的光彩,被动跟原来一样还是标记和真实伤害,这也表明查尔斯单挑方面的强势配合其他技能他的连控将是十分恶心的存在,一技能消耗能力自由前三且前期伤害不低,是查尔斯连击中的重要衔接点,因为冷却低,二技能强大的突袭技能,gank打团必备,三技能除了触发标记效果堪称团控外,还能够减少二技能的冷却这无疑在一次加强了查尔斯的机动能力!  自由之战2查尔斯使用技巧:  1.因为大招的小部分变化,查尔斯的连招将更为灵活,不会有一套打不死敌方还需要磨上一段时间,连招:一技能―二技能―a―一技能―大招―a―一技能―二技能―a  2.上面的连招就可以看见,基本被查尔斯抓住基本不要想先跑了,一连串的控制等于强行把你拉入生死角斗场而且还是不是公平的,所以有这么强的优势不gank简直是傻!  3.查尔斯相对于刺客接近完美,强势的输出能力,强势的机动能力,强势的控制效果,小萌新们还有机会打破他的统治,魔法护盾这是一个强先手的神器,所以我们不妨用一技能试探一下以免被反杀!  第二、 巴斯  这次的滑板小子是真的扬眉吐气了,自由之战2除了在英雄技能上做了小幅的修改外,在其他方面比如数值上,巴斯是最大的受益者之一,前期的技能不在是那么耗蓝,技能威力也有小幅的上升,还有技能的改变都让他成为ADC强大的标志,被动和一技能不多说同比自由1,二技能变化很大他变成了一个控制型技能类似于格鲁特的路障,这给巴斯生存能力带来很大的改善,这个冰墙在gank,分割战场,衔接技能都有着无与伦比的效果,大招跟原来不同的是三次弹射波伤害有所改善,主要是控制效果配合巴斯更为强大的技能设计更为相得益彰!  自由之战2巴斯使用技巧:  1.因为一个冰墙,巴斯总体的留人能力有很大的提升,在我们大招使用完后敌方想顺着位置跑路就不是那么容易了冰墙打断了他们逃生的希望,技能连击:大招―二技能―一技能―aaaa  2.很简单也很粗暴,q记住冰墙虽然能够打断敌方的逃生希望,但是敌人在逃不掉的时候更能激发血性拼死一搏,衡量输出能力在进行更安全的输出方式,ADC还是脆皮!  3.炎龙之爪对巴斯或者说大部分的物理英雄有里程式的改变,他在也不是原来的蜥蜴之爪了,被动带走沉默效果,配合巴斯的攻速和冰墙相辅相成,敌方位移逃跑沉默就是一计重锤!  第三、洛克  洛克在自由之战2也是混的风生水起,技能效果上也是经过了小幅的修改,总体上来将肉坦第一的地位还是没有变,我们来看看技能上的修改,被动把百分比的护甲魔抗加持,改成了数值,但是减免伤害增强到了35%,从另一种方面加强了洛克,有35%的免伤他还是能在战场之上横冲直撞,一技能把控制时间给消了,不过总体来说无伤大雅,配合队友gank还是一把好手,二技能感觉没有自由1辣么好用了,控制没有了只有伤害,算是锦上添花吧,大招击飞长控制,这个伤害也有了变化有一部分是根据敌方以损失的生命值而加强,自然是秒人神技了!  自由之战2洛克使用技巧:  1.其实大幅的数值修改给洛克可能带来了另一种职业:战士,相信以后是有可能的,老司机们可以尝试一下,现在洛克的纯肉出装单挑自然是弱鸡,但是一旦游走gank起来他绝对是搅屎棍,一冲一飞在来个高强度输出队友敌方基本就不同玩了!  2.我们可以尝试出一下众神之锋还有绯暮屠杀者这两件装备,对于洛克的输出还是有提升的,不能让他在输出方面太过依赖技能,毕竟炎龙的崛起让依赖技能的英雄都不好受!  3.有崛起的装备自然也有落寞的装备,炎甲这个肉坦神器没有像自由1一样取得应有的强势地位,他的灼烧伤害显然有些薄弱了,所以我们可以后出一些!  