NGC,Xbox,Wii三款ngc游戏机机中,哪一款机能最强大,哪一款最弱呢?

历代游戏机最卖座作品:任天堂才是王_电视游戏_新浪游戏_新浪网
盘点历代游戏机最卖座作品:任天堂才是王
  育碧的年度大作《看门狗》自发售以来已经取得了四百万套以上的销量,这其中PS4版贡献了一半以上,已经超过《FIFA 14》,距离PS4版的《使命召唤10:幽灵》也只有微弱差距,换句话说它很有可能成为PS4目前销量最高的游戏。
  当然对于PS4主机来说,它的生命周期才刚刚开始,一批可以预见的未来大作还未登场,讨论哪款游戏会最终成为销量冠军还为时过早,不过我们可以看看历史上的那些游戏机上的纪录保持者,很多名字相信即便不说出来大家也都猜得到。
  任天堂系
  FC:《超级马里奥》(1985)
  毫不意外的一个名字,这款游戏最终四千万套以上的销量从此让马里奥这个名字成为任天堂的金字招牌,同时牢牢占据任天堂旗下的大多数销量排行榜的头名位置,而在FC时代仅次于马里奥的则是我们同样非常熟悉的《打鸭子》,而这多少是因为在美国发售红白机时同捆卡带的缘故。
  SFC:《超级马里奥世界》(1990)
  SFC上的这款马里奥第四作同样毫无悬念地占据了榜首位置,两千万的销量也把第二名甩开一倍的差距,另外在SFC的榜单上,除了任天堂的马里奥和大金刚之外,前五名中能占据一席之地的还有卡普空的《街霸2》,而多个版本的合计销量甚至有望位居第二位。
  N64:《超级马里奥64》(1996)
  N64的首发游戏《超级马里奥64》作为第一款3D化的马里奥一如既往的取得了成功,以1100万的销量位居榜首,而在N64的排行榜上《007黄金眼》这款游戏能超越赛尔达大金刚等名字位居第三位,排在第二名《马里奥赛车64》之后。
  NGC:《任天堂大乱斗DX》(2001)
  NGC时代,主机上马里奥第一次让出了销量宝座,被任天堂的新品牌大乱斗系列夺走了首位,这款游戏共计取得了700万套的销量,以微弱差距领先于第二名的《马里奥赛车:双重冲击》和第三名的《阳光马里奥》,另外世嘉的《索尼克大冒险2》也是前10名里唯一的非任天堂系游戏。
  Wii:《Wii Sports》(2006)
  游戏史上又一个近似不可复制的奇迹,就算是考虑到同捆因素,八千万套以上的销量也实在让人不敢置信,稳居所有游戏销量榜的首位而且看不出后来者有望打破,而第二名的《马里奥赛车Wii》的3500万套销量也已经足够惊人。
  Wii U:《新超级马里奥兄弟U》(2012)
  对比之前的几个名字和数据,《新超级马里奥兄弟U》400万套的销量就能位居WiiU游戏首位实在让人感到寒酸……尽管现在还不能说WiiU已经结束,未来也确实还有不少大作,但整体装机量在那里,恐怕将来的数字也不容乐观。
  GB:《口袋妖怪 红/蓝》(1996)
  和之前任天堂多数销量冠军游戏是早期甚至首发之作不同,初代口袋妖怪这里面是距离游戏机诞生的时间间隔最长的一个,也创下了真正意义上的一款游戏挽救一台游戏机的奇迹,3000万套以上的销量至少让GB的寿命又多了好几年,顺利过渡到之后的掌机。而被它超越的第二名作品正是美国发售GB时同捆的《俄罗斯方块》
  GBA:《口袋妖怪 红宝石/蓝宝石》(2002)
  和马里奥一样,口袋妖怪也继承了任天堂掌机上同样的地位,《口袋妖怪 红宝石/蓝宝石》顺利地以1500万套以上的销量接过了前辈的班。
  NDS:《新超级马里奥兄弟》(2006)
  NDS时代,马里奥重新夺回了掌机上的销量冠军,3000万套的销量成功超越了前一年发售的《任天狗》。
  3DS:《口袋妖怪 X/Y》(2013)
  3DS时代口袋妖怪卷土重来,1100万套的销量成功捍卫了这个品牌的不败地位。
  索尼PlayStation系
  PS:《GT赛车》(1997)
  PS初代主机上唯一的一款千万级别的游戏,超越了第二名的《最终幻想7》,也让GT系列成为固定品牌。
  PS2:《侠盗猎车手:圣安地列斯》(2004)
  PS2的榜单则是GT和GTA的天下,前五名的千万级别游戏里有三款是侠盗猎车系列,两款是GT赛车系列,《侠盗猎车手:圣安地列斯》更是唯一一款两千万级别的游戏,在这之外最接近它们成绩的则是《最终幻想10》。
  PS3:《侠盗猎车5》(2013)
  同样姗姗来迟的《侠盗猎车5》在PS3诞生七年后成为上面的销量冠军,PS3版近两千万套的销量超过了之前的《使命召唤8》,而如果只考虑独占游戏,那么PS3上的《GT赛车5》是唯一千万级别的游戏。
  PSP:《侠盗猎车:自由城故事》(2005)
