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Nvidia全新图形运算技术演示(GDC2012)
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中金网游研报:网游用户兴趣发生改变
// 用户年龄结构的变化,用户时间结构的变化,势必导致游戏更加轻量,更加简单&
中金日发布首次覆盖中国网游行业的研究报告,报告认为:中国客户端游戏市场形成于10 多年前,目前市场对用户竞争激烈,增长预期相对有限,已然成为红海市场。相比之下,网页游戏市场仅有数年历史,刚开始呈现出爆发式增长势头,成长前景更为乐观;因此,网页游戏市场仍然是中国网游产业中的蓝海市场。
以下为中金研报中《网页游戏:正在腾飞的蓝海市场》摘要:
除了基数较高以外,网游用户兴趣发生改变也是导致中国网游市场整体增速放缓和出现结构性变化的一个主要因素。我们认为网游用户兴趣发生变化的主要原因是国内网民和网游用户年龄结构出现变化。
中国网游用户年龄出现结构性变化
年中国网民年龄结构出现明显变化。在2004年,20-29 岁网民人数在互联网用户中占到40.0%;但六年后其占比仅为29.8%。与此同时,30-39 岁和40-49 年两个年龄段网民人数的占比分别上升3.0 和4.2 个百分点。另外,儿童和青少年用户(0-19 岁)在所有网民人数中的比例也从2004 年的26.5%上升至2010 年28.4%。从某种程度上来说,互联网已逐渐成为所有网民日常生活中的一部分。
随着中国网民年龄结构的变化,我们发现网游玩家的年龄结构也有所变化。 年期间,高中前网游玩家(0-15岁)和岁数较大玩家(31-40 岁和超过41 岁)的比例分别从1.9%、10.5%和0.7%大幅上升至10.0%、16.9%和5.5%。从中可以看出中国网游玩家不再主要局限于高中生、大学生和刚参加工作不久的年轻一族。
伴随网游用户平均年龄增长,现在有更多玩家或有工作或自己创业。来自于艾瑞咨询的数据显示,在所有网游玩家中,有工作或创业的用户比例已从2007 年49.7%上升至2010 年56.2%,进而推动中国网游用户整体月度收入呈现上升趋势。我们发现,月收入低于1,000 元的网游用户占比已从2007 年51.8%降至2010 年40.4%;同时,月收入超过3,000 元用户的比例则从9.1%上升至17.7%。
网游用户兴趣发生变化
我们认为,第一代网游用户年龄增长是导致中国网游用户年龄、就业状况和收入结构近期出现变化的主要因素。第一代玩家2000 年前后开始玩网络游戏,目前已经超过或接近30 岁。一般情况下,随着年龄增长和收入增加,这些用户通常需要承担更多社会、职业和家庭责任。我们认为,这一情形导致这些用户可用于网上娱乐(包括网络游戏)的闲暇时间更为零散。
艾瑞咨询公布的一项调查结果显示,放松身心是人们玩网络游戏的最主要目的,有78.5%的被调查者将&调剂生活&作为他们玩网络游戏的首要原因,较第二大原因所占比例高出62 个百分点。我们认为,由于网游用户未来的闲暇时间将更为零散,因此游戏时间更灵活而且玩法更为简单有趣的网络游戏将更受欢迎。
GPC 和IDC 近期所做调查显示,第一人称射击(FPS)游戏、赛车类游戏、即时制MMORPG、音乐游戏和网页游戏是2010年最受玩家欢迎的五大游戏类型。其中,FPS 游戏排在首位,有72.3%的被调查者在2010 年将其作为他们玩网络游戏的首要选择之一。另外,在五大类游戏中,有四类属于非角色扮演类游戏(提供更为快捷的回合制游戏体验且玩法更为简单),2010 年它们在网游玩家中受欢迎程度的比例扩大了60%以上,而即时制MMORPG 受欢迎度仅上升8%。我们认为,在所有网游用户中,有很大一部分玩家,尤其是新手们,现在更喜欢游戏时间更灵活、玩法更为休闲的网络游戏。
我们还认为,网游玩家喜好发生变化的另一主要原因是低年龄段(小于15 岁)网游用户数的快速增长。一般来说,家长会严格控制其子女每天玩游戏的时间,并青睐内容更为健康且正对少儿的网络游戏。因此,我们认为所需游戏时间较短而且主题相对轻松的教育类休闲游戏往往是儿童和高中前学生在玩网络游戏时的首要选择,虽然这些选择有时并非游戏玩家的本意。
互联网呈多元化发展
互联网用户的年龄结构变化也引发了中国互联网产业格局的变化。高龄网民通常花更多的在线时间在网上购物及其它网络商业活动中,因此电子商务正取代网络游戏成为中国第一大互联网在线服务。艾瑞咨询提供的数据显示,2009年1 季度电子商务服务收入占到互联网市场总收入的24.6%,10 个季度后即2011 年3 季度其占比上升至40%。另一方面,2011 年3 季度网络游戏在中国互联网服务市场中的份额从2009 年1 季度的31.2%下降至14.7%。此外,社交类服务和在线视频服务的快速增长最近几个季度也在抢占网络游戏的市场占有率。
面对互联网服务市场的多元化,大多数网游用户不可避免会受到其它在线服务的吸引,并占用其部分闲暇时间。我们认为,这将导致互联网用户可用于网络游戏的时间更为零散。此外,在线服务的多元化也会导致网游玩家的兴趣从更耗时的MMORPG 游戏加速转向玩法更为简单的休闲类客户端游戏、网页游戏和手机游戏。
Unity 3D游戏开发引擎即将曲线登陆WP
Unity 3D游戏开发引擎即将曲线登陆WP
