中国破解外国游戏cf会不会停止止?

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全中国也就破解君和3DM能破解国外单机游戏了
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大家知足把
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请不要用“和”谢谢,你要么写3DM指整个团队,要么写破解君指单个人,你这么写说明至少两个人可以破解游戏,然而没有破解君的3DM什么都破不了。
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本帖最后由
19:33 编辑
这又是你说错了,还有隔壁呢????? 同学你应该这样说,全中国也就3DM的破解君能破解游戏使用了Denuvo加密的游戏。
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3dm技术组存在感弱爆了,破解大神走了以后,连个修复补丁都弄不出来。
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全中国就靠破解君一个人了,看样子
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以前3DM破解組有一個叫做哈孝斯基的各種秒破.....
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作为伸手党 确实没资格埋怨破解君 但作为一个破解组 少了破解君几天了连个修正补丁也做不出来是不是也有点过了~看了很多护贴 弄得俺现在都不敢随便发帖询问进度了
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全中国啊??中国没那么弱好吧。。。可能是只有破解君一个人在做这事而已。。。。
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<font color="#2369226 发表于
这又是你说错了,还有隔壁呢????? 同学你应该这样说,全中国也就3DM的破解君能破解游戏使用了Denuvo加 ...
隔壁早就死了~~~~~~~~~~~~
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金元347810
希望CPY或R组来个惊喜!
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【巨乳】※上学吃饭睡觉回家啪啪啪上学吃饭睡觉回家啪啪啪※
游戏狂人, 积分 1828, 距离下一级还需 172 积分
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fsaa000123 发表于
以前3DM破解組有一個叫做哈孝斯基的各種秒破.....
叫哈利斯基吧..貌似是蒹葭汉化组的组长..至于蒹葭嘛 人家早就不混3dm 走了不正常吗?
获取条件:节日活动专属勋章,用户参加活动获奖后可得。
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国外有类似于中国的游民星空、3DM的破解游戏吗?
提问时间: 05:45:05
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下载各种盗版中文版单机还不要钱还送 攻略。&br/&&br/& @_@补充楼上回答,除了下载各类盗版中文版硬盘版单机,还送预告攻略和各类修改器,还有丰富的游戏新闻和花边八卦,壁纸视频,还分好类即将上市和近期新作,一个游戏一个专区的体验也还不错。&br/&&br/& 对于大部分大型和知名游戏来说体验真的是比3DM不知高到哪里去。&br/&&br/& 不过盗版还是不好,尽量买正版支持吧,开发者有钱才会提供更好的出品。
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索尼PS4主机真的被破解了?硬盘光驱,免费游戏随便玩
作者:嘉文四世
来源:游迅网
这段时间,索尼的高层过的一定不是很舒服,E3 2017展会上,Xbox One X在参数上全面吊打PS4 Pro,紧随其后,游戏界传来PS4全线产品惨遭破解的噩耗。目前,业内普遍预测次世代PlayStation发布的时间节点在2018年。那么本次破解事件会不会加速PS5的提前面世呢?又会给索尼带来哪些损失?
  软破、硬破vs完美破解
PS4破解的消息,从发售之初就闹的沸沸扬扬了。经历了国外黑客利用各种漏洞与索尼进行了“攻防战”之后,仍然处在无解的状态。而当年的PS3也是坚挺了数年之久,在生涯末期才被黑客攻破漏洞。
同样是破解游戏机,它们之间也是不同的。粗略归纳的话,破解游戏机可以分为硬破以及软破。顾名思义,硬破就是硬件破解,需要结合特殊硬件才能破解;而软破是软件破解,只需要找到系统漏洞,就能够玩盗版游戏。
从PS初代开始,软件破解基本就可以做到让用户使用盗版达到和正版完全相同的效果,这样就叫做完美破解。也就是说,你通过刷机的方式就可以让机器直接读取盗版光盘,并让你的游戏体验和功能与正版无任何差异。
这样的局面一直延续到了PS3时代。PS3的后期,索尼为主机加入了硬件级别的加密芯片。正常的软件系统,没有控制这个芯片的权限,所以到这里软件破解基本已经全废了。不过,魔高一尺道高一丈。PS3时代依旧有玩家的自制系统,在兼容PS3游戏的同时也可联入战网,达到完美破解。
硬件破解则需要先拆机,把特殊的芯片部件焊接到PS3上。如此一来,PS3运行盗版的时候,特殊的芯片就会发送伪装信息,欺骗主机运行的是正版光盘,盗版游戏就能跑起来了。软件破解和硬件破解是两种不同的破解手段,而完美破解代表破解的程度,让正版和盗版在体验上没有差异。
  这次的破解完美么?
