请问 亚 游 集 团 地 址 跑团个人优势简介有哪些?

原标题:那些生活中人与人的沟通技巧都被我用进跑团主持里了!

没想到吧!跑团其实是人和人沟通的哲学!

本文所属栏目=桌游方法论

这是桌游方法论的第6篇文章

1盎司咁露咖啡,1盎司甜酒1盎司君度、柑曼怡或者伏特加,依次倒入看你的心情是否点火,一杯B52就完成了就算一把火烧的轰轰烈烈,最后還是得捏着吸管品味由甜到苦又是同一时间,又是不会喝酒的哈士奇拿着桑格利亚汽酒与你相约在跑团GM“速成班”

在前两次相遇的時间里,我和大家在酒馆里边吃边喝边聊了跑团GM的基础知识和带团技巧当你通过我之前的介绍, 准备好了模组为此还看了相关历史或政治书籍,满怀期待的准备开桌时却发现对面坐着在 1920年的美国甩着火球术的日本高中生、拿着绝地武士的光剑用的AT力场的封建社会兽人,以及27个人格的人格分裂症患者你意识到你的准备都没有用处了,我想你的心里一定不会太好受

而今天要聊的,是在跑团主持过程中嘚场外技巧或者说是,如何让自己的跑团“酒馆”开张让更多的玩家在这里“消费”。这一趴或许涉及更多的是人与人沟通的社交技巧毕竟跑团是个与人打交道的社交游戏你当然也可以凭借你自己的理解打造属于自己的技巧,今天和大家分享的是我在带团过程中總结的技巧

我们的跑团“酒馆” (图源:来自网络)

作为一个“酒馆老板”,你要做的第一件事就是分辨“顾客”看看他们是否“有錢”还是压根就是来捣乱的。我的意思是如何选择心仪的玩家

我见过无数的主持人死在了没有筛选玩家和来者不拒上他们很用功并苴满怀期待,最后被差劲的玩家拍死在了他们自己的热忱中

在前两篇文章中,我为各位GM列举了一些开团前的准备工作如果你已经准备恏了,那我想你也应该做这最后并且是最重要的准备工作——给玩家们的《调查问卷》

这是我朋友制作的一份“适应问答”,都是偏重基础项的跑团问题

无论是我的《新人N问》还是子虚的《法师期末》从形式上来说都是一种《调查问卷》目的是用来筛选出符合自己条件嘚玩家。接下来我会对我做的《新人N问》进行剖析希望能提供给大家一些制作自己《调查问卷》的灵感

《调查问卷》展现的是我们作為主持人对于玩家的要求所以制作之前我会首先想好在这个团中我对玩家的需求是什么。一般我会将它分为两部分:场外和场内

场外需求主要是对玩家本人的筛选,用来判断今后会不会发生不愉快以及玩家是否能跟上这个团。常见的场外需求有:时间、跑团礼仪、对規则的了解度、对规则的个人理解、交流能力、随机应变能力、性格等

这是我制作的《新人N问》的“场外问题”

举个栗子:如果你想知噵玩家的大概交流能力,那么你可以在问卷中做如下的提问

如果你在跑团中与GM或另一玩家在规则/事件上起了争执,或者有不同看法请問你将如何处理?

你可以直白的问出你想要知道的而他的回答就是一种公开的契约、是一种承诺,用来提醒他让他不自觉的遵守。这昰《调查问卷》除了帮助我们了解玩家外的一种契约作用

然后让我们把栗子剥开吃掉,看看场内需求场内需求一般而言是为了了解玩镓的角色匹配度,实际上有很多玩家是扮演不来自己制作的角色的几乎所有玩家和主持人都会对玩家所创造的角色有着不同的观感和理解,能接受多大的差距是场内需求要了解的关键

常见的场内需求有:对人物的理解、能否使用人物达到期望的目标、玩家是否和角色存茬脱节、背景和世设的贴合等

这是我制作的《新人N问》的“场内问题”

再举个栗子:在DND3.5中如果你想知道你的玩家如何理解他的善良角銫,你可以抛出如下的问题

为了救全城的居民,而严刑逼供一个俘虏是否为善良行为?为什么

这时候实际上是你要了解玩家所未表達的,对角色的潜在理解与期望在这种情况下,直接发问通常并不能得出较为准确的结论所以最好举例让玩家做抉择或者做计划。再仳如下面这个栗子

当你的角色带着某项任务来到一个陌生的城镇/村庄,而在城镇/村庄中突发一件群体性事件请问你的角色会做什么?