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Unity 3D是一款极为流行的手机游戏引擎,因为具有开发便利、可跨平台等优势,备受开发者青睐。该引擎一直以来不支持Windows Phone平台,这也成为Windows Phone使游戏开发者望而生畏的原因之一:如果游戏要全部推倒重写代码,而不能方便的跨平台移植,这种事情谁愿意干呢?Unity 3D的负责任David Halgesaon曾经说过,该产品绝对不会支持Windows Phone Nodo平台,但考虑支持Windows Phone 8 Apollo。
现在情况要发生改变了。根据WPSauce的信息,靠Max and the Magic Marker以及Tentacles两款Xbox Live大作名震Windows Phone游戏圈的开发商Press Play自己开发了一套工具包,专门用于将基于Unity 3D引擎开发的游戏快速移植到XNA(即Windows Phone的游戏开发平台)。现在Press Play决定以开源的形式开放这套工具,使Unity 3D开发者们都能够方便地加入Windows Phone生态圈。
根据Press Play在官方Facebook页面上的信息,这套工具包名叫FFWD(Fast Forward,快进),实质上是在XNA基础上建立了一套Unity 3D框架。开源计划正在进行中,有兴趣的开发者可关注PressPlay的Facebook页面(敬请自备云梯),等待放出代码下载地址。&
暴雪称将考虑开发iOS平台游戏
暴雪或将像EA、Zynga等知名游戏公司一样,开始研发iOS平台的移动游戏。这将是暴雪粉丝和苹果粉丝最为高兴的一条新闻了,在iOS领域,对暴雪来说的确是块处女地,确实是有着可以令暴雪大展拳脚的空间。据国外媒体报道,暴雪公司(Blizzard)《魔兽世界》的首席设计师格雷格&斯垂特(Greg& Street)最近表示,公司有意针对iPhone和iPad等苹果iOS设备开发游戏。斯垂特说:&在这里我认识的每个人都拥有一部iPhone或iPad,iOS设备的粉丝很多。如果能做些调整,推出能在iOS设备上运行的游戏,我们会感兴趣的。尽管这不是一两周即可完成的事情,但这样的事情我们一直在考虑。&同时,斯垂特还谈到了《魔兽世界》在视频游戏机上运行的挑战性。他说:&这是一个很重大的问题,《魔兽世界》是针对鼠标和键盘界面而开发,目前我们还没有找到一个视频游戏机的解决方案。&暴雪公司对于产品品质的要求苛刻到难以想象,他们甚至不惜用无限期的跳票来换取游戏的完美表现,而这也保证了&暴雪出品必属经典&这块金金字招牌屹立十余年不倒。&因此,力求&完美大作&的暴雪若真的投身iOS开发游戏,那么很有可能将会出现一款新的标杆式的iOS 游戏,而它若成功延续暴雪的光环,那么未来iOS游戏的体验也或被提升到一个新的高度。
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Ngmoco:平板游戏会很快超越家用机游戏
正如家用机游戏追赶并超越传统PC游戏那样,平板电脑游戏发展势头强劲,有望成为下一个首要游戏平台,至少在下一代家用机游戏出现之前是这样。根据Gartner的数据,全球平板电脑销售量从2010年的1760万台上升到了2011年的6360万台,今年有望涨到1.035亿台,到2015年将达3.263亿台。Ngmoco移动开发商瑞典区总经理Ben Cousins说:毫无疑问,我们对平板电脑的利用还不够。有了iPad及一些Android平板电脑,我们拥有了一种功能足以和目前的高清控制台媲美的设备,也许这些设备将会超过HD控制台。我相信今年我们将会看到更多和功能PlayStation 3及Xbox 360不相上下的平板电脑,尤其是iPad 3。平板电脑的优势在于有更高的分辨率,超过720p,比现在的许多HD家用机游戏都要高,和家用机游戏比起来,平板游戏免费增值模式是另一大优势,不但免费,也易于下载和安装,但平板电脑真正的优势在于便携性,可随意随时带在身边。一些供应商,如Nvidia及Unity Technologies都在尽力为开发商提供他们开发游戏所需要的东西,Nvidia去年12月推出的处理器Tegra 3支持一些Android平板电脑如华硕 Eee Pad Transformer Prime及宏碁 Iconia,挑战顶级家用机游戏(Stam解释这里所说的微处理器是消耗功率小,而不是真的有更更大的马力,但通过正确结合CPU及GPU,我们真的能在移动平台提供让人惊奇的用户体验)。但为了接任家用机游戏,平板电脑游戏不应该仅仅局限于手机游戏的高清或放大版。和智能手机不一样,玩平板电脑游戏就应该像玩Uncharted或Skyrim那样,让人沉迷其中,带来不一样的游戏体验。但若完全将家用机游戏搬到平板电脑中是不对的,开发商需要基于控制系统及整合功能(例如消息推送,免费增值模式,已获得性),利用好平板电脑的连贯性及触屏功能。他的研究显示,尽管平板电脑与智能手机可能运行相同的操作系统,来自同一家工厂,但使用模式却完全不同。平板电脑游戏参与率更高,和家用机游戏一样,他们需要服务的人群是那些使用平板电脑时间比使用手机时间长的玩家,需要屏幕更大,娱乐时间更长。如果平板游戏要超越家用机游戏,需要多久?什么时候会实现?平板游戏可能会在两年之内取代家用机游戏,短期还没那么快。现在平板游戏看上去质量和控制台游戏差不多,但毕竟家用机游戏马力更足,但随着更多方的支持,平板游戏可能才真正能与家用机游戏一决高下,在过后才有可能真正超越,但由于我们无法知道下一代家用机游戏是什么样的,所以现在还无法作更多预测。
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Hoolai在尝试做HTML5游戏?
