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游戏策划要学什么?
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游戏小达人在《游戏设计快乐之道》中,作者拉夫·科斯特(Raph Koster)提出了游戏如何引人入胜的理论。他认为,游戏是一种低成本、低风险的学习工具,它为玩家的努力提供奖赏。这种奖赏并非一般意义的现实回报,而是来自我们的大脑——要么是成功完成任务的成就感,要么是为了超越他人获取虚拟社区中的地位,要么是获取新体验的探索乐趣,这些主动活动往往会激发大脑分泌内啡肽,让我们体验到快乐和满足。根据这个理论,并不是我想玩这个游戏,都怪我的大脑太天真。科斯特还提到“组件化”设置带来的乐趣。用日常用语来说,“组件化”意味着把一个复杂任务分解成许多能够下意识实现的小目标。这在大多数游戏中已经很常见了:通过配备装备和升级来提升角色的能力,就是这种设计的具体表现之一。而升级之后立即就可以获得的各种效能,也会激励我们继续尝试努力升级。但是这个理论同样指出,当你在同一个游戏中反复遭遇类似情境之后,大脑提供的奖赏会逐渐减弱。因此,一个好玩的游戏除了不断提供新鲜的情境之外,还有许多复杂机制用以激励玩家的兴趣。比如一些游戏会设置一些隐匿的关卡或者剧情,解锁它需要付出额外甚至莫名其妙的努力。这种被称为霍华德法则的设计思路可以用以下公式表达:秘密的重要性∝表面看起来的无辜性×完整度这个公式意味着,一个隐藏秘密的重要性是与它的无辜程度与完整度直接成比例的。就像在单纯叙事的游戏中,出现了一个(或多个)完全意料之外的转折。但在丰富而长期的游戏中,设计者往往会设置许多有趣的小细节让玩家探索,发现者会意识到这些细节违背了这一游戏一开始所提供的背景常识,比如在游戏结束后通过输入一些特殊指令解锁新剧情,或者发现初始剧情中的NPC已经暗示了最终谜题。或者像在我们的酋长加油群里,有小伙伴已经把社会闲散式神扫帚精练成一屋不扫狂扫天下的输出主力担当了你信么。行为主义心理学认为,人们采取行动,往往是出于对奖赏的偏好和对惩罚的厌恶。无论是升级打怪结任务的小目标,或是能够在游戏中实现日常难以做到的行动,都是对我们继续玩下去这一行动的正面鼓励,这些鼓励会简单粗暴直接地出现在完成任何成就之后,进一步强化我们这么做的动力。在游戏中,我们做了某个行为所得到的奖赏,可以被称作与此行为相倚的强化物(强化物,指随着时间推移,能够增加行为出现概率的任何物品。在这一段语境中,就是指游戏中的奖励)。然而,从强化的效果来看,概率出现的奖赏,比起每次行动都能获得奖赏,更能够鼓励人们的行为。想象你抽到了一个SSR。你的手机振动起来,心跳有一瞬间加速,世界频道出现了你的名字。朋友们纷纷发来贺电:“欧皇!”“没有欧洲人是无辜的!”“求蹭欧气!”“你什么时候偷渡的!”你会心满意足地说,“今天欧气用完了”,还是感到十分鼓舞,愉快地继续抽下去?如果设计者不搞新手奖励和保底之类的小动作,那每一抽都该是无关的独立事件,就算具体的一抽再有欧气,下一抽还是照样回到平均值——也就是和大家一样回到该抽青蛙抽青蛙的状况。最后,希望自己脱非入欧!在《游戏设计快乐之道》中,作者拉夫·科斯特(Raph Koster)提出了游戏如何引人入胜的理论。他认为,游戏是一种低成本、低风险的学习工具,它为玩家的努力提供奖赏。这种奖赏并非一般意义的现实回报,而是来自我们的大脑——要么是成功完成任务的成就感,要么是为了超越他人获取虚拟社区中的地位,要么是获取新体验的探索乐趣,这些主动活动往往会激发大脑分泌内啡肽,让我们体验到快乐和满足。根据这个理论,并不是我想玩这个游戏,都怪我的大脑太天真。科斯特还提到“组件化”设置带来的乐趣。用日常用语来说,“组件化”意味着把一个复杂任务分解成许多能够下意识实现的小目标。这在大多数游戏中已经很常见了:通过配备装备和升级来提升角色的能力,就是这种设计的具体表现之一。而升级之后立即就可以获得的各种效能,也会激励我们继续尝试努力升级。