第四、哈辛达  在自由之战2哈辛达照样也没有显得弱势,但是还有一个装备的消弱让整体法师不堪重负,法师护手的金身效果突然没了,这对于法师的生存有些打击,哈辛达虽然不是很严重但也有打击,凭借自己强势的控制在法师中还是独占鳌头,被动跟原来一样只不过更详细的表明出减少了多少护甲和魔抗且获取诅咒的时间变短了,因为被动哈辛达前期的攻击优势不会低,一技能跟自由1没有变,只不过阴魂飞行的速度不是很利索,所以最好配合二技能的使用,二技能把原来支持催在的法师现象改为冲击效果减速效果没有了,可以配合其他技能使用,三技能跟原来效果一样的冲击,但是没有了沉默效果,虽然不影响哈辛达的总体输出,但是反杀更难了!  自由之战2英雄使用技巧:  1.可以说哈辛达算是比较好的了,法师全体被削,哈辛达没有了控制,但是她的伤害还在,配合冰晶之心哈辛达的减速效果还是可圈可点的!  2.没有了控制,我们就要小心一些可以适当的出魔法护盾和骑士盾这两件装备来提升我们的生存能力!  第五、瓦勒莉  瓦勒利在自由之战2更能安分的做战士了,因为纯输出装备根本不能保证她的生存能力且瓦勒利应该算得上整体技能玩法都没有太大变化,在战士这个玩法中因为孙悟空,周洪没有出来,阿道夫显然有些不适应这些巨大的变化有些默默无闻,瓦勒利仍然活跃在战场上,被动血量越低伤害越高,改变了原来的充能,把前期优势消了,增强了后期优势,一技能三段位移加控制,伤害比自由1低一些,但是配合gank切后排还是很好用,二技能也是没有但是总觉得这个护盾显然没有自由1的好用,所以我们需要防御装保证生存能力,三技能也能够提升普攻输出但是大招二次点击的爆发伤害显然被消弱了让瓦勒利的侵略性有一定下降!  自由之战2英雄使用技巧:  1.瓦勒利前期的优势被大幅消弱,但是中期优势有提升,[colot=ruby]配合技能高伤和普攻高伤我们扔比大部分英雄都强,连击:二技能―a―大招―a―a―一技能三下―a  2.注意最好出两件防御装来提升生存能力,根据被动效果我们可以出一些攻速来提升被动优势!  以上就是小编为各位玩家带来的自由之战2什么英雄厉害 自由之战2强势英雄推荐,希望对各位玩家有所帮助~当前位置:&&&正文
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自由之战1的英雄自由之战2中会保留吗?
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万众期待的即将上线了,但是不少玩家在疑惑自由之战1中的英雄在2中还可以使用吗?如果你想了解的话,不妨参看这篇自由之战2攻略。
问:自由之战2上线以后,我在自由之战1中的英雄有保留吗?
答:很遗憾,并不能保留。
因为自由之战2是一款全新的游戏,在游戏内容上与自由之战有很大的区别,在英雄的设计上也会不同,因此二者的数据并不相同。
相似问题:
相信阅读了这些内容以后,你应该就了解了,如果你还有更多问题,不妨参看下文亦或是到专区中查询。
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《自由之战》新手英雄推荐及提高胜率的五大技巧
与其他的moba游戏一样,《自由之战》里面的新手玩家在上手的时候貌似都是各种小白的,那么新手该选择什么英雄呢?有什么依据呢?优点又有什么呢?下面由任玩堂一一为你解读!
第一名:萨穆亚
这个英雄应该是目前最火爆的英雄,无论是单杀还是团战都是必不可少的。这主要得益于他上手非常简单,而且技能也非常暴力,完全可以独当一面,是新手玩家上手了解这款游戏的必备英雄之一。获得这个英雄的途径:充值就送!值得入手哦!