游戏前端开发工程师(html5+css3)&&&&&&&招聘人数:若干&&&&&工作地点:北京
岗位职责:1、理解分析策划需求,开发html5游戏;2、关注html5和css3动态,并及时向公司汇报;3、安排或指导公司其他成员学习html5和css3;4、负责游戏后期的开发和维护。任职要求:1、 热爱游戏;2、 能吃苦,持续学习新技术;3、 精通html和css,并掌握html5和css3或学习中;4、 熟悉主流浏览器并了解其区别和兼容性;5、 精通js。
Google移动广告AdMob将取消最低竞价
AdMob产品经理Chrix Finne称,AdMob将取消最底竞价并采用更为成熟并行之有效的AdWords模式。在移动广告领域出现了一个很有趣发展趋势。Google的AdMob称将逐渐取消最低竞价和目标费用,而代之以更为传统的竞价模式。传统的竞价游戏将会让目前这家处于第二大的应用市场广告平台商急剧地下调或取消最低竞价。Tapjoy在一月末就称将将其最低竞价下调至10美分,并会推出一个测试版。从本周开始,AdMob的运营将越来越与AdWords类似,广告商要根据竞价以及广告质量来获取广告位。AdMob称其制订的广告费不会走超过广告商的竞价。这将会&让AdMob的CPC广告商通过正常的供需关系来竞争广告位库存。&AdMob的产品经理Chrix Finne写道。他还在博客称,&广告商会从更有效的定价方式中受益,同时通过竞价获得的广告库存中,点击的费用更低。高质量的广告会通过在竞价获胜后得到更好的机会。&对于以上的言论,有多种方式进行解读。在AdMob的商业模式已然成熟,并成广告客户更为饱合之时,或许最低竞价已经不再是必须的要求。不过,另外一种解读就是,对于最低竞价更好的竞争对言而言,这一举措能让AdMob获得竞争优势。取消最低竞价能降低门槛,让更多的广告商参与进来。不过,这也会噬食一部分在此之前为一些营销活动支付了更高费用的推广商的收入。据说苹果公司的iAD 现在的最低广告价格在25000美元,这个价位比其最初的100万美元的最低价格相差太多,当时苹果希望定位于高端移动平台商。
Unity 3D Player 将支持Linux
内容有些错误,请勿被误导
Unity官方博客以&开拓新航路&为题,撰文介绍了Unity在3.5 Preview版中可以通过Google Native Client和Flash两个新的发布选项,使Unity开发的游戏首度得以运行在Linux操作系统之上,从而将Linux用户也囊括。1 o# a0 z, x' ], [
" c! o" t9 y2 s2 I8 F2 r
Unity 3D Player是一个用于创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的综合型创作工具。作品可以通过网页播放。目前仅支持MACOS和Windows。(非Ubuntu的Unity桌面环境)-维基百科/ A. H# f&&i( b6 V0 ?* i* k
虽然文章列举的 数据并不十分权威和全面,但是有两个观点如果真的成立还是比较有价值的:
Linux系统的游戏玩家比Mac OSX少不了多少。" E0 T* s1 J5 l. d( A
Linux系统的游戏玩家更乐于掏腰包,也更加慷慨(相对于其他操作系统的用户)。其实我认为可以暂时不管Linux用户到底能为你创造多少潜在的收益,毕竟将游戏发布到Google Web Store从技术层面上只需要你在发布游戏的时候勾选上一个选项而已&&如此简单便可以让开发的游戏登上一个新的、生机勃勃的平台,我们又何乐而不为呢?( d3 X: a% i/ t$ k3 R$ C
原文翻译开始:$ X" W6 w7 }3 T5 V9 g- Q# |2 x
& ]7 J- }0 ]. S&&V
最近发布的Unity Developer Preview版包含了大量新功能,在这其中最令人兴奋不已的恐怕就是两项新的发布选项:Google Native Client和Flash。0 R# |&&O! N% Y
* @- i6 U7 p1 ~6 {/ o/ F
除了可以利用玩家已经安装的软件平台帮助他们更快地投入到你的游戏世界,这些平台更使得Unity开发者可以触及此前无法照顾到的一部分用户群体:Linux用户!
等等,你说啥?
# V) v+ H% j9 U. e8 \* c
多亏了Google Native Client Toolkit与生俱来的跨平台特性,在发布Unity Web Player时只要勾选上&Enable NaCl Support&选项就可使游戏能够顺利运行于Chrome平台之上,而不管Chrome是运行在Linux、Windows还是Mac OSX系统。这使得Chrome Web Store成为了第一个可以同时向三大操作系统发布高品质三维游戏的渠道。
除此之外,利用Unity最新的Flash发布功能所发布的游戏可以在任何开启了 Stage 3D功能的浏览器中运行,而不管浏览器是运行在何种操作系统。不过如果采用Flash的发布方式,Linux用户会承受不小的性能损失,因为Adobe计 划延迟推出Linux系统下对于rasterization GPU加速的支持。尽管如此,Angry Bots的Flash版本在我的Ubuntu工作站下运行得依然十分平滑,当然,代价是更高的CPU占用率。$ O8 G2 w# n+ D8 b$ s5 k
我们对于这些新的发布选项感到非常激动,因为它代表Unity首度官方支持Linux系统&&一个总是被开发者们提及但是迟迟未能实现的功能需求。* Q6 \" k0 n7 r/ m' v
9 {3 q9 _1 e0 C6 H
Linux用户群有多大?* ^( d9 E8 Q# j9 ]/ c
众所周知,Linux的使用难以被追踪,因为并没有在哪一刻现金被用来换购了系统代码,并且通常情况下这一用户群体的规模往往被低估。尽管如此,我们还是掌握了一些有价值的数据。
w3schools&&一个名震四方的Web开发索引网站,记录了每一位访问者的操作系统。在2011年,数据显示Linux操作系统占5%-6 %(而Mac OS所占比重为7%-9%)。除此之外,根据w3schools多年来记录的数据显示,Linux用户数量总体呈上升的趋势,因为2003年的时候 Linux操作系统所占比重仅为2%。* ]' p- D6 Q6 ?) W' X# \
这对于我的游戏意味着什么?
Humble Indie Bundle(一 个捆绑售卖独立游戏bundle的网站)的报告显示,每一个Bundle的收益中有20-35%是来自于Linux用户,除此之外,Linux用户平均愿 意支付的金额比Windows用户高100%,比Mac OSX用户高50%(当前HIB的数据显示Linux用户平均支付金额为$10.29,OSX为$7.42,Windows为$4.57)。2D Boy(World of Goo的开发者)的数据显示,在World of Goo的捆绑销售中,17%的收入来自于Linux用户,18%来自于OSX用户,这一数据同样验证了这一事实:Linux用户相较于其他操作系统用户更乐于买单。* u5 h1 j8 s% O' h7 _3 z' ?
7 m/ C8 W&&s&&U
因此这意味着:在理想状态下如果你在发布Webplayer的时候勾选上Enable NaCl选项,你将有可能获得12-35%的额外收益。* C$ R0 Z( r& ]3 m% W( D0 X
有没有已经可以在Linux下试玩的游戏?