  2005年首次在PSP上推出的这款GTA系列作品最终取得了七百五十万份以上的销量,虽然比起GTA名字来说不算什么,但确实是PSP上的第一,第二名则是《怪物猎人携带版2nd G》。
  PSV:《神秘海域:黄金深渊》(2011)
  和Wii U的情况类似甚至更为凄惨,PSV上目前销量最高的游戏《神秘海域:黄金深渊》只有110多万份,似乎也随时有可能被后来者改写,比如R星决定在PSV上移植某款GTA作品之类。
索尼PlayStation系
  微软Xbox系
  Xbox:《光环2》(2004)
  微软初期打造的重要品牌之一,《光环2》850万套以上的销量让它成为Xbox上的头牌。
  Xbox360:《Kinect 大冒险》(2010)
  同捆再次证明了效果,《Kinect 大冒险》在体感游戏的噱头下取得了两千万套的成绩,超过了Xbox360版的《使命召唤8》和《侠盗猎车5》。
微软Xbox系
  世嘉系
  MD:《刺猬索尼克2》(1992)
  尽管没有实现当初的理想,比肩马里奥,但索尼克确实成了世嘉的头牌,MD上的《刺猬索尼克2》以600万套的销量位居首位,另外这款游戏的Game Gear版也是世嘉这款短命掌机上的游戏销量冠军。
  SS:《VR战士2》(1995)
  SS对比PS的差距是全方面的,包括上面销量最高的游戏《VR战士2》也只有近两百万套。
  DC:《索尼克大冒险》(1998)
  DC上的《索尼克大冒险》以250万套的销量成为首位,而这也是世嘉在主机硬件方面的最后表现。
  其它平台
  雅达利2600:《吃豆人》(1982)
  3DO:《宇宙骑警》(1995)
  WS:《最终幻想》(2000)
  来源:网易编辑:大天使
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楼主 ? ? ? ?发表于 22:49:42
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虽然美国家用游戏市场深受“Atari Shock”的严重打击,但在日本,任天堂FC的悄然问世却标志着一个崭新的红白机时代。这时,真正意义上的家用游戏机FC开始风靡世界,并逐步产生了一个庞大的家用游戏机产业。 一、红白机时代
任天堂的FC全称为Family Computer,是日本任天堂公司1983年生产的游戏主机,现在很多游戏的前身就是来自于FC。FC为游戏产业做出了相当大的贡献,甚至可以说FC游戏机是日本游戏产业的起点。FC也曾在80年代风靡中国大陆,那个时候很多人管它叫红白机。FC上出了非常多的经典游戏,例如大名鼎鼎的魂斗罗、勇者斗恶龙、超级马里奥、沙罗曼蛇、塞尔达传说、最终幻想、恶魔城、洛克人等等……
不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致死机的严重Bug。为了挽救任天堂的声誉,山内溥毅然决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。FC在美国的首发更加成功。1985年10月NES(美版FC)在纽约率先上市,首发游戏共15款。到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。随后NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏。
世嘉Master系统于1986年在美国推出,这是世嘉在美国游戏市场上的第一步,不过显然没能对任天堂造成威胁。 16位主机时代
16位主机时代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戏机MD(Mega Driver)为起点的。对于世嘉而言,美国市场才是真正的战略重心。日该主机在全美上市,美版被称为Genesis,售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,世嘉决定开拓较高年龄层的新玩家群体,推出了大批面向成年玩家群体的游戏。 Genesis does what Nintendon't(Genesis做任天堂做不了的)。这是世嘉Genesis当时的广告语,世嘉公司也因此迅速成名。
年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。然后,世嘉MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机的开发。SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗图形协处理器。
