罪恶都市cleo主程序的召唤小兵cleo怎么用sanny builder3修改成让召唤的小兵打你的cleo

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&飞到秋名山顶走进红圈测得坐标是-20.69,-4.256那这就好办了,把原来那一句复制一下紧跟着它粘贴到下一行,坐标一改。进游戏果然在秋名山顶的地方雷达图上显示有个汽车锦标赛。
至于如何在某地增加一个存档点方法也类似,“比赛随意选车”CLEO里有一个ZAZ_PICKUP_SAVE.cs,它能增加存档点,可参考此文件。这只是增加图标的方法,如果想在地图上增加一个红圈圈的话,可以看看这个:直线赛道。它在地图上增了个任务点。新版收费站CLEO我就是这样弄出来的,按此方法在收费站里加了四个红圈。
7、你想在做了某一件事之后增加个警星,怎么办?可参考“恐怖袭击”,有这一句:爆炸过后得到六星通缉既然有此功能那么cs文件里肯定就有增加警星的语句。如果知道wantedlevle就是警星,那就很容易找了,这一句就是增加警星的:Player.WantedLevel($PLAYER_CHAR) = 6
“警星调整”CLEO我就是根据“时钟控制”的CLEO改出来的,把设置时间的语句改成警星,按键再一改就行了。(警星调整CLEO已更新,现在用的不是下面这种循环方式了,不过下面这一段仍然可以说明问题)
改这类CLEO(如果按××就……,如果按××就……,几个并列),还有一个很重要的问题:循环封闭。
前面是计算机语言,后面是翻译的人话
:NONAME_2&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 循环2(只是个编号,改成几都行)wait 0&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 等待0秒if and&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 如果(if and 是指下面的条件全都要满足才会启动后续的内容)0AB0:&& key_pressed 46&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 按下Delete0AB0:&& key_pressed 48&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 按下0jf @NONAME_39&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 要不然就直接跳转到循环39Player.WantedLevel($PLAYER_CHAR) = 0&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 那么警星数是0 (接住if语句)jump @NONAME_39&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 跳转到循环39
:NONAME_39&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 循环39wait 0&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 等待0秒if and&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 如果0AB0:&& key_pressed 46&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 按下Delete0AB0:&& key_pressed 49&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 按下1 jf @NONAME_76&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 要不然就直接跳转到循环76Player.WantedLevel($PLAYER_CHAR) = 1&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 那么警星数是1jump @NONAME_76&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 跳转到循环76
接下来的“循环76”,就是关于设置二星级的语句了,如此循环,最后六星级的完了之后一定要跳转到开头,不然按F6肯定会出现错误,编译不了。六星级的那一段:
:NONAME_224&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 循环224wait 0&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 等待0毫秒 if and&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 如果0AB0:&& key_pressed 46&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 按下Delete 0AB0:&& key_pressed 54&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 按下6jf @NONAME_2&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 要不然就直接跳转到循环2Player.WantedLevel($PLAYER_CHAR) = 6&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 那么警星变为6jump @NONAME_2&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 跳转到循环2
最后跳转到了循环2,这就没有语法问题了。什么都不按的话这样循环一圈之后又回到出发点了,也就是游戏里没有发生任何变化。每一段循环都是@加一串字母开头,这是因为一开始在main这一行下面有个thread '×××',循环语句都要和此名称保持一致,不然编译不了,如果没有就默认为@NONAME。
8、有些CLEO你想改里面刷出的人物和他的武器,怎么实现?先把武器的代码和名称发上来吧:
武器代号&&& 中文名称&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& dff和txd文件名0&&&&&&& 拳头1&&&&&&& 指节套环&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& brassknuckle2&&&&&&& 高尔夫球杆&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& golfclub&&&&&&& 3&&&&&&& 警棍&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& nitestick4&&&&&&& 小刀&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& knifecur5&&&&&&& 棒球棒&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& bat6&&&&&&& 铁铲&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& shovel7&&&&&&& 桌球棍&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& poolcue8&&&&&&& 武士刀&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& katana9&&&&&&& 