第二名:亚瑟王
这个英雄近来一段时间一直是周免的热门,也足以见得这个英雄的受欢迎程度了。作为《自由之战》里面为数不多的标准型坦克英雄,亚瑟王可谓是新手第一次进行团战时的必备英雄。强大的肉盾效果和死亡剑舞(大风车)可以给对手强有力的伤害,找准时机利用王者之剑收割人头也是妥妥的。
第三名:托尔
这个英雄是签到送的,累计签到一周就送。这个英雄在上一次测试中是最受欢迎的英雄,相比这一次的测试注定又要成为最受欢迎的英雄了。变态的连锁闪电是压制兵线的最佳技能,还能依靠审判之雷时不时的骚扰一下对手,而全范围类对敌方英雄造成伤害的雷神之怒则是收割人头的机器。(无论敌人在哪,只要残血,大招一开,基本死翘翘),更重要的是,这个英雄操作简单,上手非常容易。
第四名:希蒂
这个英雄也是我目前最喜欢的英雄之一了,他拥有不菲的爆发力和风筝能力。在团战中能有效的打破敌方阵营的进攻意图,gank的时候也能发挥出不一样的团队协作能力。三个技能都带有一定的减速效果让其成为追杀英雄的首选。
第五名:船长
这个就不用说了,喜欢玩控制的人必须首选啊,船长有肉有控制力还有爆发力,这个英雄往往是3V3团战后期的神级英雄,操作也不会很麻烦,而且在拆塔拆基地的时候非常方便(注意被偷袭哦)。如果搭配洛克,萨穆亚,个人感觉那就是神队友了,gank推塔很快,非常霸道,很容易留人。
在进入游戏后,你或许已经对新手英雄有所了解了,也对战斗的节奏和布局略有所闻。但提升胜率的技巧你可能还不知道,下面我就来简单的为大家介绍几个。
1、英雄的选择
不知道大家发现没有,在《自由之战》中,玩家们更喜欢使用物理系的英雄,当然除了托尔这种变态的英雄除外。这是什么原因呢,其主要的因素是,英雄的攻速略有差异,直接导致后期补兵,拆塔效率不够。当然,如果你是土豪,你当我没说,点好天赋,搭配好符石基本上你就是大神了。
2、天赋及圣石
合理搭配天赋和圣石很重要,带高级圣石明显比不带圣石的英雄的作战能力更强,物理系英雄不建议带法系圣石,别问我为什么,这是基础。ADC如果有需求可以出暴击和攻速,但碰到克制的英雄尽量保持猥琐,不要横冲直撞,否则你会死的很惨!
3、装备选则
怎么出装呢?这里我推荐一个顺口溜:先攻击,再攻速,再暴击,最后暴伤。至于为什么,慢慢的你就会懂,《自由之战》的伤害计算与其他的moba类手游计算还是有区别的。
4、战术和策略
这个看起来这个好像很高大上的样子,其实也不一定,战术和策略尤其是在2V2和3v3的时候显得尤为重要。前期发育和中期骚扰,后期团战都有着至关重要的选择。一般来说前期发育,尽量选择猥琐,当然还要看对手的出手和顺序。开战之后,尽量选择有效的站位,中间的草丛往往是敌我双方互相争夺的地方。站好位,可以躲在草丛买装备!如果三个人一起战斗,能抓就抓,但是不要越塔!中路的英雄尽量选择稍微肉一点的或者法系比较合适,无人掉线挂机的情况下,前期多打钱,在不死的基础上尽量杀掉对手。中期2人带线骚扰,1人各路偷塔,只要破一路高地塔,基本就赢80%了,让2队友佯攻,假败被追,看情况甚至可被杀,目的是引走对手。这时另一人打隐身野,偷基地,ok了。一般这人是个剑圣,另2个队友是个肉。(当然大家也看自己是否合适,有序选择)
5、心态问题
大家在进3V3的时候,尽量选择有序战斗,不要挂机(鄙视挂机的~害我丢分),挂机几分钟是会被T出游戏的哦。再者别以为自己玩了几天dota,lol就是大神了,端游的moba战术和眼神技巧在这里很多不合适。建议大家尽量放低心态,特别是顺风和逆风两种情况,基本上是无解的,除非对手掉线。所以建议大家认真对待每一盘战斗,不要把自己的对手想象得比我们low。