SFC最初预定于1989年7月发售,其后数度延期。不过由于任天堂有大批第三方的支持,SFC虽然姗姗来迟,却毅然是日本玩家最关注的主机。在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而旷工排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。日,任天堂在美国推出了经过重新设计的SNES。可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。SNES发售第一年就被MD轻易击败。任天堂势力的削弱业为其后PS轻易占领美国市场提供了契机。 SNK Neo Geo Advanced Entertainment System从一开始就不被看好。这款主机是SNK投币街机的家庭版本,提供了非常不错的街机移植游戏,不过这款主机的价格实在是太高了:主机650美元,游戏200美元。
第1楼 ? ? ? ?发表于 22:49:50
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二、索尼的PS帝国1993年,任天堂和SONY开始合作并研发次时代主机,然而在研制期间,任天堂和SONY在游戏的存储介质上发生了严重冲突,SONY提出应该用CD光盘来做游戏的介质,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。双放争执很大,最终,任天堂单方面终止了合作。这无疑激怒了SONY,为了不让成型的产品流产,SONY决定独自将计划进行下去,SONY可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。
1994年是游戏机具有历史意义的一年,这一年,SONY发布了32位基于CD的家庭电视游戏系统索尼PS游戏机(PlayStation)。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连索尼社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。由于PS的品牌号召力使得众多知名软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,直至两大白金级游戏厂商Square与Enix陆续宣布将携巨作《最终幻想VII》与《勇者斗恶龙VII》投奔PS,它们所引起的雪崩效应无异于提早宣判了32位主机时代战争的完结。 世嘉土星SS的溃败   1994年,世嘉也发布了自己的新一代游戏机,世嘉将该主机定名为“土星”(SS,SEGA SATURN)-太阳系的第六行星,代表世嘉的第六部主机。 在主机发售前一个月,首批20万台土星几乎已经被全部预订,首发当日15万台主机迅速售罄。购买土星的玩家多数都是冲着《VR战士》而来。1994年底,土星在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PS。日,索尼与世嘉同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。 然而在美国市场,世嘉却没有继承MD的市场优势。美版土星的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。1995年世嘉与索尼狂打价格战,土星以微弱的优势领先,然后由于土星的造价比PS高,到了1996年之后,世嘉再也无法承受巨大的成本压力,土星在美国和日本全线溃败。   短命的任天堂N64N64虽然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的首发规模比PS和SS强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。日,N64在北美上市后同样大获成功。人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。 然后由于采用卡带为媒体,让所有第三方大失所望。N64的卡带制造成本高达25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。N64时历史上游戏种类最少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。N64首发的强劲势头很快被《生化危机》等大作牢牢压制。