电锯&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& chnsaw 10&&&&&& 紫色橡胶棒&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& gun_dildo111&&&&&& 银色振荡器&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& gun_dildo212&&&&&& 仿真阳具1&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& gun_vibe113&&&&&& 仿真阳具2&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& gun_vibe214&&&&&&& 花&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& flowera15&&&&&&& 拐杖&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& gun_cane16&&&&&&& 手榴弹&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& grenade17&&&&&&& 催泪瓦斯(烟雾弹)&&&&&&&&&&&&&&&& teargas 18&&&&&&&&&& 燃烧弹&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& molotov22&&&&&&& 9mm警用手枪&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& colt4523&&&&&&& 9mm消音手枪&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& silenced24&&&&&&& 沙漠之鹰手枪&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& desert_eagle25&&&&&&& 长管散弹枪&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& chromegun26&&&&&&& 短管散弹枪(双截散弹枪)&&&&&&&&&&&&& sawnoff27&&&&&&& 连发散弹枪&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& shotgspa&&&&& 28&&&&&&& Micro SMG微型冲锋枪[UZI(乌兹)]&&&&& micro_uzi29&&&&&&& SMG轻型冲锋枪(MP5)&&&&&&&&&&&&&&&&& mp5lng30&&&&&&& AK-47突击步枪&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& ak4731&&&&&&& M4卡宾枪&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& m432&&&&&&& TEC-9型步枪&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& tec9&&&&& 33&&&&&&& 打猎步枪(来复步枪)&&&&&&&&&&&&&&&&& cuntgun 34&&&&&&& 狙击枪&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& sniper 35&&&&&&& 火箭筒(RPG-1)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& rocketla36&&&&&&& 跟踪式火箭筒(AT-4)&&&&&&&&&&&&&&&&& heatseek 37&&&&&&& 火焰喷射器&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& flame38&&&&&&& 转轮机枪&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& minigun39&&&&&&& 遥控炸弹(C4炸弹)&&&&&&&&&&&&&&&&&&& satchel 40&&&&&&& 遥控器&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& bomb41&&&&&&& 喷漆罐&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& spraycan42&&&&&&& 灭火器&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& fire_ex43&&&&&&& 照相机&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& camera44&&&&&&& 微光夜视镜45&&&&&&& 红外夜视镜46&&&&&&& 降落伞&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& gun_para
我弄过一个呼叫军人小弟的,是改的呼叫警察小弟。原先的警察是拿的沙鹰枪,在cs文件里用查找替换命令把desert_eagle全替换成minigun,改了枪的名称之后不要忘了改这句:01B2: give_actor 11@ weapon 24 ammo 9999 // Load the weapon model before using this给某人24号武器,弹药数9999,要把weapon 24(这指的是24号武器沙漠之鹰)替换成weapon 38这样武器就改好了,剩下的就是把警车改悍马、警察改军人了。改车的方法前面已列举过,那就只剩改人了,人物的名称在data文件夹下的ped.ide里有,每行数字后第一项就是,把LAPD1替换为army就行了。查看人物名称和模样的对照,可以用人物查看器。这就改成了呼叫军人拿着转轮机枪开悍马过来。
人物查看器:
9、有些CLEO限制了车型,如果想改成很多车都能用,怎么办?飞机特技CLEO,开鹞式战斗机按X放烟,如果想开别的飞机也放烟,复制几份cs文件然后全都改车名再把几个文件合用也行,不过有个更节省资源的方法:打开之后有这一句:if && Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #HYDRA)它的意思是“如果开鹞式战机”(下文肯定就是关于放烟的了)如果改成开运输机也能放烟,那就是几个条件选一个了,要用if or语句,if or 和if and 正好相反,if and是几个条件同时成立,if or的意思是“如果……,或……”把这句改成if or&& Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #HYDRA)&& Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #adrom)就成了“如果开战斗机或开运输机”,这就改成了。if or 语句有限制,最多九个条件并列,如果想改成开任何飞机都能用,怎么办?游戏里的飞机不止九种,省事的办法就是复制cs文件,再设定九种飞机然后合用。但这个也有更省资源的方法:在武装飞机CLEO里有限制CJ开飞机的语句,把它搬过来:04C8:&& actor $PLAYER_ACTOR driving_flying_vehicle 用这一句替换限定鹞式战斗机那一句,这样一改,就变成了“如果CJ开飞机”那么所有双翼飞机都能用了。如果想把直升机包括进来,可以去找限定直升机的CLEO:武装直升机。CJ开直升的语句:04A9:&& actor $PLAYER_ACTOR driving_heli在武装摩托车、武装汽车这一系列CLEO中都能找到这些语句:骑摩托:047A:&& actor $PLAYER_ACTOR driving_bike 开所有交通工具:0449:&& actor $PLAYER_ACTOR in_a_car开船:04A7:&& actor $PLAYER_ACTOR driving_boat开火车:09AE:&& actor $PLAYER_ACTOR driving_train