但是这个理论同样指出,当你在同一个游戏中反复遭遇类似情境之后,大脑提供的奖赏会逐渐减弱。因此,一个好玩的游戏除了不断提供新鲜的情境之外,还有许多复杂机制用以激励玩家的兴趣。比如一些游戏会设置一些隐匿的关卡或者剧情,解锁它需要付出额外甚至莫名其妙的努力。这种被称为霍华德法则的设计思路可以用以下公式表达:秘密的重要性∝表面看起来的无辜性×完整度这个公式意味着,一个隐藏秘密的重要性是与它的无辜程度与完整度直接成比例的。就像在单纯叙事的游戏中,出现了一个(或多个)完全意料之外的转折。但在丰富而长期的游戏中,设计者往往会设置许多有趣的小细节让玩家探索,发现者会意识到这些细节违背了这一游戏一开始所提供的背景常识,比如在游戏结束后通过输入一些特殊指令解锁新剧情,或者发现初始剧情中的NPC已经暗示了最终谜题。或者像在我们的酋长加油群里,有小伙伴已经把社会闲散式神扫帚精练成一屋不扫狂扫天下的输出主力担当了你信么。行为主义心理学认为,人们采取行动,往往是出于对奖赏的偏好和对惩罚的厌恶。无论是升级打怪结任务的小目标,或是能够在游戏中实现日常难以做到的行动,都是对我们继续玩下去这一行动的正面鼓励,这些鼓励会简单粗暴直接地出现在完成任何成就之后,进一步强化我们这么做的动力。在游戏中,我们做了某个行为所得到的奖赏,可以被称作与此行为相倚的强化物(强化物,指随着时间推移,能够增加行为出现概率的任何物品。在这一段语境中,就是指游戏中的奖励)。然而,从强化的效果来看,概率出现的奖赏,比起每次行动都能获得奖赏,更能够鼓励人们的行为。想象你抽到了一个SSR。你的手机振动起来,心跳有一瞬间加速,世界频道出现了你的名字。朋友们纷纷发来贺电:“欧皇!”“没有欧洲人是无辜的!”“求蹭欧气!”“你什么时候偷渡的!”你会心满意足地说,“今天欧气用完了”,还是感到十分鼓舞,愉快地继续抽下去?如果设计者不搞新手奖励和保底之类的小动作,那每一抽都该是无关的独立事件,就算具体的一抽再有欧气,下一抽还是照样回到平均值——也就是和大家一样回到该抽青蛙抽青蛙的状况。最后,希望自己脱非入欧!
Stay hungry, stay foolish.我玩阴阳师有一段时间了,下面就我玩期间的一些经验谈谈我对阴阳师这款游戏的看法:第一,网易游戏有一定知名度,质量也有一定保证,今年的阴阳师就像去年风靡的天下hd一样,受到很多关注,有一定的品牌效应。并且有一些b站、古风圈里的知名人士也在玩阴阳师,很多粉丝就会产生和偶像玩同种游戏的心理,也就是明星效应。第二,游戏本身也有很多可取之处。在总体布局方面,日式画风,神秘的阴阳师式神设定,还有每个阴阳师自身的故事,有很多吸引人的方面;在游戏操作方面,回合制较为经典,操作简单,值得注意的是,较去年天下hd最大的优点在于阴阳师的组队系统,增加了玩家间的交流,增加了玩家长期玩下去的可能性。第三,收费系统让非人民币玩家也能接受。阴阳师归根到底是卡牌游戏,所有式神均来自抽卡,全凭运气,也就是所处可见的非酋和欧洲人这两个词的由来,充钱可以购买勾玉获得更多的抽卡机会,非人民币玩家尚能接受这一差距。第四,游戏内的式神,通过觉醒材料,御魂,升星来提高战斗力,觉醒材料和御魂需用体力来探索副本,升星需要相同的式神或者黑达摩,这些系统都会通过玩家的游戏参与度一定程度上发给玩家,让玩家在心理上感受到付出努力就会得到回报,激发游戏热情。玩家本身就是良性循环的宣传,我本身也是朋友介绍玩的阴阳师。
以上就是我对这款游戏的一些看法,希望对大家有所帮助。我玩阴阳师有一段时间了,下面就我玩期间的一些经验谈谈我对阴阳师这款游戏的看法:第一,网易游戏有一定知名度,质量也有一定保证,今年的阴阳师就像去年风靡的天下hd一样,受到很多关注,有一定的品牌效应。并且有一些b站、古风圈里的知名人士也在玩阴阳师,很多粉丝就会产生和偶像玩同种游戏的心理,也就是明星效应。第二,游戏本身也有很多可取之处。在总体布局方面,日式画风,神秘的阴阳师式神设定,还有每个阴阳师自身的故事,有很多吸引人的方面;在游戏操作方面,回合制较为经典,操作简单,值得注意的是,较去年天下hd最大的优点在于阴阳师的组队系统,增加了玩家间的交流,增加了玩家长期玩下去的可能性。