( f+ i0 e2 |! v" O
Angry Bots Demo已经在Chrome Web Store发布一阵子了,Google在最近的Chrome Web Store介绍影片中也包含了一些Unity游戏(7个游戏中有4个是用Unity开发的):Cordy,Pirates of New Horizons,Sleepy Jack以及Running Fred。
$ t9 g) w4 d$ c! x: H5 T) |
Chrome Web Store是每一个Chrome用户在打开新标签页时排在第一位的链接选项,因此只要你将自己的游戏发布到上面,33.4%的互联网用户便不会错过它!# m6 U: s1 C) h% X
-翻译转载自:&&}7 \5 U+ X5 W4 n7 F
注:国内已经有好些个优秀的Unity 3d网络网页游戏:
龙枪OL; \; t&&[+ e4 Y
! F# A( Y' V3 `$ l, a+ V, h
+ y8 m3 q% r/ _
&+ H&&g# S' x, {* k6 a2 w5 a( _
纵横无双2 E) J1 P5 P# a+ L4 |
国外的有:龙歌OL、库尔坦、木乃伊OL等9 X; U, F0 X8 n$ b+ ]+ ?* w. v( b
* Z6 _7 m3 J9 J0 w, i. z7 @& R, @
根据我的了解,基于Unity 3d的页游已经覆盖:即时战斗、回合战斗、策略游戏、益智游戏 ,无一不是3D的。
如此一来,Linux下的网络游戏就能更加丰富了,而事实上,现在国内的Flash页游也做 得越来越好,在游戏的画面质量上能超越传统客户端游戏(非3D回合制),但是3D页游这一块一直空虚,原因就在于HTML5还未成长起来,Unity等 3D引擎又不支持Linux。好在Unity Player这次带给我们十分好的消息,也算是龙年春节的礼物吧。
另外,Chrome / Chromium 能做的东西越来越多了,远程PC扩展、支持阅读PDF、MAME模拟器(街机游戏)移植到Chrome 的Native Client 、到现在的Unity 3D Player可以运行在Chrome上,无意对Linux用户来说是大喜的事,难怪微软也开始盯着Chrome准备打专利战了。
此番对Linuxer有什么影响?' h* l) o8 T; l5 D% P
从CNZZ的统计数据来看,去年Linux占有率从.0.4%-0.8%动荡,虽然数据不一 定准确,但也能反映一种情况就是,国内使用双系统Linux+Windows的用户不少。那么对于他们来说是什么原因使得离不开Windows呢?原因很 多,但是游戏肯定是其中一个。6 z0 ?: Z2 K& D% y5 i" ~
图片引用自网上,如图片上有标识,则来自该网站,其余的都是来自游戏官方。# E, t&&k&&{4 h( _) q
? 官方通告:
- D; f1 b& w) n8 S- Y' ]
? 中文翻译:
? 维基百科:(%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%95%E6%93%8E)2 Y9 [1 M5 m$ M1 y
? 资料整理:5 v8 d$ ^&&a. n) {- |+ j
第一财经周刊:Zynga的中国窘境
这真遗憾。看起来,中国不大像是Zynga的未来。甚至,可能连&现在&也算不上。  文|CBN记者 许悦  一切都像装上了加速器,Zynga就是其中之一。  成立不到5年,已经拥有了每月2亿的活跃用户,并于2011年底IPO成功&是够快的。一年前,《第一财经周刊》就把它比做&硅谷的腾讯&。  它们看上去确实很像。这家网页社交游戏公司毫不忌讳地采用了&山寨&的方法快速抢占了它在Facebook上的地盘,一旦看中有前途的游戏就会迅速推出进行模仿。为此Zynga不断被其他游戏公司告上法庭,甚至一度在一个月内被两个侵权官司缠身。  现在,这家公司正在努力摆脱自己对Facebook的依赖&毕竟这是它在此前其招股书中提到过的最大的风险。  Zynga似乎认定了&快速&这个发展方法,同样适合扩张版图,比如通过收购快速进入国外市场。2010年,Zynga通过收购中国社交游戏公司希佩德,成立了Zynga中国分公司。希佩德的创始人田行智后来也成为了Zynga中国的总经理,在此之前,他曾经在Google中国负责无线战略业务,并创立过另外一家互联网公司。  模仿好产品和通过收购进入国外市场,这些做法听起来还蛮像一个中国公司,如今,它又有了中国团队。  在成立中国分公司后不久的2010年10月,Zynga中国推出了《德州扑克》的繁体中文版本,成为Zynga在全球范围内第一个&被翻译过来&的游戏。之所以难以称《德州扑克》的繁体中文版为&本土化&,是因为仅仅语言上的转换是远远达不到&本土化&的标准的。游戏作为一个程序和玩家心理与行为的互动方式,在用户的差异性带来的挑战中,语言只是微不足道的一个方面。  Zynga一直使用强大的数据来分析用户的行为意义,&快速&的进攻方法并没有让它放弃深入思考。相反,在迅速积累起来的庞大用户群上,Zynga搭建起来了用户数据库,对用户的行为习惯进行深挖,为每个新游戏建立数据模型,以帮助项目团队高效开发游戏。  但这份用户数据库是否能在美国之外&比如中国市场&发挥同样的作用,答案可能并不确定。田行智说,&国内游戏玩家与国外玩家是有一些不同的。比如,由于国内已经有很多游戏了,对某个游戏的热度可能不是很高,从众心理比较明显。&  目前,Zynga中国在北京办公室里一共有100多名员工,以研发人员为主,投入的大部分精力都花在了游戏的&本土化&上。2011年7月,Zynga中国宣布和腾讯合作,在腾讯的开放平台&朋友网&以及&QQ空间&上线了旗下社交游戏《CityVille》的中文版本《星佳城市》。为了让本土味更浓些,《星佳城市》有了全新的页面装饰设计,并对里面建筑物也进行了中国化,以产生文化上的联系。为了让街景更中国,中文版的《星佳城市》新增了玩家可以向朋友的城市送去街头小贩的功能。  