都可以用来替换那一句,地狱导弹CLEO一开始只能在鹞式战斗机上用,我就是用此方法改成了无论什么飞机都能用,比飞机投弹补丁要好得多。曾经有人发了个汽车烟雾CLEO,有好多个cs文件,每个文件都对应一种车,都有这句:“如果CJ开××车”(就按哪个键放烟),用if or语句就把它们合并成一个文件,“如果CJ开××车,或××车,或××车……”,这样就合并了。10、有些CLEO一进游戏就启动或者一开车就启动,如果想改成按个键来启动,怎么改?武装飞机CLEO一上飞机就启动,如果想改成在飞机上按个键启动,怎么办?一开头是这样::AFW_12&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 循环12wait 0&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 等待0毫秒if&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 如果&& Player.Defined($PLAYER_CHAR)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& CJ被定义了(也就是CJ开始活动,游戏开始了)else_jump @AFW_12&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 不然就跳到开头(也就是如果游戏没开始就不启动)if&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 如果&& 04C8:&& actor $PLAYER_ACTOR driving_flying_vehicle&&&&&&&& CJ开飞机
有几句是废话:如果游戏启动就如何如何,这三行完全可以不要,有些CLEO里就没有。就从这句来改:“如果CJ开飞机就如何”从别处找一个按键的句子复制过来加到后面,再把if变成if and:if and04C8:&& actor $PLAYER_ACTOR driving_flying_vehicle 0AB0:&& key_pressed 36 这就变成了“如果CJ开飞机而且按了Home键”,这样就改成了开飞机按Home键来启动此CLEO了。有人提出要把仇家追杀改成用按键启动,就可以用此方法来改。if&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& && Player.Defined($PLAYER_CHAR)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& else_jump @AFW_12 如果CJ开始活动(就如何如何),要不然就跳转回去改成if and& Player.Defined($PLAYER_CHAR) 0AB0:&& key_pressed 36 else_jump @AFW_12&&&&&&&&& (这个名称不一定是AFW,数字也不一定是12,要看开头是什么,总之这个是要跳到开头的)这就改成了进游戏按End键来启动了。要是没找到Player.Defined这样的句子,就自己添一个key pressed句子,用if(不是if and了),效果一样的。如果把按键的句子改成限制开车的句子那么就把一个CLEO从按键启动改成了开车启动了。相应的语句都能在别的CLEO中找出来,复制粘贴就可以了。有些CLEO以警星数来启动,超级六星通缉:如果CJ达到六星通缉,就……这个CLEO里就有这样的句子:if&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 如果&& Player.WantedLevel($PLAYER_CHAR) & 5&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 通缉度大于5颗星else_jump @LV6_2503&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 不然就跳转到循环2503想要哪个功能的语句,就先想想哪个CLEO有这个功能,那就去里面找,肯定能找得到。都可以改成各种各样的启动方式,也没有一个固定模式。常见的启动方式除了游戏一开始就启动、按键启动、开车启动(以及它们的任意组合)之外,还有这些:
如果CJ接近某点就如何&&&&&&&&&&&&&& (骷髅士兵CLEO)if 00FE:&& actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere -5.606 87.5162 radius 50.0 50.0 50.0 jf @SKELETON_THREAD_19&&&&&&&&&&&&& sphere是球,后面三个数字是球心坐标,radius后面三个数分别是X、Y、Z方向的半径
如果时间达到几点就如何&&&&&&&&&&&& ( 骷髅士兵CLEO里也有这个)if and&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 如果00BF: 29@ = current_time_hours, 30@ = current_time_minutes&&&&&&& 这是定义29@和30@,29@是小时,30@是分钟& 29@ &= 2&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 小时数大于或等于2& 20 & 29@&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 20大于小时数(这两句就是说在晚上8点和凌晨2点之间) jf @SKELETON_THREAD_145&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 要不然就跳转到循环145
凡是具有限定作用的句子都可以作为CLEO的启动条件,像闪电球CLEO,就有“如果CJ拿着SMG按右键,再按中键”。这种有很多,举都举不完,要慢慢去发现。烈火战车以前只是骑摩托冒火,我就用这种方法改成了任何交通工具都冒火。
11、有些CLEO刷出来的敌人太厉害了,想把他改笨一点,或者想把某些CLEO中刷的小弟或车改成无敌,怎么改?由于人物和车辆的定义都是一大段,如果把某个句子单独挑出来的话不好作说明,下面以一个具体例子来说明,杀手补丁(千年山照相的小木屋里有杀手那个)的cs程序全文及翻译如下:// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann () on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------&&&&&&&& 这一行以及它之前的部分是限定此文件编译出来之后它的后缀名为.cs,这个不要改thread 'KILLER'&&&&&&&&&&&&& 这一行是定义名称,下面每段都要以此名称开头,这一行不要也没关系,会默认为NONAME