由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。   世嘉的末日之作DC 由于主机设计的缺陷,世嘉的SS在与PS的竞争中吃了大亏。在开发下一代主机时,当时世嘉的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐腾秀树率领团队叶在同时进行主机设计,1997年7月,世嘉高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast,是梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。 该主机在发售之前,世嘉已经拿到了50万台的订单,然而世嘉的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。日,DC在美国上市,当天就卖出了22万台。   截至1999年2月,DC在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。尽管尽管DC的性能远远高于PS,但是在《最终幻想VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。2001年3月,世嘉宣布DC停产,并彻底退出主机市场。该贴在 日 22:54:10 被
第2楼 ? ? ? ?发表于 22:49:54
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三、索尼的PS2帝国 2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。服务器不堪重负,当场瘫痪。狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。 日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。最后SCEI再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。   PS2在日本地区的首发出货量为115万台,超过了当年的初代PS主机。但由于市场需求量极为庞大,最终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延,许多PS2被以数倍于官方零售价的价格拍卖,即便如此,照价买单的玩家依然大有人在。  PS2在2000年首发之初的游戏数量并不算少,但真正有影响力的大作并不多,再加上首发缺货情况严重,软件的销量也因此十分低靡。然而到了转年,随着主机供货的逐步趋于稳定和大作的陆续发售,PS2的销量也开始扶摇直上,直至最后坐上现有主机平台霸主的宝座。   该主机上诞生的著名游戏系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三国无双》、《王国之心》。  任天堂NGC的反击   日,在索尼公开PS2的第二天,任天堂与松下共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。然而NGC的首发游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。 NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在《光环2》发售后,NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。   微软XBOX的挑战 日,微软发布了Xbox游戏主机。虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,比尔盖茨亲临纽约时代广场,并在零点一分亲自将第一部Xbox递给热心的玩家,并与其一同体验了Xbox的魅力。 不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。事实也确实如此,虽然现在全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二把交椅,但这些年来微软在硬件上10亿美元/年的蒸发式挥霍实在有些惊人。“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。’就是这样!”比尔盖茨说。几十亿美元的亏损仅仅是为了“再玩一遍”!世界首富的耐心令所有人胆寒。   索尼帝国的成功   到这里,索尼的游戏机帝国已经初具雏形,索尼也从游戏的门外汉摇身一变成了电视游戏界最大的赢家。虽然在2001年微软的突然杀出和任天堂的蓄力反击为市场的走向带来了一些变数,但历史和事实证明,PS2是有史以来最成功的游戏主机。 该贴在 日 22:57:27 被