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自由之战英雄排行榜 最强英雄分析
来源: & & &
作者:小天魔& & &时间: 18:00:00 访问量:93437
语言:中文
  英雄目前也有35个,而且还有不断增加中,那么目前为止自由之战哪些英雄比较强势?一起看下自由之战榜。
  英雄排行榜:
  1、斯图尔特:
  十个斯图九个坑,为什么会有这局话,那是因为别人把斯图玩好了,就会有一大波人跟这玩了,但是这一大波人,由于种种原因,没有玩好斯图,所以大部分预计的斯图尔特的人,都认为这是一个坑,熟不知,斯图尔特玩好的情况下是多么厉害。
  详细的斯图而特攻略请点击:;
  里面详细的分析了斯图而特的技能,加点,出装,圣石,天赋,等等。
  这个英雄和斯图尔特有这不想上下的实力,但是因为玩的玩家相对少一些,不代表查尔斯打不过斯图尔特,这两者的强与弱,完全是看个人的能力,两个英雄都能够秒杀了对方。所以一切看操作。
  详细的查尔斯攻略请点击:;
  查尔斯这个英雄在团战中,还需要和队友配合,所以这里小编觉得,虽然团战中配合更重要,但是除非是开黑,否者路人局,很少有配合的情况,大都是随心。
  3、萨穆亚:
  萨穆亚可以送是这个版本中最让人头疼的存在,不过最近,由于放错被关禁闭了,萨穆亚出bug了,需要在下个版本中放出来。就是没有bug的萨穆亚也是一个让人头疼的英雄,强力的gank能力,团战的收割能力,除非是直接压制的那一方,否者有剑圣在,对面团战弱势的情况下,是不会有人逃生的。因为剑圣收人头无敌啊。
  详细的萨穆亚攻略请点击:;
  这几个英雄是这个版本中比较强势的英雄,也是玩家比较多的,以上就是自由之战英雄排行榜 最强英雄分析,更多在想请关注琵琶网自由之战专区。
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《自由之战2》手游评测:亮点跟槽点并存,初期体验有点糟糕
手游坊评测
大家好,我是老铁。这次为大家带来一款MOBA类的手游,名字叫做《自由之战2》,研发公司应该是来自国内的盖亚互娱,目前处于小范围的测试阶段,官网的预约人数已经接近350W,从某种程度上来说游戏的热度非常高,所以我怕做完这份评测之后会被人喷死。从体验《自由之战2》这款手游到写稿的时间,前前后后花了三天,整体感受就是有惊喜的地方,也有失落的地方,初期的游戏体验是比较糟糕的。当然我个人的评测不能代表游戏的质量,你如果有自己的看法是完全没有问题的,希望我们可以友好的交流。首先给大家介绍一下游戏里面有哪些内容。第一个要谈的就是交易功能,虽说不是完全自由的交易系统,但是在MOBA手游里来这么一招确实少见,而且在未来还拥有非常大的可拓展性。对于正常的玩家来说,卖方可以出售自身不需要的物品,买方则拥有了可以快速获得某些物品的途径。目前没有发现游戏内置了商城系统,取而代之的是这个交易系统,流通的物品类型覆盖了皮肤、武器、制造材料和宝石等,同时还可以进行钻石跟金币的交易,从目前的游戏设置来看,寄售的钻石也并未区分是通过充值获得还是通过任务的奖励获得,因此存在那么一种途径就是不花钱也可以获得大量的钻石。除此之外还有一个众筹的功能,对于这个功能我个人是比较疑惑的,因为作为众筹的发起者,消耗一定量的钻石就可以立马获得某些物品,但是在这个功能里面会出现各种众筹的需求,按理来说消耗了钻石之后不会出现这种情况,如果出现了这种情况则表明众筹是一个过程,肯定存在只消耗金币不消耗钻石的途径,但是在发起众筹的界面并未发现其他的选项,这个功能对于玩家来说并不透明,甚至是有点不太友好。