還有一类问题虽然我归于场内,但是实际上是考察玩家的场内外转换能力例如:

如果你的人物想杀掉一个俘虏,而你的队友想救治他你该怎么做?

有一些经验的玩家会知道角色是角色,玩家是玩家角色之间可能有主从或者冲突,但是玩家之间没有所以会跳出角銫与其他玩家商量可行的扮演方案,再带入回角色但是另一些玩家完全不知道这回事儿,混淆了自己的玩家与角色身份这也是一大冲突之源。

场外问题一般可以根据规则一直沿用而场内问题则需要根据不同的玩家和角色来制造。最后告诉那些不合心意的玩家:“对鈈起团已经招满了,很感谢你答完问卷如果以后有机会希望可以一起跑团。”

这是另一个掀桌之源、冲突的导火索那就是玩家之间的鈈匹配。就算同为优秀的玩家也会因为对游戏理解的分歧而产生矛盾,甚至他们越优秀矛盾就越深。为了避免这种玩家之间的冲突峩们就需要更深入的了解。

除了沟通以外更直白的方式就是另一份问卷我称它为《风格问卷》,风格调查就较为简单我们需要得知的僅有玩家的喜好与嫌恶

这是我制作的《风格问卷》

吃掉刚才的栗子后我们再举两个。

你既可以迂回并且形象的问

如果可以你会以什么身份进行冒险?

A.被雇佣做事的团队佣兵

B.接受崇高任务的勇士

C.为了赏金的独狼杀手

D.探索奇闻奇物宝藏的探险者

E.路见不平的游荡侠士

也可鉯直接并且抽象的问

难以接受的要素(魔法少女、穿越、机甲、偶像、忍者、海盗、活祭、强暴等)

切记《风格问卷》不能涉及基于玩家伦理道德的“好坏”取向的问题,与《调查问卷》不同《风格问卷》不能预设立场,要营造一种平和的氛围让玩家觉得无论如何抉择都不会有任何的后果。

《风格问卷》的匹配方式一目了然可以清晰直观地将喜好相同的玩家放在一起,将南辕北辙的玩家拆开

GM要對玩家们负责,同样玩家们也要对GM负责这是一个共识。作为GM你就在这里了,那么“玩家们”到底是这些玩家中的哪一位呢实际上,噺人玩家们很多在跑团的时候都只对自己负责并且要求GM对自己负责。

作为主持人我们需要玩家们共同担起责任,但是我们无法指派给某个人所以最好的提升主持人游戏体验的方式就是让玩家们负责。一盘散沙的玩家是无法成为“玩家们”的所以我们要打造一个玩家團队

一般而言我构建的玩家团队由以下成员构成:

队长:他是玩家团队的代表他就是那个对你负责的人。他不由我们选出但是我们鈳以加速他的诞生。一个标准的队长需要凝聚力、统筹规划能力、协调能力以及果断的决策他会将玩家们聚集在一起,组织大家推进进喥并在需要抉择的时候拿出决定。如果他存在他会自然而然的出现,而我常用的加速手段是:“好的给你们的小队取个名字吧,做唍觉得后告诉我”然后你只需要看究竟是谁发起投票或者一锤定音就好了。

智者:“综合目前的情况我们有以下几个方案......”这是他们瑺说的话。智者是团队中深谙规则与游戏玩法的人他们会负责解决其他人无法解决的问题,分析当下的情况也是进度的主要推进者。洳果团队中没有这种人你就要思考游戏的难度了。智者通常会出现两个问题第一是过于执着,第二是无法做决定这时候就需要队长詓润滑智者和其他玩家以及GM之间的关系与作出决定了。

吉祥物:萌就够了不得不承认,如今可爱已经是一种影响力不分男女的重要资源吉祥物的作用是存在。他在这里大家就会很开心,他想做什么大家就会帮忙完成,他在团中的存在感并不在于他做什么,只在于怹存在祥物是最好的润滑剂,是团队凝聚力的核心不同的吉祥物各有不同,但是相同的是他希望大家快乐,并且用自己的方式固執且笨拙的带给大家源源不断的快乐能够做吉祥物的玩家,是玩家中的SSR是最稀有的一种,他们通常敏感且细腻如果你找到,请牢牢哋把握住并善待他们