除了让城市拥有中国传统的大街小巷,《星佳城市》还会在一些传统节日引入应节的元素,比如七夕节的时候,《星佳城市》里就加入了牛郎织女的场景。  与年轻玩家们喜欢的明星和电影合作,也是《星佳城市》企图拉近和中国玩家之间距离的手段。2011年12月,在徐静蕾主演的电影《亲密敌人》上映的同时,Zynga中国推出了这部电影的订制版本。除了游戏开始前,可以在和徐静蕾扮演的角色形象进行互动以外,还可以设计徐静蕾在电影中用过的衣服、包包以及其他时尚物品,甚至玩家还可以在自己的城市里搭建一座《亲密敌人》商业大厦。  不过相比起如何有效利用本土平台,以上的这些&本土化&策略仍然只是皮毛。  对于Zynga中国而言,和腾讯的合作也许才是最重要的本土化。由于Zynga赖以发家和最重要的平台Facebook并没有在中国得到开放,选择一个同样成熟的用户平台对Zynga在中国的成功很关键。更何况,正如Techrunch的评论员Leena Rao在博客中所写的一样,Zynga也不想再受到Facebook的掣肘了。  田行智选择腾讯,因为&用户流量可能很多网站都有,但我觉得对于我们来说最关键的是关系链的沉淀。可能这里面腾讯是最强的&。腾讯的关系链体现在用户之间传播力和相互影响力。也许表面上看,腾讯拥有的4亿用户已经是一个足够吓人的数字,但这些用户之间能够互相带动,对Zynga游戏的二次、三次传播才会产生更大的效果。毕竟说到底,本土化不是游戏场景简单改造这类的花拳绣腿,而是推送到用户的圈子前,得到本土用户认识和接受。  而且,在Leena Rao看来,Zynga在中国能否成功&本土化&会是Zynga转向国际增长的重要一步。腾讯只是Zynga&本土化&的其中一个策略,但如果成功,则会成为Zynga一条通往中国的&罗马大道&。  但可惜的是,腾讯的用户们似乎并没有像Zynga和田行智期待的那样追捧这些游戏。截至2012年1月底,这家公司的全部游戏,注册用户量约1000万,但活跃用户量每日仅为20万&在腾讯的所有游戏中,这个数字位于倒数十名以内。  进入中国并不是Zynga第一次本土化的经历,上一次也不是那么愉快。  2010年,Zynga在日本推出本土化的《FarmVille》和《Treasure Island》。一直以来,在专业化游戏公司林立中,Zynga都以简单且耗时短的小游戏填补各个地区的市场空白,并企图在日本再次发挥这个巨大的优势。Zynga同样选择了在日本最大的社交网络平台Mixi作为进攻的战场。然而,由于日本的这一市场空白早已被本土的游戏公司所填补,Zynga一直难以突破,这两款游戏的用户只有11.4万和2.1万。8个月之后,这两款&本土化&游戏只得黯然收场。  现在,Zynga正在面临和在日本市场相似的境况,像&五分钟&这样的社交网络游戏公司比Zynga更早开发这个市场,而且就连推出的小游戏也很类似。  如果像田行智所说的,中国用户有着更强烈的从众心理,这对于后来者而言,意味要改变他们原来的选择,会是更大的挑战。而且,Zynga最大的优势&数据分析,在这里似乎也没有发挥它的作用。相对于外国市场的用户,中国玩家更容易厌倦。在这里,如今开心网的服务器上最拥挤的地方似乎也仅仅只剩下&相册&了,偷菜、贴条早已成为过眼云烟。  如果不能抓住这些容易变心的中国玩家,中国不可能是Zynga的未来,现在,它也仅仅是一个普通的游戏小公司而已。
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创图科技推出自主专利web3D引擎页游
2011年,&3D&和&Web&珠联璧合,在业内掀起了一股新热潮,基于Web的3D虚拟产品开始频繁的出现在人们的生活中。特别是近几年异军突起的领域,开始尝试运用日渐成熟的Web3D技术冲击玩家们的眼球,带来极致体验。基于Web的3D产品定将在未来互联网的电子商务、游戏、房地产、旅游、展会、赛事活动等更多的领域拔地而起,影响深远。  Sun3D是由创图科技()历时 7年打造而成的三维引擎技术,亦是国内首个自主研发的Web3D引擎(专利号:ZL 8906.3)。创图科技历经了无数成功项目的实践和完善,成功运营了&永不落幕的世博会&&&2010年上海网上世博会。创图科技拥有的重点客户有上海世博局、中国石油、中国商用大飞机制造公司、中国电网、中国联通、东软集团、丽江古城、上海长江隧桥工程、上海城开集团、云南红塔集团等。  《》是创图科技历时1年,耗巨资研发的全3D战争策略类网页游戏,游戏采用完全自主研发的Sun3D引擎,无需下载客户端就可以在任何地方体验全3D的游戏内容。
  此游戏以三国为背景,使玩家在全3D的体验下挥兵征战、扩建城池,以立体&浮空沙盘&的形式重现三国经典战役,将身临其境的感受古代攻城、守城、武将决斗、两军交战等震撼玩法,配合丰富的兵种和阵法技能,让的抱负挥洒淋漓。游戏将于2012年初上市,游戏形象网站已经推出。
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2012年,关注更“轻”的游戏
伴随着美国迪斯尼公司在今年初正式发布其手机《鳄鱼爱洗澡》的中文版,迪斯尼公司的首个原创游戏角色&明星鳄鱼Swampy&也在中国正式亮相。此举进一步激起了国内厂商进军移动游戏领域的热情,、、、等国内一线网游巨头,以及众多中小网游厂商一改观望态度,在手机游戏和网页游戏等&轻量游戏&领域多头并进,巧妙出击,成为国内网游市场新春开局的一大亮点。
  移动手机游戏&潮落之后好捕&鱼&
  相对于大型化、系统复杂的传统网游而言,轻量游戏泛指手机游戏、网页游戏、社会化(如《开心农场》)等,这类游戏的特点是无需下载,随时可玩,单次耗时较短且规则简单易上手。
  近一两年来,《》、《捕鱼达人》、《水果忍者》,一个个耳熟能详的移动游戏让其背后的企业声名鹊起,也让众多开发者涌入这块投资者青睐的热土。据英国某市场研究公司的报告显示,全球移动游戏终端用户收入到2015年将达到110亿美元。然而,2011年末,国内移动游戏企业却过得并不滋润。一方面中国手机游戏产业的整体市场规模保持了49.4%的增长,市场规模达到36.9亿元;另一方面,95%的手机游戏团队不赚钱,这也使得传统网游厂商迟迟不愿大举进入这一新兴的游戏市场。