对于众筹者来说,消耗钻石便可以快速获得想要的物品;对于支援众筹的玩家来说,可以出售相应的材料,获得的价格会高于自己主动寄售的价格。我有个不太成熟的猜想就是,众筹这个功能会回收大量的钻石和游戏材料,但是同时也会产出大量的游戏金币,如果金币回收的途径不够多,那么通货膨胀也就是分分钟的事情。在整个交易系统里面,玩家之间的物品流通需求是得到了解决,游戏本身扮演的就是个交易平台的角色,从中会按照物品交易的份数抽取一定量的服务费,而且是面向买卖双方的服务费。第二个要谈的是制造功能,从目前的游戏设置来看,不管是皮肤、武器、技能特效或者是其他之类的物品,都可以通过制造的功能获得,获得之后可以激活也可以通过交易系统进行出售。一旦选择了其中的一种制造类别,便可以通过提升制造的等级来解锁不同英雄相应部位的权限,本次测试我选择了皮肤这个类别。随着制造等级的提升可以解锁越来越多的英雄,并且相应的负重上限也会不断增加,负重的概念就是穿戴皮肤和技能特效之类的物品会有相应的重量,一旦物品的重量值超过了负重上限就无法穿戴,这只是用来限制玩家成长速度的条件,并非是促进的设置。制造功能又与雇佣系统相关联,玩家可以通过雇佣系统发布委托订单,接单的玩家只有参与匹配对战,胜利之后雇主才能够获得制造经验,如果接单的玩家战斗失败则会重新派单直至胜利为止,整个雇佣系统消耗的货币为金币,金币越高获得的生产经验值也就越高,对于所有玩家来说都是必须要接触的一个功能。虽然制造功能可以制造任何的物品,但是每个赛季只能选择其中的一种,按照四大类别区分的话则需要四个赛季,每个赛季再按三个月的周期去计算的话,在一分钱不花的情况下,想做完完整的一套则需要整整一年的时间,这个跨度倒是有点大,不一定所有人都能够玩那么久的游戏。当然肯花钱的话就不需要等待这么长的时间,这个功能相对于其他同类型的游戏,为所有的玩家群体都提供了物品的可获取途径,而不再是某些物品只能通过充值购买获得,一定程度上来说是个人性化的设计。第三个要谈的就是收藏功能,这个功能倒没有多少可以说的地方。从目前的游戏设置来看,英雄分了坦克、战士、刺客、法师、射手和辅助等六种类型,不过所有的英雄都不需要购买,参战的时候可以任意选择,就是不知道公测的时候会变成什么样。另外在这一块要谈的就是影响到整个游戏的槽点,虽然在收藏界面看得到“装备”的按钮,点击之后可以自定义出装,但是却无法单独为某一个英雄进行自定义出装,而进入到游戏之后,不同角色采用的依旧是系统默认的出装顺序,并且无法对装备进行预购,只能通过攒足金币之后自行购买。往好的地方去想的话,我更愿意相信游戏是出了BUG,不然多次重复的操作真的太影响用户体验了。第四个要谈的就是雇佣系统,当初跟相应的工作人员线下见面交流的时候,对方透露给我一个消息就是会出一个新的系统,会解决游戏内有人挂机的用户痛点,并且让高玩还可以有钱赚,说真的我非常期待这个系统,谁知道尝试之后我却是一脸的失落。首先雇佣分了委托跟对战两种模式,面向所有的玩家,因此是玩家既可以接受别人的雇佣,也可以雇佣别人。委托的模式在制造功能那一块已经提到过了,因此不再赘述。对战模式下的雇佣又分了随机雇佣和雇佣好友的模式,虽然游戏描述说可以雇佣强有力的佣兵,并且胜利之后可以获得制造经验,保底的就是战斗失败并不会损失身价,赢了之后身价涨得更快,但是从我初步的体验情况来看,对战模式的雇佣系统有点无用,雇佣好友没有体验暂时不谈,因为是随机抢单,比的更多的是手速而并非是技术,雇佣的对象是不确定的,因此被雇佣的人一旦出现了挂机的现象就很容易导致战斗的失利,这个时候就体现了随机雇佣的潜台词,雇主的身价不会掉,但是却会白白损失雇佣金,而这个雇佣金比委托金要高出一倍甚至更多。