:KILLER_11&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 循环11wait 0&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 等待0毫秒00BF: 20@ = current_time_hours, 21@ = current_time_minutes& 定义20@为当前的小时数、21@为当前的分钟数if or&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 如果(if or表示下列条件只要满足一个就启动后续的方案)& 20@ & 23&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 小时数大于23(也就是过了晚上11点钟)&& not 20@ &= 5&&&&&&&&&&&&&&&& 小时数不大于5(也就是早上5点钟之前)else_jump @KILLER_11&&&&&&&&&&& 如果上述条件不满足,就跳回开头去(也就是不在这个时段就不会启动后续的方案)if&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 如果00FE:&& actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere -23.98 140.84 radius 80.0 100.0 60.0&& 玩家接近 -23.98 140.84 这个点的横向80米内、纵向100米内、垂向60米内的范围(这个坐标就是千年山那个小木屋)else_jump @KILLER_11&&&&&&&&&& 如果上述条件不满足,就跳回开头去(也就是如果CJ没有接近这个点就不会启动后续的方案)Model.Load(#DWMOLC2)&&&&&&&&&& 加载DWMOLC2这个人物模型(这一句至关重要,如果没有,调出此人物时会死机)Model.Load(#HEATSEEK)&&&&&&&&& 加载跟踪式火箭筒HEATSEEK的模型(这一句也重要,如果没有,调出此武器时会死机)038B: load_requested_models&&& 加载相应的一切需要的模型(这个主要是开枪时的火花、人死时的尸体、血迹等)&
:KILLER_107&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 循环107if and&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 如果(if and表示下面条件全都要满足,不然不会启动后续的方案)&& Model.Available(#DWMOLC2)&& DWMOLC2这个人物模型可用&& Model.Available(#HEATSEEK)& 跟踪式火箭筒HEATSEEK的模型可用else_jump @KILLER_107&&&&&&&&& 如果上述条件不满足,就跳回到循环107(就是重新开始这一段) 04C4: store_coords_to 3@ 4@ 5@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 0.0 0.0&& 把从CJ偏移0.0 0.0 0.0的坐标位置储存为3@ 4@ 5@0@ = Actor.Create(Gang1, #DWMOLC2, -2815.76, -0.84)&& 在-2815.76, -0.84这个点上创建一个人物DWMOLC2,并把他定义为0@,Gang1可能表示敌人吧(刷小弟的好像是Gang2,我没记,刷敌人的CLEO我都是从刷敌人CLEO来改的,刷小弟的就是用刷小弟CLEO改的,这个Gang1从来没动过)01B2: give_actor 0@ weapon 36 ammo 9999 // Load the weapon model before using this&&& 给人物0@一把弹药数9999的36号武器(36号武器就是跟踪式火箭筒),两个斜杠后面的内容是作者的注释,编译时自动忽略掉,只是方便自己看程序之用081A: set_actor 0@ weapon_skill_to 0&&&&&&&&& 把人物0@的武器技能设置为0(可能匪徒级别和杀手级别是1和2吧)Actor.Angle(0@) = 90.0&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 人物0@的方位角是90度(90就是朝西)Actor.Health(0@) = 6000&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 人物0@的生命值是6000(这一句可以用来改生命值)Actor.Armour(0@) = 4000&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 人物0@的防弹衣是4000(这一句可以用来改防弹衣)0446: set_actor 0@ immune_to_headshots 1&&&&& 人物0@对爆头免疫(数字1表示肯定,改成0就是否定,对爆头不免疫)04D8: set_actor 0@ drowns_in_water 1&&&&&&&&& 人物0@下水不死(0和1分别表示淹死和不淹死)
:KILLER_237&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 循环237wait 0&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 等待0毫秒 05E2: AS_actor 0@ kill_actor $PLAYER_ACTOR&&&&&& 让人物0@追着CJ打if&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 如果84AD:&& not actor 0@ in_water&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 人物0@没有落水else_jump @KILLER_307&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 如果不满足上述条件,就跳到循环307(循环307在下面)if&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 如果&& not Actor.Dead(0@)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 人物0@没有死else_jump @KILLER_288&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 如果不满足就跳到循环288(也在下面)jump @KILLER_237&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 如果全都满足了,跳到循环237,继续
:KILLER_288&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 循环288Actor.RemoveReferences(0@)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 把人物0@拿走(也就是消失)wait 60000&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 等待60000毫秒jump @KILLER_11&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 跳转到循环11
:KILLER_307&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 循环3070A28: set_actor 0@ swimming_speed_to 2.3&&&&&&&& 人物0@游泳速度为2.307E1: AS_actor 0@ swim_to 3@ 4@ 5@&&&&&&&&&&&&&& 让人物0@朝着3@ 4@ 5@这一点游(这个点在前面定义过了,就是CJ当前位置)jump @KILLER_237&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 跳到循环237