  龙年伊始,形势悄然发生变化。盛大游戏董事长兼CEO谭群钊近日表示,基于手机平台的游戏今年将接近成熟,有很大盈利想象空间,而盛大游戏今年也将积极行动起来,着手布局轻量游戏市场。据他介绍,盛大游戏的《传奇》、《龙之谷》、《彩虹岛》等都已确定开发系列行动平台的游戏,首先推出的将会是《传奇》系列在安卓平台上的新作《悍将传世》。与此同时,一向很少谈手机游戏战略的巨人网络也在悄然布局。巨人总裁刘伟近日也表示,移动互联网是巨人重要战略之一,看好未来移动互联网与社交网站结合的趋势。巨人副总裁、《2》制作人纪学锋则表示,巨人已就传统网游《征途》推出了手机版,并且,开发团队内部正围绕旗下客户端网游的移动终端版本进行技术积累。加上早前已经通过旗下的&91平台&深度介入移动互联网并已经实现盈利的网龙公司,通过对OpenFeint的本地化运营,搭建无线互联网产业链基础的第市,以及即将推出《月影传说》移动版游戏的金山公司,国内一线网游企业涉水手机网游的大趋势正悄然形成。
  有业内人士分析认为,目前国内大的传统网游厂商超过七成已进入或正在布局手机游戏,而此时,大量中小手机游戏研发团队正遭遇盈利和资金链断裂的难题,大企业的介入,除了挟资本优势可进一步提高国内手机游戏开发质量外,还可能以较低价格吸纳或收编已经成熟的手机游戏研发团队,撒网捕&鱼&。
  网页游戏&非传统游戏平台走到前台
  与手机游戏同属轻量游戏的还有网页游戏。据易观国际预测,2012年我国网页游戏市场用户规模将达到7500万人,同比增长36.4%。与之相对的则是传统PC网游发展势头的疲软,根据艾瑞咨询日前公布的各项数据显示,第三方支付、在线视频、移动互联网位居互联网细分行业成长性前三名,而网络游戏的增长势头从2009年开始明显放缓。艾瑞咨询认为,虽然网游仍然是中国互联网的支柱产业之一,但未来几年,其增长速度会进一步降低。
  作为应对,网页游戏这个已经释放出强大市场能力的产品显然成为了网游厂商解除后顾之忧的不二之选。虽然网页游戏市场规模去年只有52.5亿元,但行业人士一直看好其未来可匹敌客户端网游的趋势。&客户端网游市场格局演进基本能反映整个网游行业格局的演进,因为端游市场大玩家天然拥有左右页游、手游市场的能力。&易观分析师玉轶认为,&端游大佬进军页游市场,有意识有想法,更拥有资源和能力。&
  易观国际去年第三季度发布的一份网页游戏产品收入市场数据显示,市场前五名的产品占据了市场44%的份额,尤其是腾讯旗下《七雄争霸》独揽1/4市场份额。此外,搜狐收购第七大道,直接从母公司搜狐接手游戏门户网站17173,也被看做是端游大佬全面进军网页游戏的又一强烈信号。2月6日,巨人网络任命了新的副总裁吴萌,主要负责网页游戏产品规划及研发工作。对此,刘伟指出,网页游戏是巨人网络实现二次腾飞机遇,巨人已在架构、团队、核心资源等方面展开周密布局,计划用两年时间跻身网页游戏研发领域的第一梯队。
  与此同时,今年1月,由百度游戏代理的儿童赛车主题游戏《库库马力》正式上线,此前,奇虎360、人人网甚至阿里巴巴等一批非传统游戏公司也纷纷强势进入该领域,并以平台合作为主,用颇具吸引力的分成比例和支持措施来吸引网页游戏公司或产品入驻各自平台。显然,为了在移动游戏市场中分一杯羹,非传统游戏大佬们已迫不及待地利用自己已有的实力和资本走上前台,并试图尽快打出自己在游戏领域的品牌。当然,在2012年游戏市场的这场资源再整合中,已经在网页游戏开发中打拼了很久的众多中小页游团队,在面对大平台的吸引甚至收编时,也将遭遇&鱼与熊掌不可兼得&的利益权衡。
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云计算应用面面观云安全云游戏一一细数
就云游戏而言,是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户。对于用户来说,他们可以省下购买主机的开支,但是得到的确是顶尖的游戏画面。
  (1)云物联
  物联网的两种业务模式:
  lMAI(M2MApplicationIntegration), 内部MaaS;
  lMaaS(M2MAsA Service), MMO, Multi-Tenants(多租户模型)。
  随着物联网业务量的增加,对数据存储和计算量的需求将带来对&云计算&能力的要求:
  l云计算:从计算中心到数据中心在物联网的初级阶段,PoP即可满足需求;
  l在物联网高级阶段,可能出现MVNO/MMO营运商(国外已存在多年),需要虚拟化云计算技术,SOA等技术的结合实现物联网的泛在服务:TaaS(everyTHINGAs A Service)。
  (2)云安全
  云安全,顾名思义,是一个从&云计算&演变而来的新名词。&云安全(CloudSecurity)&通过网状的大量客户端对网络中软件行为的异常监测,获取互联网中木马、恶意程序的最新信息,推送到Server端进行自动分析和处理,再把病毒和木马的解决方案分发到每一个客户端。云安全的策略构想是:使用者越多,每个使用者就越安全,因为如此庞大的用户群,足以覆盖互联网的每个角落,只要某个网站被挂马或某个新木马病毒出现,就会立刻被截获。
  (3)云存储
  云存储是在云计算(cloudcomputing)概念上延伸和发展出来的一个新的概念,是指通过集群应用、网格技术或分布式文件系统等功能,将网络中大量各种不同类型的存储设备通过应用软件集合起来协同工作,共同对外提供数据存储和业务访问功能的一个系统。当云计算系统运算和处理的核心是大量数据的存储和管理时,云计算系统中就需要配置大量的存储设备,那么云计算系统就转变成为一个云存储系统,所以云存储是一个以数据存储和管理为核心的云计算系统。
  (4)云游戏
  云游戏是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户。在客户端,用户的游戏设备不需要任何高端处理器和显卡,只需要基本的视频解压能力就可以了。