我个人就遭遇了这个情况,我雇佣的玩家从一开场就挂机,我无法对其进行任何的举报或者是投诉的处理,只能眼睁睁的看着金币被扣,像这种体验我不愿意得到的答复就是,游戏还处于测试阶段很多系统都还未完善请见谅之类的。我对雇佣系统的失落感更多的是来源于当初工作人员透露给我的是用来解决挂机现象的,但实际上只是为了玩家之间的流通交互,为了其余功能的一个互补而制作出来的系统,谈不上多大的创新,新鲜感一下子就没有了。挂机的现象仍旧没有解决办法,相比于其他同类型的游戏反而是更加严重,掉线挂机的永远是队友,不挂机的永远是对手,也不知道是游戏优化做的不够好,还是队友们总在开场的时候都会接到重要的电话。出现挂机的现象没有问题,问题是连跟随作战的提示也没有,更不用谈三分钟之内可以重赛之类的设置,而投降功能又做了新的改变,这一点我会放在后面进行讲解。第五个要谈的就是玩法,目前分了实时匹配跟人机模式,类型只有3V3和5V5两种,暂时没有1V1solo跟排位赛之类的设置。从这几天的游戏体验过程来看,游戏地图采用的应该是螺旋式分布,也就是敌方上路衔接的是我方的下路,双方都是同样的出发点视角。不管是哪种类型的对战地图采用的都是上中下三线的设置,每一条线均设置了三座防御塔,防御塔的攻击模式跟绝大部分的MOBA游戏设置一样,一旦我方英雄遭遇攻击便会立马反击敌方英雄,但是掉血量是否按照百分比计算暂时不清楚,值得一提的就是无论有没有小兵在防御塔的攻击范围里面,英雄对防御塔造成的伤害值都是正常的,但部分职业的整体输出数值偏低,兴许是为了控制游戏节奏而专门设计的吧。主水晶前还分布了两座防御塔,必须是摧毁之后才可以攻击水晶。野区的分布依旧是上蓝下红以及附带一些其他的小野怪,蓝BUFF的恢复效果真的可以忽略不计,基本没有效果。击杀掉其他的小野怪之后可以获得“草丛”和“治疗”的效果,可以在任意位置放置具有时限的草丛,效果跟地图中的草丛一模一样,可以用来蹲人,治疗则可以用来恢复气血和蓝量。大小龙的分布依旧是中间地带,小龙的BUFF效果是加伤和免伤,按照击杀次数叠加效果,大龙的BUFF是增加对塔的伤害以及提升气血的恢复效果,另外击杀大龙的玩家还可以获得一次满血复活的机会。在操作方式这一块则采用了虚拟摇杆的设置,右下角则分布了普攻和三技能的按键图标,小地图和各类命令分布在屏幕右上角,倒也是符合一般人的操作习惯,闪现以及其他额外的技能则分布于屏幕底部。另外回城跟传送是不同的功能,传送倒是这款游戏的亮点,每一位玩家都可以在地图的任意位置插上传送点,对于战场的支援速度来说无疑是提升了非常多,但是局限性在于传送会有CD,而且同时可存在的传送点上限只有三个,并且只需要敌方的一个平A就可以消失。另外一个较大的亮点在于投降功能,《自由之战2》的实时PVP玩法并未设置直接投降,取而代之的是血战到底的设置,一旦投票通过之后便可以获得额外的攻击能力,同时防御塔失去攻击能力并且复活点无法恢复气血值,阵亡之后无法再次复活,直至所有的队员阵亡则战斗结束。站在游戏设计者的角度去看,血战到底的功能无疑是想让玩家继续积极的参与战斗,但是这终究是一把双刃剑,无论是顺风局还是逆风局都可以直接使用,只不过功能的好坏与玩家的关系程度更大,相信只有在默契度更高的高端局里才能发挥最大的效果。