凡是刷出人物的CLEO一般都会有这样的句子:Actor.Health(0@) = 6000&&&&&&&&&&&&&&&&& Actor.Armour(0@) = 4000& Health是生命值,Armour是防弹衣,最大值是1E38(这个表示1乘以10的38次方)如果是车的话,会是这样的语句:Car.Health(0@) = 1500&&& 只是把Actor变成了Car数字改得再大也只是血很多,严格来讲不是无敌,想无敌怎么办?在核污染畸形人(或叫巫师CLEO)的Samara.cs里面有这样的语句:Actor.SetImmunities(6@, 1, 1, 1, 0, 1)Immunitites是免疫能力,Set是设置,Actor是人物,6@是人物的代号(人物在创建时已被定义为6@),后面五个数字表示防弹、防火、防爆、防撞、防砸,0为否定,1为肯定, “1,1,1,0,1”就表示除了怕车撞,其它啥都不怕,有些网上对这个CLEO的说明有这么一句:看到之后不要打,最好开车撞。因为他根本打不死。防弹就是不怕枪、防火就是不怕烧、防爆就是不怕炸、防撞就是不怕车撞、防砸就是肉搏类武器打不死。想让车无敌,仅仅把血弄得多是不行的,血再多也只能保证永远不爆,但撞了会坏、变形。造无敌车的语句和人无敌的格式一样:Car.SetImmunities(6@, 1, 1, 1, 1, 1)如果想让CLEO刷出的车无敌,就在有关车辆定义的段落里插上这一句。车辆被创建后会有一大段限制语句紧挨着:有些会设置方位角:Car.Angle(0@) = 90.0(可以不要,系统将默认朝北)门锁是开着的:Car.DoorStatus(0@) = 0(可以不要,系统将默认开门)
创建的车辆都会有这样的句子:0@ = Car.Create(#DODO, 1@, 2@, 3@)&&&&&&&& 在某点创建一个车,定义为0@想让车无敌就在这一行下面粘上这一行:Car.SetImmunities(0@, 1, 1, 1, 1, 1) 如果车不是创建的而是CJ所开的车,怎么弄成无敌呢?CJ所开的车在前面也会有个定义,弹射CLEO里就有这样的句子:03C0: 1@ = actor $PLAYER_ACTOR car&&&&&&& 把CJ所开的车定义为1@车辆一键无敌CLEO就是这样改出来的。
车辆、人物、物品的格式都是一样的,车是Car,人物是Actor,物品是Object,创建物品是这样:0@ = Object.Create(1219, 1@, 2@, 3@)&&& (搭天梯CLEO里的,1219是木板的ID代码)
CLEO常用语句集锦(这些语句都可以改,包含数值的改了数值就成新的CLEO了,包含车名的可以改车名,包含人物的改人名,包含物品ID的就改ID)这些全都不用记,只要会复制粘贴就行。首先,每个CLEO都有一个启动条件,格式是这样:if&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& && Player.Defined($PLAYER_CHAR)&&& else_jump @ARMRHINO_12&&&&&&&&&&&&
如果CJ被定义了(游戏开始了)就继续下面的程序,要不然就跳到循环12(12肯定是开头那个数字)这个启动条件是说如果游戏开始了就怎么怎么样,要不然就跳转回去,这个完全是废话,有些CLEO里就没有这个。下面这些句子都可以用作CLEO的启动条件(如果……就如何如何),格式就是上面所说的那种if语句,替换playerdefine那一行:
&& Player.Controllable($PLAYER_CHAR)&&&&&&&&&&&&&&&&& CJ可操控(没落水,没穿火箭飞行器,也不是下降状态)0965:&& actor $PLAYER_ACTOR swimming&&&&&&&&&&&&&&&&& CJ在游泳0449:&& actor $PLAYER_ACTOR in_a_car&&&&&&&&&&&&&&&&& CJ处于驾驶状态04A9:&& actor $PLAYER_ACTOR driving_heli&&&&&&&&&&&&& CJ开直升机04C8:&& actor $PLAYER_ACTOR driving_flying_vehicle&&& CJ开双翼飞机047A:&& actor $PLAYER_ACTOR driving_bike&&&&&&&&&&&&& CJ开摩托车、自行车04A7:&& actor $PLAYER_ACTOR driving_boat&&&&&&&&&&&&& CJ开船09AE:&& actor $PLAYER_ACTOR driving_train&&&&&&&&&&&& CJ开火车&& Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #HYDRA)&&& CJ开的是hydra(这样的只要把车名一改就变成在别的车上启动了)&& Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& CJ处于驾驶状态 && Actor.DrivingPlane($PLAYER_ACTOR)&&&&&&&&&&&&&&&&& CJ开双翼飞机0AB0:&& key_pressed 36&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 按下Home键(把数字一改就改成按别的键启动了) 00FE:&& actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 75.745 13.3359 radius 100.0 50.0 25.0&& CJ接近,-.3359这个坐标位置横向100米、纵向50米、垂向25米的范围内00EC:&& actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 6.59 radius 150.0 150.0& 这个是二维的,意思和上面的一样,只是不限Z坐标&& Actor.Dead(1@)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 人物1@死了& && Model.Available(#MINIGUN)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 武器模型MINIGUN可用&& Model.Available(#TAXI)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 车辆模型TAXI可用&& Model.Available(#ARMY)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 人物模型ARMY可用&& Model.Available(1219)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 物品模型1219可用8965:&& not actor $PLAYER_ACTOR swimming&&&&&&&&&&&&&&&&& CJ没有游泳8449:&& not actor $PLAYER_ACTOR in_a_car&&&&&&&&&&&&&&&&& CJ没开车84A9:&& not actor $PLAYER_ACTOR driving_heli&&&&&&&&&&&&& CJ没开直升机84C8:&& not actor $PLAYER_ACTOR driving_flying_vehicle&&& CJ没开双翼飞机847A:&& not actor $PLAYER_ACTOR driving_bike&&&&&&&&&&&&& CJ没开摩托车、自行车84A7:&& not actor $PLAYER_ACTOR driving_boat&&&&&&&&&&&&& CJ没开船89AE:&& not actor $PLAYER_ACTOR driving_train&&&&&&&&&&&& CJ没开火车&& not Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #HYDRA)&&& CJ开的不是hydra(这样的只要把车名一改就变成在别的车上启动了)&& not Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)&&&&&&&&&&&&&&&&&& CJ没开车&& not Actor.DrivingPlane($PLAYER_ACTOR)&&&&&&&&&&&&& CJ没开双翼飞机8AB0:&& not key_pressed 36&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 没按Home键&& not Actor.Dead(1@)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 人物1@没死&& && Player.WantedLevel($PLAYER_CHAR) & 5&&&&&&&&&&&&&& 警星数大于5&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