目前淘宝上出现了一批PS4破解机,吸引了一些玩家的目光。和普通PS4相比,这些机器价格要高了数百到一千元以上不等,而根据卖家的描述,这些破解PS4是存在一些使用局限的。
其中最主要的就是,并不能连接战网。这种破解方式依旧是一种硬解方式,通过在PS4上焊接一个外置的芯片从而实现游戏单机模式的运行。
这个破解芯片主要的作用是,让非认证设备,可离线进行游戏(如果手里的PS4不是认证了常用设备,那么即便在这个PS4上玩游戏也是需要时时联网的);如果联网后认定是盗版游戏被ban(也就是游戏有个锁的图标无法打开),那么这块芯片会模拟一个正版的认证发给服务器,让游戏解锁。遨游中国2破解版百度网盘下载|遨游中国2下载简体中文硬盘版_西西游戏下载
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为什么独立游戏迟迟得不到国内安卓渠道的支持?
  先说点题外话。大家都知道,独立游戏团队规模一般都特别小,甚至有很多游戏仅由一两个人完成开发工作。那对于很多个人或者部分小规模的独立游戏团队来说,版号新规直接掐断了去路。
  当然,有的游戏比如《鲤》,队友游戏在立项之初就计划将其搬上主机平台,所以很早就申请到了版号;而手机版,他们也通过发行商拿到了版号。而且根据新规内容,《鲤》属于七大类,内容易分辨,可以快速通过审批。
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由于计划登陆主机平台,《鲤》获得版号的时间比较早
  但有的游戏,比如《超级幻影猫》,这款获得了苹果全球186个国家推荐的平台跳跃类游戏在提交审批时就遇到了点麻烦。首先游戏属于非七大类;其次游戏为付费下载,有关部门表示“前置付费游戏不知道应该如何去界定,因为大部分游戏是免费加充值”。还有的,比如编者曾推荐过的《大叔向前冲》这种由个人开发者完成的独立游戏,根本就不具备提交审批的资质。
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因为“前置付费游戏不知道应该如何去界定”而被卡住的《超级幻影猫》
  也许很多团队、个人确实可以借助发行商来获得版号,但有关部门不也明确表示“反对代办行为”吗?那以后很多由这种小团队或者个人开发的优秀独立游戏,并不能第一时间上架中国市场,要么可能就此停产;要么统统走向海外市场。
  这大概会成为一个创意产业的悲哀吧。
  一个依赖苹果推荐的品类
  每周五都是苹果App Store更新的日子,大多数情况下,我们都能看到苹果会推荐很多独立游戏,其中不乏优秀的国产作品,比如曾经编者推荐过的《鲤》《大叔向前冲》《说剑》《超级幻影猫》等。可以说,独立游戏一直是苹果比较青睐的品类。所以自去年独立游戏在iOS平台算是小小地爆发了一波之后,我们可以看到国内诞生了很多打着“独立游戏”旗号的商业化产品。
  在很多人看来,小而美的独立游戏一直都是个不赚钱的游戏品类。的确,和主流的商业产品相比,大多独立游戏几乎都没有完整的商业化设计。
  正因如此,很多独立游戏都采取了付费下载的方式,有的或许还有一点简单的内购功能,允许玩家通过付费购买一些简单的道具,或者购买挑战次数;而有的则完全不设计任何内购。
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不同的游戏可能会有不同的定价
  但仅依靠苹果推荐这单一渠道,对于很多开发者来说是入不敷出的。编者从多位独立游戏开发者处得知,大多数游戏在获得苹果推荐后的一个月,获得的新增付费下载一般不会超过10万次。如果以一个比较高的价格12元,10万付费下载来算,且游戏无内购,月流水满打满算才120万,更何况也不是任何游戏都能卖到12元的价格。
  加上游戏中可能会有的部分内购设计,月流水能超过300万的独立游戏并不多。当然,在App Store分成之后拿到的收入能有几十万,对于小团队性质的独立游戏开发者来说,至少足以保证整个团队存活下去。
  那为什么独立游戏迟迟得不到国内安卓渠道的支持?