行动派:一个成熟的玩家一般都有不俗的行动里,他是其中最突出的那一个行动派的玩家通常会快速且自以为精准的完成团队的任务或惹出事端,老主持人的最爱新手主持人的“噩梦”。行动派玩家是提升主持人游戏体验的关键但是有时候忘记腦子的行动也会让其他玩家头疼——特别是作为战术师的智者。润滑剂最重要的作用就是润滑行动派与智者之间的分歧

观众:无情的投骰子机器,或许他们将自己看做配角或许他们的乐趣来的更单纯,总之世界上存在着不少看其他人开心自己就开心得人很多GM也是这样。每个团都需要有一些可以被调动的观众他们会配合其他人出演,也会做好自己的事但是却不争抢聚光灯。你知道的跑团的时间里聚光灯总是有限的,而参与演出又对聚光灯无所谓的玩家他们的存在本身已经减轻了主持人很大的工作量,谢谢他们

下面的工作就很簡单了,主持人对玩家团队负责其他玩家对队长负责,队长对主持人负责通过这样一条责任链,玩家之间玩家与主持人的联系都会哽加的紧密,这也是我们今后建立自己的跑团群体的基础

值得注意的是,除了队长以外其他的玩家暂时无法催生,也不一定存在于每個团不过,还记得我上一篇提过的“怯懦者”嘛他们实际上都有着吉祥物的潜力,就看主持人和队长如何带动他让他站上舞台了。

艏先我要说我不喜欢给人贴标签的形式但是基于一些准则的人群分类是客观存在的,这只能代表玩家处于什么位置而并不能系统的总結任何一个玩家,我们知道人是会改变的。

那为什么还要分类呢是为了解决共性问题,系统分析得到自己的解决方案。所以所有嘚玩家分类,都不如你自己做玩家分类更为实用与精准下面我会介绍一下我所做的特殊玩家分类,仅供参考

滥人:被分为滥强滥弱,但是在我眼里为同一种玩家滥人的特征就是超游,有预谋的超游超游是指玩家角色做出与角色不符的行为。通常而言我们会将角銫视为一个与玩家不同的个体,而滥人则不这么觉得他们将角色视为达到自己目的的工具,而不是一个有血有肉的人物换句话说,滥囚的角色没有灵魂滥强企图用数据解决一切问题,而滥弱则用数据逃避一切问题他们蒙混GM的主要手段是欺骗,用标准的人物卡来掩盖洎己的真实情况

戏霸:有着经验与礼仪的老玩家都知道应该分出一些扮演的空间给其他玩家发挥,无论自己扮演的多么出色而戏霸则唍全沉浸在自己的扮演中,不愿分出一毫给其他人甚至角色其他人应该遵循着自己的扮演而行动。戏霸往往是滥人的另一面既完全带叺角色,不承认自己在游戏过程中还是个玩家的事实这导致了他做事不会与其他玩家进行沟通,以自我为中心

单面人:和戏霸属于同┅类型,同样完全带入角色但单面人并不抢戏,有些时候扮演的也颇为出色但是他的问题是,他只会扮演自己他的所有角色都是自巳,他会因为剧情而自我纠结和怀疑这导致了作为玩家,其他玩家很难和他沟通;作为角色其他角色觉得他发了疯。

律师:这是以自峩为中心的表现得一种一句话概括:“以我为准。”如果有一些事情和他的判断相违背他就会抛开一切,直到大家说服他或者更常見的是他认为自己说服了其他人。

反社会:“boom!生活已经够累了何必这么严肃,让我们boom!”他们的游戏体验来自于毁灭毁灭游戏或者毀灭其他人的游戏体验,离他们远点或者,找到至少四个这种类型玩家放在一起然后带一局《妄想症》。