当有两句或两句以上并列的条件时,若需要全部条件都满足(如果……并且……并且……),就要用if and 语句,若只需满足其中的一个条件(如果……或……或……),要用if or 语句。
上面全都是很显著的条件类语句,有时候条件类和结果类的没有明显界限,比如警星数的设置就既可以作条件(如果警星达到6就如何如何),又可以作为结果(如果怎么怎么样就把警星调整为6),下面就直接列出句子:
Model.Load(#WMYBMX)&&&&&&& 加载人物WMYBMX的模型(data\ped.ide里有各种人物的名称,下面每行第二项,或者用NPC查看器)Model.Load(#M4)&&&&&&&&&&& 加载武器M4的模型(data\weapon.dat里有各种武器的名称,武器栏每行第一项)Model.Load(#TAXI)&&&&&&&&& 加载车辆TAXI的模型(这个很容易对应起来,凡是用过刷车工具的应该很熟悉吧)Model.Load(1219)&&&&&&&&&& 加载物品1219的模型(1219对应的是木板,ID和物品的形状可以用超级刷物CLEO来找,地图编辑器也可以)038B: load_requested_models 加载一切需要的模型(不包括上面几种模型,主要指开枪时的火焰及烟雾、尸体、血迹等)Player.WantedLevel($PLAYER_CHAR) = 1 警星数是1(数字为0~6这七个整数)0407: store_coords_to 9@ 10@ 11@ from_car 0@ with_offset -4.8 50.0 -1.0& 把从车辆0@偏移-4.8 50.0 -1.0的位置坐标值储存为9@ 10@ 11@(X正表示左、负表示右,Y正表示前、负表示后,Z正表示上、负表示下)set_weather 9&&&&&&&&&&&& 把天气设置为9(9是一个天气代码,哪个数字对应哪种天气我没注意,在天气控制器的cs文件打开会看到)04C4: store_coords_to 7@ 8@ 9@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 0.0 0.0 把从CJ偏移0.0 0.0 0.0的位置坐标值储存为7@ 8@ 9@(X正表示左、负表示右,Y正表示前、负表示后,Z正表示上、负表示下)02CE: 12@ = ground_z_at 17@ 18@ 19@&&&&&&&& 把17@ 18@ 19@这个点在地上的投影点的高度储存为12@0AB6: store_target_marker_coords_to 0@ 1@ 2@&&&& 把地图标记处的地面坐标值储存为0@ 1@ 2@Actor.StorePos($PLAYER_ACTOR, 20@, 21@, 22@)&&&&& 把CJ当前坐标位置储存为20@, 21@, 22@1@ = Actor.Create(Gang1, #WMYBMX, 46.59, 10.8125)&& 在46.59, 10.8125坐标点上创建WMYBMX这个人物,定义为1@2@ = Object.Create(11111, 21@, 22@, 23@)&&&&&& 在21@, 22@, 23@这一点创建物品11111,定义为2@5@ = Car.Create(#HYDRA, 1@, 2@, 3@)&&&&&&&&&&& 在1@, 2@, 3@这一点上创建车辆hydra,定义为5@Actor.Health(1@) = 1000&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 人物1@生命值是1000(数字随便改,最大值为1E38)Car.Health(1@) = 1500&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 车辆1@生命值是1500(注释同上)Actor.SetImmunities(9@, 1, 1, 1, 1, 1)&&&&& 人物9@全防无敌(5个1分别表示防弹、防火、防爆、防撞、防砸,改成0就不防了)Car.SetImmunities(9@, 1, 1, 1, 1, 1)&&&&&&& 车辆9@全防无敌(注释同上)0446: set_actor 3@ immune_to_headshots 1&&& 人物3@对爆头免疫(改成0就可以爆头)02E0:&& actor 1@ aggressive&&&&&&&&&&&&&&&& 人物1@具有攻击性01B2: give_actor 1@ weapon 38 ammo 9999&&&&& 给人物1@一把弹药数为9999的38号武器(38是转轮机枪)wait 800&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 等待800毫秒(数字随便改,可以用来控制各个步骤的节奏)0850: AS_actor 0@ follow_actor $PLAYER_ACTOR&& 人物0@跟着CJ走($PLAYER_ACTOR指的就是CJ)05E2: AS_actor 1@ kill_actor $PLAYER_ACTOR&& 人物1@攻击CJ05E2: AS_actor 0@ kill_actor 4@&&&&&&&&&&&&& 人物0@攻击人物4@Actor.RemoveReferences(0@)&&&&&&&&&&&&&&&&&& 把人物0@模型拿掉Car.RemoveReferences(0@)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 把人物0@模型拿掉Object.RemoveReferences(0@)&&&&&&&&&&&&&&&&& 把物品0@模型拿掉4@ = Actor.Angle($PLAYER_ACTOR)&&&&&&&&&&&&& 把CJ的方位角储存为4@Car.Angle(2@) = 0.0&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 车辆2@的方位角为0.0(也可以使用像4@这样的变化值,@变量最多可以设定到33@)Actor.Angle(2@) = 0.0&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 人物2@的方位角为0.0(注释同上)Object.Angle(2@) = 0.0&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 物品2@的方位角为0.0(注释同上)0453: set_object 6@ XY_rotation 80.0 0.0 angle 0.0&&&&&&& 物品6@对X、Y轴转角分别为80.0、0.0,方位角为0.008D2: object 2@ scale_model 1.5&&&&&&&&&&&&& 把物品2@的尺寸变成1.5倍Car.PutAt(20@, 1@, 2@, 3@)&&&&&&&&&&&&&&&&&& 把车辆20@瞬移到1@, 2@, 3@这一点(也可以使用具体的数字)Actor.PutAt(2@, 1@, 2@, 3@)&&&&&&&&&&&&&&&&& 把人物2@瞬移到1@, 2@, 3@这一点(也可以使用具体的数字)Object.PutAt(6@, 528.4479, -.4)& 把物品6@瞬移到528.4479, -.4这一点(也可以使用变量)1@ = Player.Money($PLAYER_CHAR)&&&&&&&&&&&&& 把CJ的金钱数储存为1@18@ += 3.0&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 把18@加上3.0之后的数值重新储存为18@(18@必须是一个代表数字的变量,比如生命、护甲、金钱、等,不能是车、人、物这些)18@ -= 3.0&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 把18@减去3.0之后的数值重新储存为18@ (注释同上)020C: create_explosion_with_radius 7 at 15@ 16@ 17@&&&&&&&& 在15@ 16@ 17@这个点上创建一个半径为7的爆炸(半径越大威力及火光越小,要适中)03BC: 3@ = create_sphere_at 298.145 -32.269