游戏里并未设置MVP的系统,取而代之的是评分系统和KDA的数据表现等等,槽点就是无论失败方的某些玩家表现多么优秀,都没有职业熟练度的加成,这对于拥有一打九能力的玩家来说是很不公平的,并且奖励的金币和物品数量也非常少。第六个要谈的就是场景建模跟画面表现,从地图建模来看,明显是3V3的地图整体表现会好过5V5的,虽然3V3的地图是狭窄了一些,并且没有传送点和闪现之类的设置,但是在光线的亮度上则可以完爆5V5的地图,最直观的效果就是一眼看过去就知道画面的重点在哪里。人物造型跟技能特效这一块不做多谈,因为每个英雄都具有皮肤和武器装饰,而且技能效果也可以更换,在多样性这一块来说是完全没有问题的,至于打击感的表现,我只能说只有长时间连续接触了这款游戏才能够习惯,如果是一个纯新手的玩家,很可能就因此流失了。当然我并不是说5V5的地图建模不好,每一处的细节都处理的很不错,特别是地图建模采用的元素数量和各类纹理都是非常丰富的,只是所有的元素堆积在一块的时候就会显得特别乱,即使游戏为英雄附加了相应的光环效果,但是一眼望过去还是很难发现重点在哪里,最不能忍的地方就是攻击敌方英雄的时候,游戏对敌方英雄采取了红色的模糊处理,我最初的想法就是对方到底采用了何种BUFF才可以有这种变身效果。另外一个槽点就是装备造型,兴许是游戏整体风格的原因,在装备选购界面未获得或者是金额不足的装备采用的都是黑灰色的处理,而且装备道具和效果描述居然分居两侧,最优的设计方式应该是就近原则,这对于初期接触到游戏的玩家来说是非常不友好的,甚至是装备的效果描述居然采用了灰色和黑色的描边,这一点让我实在接受不了。游戏整体画面表现给我的感受就是又暗又乱,当然这一切的感受都是建立在我个人是色弱的先决条件上面,兴许非色弱和色盲的玩家并没有我这种苦恼的地方吧,但愿后续优化的时候会考虑加上多种模式的选择功能。第七个要谈的就是英雄之间的平衡性,作为一个长期玩射手职业的我来说,我完全感受不到射手和法师两个职业的攻击范围有何区别,而且射手在前期能够压制的英雄也是极少数,后期在装备接近的情况下就更不用谈压制了。当然我也尝试了其他的职业,该版本最强的职业应该还是属于刺客,各种免疫、吸血和短时间内不会死亡之类的技能效果,对于没有位移的英雄来说就是致命的压制。另外再值得一提的就是,一个人单挑多个玩家的情况还算是非常少见的,某种程度上来说英雄的平衡性并没有失衡的现象,当然优化之类的措施也就只有在后续的版本迭代里才能看到。消费点暂时不谈,因为没有开放充值功能,所以不做任何的猜想。以上就是《自由之战2》手游的部分评测报告,我个人的观点就是MOBA游戏最重要的地方应该是对战体验,而绝不是其他附加的系统,如何做到各职业的战斗平衡或者引导玩家积极的参与游戏才是最核心的设计理念。从某些媒体对这款手游的报道来看,提到了一点就是《自由之战2》的注册会杜绝很多小学生玩家,但是挂机的现象才是最令人讨厌的,小学生并不可怕,可怕的是没有意识的玩家,而没有意识的玩家是存在于各个年龄阶段的,这个锅我认为不应该甩给小学生。这一份评测报告不算完善,虽然每一个维度都还可以继续拓展,但是字数已经突破了5000的大关,相信看下去的人也是极少的,所以我就到此打住。游戏还有很多可以评测的点,例如各种系统的交互界面,但是评测的意义不大,因为游戏推翻重做的可能性并不大,只有让玩家自己慢慢接受这款游戏的初始设定了,至于后续是否会出新的评测报告,再看吧。我记得当初有人问了这样一个问题:你认为《自由之战2》怎样做才可以达到或者超过《王者荣耀》这款手游。现在想必我已经有了答案,那就是,继续努力吧。
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