  安卓渠道面临的问题
  现在的主流观点是独立游戏商业化程度太低,是个不赚钱的品类,所以得不到安卓渠道的支持。没错,从总收入的角度来讲,一款相对成功的独立游戏的收入,一个月可以有一两百万,对小团队来说的确是一个很不错的数字了。但在渠道和开发者分成之后,实际上并不多。一款渠道主推的商业产品,动辄流水上千万甚至过亿,这对很多独立游戏而言完全是一个不敢想象的数字。
  从收入角度来说自然是无法与商业作品比较了。对安卓渠道来说,最核心的数据除了收入就是用户量。编者犹记得早期安卓渠道最主要的流量来源,不是占入口,而是抢内容。
  当时国内玩家最关注的无非是Gameloft、育碧、EA等国外大厂的单机大作,第一时间抢到这些游戏的破解、汉化版本就吸引大量的用户。那么独立游戏吸量吗?
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搜“安卓手游破解”能出来1600多万个结果,结果是各种破解网站
  在手游爆发早期的阶段,我们极少看到一款国内的独立游戏作品能够获得大众的关注,在当时国内的独立游戏几乎可以和小众游戏划等号。在这样的时代背景下,渠道一边在进行着野蛮的攻城掠地,另一边在想方设法的把海量的单机用户转化为网游用户。具有情怀的,小而美的独立游戏,自然很难从众多单机大作和商业作品中脱颖而出得到支持。加上渠道对于游戏评级的那套标准,更是挡在独立游戏前的一座大山。
  在早期,渠道眼中的独立游戏,既不吸量,也不赚钱。
  独立游戏面临的问题
  站在独立游戏开发者的角度,他们当然希望自己的游戏能够获得渠道的支持和推广。但摆在他们面前的,还有两座大山。
  首先是一项非常磨人的工作,接SDK。尽管市场已经经历了数轮洗牌,但国内安卓渠道依然保留了“多”这一最大的特点。要上安卓渠道,不同的渠道就需要接不同的SDK,接口和要求都不一样;同时开发者还要和渠道的技术人员对接,而技术人员一般情况都处于非常忙的状态,往往又不能及时给开发者答复。
  以队友游戏的《鲤》为例,李喆告诉编者他们总共接入了40多个渠道,两个程序员昏天黑地整整做了两个多月才将SDK的工作搞定。最后他以这样的吐槽来总结,“如果是只有一个程序员的团队,还是洗洗睡吧,这真的是一件很累又没有成就感,讨好但异常吃力的工作。”
  其次,国内安卓用户基本都不太适应独立游戏的解锁价格。
  独立游戏的下载方式多为付费下载,但从端游时代起,国内玩家似乎就不是很适应付费下载一次性买断的游戏体验。所以回顾历史,我们可以看到大量免费的破解游戏在中国市场横行。到手游也不例外,比如此前好评如潮的《纪念碑谷》,国内有多少安卓用户是通过付费下载的正版?很多玩家在看到需要付费时,恐怕第一时间就是直接找找有没有破解版。
  渠道的转变
  然而,随着用户红利的消失,安卓渠道进入到抢占入口流量的时代。当更多国际大厂开始重视和中国市场的合作。仅仅通过抢破解资源,已经不再是这个时代安卓渠道的核心竞争力,也无法满足用户的需求了。
  这个时候,安卓渠道对于独立游戏的态度开始悄然发生转变。
  以腾讯为例,今年1月份于手Q和微信游戏中心开通了单机专区(限安卓),并陆续上架了多款免费单机游戏,其中不乏《超级幻影猫》《追光者》《聚爆》《Cytus》等优秀的国产独立游戏作品,这些游戏在iOS平台全是付费下载,而到了腾讯系安卓渠道(也许并不能算是渠道)上,就变成免费的了。
  也许对于很多小团队来说,微信/手Q体量大,如果游戏毫无内购设计,即便是安卓用户无法为游戏带来收入,至少也可以撑起整体的用户量,而且在游戏足够优秀的情况下,还能获得很不错的口碑。
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  锤子手机在去年年底的发布会上也表明了自己的态度,对独立游戏表示支持。用锤子自己的话来说,“同为追求设计,执着于用户(玩家)体验,我们自己默认与独立游戏开发者惺惺相惜。”
  所以你时常能在锤子商店的首页看到一些不错的独立游戏推荐。对于国产独立游戏而言,尽管锤子并不是国内第一梯队的安卓渠道,但至少能获得他们的首页推荐,多多少少都能增加一些信心。据锤子商店的负责人透露,目前独立游戏已经成为该平台最受欢迎的分类。