radius 2.0&&&&&&&&& 在298.145 -32.269 这一点创建一个红圈,半径为2.0,红圈定义为3@0A40: 1@ = create_entrance_marker_at 528..358 14.9769 color 3&&&& 在528..358 14.9769这一点上创建一个进门的箭头,颜色为3,箭头定义为1@(不清楚颜色和数字的对应关系是什么)09C7: change_player $PLAYER_CHAR model_to #WMYRO&&&& 把CJ变成WMYRO这个人物模型0A41: destroy_entrance_marker 1@&&&&&&&&&&&&&&&&&& 把进门的箭头1@拿掉03FE: set_actor 6@ money 10000&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 把人物6@的金钱数设置为100000681: attach_object 2@ to_car 6@ with_offset -1.0 4.0 2.0 rotation 0.0 0.0 90.0&& 把物品2@粘在车辆6@上,相对车的位置为-1.0 4.0 2.0,相对于三个坐标轴的转角分别为0.0 0.0 90.0(这个也可以把物品粘到物品上、车粘到车上,格式一样,object、car分别代表物、车)01B9: set_actor 7@ armed_weapon_to 35&&&&&&&&& 让人物7@手上拿着35号武器0337: set_actor 7@ visibility 0&&&&&&&&&&&&&&& 人物7@不可见(1为可见)0337: set_car 7@ visibility 0&&&&&&&&&&&&&&&&& 车辆7@不可见(1为可见)06D5: 29@ = create_racing_checkpoint_at 17@ 18@ 19@ point_to 17@ 18@ 19@ type 2 radius 6.0&&&&& 在17@ 18@ 19@这个点上创建一个汽车锦标赛的高高的红色光柱,半径为6,形态为2,光柱定义为29@0729: AS_actor $PLAYER_ACTOR hold_cellphone 1&&&&& CJ打电话0729: AS_actor $PLAYER_ACTOR hold_cellphone 0&&&&& CJ挂电话0362: remove_actor $PLAYER_ACTOR from_car_and_place_at 3@ 4@ 5@&& 把CJ从车里揪出来放到3@ 4@ 5@这一点072A: put_actor $PLAYER_ACTOR into_car 6@ driverseat&&&&&&&&&&&&& 把CJ塞进车辆6@的驾驶座0129: 10@ = create_actor_pedtype 38 model #ARMY in_car 4@ driverseat&&&&&&&& 在车辆4@的驾驶座上创建一个人物army,定义为10@01C8: 11@ = create_actor_pedtype 38 model #ARMY in_car 4@ passenger_seat 0&& 在车辆4@的副驾驶座创建一个人物army,定义为11@01C8: 12@ = create_actor_pedtype 38 model #ARMY in_car 4@ passenger_seat 1&& 在车辆4@的左后座上创建一个人物army,定义为12@01C8: 13@ = create_actor_pedtype 38 model #ARMY in_car 4@ passenger_seat 2&& 在车辆4@的右后座上创建一个人物army,定义为13@05CD: AS_actor 11@ exit_car 4@&&&&&&&&&&&& 让人物11@从车辆4@里下来01C1:&& car 0@ stopped&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 车辆0@停下Car.LockInCurrentPosition(0@) = True&&&&&&&& 车辆0@不能动(True改成False就可以动了)Car.SetSpeedInstantly(5@, 30.0)&&&&&&&&&&&&& 设定车辆5@的速度为30.0Actor.LockInCurrentPosition($PLAYER_ACTOR) = False&& CJ可以动(False改成True就不能动了)00C0: set_current_time_hours_to 3 minutes_to 0&&&&&&&& 把时间设置为3点0分00BF: 29@ = current_time_hours, 30@ = current_time_minutes&&&&&& 把当前小时数储存为29@,分钟数储存为30@0788: enable_heli 0@ magnet 1&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 直升机0@的电磁铁放出来0788: enable_heli 0@ magnet 0&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 直升机0@的电磁换扔掉 0724: heli 1@ follow_and_attack_player $PLAYER_ACTOR radius 80.0&&& 直升机1@追着CJ炸,跟踪半径为80米07A7: put_jetpack_on_actor $PLAYER_ACTOR&&&&&&&&&& CJ得到火箭飞行器0464: put_actor 3@ into_turret_on_car 1@ at_car_offset 0.0 0.0 1.6 position 1 shooting_angle_limit 360.0 with_weapon 31 把人物3@放到车辆1@上,相对于车偏移0.0 0.0 1.6,用31号武器向360度范围内射击03C0: 1@ = actor $PLAYER_ACTOR car&&&&&&&&&&&&& 把CJ当前开的车定义为1@015D: set_gamespeed 0.3&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 把游戏速度调整为0.3倍Car.ToggleHydraulics(9@) = True&&&&&&&&&&&&&&&& 把车辆9@加上液压(True改成False就是去掉液压)09E9: car 9@ add_single_nitro&&&&&&&&&&&&&&&&&& 给车辆9@加上液氮加速器0A30: repair_car 9@&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 把车辆9@修好0503: create_actor_on_rope_with_pedtype 27 model 285 at 21@ 22@ 23@ handle_as 11@&& 在21@ 22@ 23@这一点上创建一个285号人物(285是特警)爬绳子下来,定义为11@Player.Money($PLAYER_CHAR) += &&&&&&&&&& 把CJ的金钱数增加一千万02E3: 1@ = car 0@ speed&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 把车辆0@的速度定义为1@08E5: get_actor_in_sphere 6@ 7@ 8@ radius 30.0 handle_as 9@&& 以6@ 7@ 8@这个点为球心画个半径30.0米的球,此范围内随机抽个人定为9@& 这些语句可以在CLEO之间来回移植,就像搭积木一样,没有固定套路,修改CLEO最好是找一个现有的模板在里面改、复制粘贴,很多CLEO彼此相似就是这个原因。