第3楼 ? ? ? ?发表于 22:49:58
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四、次世代游戏机   时光流转,三大厂商的新世代主机已经全面上市,SONY、微软和任天堂都拿出了自己的侃价本事来推广各自的新产品,这一次游戏机大战到底是鹿死谁手呢?   随着微软的XBOX360、索尼PS3和任天堂Wii的发售,次世代游戏机大战日渐白热化。自从索尼PS系列一直领军游戏机市场独占鳌头以来,十年间都没有这样激烈的“战争”了。如今索尼、微软、任天堂三强鼎立,各自的次世代游戏机都有其优势和弱势,目前看来很难预料最后的结果会怎样,而且更大的竞争应该在于索尼和微软之间。任天堂很聪明的选择了另外一种方式。
微软的XBOX360先发制人 日,微软推出了XBox360游戏机,这台“潘多拉的魔盒”实在充满了诱惑。次世代战争的帷幕已由Xbox360率先掀起。XBOX360拥有众多欧美玩家用户,在欧美占天时地利。提前发售的一年之中,占有了大量的欧美游戏市场,然而由于文化的差异,XBOX360始终难以打入日本市场。
索尼的PS3出师不利   直到日,索尼才推出了新一代的PS3游戏机,由于PS3使用的CELL处理器、蓝光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的价格比Xbox360与Wii加起来还多,外界都一致认为SONY还是赔本在卖,如果按照SONY预期的,PS3要在发售半年内达到全球600万台的数量来预估,PS3在发售第一年就可能让SONY赔本20亿美金。 任天堂的Wii另辟蹊径   任天堂在日发布的Wii游戏机,虽然也加入了次世代游戏机的战役,但是游戏机的性能和XBOX360及PS3相差实在太大,因此不要指望Wii上的游戏画面能达到前两者的水准。   不过,Wii的成本是三个之中最低的,耗电量也非常低,Wii最大优势在于它独特的动作感应控制器,Wii能识别出玩家做出的动作,它将创造一种全新游戏方式。Wii的游戏手柄和其以往的手柄形状完全不同,它采用了一个运动感应控制器,用无线蓝牙与主机直接相连。这款新手柄突出“仿真体验”,通过放置在显示设备中的感应器,感知玩家的手臂运动。 Wii的这种建议操作使得很多非传统玩家(女性和中老年人)都乐意来玩这种游戏,有些人认为Wii可以用来健身。  谁会笑到最后?  目前进行的次世代游戏机大战到底谁会成为最后的赢家呢?其实看一看前几代游戏机大战,我们都会知道决定因素是什么,主机的胜败很大程度上在于第三方软件厂商的支持,而不是游戏机的机能。因此,越多的游戏开发商支持、越多的游戏大作的出现,将决定谁会是最后的赢家。该贴在 日 23:00:41 被
第4楼 ? ? ? ?发表于 12:30:09
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沙发???让我从新认识了一边~
第5楼 ? ? ? ?发表于 13:03:04
第6楼 ? ? ? ?发表于 14:32:40
我手上有台360机能蛮不错的也准备入手其余两台次世代主机WII家里娱乐用PS3看看BD电影其实各有各的用处不用比它三者的技能喜欢就可以
第7楼 ? ? ? ?发表于 16:37:15
原来怎么早就有游戏机了
第8楼 ? ? ? ?发表于 19:33:55
在 顶枫新秀 的大作中提到:[QUOTE][QUOTE][QUOTE][B]二、索尼的PS帝国这位在这里少了一个3do吧??这里还要说明一下,第一台以cd作为软件提供介质的主机,也是第一台32位元主机,它的上市时间是<font color="#FF年10月7日正式在美国销售,并于<font color="#FF年3月20日登陆日本