  就现今来说,云游戏还并没有成为家用机和掌机界的联网模式,因为至今X360仍然在使用LIVE,PS是PSNETWORK,wii是wi-fi。但是几年后或十几年后,云计算取代这些东西成为其网络发展的终极方向的可能性,非常大。
  如果这种构想能够成为现实,那么主机厂商将变成网络运营商,他们不需要不断投入巨额的新主机研发费用,而只需要拿这笔钱中的很小一部分去升级自己的服务器就行了,但是达到的效果却是相差无几的。对于用户来说,他们可以省下购买主机的开支,但是得到的确是顶尖的游戏画面(当然对于视频输出方面的硬件必须过硬。)。你可以想象一台掌机和一台家用机拥有同样的画面,家用机和我们今天用的机顶盒一样简单,甚至家用机可以取代电视的机顶盒而成为次时代的电视收看方式。来源环球家电网)
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黑莓PlayBook OS 2.0即将发布,开始接受Android应用提交
据RIM开发者关系团队博客透露,黑莓PlayBook OS 2.0将在本月正式发布,而BlackBerry App World也开始接受应用提交。&
黑莓PlayBook OS 2.0是的,针对黑莓的平板电脑PlayBook。&
该系统最重要的特性是支持运行Android应用,系统中内置了针对Android应用的黑莓运行时(BlackBerry Runtime),允许开发者重新打包和签署现有的Android应用,以便运行在黑莓PlayBook平板电脑或即将到来的BlackBerry 10设备中。&
&黑莓PlayBook
RIM开发者关系团队鼓励Android开发者向BlackBerry App World提交应用,并提醒开发者尽量在2月6日之前提交,这样才能确保PlayBook OS 2.0正式发布时,这些应用出现在BlackBerry App World中。&
为了帮助开发者加快应用提交和审核进度,RIM开发者关系团队建议:&
向BlackBerry App World提交重新构建的Android应用之前,应确保已从应用本身和描述中删除所有涉及&Android&的词语;
确保已经删除所有指向Android Market的链接;
提交之前,确保选择一个PlayBook OS 2.0的最低分支;
确保应用是已签署的,关于代码签名,可参阅。
下面是帮助开发者转换Android应用(从APK 到 BAR)的一些工具:&
:用来扩展开发者目前的Eclipse开发环境。
:允许开发者通过浏览器测试、转换应用程序,无需下载。
:命令行工具,帮助开发者使用命令行参数。
微软IE主管:没有插件的Web环境会更好
北京时间2月1日消息,据美国科技资讯网站CNET报道,从去年推出Windows 8 Metro界面开始,微软便与浏览器插件划清界限,而微软IE项目主管约翰&赫瓦蒂恩(John Hrvatin)周二更是直言不讳地指出,插件不会给Web环境带来益处。&
赫瓦蒂恩当天在中称:&引用
Metro版IE不会支持插件,这不仅提升了电池续航能力,而且还提高了安全性、可靠性和消费者的隐私。桌面浏览体验和大多数插件并不是为较小屏幕、有电池限制、无鼠标模式设计,一个没有插件的Web环境会让消费和和开发者受益匪浅,我们都是推动这种转变的一分子。
即将发布的IE10浏览器不仅支持Metro界面,而且还可以运行于经典Windows模式。赫瓦蒂恩还描述了一些代码,开发者可以将这些代码嵌入其网站,这样,Metro版IE便可显示一个一键式按钮,用以转换至经典Windows模式。&
浏览器中第一大插件要数Adobe Flash Player,但它饱受批评,苹果在iOS设备采用的Safari浏览器上面已禁用这个插件,浏览器厂商一直在努力开发一个Web标准,以提升图形、视频、音频等方面的质量,来弥补同Flash的差距。鉴于Flash Player拥有很大的市场份额,Adobe已在一定程度上与Web标准背道而驰,放弃了将Flash推广至Android和其他移动设备的努力。尽管如此,Flash仍然在游戏、高品质视频和其他领域发挥着重要作用。
另一个重要插件是微软自有的Silverlight。但Silverlight从未像Flash那样受到用户普遍欢迎,而微软在重新唤醒沉寂多年的IE开发行动时,也开始拥抱Web标准。&
网龙与DeNA建合资手机社交游戏公司
GameLook报道 / 网龙与日本社交游戏平台运营商DeNA今天宣布,网龙将与DeNA组建一家合资企业并面向中国市场开发和运营手机社交游戏。新公司预计将于2012年第一季度正式成立,注册资本6百万美元,初期的员工数约30人。合资公司将在中国不断增长的智能手机市场进行非中文社交游戏的本地化工作,包括一系列 DeNA 自主研发和第三方授权的游戏。新公司运营的本地化游戏,将通过DeNA在中国运营的社交移动游戏平台 & Mobage梦宝谷以及中国智能手机用户广泛使用的网龙应用分发平台发布。合资公司将使 DeNA 能借助网龙开发和运营中文游戏的能力,在中国进行商业管理的丰富经验以及广受欢迎的移动应用商店等优势,而网龙也将受益于DeNA在手机社交游戏方面的大量专长,并凭借来自日本及美国的游戏丰富其应用商店。网龙和DeNA于2011年4月宣布了初步的战略合作计划,此后Mobage梦宝谷的应用软件开始在网龙的应用商店中提供。网龙的智能手机应用市场也广受欢迎,已拥有超过4000万的用户。未来,新公司还计划面向全球的Mobage用户开发包括大型多人在线角色扮演类游戏在内的原创网游。
关于网龙在移动互联网领域,网龙在中国智能手机用户市场处于领先地位,为最受欢迎的手机操作系统提供应用软件和内容服务。网龙旗下还拥有众多知名移动互联网产品:91熊猫看书、91手机助手、91百宝箱、91手机门户站、安卓网等。
关于DeNADeNA 是全球领先的网络服务公司,运营着 Mobage 社交游戏平台、社交服务以及电子商务网站。借助其广泛的社区基础和迅速扩大的开发人员队伍,Mobage 目前在日本的用户已超过3500万,拥有1800多个智能手机、功能手机和电脑游戏。公司截至2011年3月份会计年度的销售额达15亿美元以上。为了在全球拓展 Mobage 平台,DeNA在美国、欧洲、中国和韩国都建立了业务。DeNA 在东京证券交易所上市(代码2432)。