这些命令是用来在原有的CLEO基础上改装的,在实际操作中所遇到的情景远不止上面列出的11种情况,但思路都是一样的:想做什么CLEO,就先去找一个最接近的CLEO作为模板来修改。这些语句如果你想作为条件来使用,就放到 if (有时候是if or,有时候是if and)的后面,或者干脆把原先的条件替换掉。如果是关于人物的句子,就放到创建人物的后面,给人物加上此属性。如果是关于车辆的句子,就放到创建车辆的后面,给车辆加上此属性。cs文件如果从头看到尾的话,可以看出它就是一个故事,事件全都是按照那些命令出现的先后顺序来发生。只有出现if语句的时候要注意了,if是“如果”,else是“要不然”(jf 和else的意思一样)有if语句就会出现一个分支:如果……就继续,如果不满足就就跳转到循环××(再去看看循环××是什么内容就知道要发生什么了)。每一段后面都有个jump,jump就是定义下一步跳转到哪一段,段落结尾要是没有jump,那就默认为跳到下一段。
常见的模板:1、如果……就……、如果……就……、如果……就……(省略号的内容可以是按键或开车、警星数、时间、接近某地等)。超时空转换就是这个模式:如果走到×点,就传送到×点;如果走到×点,就传送到×点;如果走到×点,就传送到×点………………注意:若循环的个数很多就用这个模板:定点传送(刷任意车辆就是用定点传送改的,只是把传送的语句改成了刷车)。循环太多的话用上面的模式会有一个很长的反应时间。变身术CLEO、变换交通工具CLEO,都是用定点传送CLEO的模板改的(定点传送CLEO的创始人是huang,他给的程序框架,我填的坐标)。2、刷个能帮自己打架的人。刷帮派小弟、影子小弟、召唤骷髅都可以利用,如果是爬绳子,可以参考呼叫空降兵。(呼叫空降兵CLEO里“头顶上出现一架直升机”是复制的创建车辆的句子,“爬绳子下来一个兵”的句子是从空中特警CLEO里复制出来的,“飞机飞走”是从“飞机自动导航”CLEO里复制的,呼叫空降兵CLEO就是这样东拼西凑搞出来的。之后的呼叫特警爬绳子下来的CLEO,就直接从呼叫空降兵来改的。)3、叫帮手开着车过来。呼叫小弟、呼叫警察小弟都是这种模式。(呼叫军人小弟、呼叫三合会全都是按这种模式改出来的。)4、到某个地方后会有几个很厉害的人来追打CJ。海盗船长、杀手补丁全是这种模式的。(火星人入侵CLEO也用到了“到某地就会怎样”这个句子)5、到某个地方会看到有个NPC打另外一个NPC,或者多个打一个。水怪就是。(火星人入侵CLEO,就是改的远古水怪CLEO,又加上了刷三合会,其中的飞碟是在飞机上套个铁盘子然后把飞机隐藏得到的。)6、到某个地方会看到有两帮NPC发生对垒,都是一对一地打。黑社会任务CLEO可作模板。(僵尸入侵CLEO、帮派火并CLEO的祖宗都是黑社会任务CLEO。)7、开某车时想按某个键让车发子弹或开炮。武装喷水车、斗牛车、喷火悍马都可以套用,这种CLEO对武器模型没要求,哪怕弄个照相机也行,最重要的是定义哪种武器开火。(武装喷水车CLEO的祖宗是武装军车CLEO,根据坦克顶上那个会转动的机枪提取的代码,喷火悍马、导弹车巡洋舰都是改的武装喷水车CLEO,后来的一些根据MOD量身定做的可以发射的CLEO,都是用这个模式改的)8、想在车上安一个东西。武装汽车、武装摩托车、死亡飞车,这些都在车上安装了武器模型。如果物品较大,并且把车隐藏的话,“在车上安个东西”就变成了“利用××车把××物品开走”,大公鸡、飞碟、万吨巨轮全是这种套路。地图最北边那个最大的公鸡就是这样被我开走的,岘港偷渡船(万吨巨轮CLEO)也是这样被我开走的,凡是游戏里见过的东西就没有开不走的。车上也可以粘个车,炮艇CLEO就是把一坦克粘在船上,巴士上带螺旋桨可以削人的那个,恐怖巴士CLEO,也是这种模式。大家只要研究一下代码就能发现,在CLEO集合帖里第三大类“新增交通工具”大部分都是这种(除了飞行和滑旱冰):潜艇和航母、万吨巨轮都是套在Marquis船上,因为这些只是游戏中的景物,它们不是交通工具,必须借助一个船才能开走。冲浪板是套在小汽艇Dinghy上(然后又加载了舞蹈动作,看起来像是在冲浪),滑板车是套在BMX自行车上,海洋一族CLEO中的乌龟海豚鲨鱼是改的潜艇CLEO,又把船换成了Jetmax,所以这些生物开起来很快。海洋一族CLEO中的飞行龟是把乌龟套在水上飞机的身上,还有巡航导弹、火箭操控、战斗公鸡,等等。9、开车时想让车上站些人拿着枪保护CJ。装甲车射击手、特警掩护、铁道游击队、海岸警卫队都是这种模式。(所有这种“车上站个人拿枪保护CJ”的CLEO,它们的祖宗全都是装甲车射击手CLEO)10、想让旁边出现一些车辆跟着,而且上面站着人保护CJ。汽车护卫、直升机护卫、悍马突击组都是这样。(火箭飞行兵CLEO也是改的这一种,只是把车改成了火箭飞行器)11、想在车上安一个东西,按某键就移动到车的另一个位置。可以参考汽车尾翼升降,我做那个“火箭发射车”CLEO:在车上安个大导弹按I竖起来、按K放下去的CLEO,就是改的尾翼升降CLEO(其中按M发射是改的“按W+中键坐摩托”的那个CLEO,变成按M开飞机,而飞机上又套一个大导弹,再把飞机隐藏,导弹后面冒的烟是从“汽车烟雾”CLEO里复制出来的,按N产生蘑菇云是从核弹攻击CLEO里弄的)。12、想开车时同时控制其它的车,步伐一模一样。战斗机方阵、战斗机联队、阿帕奇战斗群、悍马突击组(新版)全是这种。既有5个一排的,又有前后左右中这种十字排列的,也有3乘3的方阵,还有5乘5的超大方阵。(这种CLEO的祖宗全都是那个“按W+中键坐摩托”的CLEO,可以把CJ从一个车里塞到另一车里,而原来的车仍处于发动状态。这个CLEO的创始人也是huang。如果把CJ投放到另一车之前先用“把CJ从车里揪出来”这一句,那么原来的车就熄火了,火箭发射车CLEO按M是把CJ从平板货车里揪出来,然后才塞进鹞式战斗机里,要不然火箭和货车是同时控制的。按W+中键坐摩托的CLEO后来已经合并到变换交通工具CLEO里了。)改装CLEO没有固定思维,方法就像搭积木,想像力有多丰富,改出来的CLEO就有多精彩!上面说的全是根据现有的CLEO依次类推的方法,要想无中生有、新造出一个来,很难很难,是个专门的学科,计算机专业的定会觉得易如反掌吧。很多语句都能在CLEO之间来回移植,这就需要慢慢摸索了。我现在所能做的也就是一些小小的改动,大致框架不变,还是在原有的cs文件里面做。蘑菇云CLEO(已添加到原版的核弹CLEO里,合二为一)我就是把其它CLEO里的爆炸场面移植出来做的,在多处同时创建爆炸,它们的图案拼起来组成了一个蘑菇云。这样的修改是随意发挥想像,各人玩法都不同,有个朋友就用“叫外卖”CLEO改出来了一个“按C+F叫一辆BULLET”,这有无数种玩法,随心所欲。如果有一定英语基础,多用Sanny Builder打开各种CLEO来对照着此CLEO的中文说明书看看,就能看得懂里面绝大部分语句,看得懂改起来就好改了。&
如果上面的内容都能看得懂,就去看看更深一步的教程,点击进入日志《CLEO修改大法——高手进阶篇》:
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历史上的今天
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