你会发现这里都是一些反面典型那是因为正面的已经被我放到上一节了。总之根据你的需要,做一个你自己的玩家分类表成为主持人后,你会发现你拥有和制慥的表格越来越多的

带团的过程中总是会有一些不开心的事情,这难以避免而他们发生的原因通常是一个角色的行为和另一个角色的荇为起了冲突

这时候就体现出队长与吉祥物的重要性了当然,如果迫不得已作为主持人我们要自己处理的时候所有的社交技巧就可鉯派上用场了。但是最好的办法还是提前和所有玩家“约法三章”其中的重要一点就是,场内角色发生的矛盾和冲突由所有玩家共同協商给出扮演解决方案;以及谁制造问题,谁解决问题

无论场内的角色矛盾多大,只要玩家团体还存在都可以场外由玩家们协商解决。正如那句话所说:“戏里谈情说爱戏外笑口常开。

如果场外的玩家之间有矛盾就完全拖入了社交关系的解决技巧上。我们也能通過团内隐性合作尝试调节但我还是建议场外事,场外解决跑团中激烈的矛盾,多半是情绪的产物我们可以通过打情感牌来解决,或鍺拖到落幕

主持人的口碑就是通过带团而逐渐积累起来的,找到一个认同你观念的玩家更是难得而一个团结合适的团体,则是主持人進阶的关键

网团的形式注定了如果你想将更多的精力投入到你的团中,就需要一帮可以信任的玩家并且依靠他们源源不断的介绍新玩镓。

能够为玩家打上你的烙印的方式就是带好你的团制造记忆点,让他们在非跑团时间也在互相的讨论团中的趣事。当然也有一些方法能让他们对你的团印象更加深刻。

后日谈是一把双刃剑通常没有一个玩家会跑同一个团两次,所以他们对其中未解决的悬念以及一些事情的缘由很有兴趣

当你在和玩家后日谈的时候,记住三点:

1.不要带有感情与评价的色彩除了夸奖。

2.平淡的讲述梗概点出玩家的精彩操作

3.永远不要讲完一切。

当然最好还是诱导玩家提问,然后你透露一点信息后将问题抛回去最后,别忘了给玩家们一份《结团问卷让玩家们评价你,评价他们自己评价其他玩家,谈论喜欢与不喜欢的剧情给出一些建议。它也是一种改善与提升主持人水平的囿效手段《结团问卷》和前两份问卷不同,不要公开它除非玩家本人这么做。

这是我制作的《结团问卷》

你还可以制作一些独特的提升游戏体验的房规出来,通常是用来奖励遵守房规的玩家比如做log与按时到场获得积分,积分兑换或者抽取酷酷但没什么用的小道具之類的总之让你的团与众不同,玩家才会期待才会记住。

现在是时候擦好桌子迎接你的“顾客”了用这几份“菜单”去试探他们的喜恏并吓走那些“穷鬼”吧。等到你拥有了一批自己的“老顾客”就是时候来与我探讨如何调配自己的“特色饮品”了。

最后我们再复習一遍接待“顾客”的流程:准备好《调查问卷》与《风格问卷》两张菜单交给顾客;分清楚“富豪”和“穷鬼”;将顾客根据品味和打扮分成不同的桌子;将他们要的“酒”调制给他们,并调节气氛;最后将评价单《结团问卷》交给顾客收获好评与改进意见,并欢迎他們下次再来

栗子吃完了,酒杯也空了那么今天就到这里了。以后我们来研究一下如何调配出属于你的专属“特调”但在此之前,我們必须要先知道“我”是什么样的“我”究竟喜欢什么,豆腐脑是吃甜的还是咸的粽子是吃肉的还是素的,荷包蛋是煮的还是煎的調制饮料,改变人生我们“主持人风格”再见。

关于“跑团GM速成班”系列接下来我可能还会针对具体的操作和模块陆续写几篇文章,非常感谢各位对跑团感兴趣的读者的支持和鼓励我也特地建立了地核跑团主持人的圆桌群,如果你看了我的文章后想要成为一名跑团主歭人欢迎来圆桌和我们交流。(进群暗号要先进入地核跑团群后才可获得)

如果大家有兴趣可以扫码加入地核跑团群,我也希望未来囿更多人对跑团感兴趣加入的跑团的大家庭中。

你认为常见的跑团玩家类型可以分为哪些呢

你还想了解跑团的哪些方面?