  此外,阿里游戏(原UC九游)曾在今年3月份的大会上公布了一些适合独立游戏的扶持政策,包括为开发者提供云服务、资金、流量、IP等,同时可以考虑独代合作或者投资扶持。
  据阿里游戏的相关负责人透露,相比主推的商业化产品,独立游戏确实赚不了钱,但用户对游戏内容有一定的需求,对于阿里游戏而言,布局独立游戏则是在发展内容,能够活跃平台用户。目前,阿里游戏已经开辟了“独立游戏推荐专栏”,并将为独立游戏团队提供计费SDK,主要用于支付或广告。
  而国内一家公司甚至为了独立游戏专门成了一个渠道。心动网络最近推出了安卓独立游戏渠道TapTap,主要业务就是推广各类国内外的优秀独立游戏。根据相关负责人介绍,TapTap和国内主流渠道不同,他们没有游戏收入KPI,所有游戏均由编辑人工选荐。除了部分多个1元付费下载的安卓版独立游戏,该负责人表示后续TapTap还将以纯推荐的形式展出部分iOS版的游戏。推出之后,这个渠道在很多玩家以及独立游戏开发者群体中迅速积攒了不错的口碑。
  另外,编者也采访了一些还没有明确投入这一块的渠道,包括小米、360、百度在内,都有一些对独立游戏示好的举措。从这个角度来看,独立游戏的处理相比几年前已经得到了极大的改善。然而,独立游戏在安卓能够真正得到像iOS一样的发展空间,却还有一段路要走。
  首先,入口深。以微信为例,为单机游戏给出的入口较深,在推广方面也没有给到很好的资源,在大量腾讯系游戏基本霸占推荐位的情况下,一般的微信游戏用户很难发现这些游戏。
  其次,资源不对等。至少到目前为止,安卓渠道还没有专门针对独立游戏的评测文档出来,如何从众多游戏中冒头,还是一件非常个人化的主观评判的方式。
  最后,收入模式导致的独立游戏开发者的收益问题,同样存在。
  但是转变总归是一件好事,既然用户有需求,平台方也需要通过这样的内容来满足用户需求,提升用户活跃。否则,对于很多优秀的独立游戏而言,用户的反应已经不是“为什么苹果能玩,安卓不能玩”,而是“为什么别家渠道能玩到这个游戏,你这里没有”。
  开发者的声音
  像李喆打趣那样,“作为开发者,面对玩家质问为什么不出安卓版时,很尴尬。所以当玩家有需求,有设备时,累死也得上。”所以即便存在一定的问题,同时受限于“安卓式”的付费和盈利模式,也许游戏在安卓渠道并不能带来太多的收入,但至少还是有很多玩家有一定的游戏需求,开发者普遍也都愿意通过安卓渠道来提升自己的品牌和口碑。
  而对于渠道,当一些名气比较大的独立游戏上线,当安卓用户也想玩时,他可能希望会从某个主流渠道去获取,如果他没能找到,很容易就流失了,毕竟安卓手机切换渠道非常容易。国内渠道多,竞争激烈,因此李喆认为渠道必定会做好独立游戏的上线推广,通过内容来留住用户。
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国内安卓渠道可能普遍不会像苹果那样给专题和首页推荐
  但壕游戏创始人拼命玩三郎认为,尽管很多渠道都明确表示将以多种举措来支持、推广独立游戏,但实际上他们可能还是会按照商业游戏的标准去评测独立游戏,最终的结果是大多数都不过关。“这其实是可以理解的。”三郎认为有些渠道只是发出了这样的声音而已,“当然这里要撇除锤子,锤子本身不考虑在这个事情上赚钱,所以不存在评级一说。”
  按照三郎的说法,因为传统类型的游戏营收能力已经越来越差,不管是发行、渠道,都还是想找能赚钱的游戏,他们需要新的游戏和不同的内容。但独立游戏的营收能力本来就比较差,因此就有了一定的矛盾。那其实无论是发行、渠道,还是开发者,都比较郁闷,即便是像《纪念碑谷》这样的作品,纯商业公司可能依然看不上。
  种种迹象来看,国内独立游戏在安卓渠道的绽放,还需要时间的积累。
  当越来越多的独立游戏从小众走向大众,我们也可以做出自己的《天天过马路》《生命线》,当越来越多的安卓渠道愿意为不赚钱的创新品类买单,愿意为玩家提供更多样的选择而不只是更吸金的选择时,或许独立游戏能迎来自己的黄金时代。
via:游戏葡萄
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