腾讯携手W3C 全方位参与HTML5等国际标准制定
1月11日消息,中国最大的互联网服务商腾讯公司与万维网联盟(World Wide Web Consortium,W3C)达成战略合作关系,将共同参与包括web App、HTML5等新互联网技术标准的研究和制定,推动中国互联网产业快速发展。
据悉,W3C由万维网之父TimBerners-Lee在1994年创办,是对网络标准制定的唯一权威国际组织。当前互联网广泛使用的HTML、XHTML、CSS、XML等标准均由W3C制定。目前,Google、雅虎、诺基亚、苹果、Facebook等知名IT、互联网公司都是W3C联盟成员。
W3C相关负责人表示:&中国已经成为全球最大的互联网市场,在腾讯等知名互联网公司的带领下,已经产生众多新技术和新产品。腾讯公司拥有包括网络协议设计、前端产品、后端服务等方面的技术和经验积累,加盟W3C将不仅有利于推动核心网络标准的制定与完善,对于移动互联网、Web APP、HTML5等新技术标准的制定也将起到重要作用。&
另据腾讯相关负责人介绍:&腾讯公司拥有2000多项专利,是拥有专利最多的中国互联网公司。可以从容应对即时通讯、视频、P2P下载、游戏、3D等多种复杂的网络协议;同时在WebApp设计上早已走在前列,拥有Q+、QZone、腾讯微博、QQMail等多款大型web在线应用;在手机端,QQ游戏、手机QQ空间、手机腾讯网、腾讯微博等都已经设计了Web APP。未来腾讯将贡献自己的技术与经验,参与W3C相关标准制定。&
有业内人士表示,腾讯在海量服务,涉及分布式、高并发、高可靠性、异构网络、云服务等方面都拥有关键技术,还同时拥有PC端和手机端浏览器,而且PC端QQ浏览器拥有70多项专利,手机QQ浏览器拥有90多项专利,这是中国其他互联网公司所不具备的,这对于PC、手机端的Web APP、HTML5的标准制定有较大帮助。
相关专家表示,W3C作为网络标准制定的权威组织,与腾讯这样的具有海量用户、庞大产品集群、丰富技术积累的互联网公司达成战略合作将有利于提升网络标准的制定速度和质量。此外,腾讯加盟W3C也将帮助中国互联网企业在国际互联网技术与标准领域争取更多话语权。
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网易iTown百万奖金大赛结果出炉
GameLook报道 / 网易iTown面向游戏开发者征集游戏作品的&百万奖金大赛&,自日正式开启以来,涌入了近5000名开发者,收集到200多款参赛游戏作品,作品涉及RPG、FPS、TD、格斗、闯关、益智斗勇、棋牌娱乐等多种类型。日大赛截止后,iTown游戏评审团经过层层评审,最终确定了大赛的获奖名单。达到上线标准游戏名单(排名不分先后):《古墓迷影》、《口水猴吾轰》、《灵魂卡牌》、《零花钱大作战》、《特急回转》、《忍者对对杀》、《相信猪会飞》、《星际之合金战场》、《智勇向前冲》。以上作品的开发团队,均可获得5万元/款的上线奖励。最佳原创作品奖:《军团》。此为鼓励开发团队创新增设的荣誉奖项。排名奖金的前五名作品也将在以上九款达到上线标准的游戏中产生,具体结果将在2月份的&网易iTown游戏开发者大会&的百万奖金大赛颁奖典礼现场揭晓。前五名作品将获得额外排名奖金。具体奖励如下:第一名:25万第二名:10万第三名:7万第四名:5万第五名:3万除以上九款达到上线标准的作品外,本次大赛中仍然涌现出一批非常有潜力的作品,由于时间仓促未能得到足够的完善,如:《军团》、《爆破猫》、《爆破小猪》、《海洋居民的烦恼》、《萝莉战争》、《碰碰熊》、《石器战争》、《守卫者》、《小熊砸地鼠》、《消豆豆》、《职业五子棋》、《猪猪保卫战》等。iTown将继续关注这些作品,与开发团队进一步沟通,以使这些作品最终也能达到上线标准,与广大玩家见面。随着iTown百万奖金大赛的结束,iTown游戏平台的&0成本&游戏开发计划随之扬帆起航。&0成本&游戏开发计划,是iTown为第三方开发团队专属打造的0投入、0干扰、0版权困扰的游戏开发计划。日前,只要你有一个稳定的团队,一个好的游戏demo,就可以通过iTown官网首页
了解计划详情并申请加入。网易iTown希望通过&0成本计划&,继续对开发者提供资金资助和全方位支持,能够与更多的开发者一起成长,一起打造中国休闲游戏市场新格局!&网易iTown游戏开发者大会&将于2012年2月份在广州举办,届时将现场公布排名奖前五名作品,颁发上线奖及排名奖,九款上线作品也会在大会上亮相展示。大会上也会详细介绍iTown全新的&0成本&游戏开发计划。网易游戏开发技术精英们将与众多游戏开发者们共聚一堂,共同分享游戏开发经验,探讨中国休闲游戏市场新格局。
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Zynga将在GoogleTV发布游戏:首入TV领域
社交游戏巨头Zynga于日前宣布,公司将会把旗下最热门游戏Zynga Poker以原生应用的方式引入到Google TV上。据悉,新版本的Zynga Poker可以在任意使用Google TV平台的电视中运行,并且Zynga公司已经为新版Zynga Poker进行了特别优化,用户可以使用Google TV遥控器对游戏进行操控。根据AppData流量跟踪服务数据显示,目前Zynga Poker是Facebook平台上第5大流行应用程序,其月活跃用户数超过2900万。此次Zynga宣布推出Google TV版Zynga Poker也标志着社交巨头Zynga首次直接进入智能电视领域。GameLook强烈建议国内游戏公司跟进Gogole TV,避免海外巨头一家独大局面再度出现。当前国内游戏公司完全有条件与全球游戏业齐头并进,圈到用户才是王道,别掉队!
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