3DO的第一款型号FZ-1由松下生产,全名为Real 3DO Muitiplayer,虽然该主机的性能毫无疑问地超过了同时期所有的竞争对手,然而其价格却是SNES和MD的4倍。由于3DO的普及率严重不足,第三方厂商的支持力度却非常有限。不过因为霍金斯与EA的关系,EA对该主机给予了强力的支持。为其打造了原创赛车游戏《Need For Speed》(极品飞车)。可惜这些游戏在3DO三出现时,PS和SS已经纷纷降临,3DO早已回天乏术。  主机规格:  CPU:32位RISC(26MHz)、ARM60(12.5MHz)  画面解析度:640X480  最大发色数:32000色  同屏发色数:1670色  描绘能力:每秒1600万象素  内存:2MB  显存:1MB  软件载体:2倍速CD-Rom  首批销量:第一年12。5万台3D0D公司历程  在7月6日拍卖的截止日期之前,3DO的创始人和CEO 特里普?霍金斯(Trip Hawkins)把自己列入了公司internet接入设备资产的竞价人名单。这一举动遭到了信贷管理委员会的反对,并向破产法庭提起抗议。不过在拍卖当天,特里普?霍金斯还是如愿以偿地得到了他想要的东西。   特里普?霍金斯,这个曾经缔造过EA和3DO神话的人,如今亲自看到了他一手创立的公司倒在自己面前。   特里普?霍金斯,1954年生于美国加利福尼亚州,在哈佛大学主修社会科学和计算机,在斯坦福德大学获得MBA学位后进入大名鼎鼎的苹果(APPLE)电脑市场营销部任主管。1982年5月,霍金斯离开苹果公司,和大学时代的同学宾?戈登(Bing Gordon)等人创立了一家游戏公司,便是后来赫赫有名的EA(Electronic Arts,电子艺界)。创立之初他们计划只为计算机生产游戏软件,不过由于当时游戏产业远不如如今这般红火,因此他们也为制作一些控制台软件。   在特里普?霍金斯担任EA的CEO之后,EA于1990年面向公众公开发售股票,发行时股价为8美圆,仅仅一年之后便已经涨到了35美圆。在特里普?霍金斯离开EA之前,EA已经成为一家全球著名的游戏公司。在这个过程中,特里普?霍金斯的功劳绝不低于拉里-普罗斯特(Larry Probst,现EA首席执行官)和宾?戈登(创始人之一,现EA游戏开发部主任)。   不过在当时,尽管PC游戏已经逐步快速发展,而当时的电子娱乐产业中,家用游戏机系统占据了世界游戏2/3以上的市场。而在家用游戏主机的市场上,自20世纪80年代以来,曾爆发过两场大战,一是8位机上,世嘉的Master System系列机型与任天堂Family Computer的争夺战,这场战争任天堂以微弱优势胜出。1988年世嘉推出第一台16位家用游戏机MD(Mega Driver),直到1990年任天堂推出SFC(ER FAMICOM)重新夺回了霸主的位置。面对家用游戏机的巨大市场,特里普?霍金斯开始了一个新的计划。   1992年,在特里普?霍金斯发起下,松下电器的母公司(Matsushita)、美国电报电话公司(AT&T)、时代华纳(Time Warner)、美国环球影业公司(MCA)、EA等共同出资成立了3DO公司。特里普?霍金斯担任CEO。公司成立之后,霍金斯请来了两位曾参与开发Amgia[注1]的工程师Dave Needle和R.J. Mical来开发他计划中的家用游戏机新系统,也就是后来的3DO。   1993年1日,松下公司与3DO合作,推出了REAL-3DO(全称REAL 3DO INTERACTION MULTIPLAYEY,真实3DO交互式复合游戏机),这是这是次世代家用游戏机的先驱:首台32位元主机。10月7日正式在美国销售,并于日登陆日本。3DO采用摩托罗拉公司生产的64bit RISC POWER PC 602作为CPU,频率66MHz,分辨率高达640×480,CG和电影的播放效果绚丽逼真。一时间,游戏界掀起了一股3DO飓风,除了松下外,AT&T、日本的三洋公司(SANYO)也获得了3DO公司开发3DO主机的授权,另有数百家软件公司取得了3DO的授权。   松下电器是第一家制造3DO产品的公司,去年10月7日在美国推出了“真实3DO交互式复合游戏机”(REAL 3DO INTERACTION MULTIPLAYEY),日日本本土正式上市。  REAL 3DO机器的外形就像一台笨重的录像机,但又颇具现代风格。附带的控制手柄线长达3米,同时将耳机插孔开在手柄上,这样就使操作者和机器之间的距离不再像以往那样被过分地限制。而且,它的控制部分还具有扩充能力,连接扩充器可供8个人同时使用。整体的感觉上,REAL 3DO与家用录像机几乎没有什么区别,各种按钮的使用方法与现代家用电器的按钮毫无两样。  目前,REAL 3DO可以重放激光视盘(VCD)的数字化图象,只要接上附加的VCD连接器,便可以欣赏长时间、全动态的VIDED CD,但必须是经过特殊压缩过的(MPEG-1格式)。它也可以播放激光唱片(CD),市面上常见的CD唱片、图象CD(PhotoCD,美国柯达公司产品)、CD-G等等都可播放。REAL 3DO的软件全部以CD形式提供,而不再使用游戏卡匣,因为卡匣的容量小、昂贵而且容易损坏。  