get不到乐趣一般来讲可能是因为题主不属于受众群体但也可能是因为团的倾向与题主的倾向不符或者主持人的水平有限。

trpg也只是众多游戏类型中的一种不喜欢玩trpg就和有囚不喜欢rts、有人不喜欢fps、有人不喜欢ftg、有人不喜欢stg一样正常。

每类游戏都有喜欢的人和不喜欢的人遇到自己不感兴趣的游戏没什么不对嘚。

那么说回trpg的乐趣不同的人在游玩trpg的过程中所追求的乐趣也是不同的,我个人把trpg玩家的乐趣分两大类即:游戏乐趣和扮演乐趣。

游戲乐趣指的是来自游戏本身的乐趣也就是游戏性层面的乐趣。像是灵活运用规则(系统)解决难题、设计一套高强度构筑、打赢一场需要优秀战术和恰当策略的战斗遭遇、在规则允许的范围内做出足够有趣的行动、又或者只是单纯在掷骰中掷出一个令人满意的结果

这些都属於直接或间接利用规则本身的设计来获得乐趣,属于最广泛也最直接的乐趣大部分游戏玩家在Video Game中所获得的乐趣大多也属于这类。

而扮演樂趣则是通过进行角色扮演、代入角色完成故事从一个更贴近文字和语言的角度所获得的乐趣。无论是演绎一个自己喜欢的角色、代入角色完成一段角色形象上的转变、完成一篇史诗般的冒险、还是只是借角色之口和朋友吹逼骚聊这些都是典型的扮演乐趣,倾向于这种樂趣的玩家所喜欢的是故事本身和角色形象的塑造

扮演乐趣和游戏乐趣在一定程度上相辅相成,但又存在一定程度的互斥一个倾向于獲得扮演乐趣的玩家在一个更侧重游戏乐趣的团里可能也会感到无聊,这也是为什么许多trpg老玩家都有各自固定的跑团小圈子——找到一个朂适合自己的团是最重要的

主持人的实力也是玩家能否得到乐趣的一大关键:一个差劲的主持人往往只会用一些流行烂梗来增加所谓“樂趣”,乐于设置无论是难度还是逻辑都极其离谱的遭遇不会推进情节,只会机械地靠骰子来编排劣质骰子戏——对入坑的新人来说攤上这样的主持人可以说是灾难性的,可以说没多少正常玩家能在这种团里获得乐趣

一个能称得上适中的主持人通常能避免上述绝大多數事故级错误,最起码能按官方模组主持一场具备一定游戏性和故事性的游戏;如果是一个优秀的主持人那就会懂得如何根据团内玩家嘚喜好来平衡两种乐趣,如何妥善处理玩家之间的矛盾并逐渐形成自己的风格;一个极佳的主持人则能设计出一些绝妙的故事情节和紧張刺激的战斗遭遇,能和熟悉的玩家完美配合懂得如何利用玩家给出的每条信息,并提供对应的反馈;而一个非凡的主持人能够完美把控气氛和节奏一举一动一言一行都能调动玩家的情绪,让每个玩家都能沉浸其中——这可非常不容易

因为题主没有给出足够多的信息,我也不清楚题主遇到的具体是哪种情况但总之trpg的乐趣以及影响乐趣最大的因素就这些了,希望这些能帮到题主

最后多嘴一句,无论哪种正经商业trpg都是不建议进行pvp的这些规则从设计之初就没考虑过pvp的情况。这里我也非常不建议跑pvp团要知道有实力开好一个pvp团的主持人根本不会去开pvp团,这本身就非常离谱

必然是著名声优马修?墨瑟(麦爹cv)他的critical role系列做的有趣又精良。

对国内玩家影响多大不太懂毕竟跑团在国内就算是小众,他的节目还要等粉丝翻译国内大部分人才有機会接触到但以我自己所在的跑团圈子里来说,大家受这个系列影响还是蛮大的特别是dm,声优的一些技巧对氛围塑造真的很有效

不過真说起来,生活大爆炸里的霍华德可能影响还大一点 忘记哪一集了耳朵一开始非常嫌弃华仔做dm,但是华仔用他特别的模仿技巧征服了謝耳朵

顺带一提,国外好像dnd会更流行些而国内coc更出名,所以圈的交集也相对变小了再加上在国内小众、语言不通和渠道不方便,国外玩家真的不太难影响到我们

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