第三,收费系统让非人民币玩家也能接受。阴阳师归根到底是卡牌游戏,所有式神均来自抽卡,全凭运气,也就是所处可见的非酋和欧洲人这两个词的由来,充钱可以购买勾玉获得更多的抽卡机会,非人民币玩家尚能接受这一差距。第四,游戏内的式神,通过觉醒材料,御魂,升星来提高战斗力,觉醒材料和御魂需用体力来探索副本,升星需要相同的式神或者黑达摩,这些系统都会通过玩家的游戏参与度一定程度上发给玩家,让玩家在心理上感受到付出努力就会得到回报,激发游戏热情。玩家本身就是良性循环的宣传,我本身也是朋友介绍玩的阴阳师。
以上就是我对这款游戏的一些看法,希望对大家有所帮助。
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Breath And Life第一,这是个和风手游,本来这一点上就吸引了不少游戏粉,本人不是哈日,实话实说我对哪国的游戏不是很看重,只要游戏好玩质量可靠,再加上我玩游戏的时间也少,所以也是倾向于看口碑挑游戏玩那种,当然了,单就游戏画风来说,我偏向于日式的游戏。毕竟日系的主机游戏揽了多少国内的死宅打下娘好的口碑,说实话,日系游戏这么好的游戏底蕴放在这,只要和日本扯上关系的游戏文化总会有很多游戏粉丝过来关注的,所以玩阴阳师的人多就不足为奇了。第二,强大的的声优阵容,吸引了超多的动漫粉,还有伪动漫粉比如我;你看一下这名单:福山润、钉宫理惠、岛崎信长、铃村健一、石田彰、泽城美雪、铃木达央、井上和彦、悠木碧、杉山纪彰、中井和哉、水树奈奈、竹内顺子、前野智昭、丰崎爱生等日本声优,都为「阴阳师」游戏的角色配音,配音包括剧情台词、角色配音等。网易太有钱还是这些声优不收钱?第三,宣发手段的高明:精确捉到我们这些受众群体的G点→网易的精确推广→平台上病毒式的传播→良好的口碑传播→从众心理吸引更多的小白入坑。比如我。。。。第四,福利多,不说别的,一个国庆一下推了6个活动,福利停都停不下来。各种理由给你送稀有符,网易我喊你一声爸爸你再送多点好不好…….其实动漫方面国产也进步不少了,至于国产游戏嘛,任重道远,只能说一声加油……第一,这是个和风手游,本来这一点上就吸引了不少游戏粉,本人不是哈日,实话实说我对哪国的游戏不是很看重,只要游戏好玩质量可靠,再加上我玩游戏的时间也少,所以也是倾向于看口碑挑游戏玩那种,当然了,单就游戏画风来说,我偏向于日式的游戏。毕竟日系的主机游戏揽了多少国内的死宅打下娘好的口碑,说实话,日系游戏这么好的游戏底蕴放在这,只要和日本扯上关系的游戏文化总会有很多游戏粉丝过来关注的,所以玩阴阳师的人多就不足为奇了。第二,强大的的声优阵容,吸引了超多的动漫粉,还有伪动漫粉比如我;你看一下这名单:福山润、钉宫理惠、岛崎信长、铃村健一、石田彰、泽城美雪、铃木达央、井上和彦、悠木碧、杉山纪彰、中井和哉、水树奈奈、竹内顺子、前野智昭、丰崎爱生等日本声优,都为「阴阳师」游戏的角色配音,配音包括剧情台词、角色配音等。网易太有钱还是这些声优不收钱?第三,宣发手段的高明:精确捉到我们这些受众群体的G点→网易的精确推广→平台上病毒式的传播→良好的口碑传播→从众心理吸引更多的小白入坑。比如我。。。。第四,福利多,不说别的,一个国庆一下推了6个活动,福利停都停不下来。各种理由给你送稀有符,网易我喊你一声爸爸你再送多点好不好…….其实动漫方面国产也进步不少了,至于国产游戏嘛,任重道远,只能说一声加油……
bravo!不玩游戏的人实在无从下手这个问题。。知道你们一群人看到游戏这么好玩就想学游戏,我大二的时候也一时冲动选了c++方向准备进军游戏开发的世界。最后我失败了。呵呵哒关于计算机同学想走游戏方向的,帖子送给你们:不玩游戏的人实在无从下手这个问题。。知道你们一群人看到游戏这么好玩就想学游戏,我大二的时候也一时冲动选了c++方向准备进军游戏开发的世界。最后我失败了。呵呵哒关于计算机同学想走游戏方向的,帖子送给你们:
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