REAL 3DO采用摩托罗拉公司生产的64bit RISC POWER PC 602作为CPU,频率66MHz,内存不祥,分辨率: 640×480,最大发色数1670万,具备材感贴图功能,音源是数码32CH PCM。3DO的设计理念是Audio-&Video-&3DO相连,不是让Audio和Video各行其道,而是使其产生互动的新格局,主机的性能重于CG和电影的播放效果。3DO上著名的游戏“D之食卓”就是完全贯彻这一理念的作品。该作首次在家用机上实现通过游戏画面和电影化镜头运用的手段来实现更惊人效果的作品,游戏所营造的恐怖气氛的确是惊人的,对后来的类似生化的惊悚类游戏的影响也是深远的。游戏制作公司WARP和游戏的制作人饭野贤治也因为“D之食卓”而名扬游戏开发界。实际上,“D之食卓”的名气甚至要远超3DO主机本身,而若不是这个游戏,现在知道3DO的人恐怕还要少。应该说3DO的电影化游戏的想法是正确的,但是由于机能所限,这样的手法反而成了人们垢病3DO的原因。事实证明,3D是那个时代游戏主机发展的唯一方向,所以PS成功了,即使是N64也在北美市场上大获全胜。而选择了CG回放的3DO和选择了2D的SS以及选择了jpeg动画解码的PC-FX一样,注定都要失败。  3DO最初3DO定价为78000日元,后改为54800日元,但即使是这样,3DO的价格仍然非常的高,原因就是松下对游戏主机市场的不熟悉或者说是判断错误。主机游戏市场一向是硬件亏本而靠软件赚取利润,松下却把软件的销售完全推给游戏制作公司而想在主机的销售上赚钱。一方面,和其他主机开发的情况不同,游戏制作公司要完全承担游戏的盈亏,这使得一些公司不愿意涉足3DO的开发,另一方面,这样的策略使得主机价格高高在上,消费者根本买不起。  然而,来势汹汹的3DO在市场上却遇到了失败:一般来讲,游戏主机是不赢利的,而是主要通过软件产品获得利润的。但是由于松下电器没有经营游戏主机的经验,REAL 3DO定价过高,在美国每台699美圆,在日本则是78000日圆。同时,也没有足够的游戏软件支持,而“没有游戏,主机只是一个盒子而已”。而且家用游戏机市场的对手们也没有闲着:当年的11月21日,世嘉的次世代32位游戏主机土星(SATURN)在日本发售(定价44800日圆),第一天销售量即达20万台。12月3日,SONY推出了新型32位游戏机PlayStation(定价39800日圆)。   所有的这些,使得在家电产业风光无限的松下电器尝到了失败的滋味,与之紧密相连的3DO公司也尝到了苦果。   [注1]Amgia是1985年出现的多媒体计算机,有先进的视频捕捉和图象转换功能,并拥有当时技术领先的多任务管理系统。斯皮尔伯格在电影《侏罗纪公园》中使用了40台Amigas来模拟特殊效果 。于1998年被Gateway收购。   1993年,霍金斯为了获得足够的研发资金,将3DO公司改组为3DO特拉华公司(3DO Delaware),并在纳斯达克挂牌上市。那一年,它的股票达到最高点――每股47美元。   日松下公司因3DO的失利而提出M2计划,准备开发可搭载于3DO上的高速图像处理器,据称搭载M2的3DO多边形处理能力将达到100万/秒。但是在日,这个计划就像许多人预料的那样,流产了。  3DO主机在市场上的失败使得霍金斯不得不把目光放到游戏软件市场上。1995年,公司收购了一家游戏公司Cyclone Studio;1996年,3DO公司痛下决心,裁员150人并终止了硬件的开发,并在一年多的时间内卖掉了几乎所有的硬件部门;同年,3DO公司更名为3DO Studios,并斥资1300万美元收购了以开发魔法门系列而名声大躁的NWC公司(New World Computing)。   在此之前,NWC已经发行了魔法门1-5代的作品,并于1995年发行了开创时代的回合策略游戏――《英雄无敌》。被3DO收购之后,NWC得以全力开发《英雄无敌2》,并于1996年底发行了《英雄无敌2:王位之争》,在获得巨大的成功之后3DO又不失时机地发行了其资料片《忠诚的代价》,也取得了成功。   在1994年以后的国外游戏市场上,欧美RPG游戏沉寂多年,而1998年3DO推出的《魔法门6:天堂之令》则让人们看到了RPG游戏的希望,RPG游戏重新焕发青春。庞大的剑与魔法的世界, 高度自由的剧情以及众多的分支任务使魔法门6成为1998年最出色的RPG之一。   《英雄无敌3:埃拉西亚的光复》则是英雄无敌经典的延续,1999年3月发行之后,当年11月发行的资料片《末日之刃》和次年发行的《死亡阴影》都受到了玩家的好评。同年3DO发行的射击游戏《安魂曲:堕落天使》也是当年较为成功的射击类游戏之一。   1998年,3DO发行了一款题材十分新颖的游戏《玩具军人》(Army Man,也译作《玩具兵大战》),并在GBA等机种上发行、但是由于游戏的操作不便等问题使得这款游戏没有取得成功,而之后3DO连续制作了几部续作,都没有什么大的亮点,使得这个创意十分新颖的作品系列成了3DO的败笔之作。   1999年,3DO又推出了魔法门的续作:《魔法门7:血统与荣耀》和《魔法门8:毁灭者之日》。不过这两部作品尤其是后者实在是让玩家失望。和堪称经典的6代相比,7、8两代并没有什么创新。而同时一年之内发行两部续作的做法也让玩家感觉3DO的不负责任。也许这也从一个侧面反映出了当时3DO内部就开始出现困难,不得不通过发行新游戏来缓解危机。   而2000年,3DO更是开始吃起英雄无敌的老本,发行了5部称为《英雄无敌历代记》的作品。而根据3DO公司的财务报告显示,公司2000年上半年的收入为790万美元,净亏损为2630万美元,平均每股亏损71美分。然而在如此惊人的亏损面前,3DO却通过开发更多新的作品以求弥补亏损,制作了一批PS2主机上的游戏,不过这些作品并没有给3DO带来转机。   2002年的3月29日,魔法门和英雄无敌系列玩家期盼的《魔法门9:命运之书》和《英雄无敌4》终于出现在玩家面前,获得了普遍的好评。《魔法门9》全新的系统和庞大的场景为魔法门系列游戏开辟了一个新的篇章,而《英雄无敌4》虽然被一些人批评,但也不失为一部好的作品。但是这种成功并没有为3DO带来多大的转机,尤其是“9?11”事件后,随着整个投资市场的萎缩和纳斯达克狂跌,3DO的资金链显得格外脆弱。在这期间,它的股票一度跌破0.71美元。游戏软件市场的激烈竞争也让3DO喘不过气来。为了帮助3DO摆脱困境,从2002年10月开始,霍金斯向公司提供了总计约为1200万美元的援助性贷款,但这并没能缓解公司财政情况的进一步恶化。   在《极速风暴》发行之后,财政状况不佳的3DO公司就开始考虑把出售公司了,在私下的交易失败之后,5月28日,也就是在《疾风战场》发行不久,3DO无奈向法院申请破产。6月6日,法庭宣布,它必须拍卖资产抵债。   3DO倒下了,业界的历史,又翻过了一页。 该贴在 日 19:54:03 被
第9楼 ? ? ? ?发表于 21:54:12
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其实..这些机子都不错..就是太贵了点...2000年那时PS2卖到差不多2000块RBM..真黑..唉..现在都发霉了..在说了PS3也不知道要卖到多少..现在一般的电脑都不错了.要是PS3要价也差不多..那样还是安装台电脑好了...
等待是无奈...等待是痛苦..等待是快乐..等待再等待....其实你可以等待以是很幸福了.....等待原来真的是好简单....等待想通了也得还是等待....
第10楼 ? ? ? ?发表于 01:51:04
顶。了解了游戏主机的历史。楼上说的也不错 PS3买个游戏都几白?如果玩一两年你看要话多少钱?
不如装台好点的电脑?随时可以网上下载游戏。而且随着暴雪的热门游戏推出?电视游戏是没有这种程度的。
各有个的看法吧。除非钱多多!
第11楼 ? ? ? ?发表于 11:53:54
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3者兼有..才是王道...电脑
次世代机..掌机
第12楼 ? ? ? ?发表于 20:10:46
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后面2台机子都没玩过```
装B被我劈<img src="[IMG][img]http://i6./2009/sign/common/lbj4/7bcpxxqo.png" border="0" onload="chkImgSize(this)"> [/IMG]
第13楼 ? ? ? ?发表于 20:50:15
没钱买。。
第14楼 ? ? ? ?发表于 16:20:39
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第15楼 ? ? ? ?发表于 18:41:26
不再思念你 放在心底就好别忘了 曾经的诺言 我要给你一辈子的幸福情 沉入三万英尺的海底 荡不起涟漪
第16楼 ? ? ? ?发表于 20:29:47
第17楼 ? ? ? ?发表于 01:46:21
第18楼 ? ? ? ?发表于 12:36:41
顶顶顶顶顶顶顶顶
第19楼 ? ? ? ?发表于 12:37:00
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