丧尸围城游戏视频解说,是那国发明的

游戏介绍/《丧尸围城WII》
《丧尸围城WII》画面
《丧尸围城》的Wii版虽然画面大幅缩水,但是通过,将会让玩家感受亲手屠杀的乐趣。故事发生在科罗拉多州威勒米特市。某日这个平静的小镇突然被政府封锁,不仅市区的出入口完全被部队严密把守禁止出入,而且连所有通讯设备也全部被切断。种种迹象表明这里发生了极不寻常的严重事态。自由记者 (Frank waist )本能的感觉到这件消息将会导致的冲击性,他毫不犹豫地带上摄影器材以最快的速度乘坐租赁的直升飞机赶往出事现场。 Wii版《丧尸围城》将会使用《》Wii版的引擎制作,目前看来本作的设定与360版是相同的,只不过在画面质量和同屏人数上明显差了许多。但是本作预计将会采用遥控器手柄的体感操作特点让玩家感受更为爽快的杀戮感。
游戏攻略/《丧尸围城WII》
wii的这个改制版游戏性不俗,不过玩过XBOX360原作的可以无视。 推荐玩美版,比日版血腥,丧尸可以爆头和打断手脚,部分过场动画也没有删减血腥镜头。 可以看到眼镜娘的白色小裤裤。 wii版的主线流程没改变,不用攻略可轻松通关。 大部分生存者的任务也不难,跟着箭头走即可,但有几个可以说明一下: #酒鬼:跟他说完话后,他会赖死不走,只要你尝试走开一段距离,他便会叫住你回头。(不要在旁边等他,否则等死你) #大吃男:找到他后给他食物,他便会一直跑到另一家餐厅门口,在餐厅里面找到烤肉给他即可。 #胆小鬼:他趴在地上不肯起来,给他一枪吧。 #重伤的恋人:绷带男会要求你给他一支枪,不要给他,否则他会自杀。 #吊在半空的夫妇:每人给他一枪,他俩就下来了。 #日本人:找到他们时他们在满屋子乱跑,对话后发觉语言不通,然后在附近的书店找到一本日语书,再回去找他们对话即可。 完成任务的时间和评价很重要,否则无法开启隐藏任务。其中白衣教主和狙击枪三父子是作为隐藏任务存在的。多利用天堂广场的厕所捷径,可以省下不少任务时间。 其中有个任务是可以花钱买捷径的(具体哪个任务忘了),在老头处接下任务后可以找右边工作员谈话,他会给你一条从天堂广场到入口广场的捷径,不过要花2000元 。救下的生存者中,有3人会提出要求来刁难你,你不满足他们的要求的话,他们就会拍屁股走人。 #大吃男:发生女主角第一次加入的剧情时,会收到大吃男的食物要求,找他谈话给他食物即可。 #古董店老头:女主角第一次加入的剧情后,找他谈话,他会要求一杯蓝色饮料来提提神。 #黑人礼服男:在找炸弹的剧情中,找到第2个炸弹后,会发生对讲机通话,然后必须马山赶回保安室与礼服男聊天,然后再赶回地下车道继续找炸弹,注意有时间限制。 武器: XBOX360版的最强武器是小丑电锯,但wii版的最强武器当然是Killer7手枪,至于冷兵器,个人认为最强是古董店的巨斧,攻击距离和范围都很大;日本刀则变得很鸡肋,攻击范围太窄;小刀和铁管都很好用,而且容易取得。 以下是3种特殊饮料: 白色饮料——白色药瓶+黄色或绿色饮料,提高HP上限。 黑色饮料——披萨或烤肉+黄色或绿色饮料,HP全恢复,一段时间受到攻击不会硬直。 蓝色饮料——披萨+烤肉,全恢复。 Brad之死: 带女主角到她哥的藏身处后,会接到对讲机通话被要求返回保安室,在回去路上便可以先去地下车道找Brad。从Brad临死前的话可以知道,他也一直喜欢眼镜娘。(真可怜这对冤家,两人在生的时候都没有向对方表露过心意)。
评价/《丧尸围城WII》
据悉,Wii版《丧尸围城》不再采用之前的即时任务系统,取而代之的是更为线性化的游戏方式。简单来说,X360版中剧情基本是随时间推进的,只有到达规定时间后玩家才会得到前往特定地点解救幸存者的提示。这样的设定显然自由度更高,但对于许多Wii用户来说难度较大,因此在Wii版中,玩家通常只要完成3至4个小关卡或支线任务后就可以继续挑战主线剧情。 虽然Wii版的主线剧情和主人公都没有变化,但开发小组对操作方式和叙述方式都进行了调整。另外,为了适应Wii独特的操作方式,游戏新增了一个类似《生化危机4》的第三人称肩后视角。不过遗憾的是,Wii版取消了原先的拍照系统,制作方表示新的视角系统不适应原先的拍照功能。 最后,Wii版《丧尸围城》会追加部分新敌人和新道具。游戏的基本操作并不强制要求动作感应,玩家可以挥舞遥控器手柄发动攻击,嫌麻烦的话直接按键也没问题,只不过挥动手柄攻击的力度要更大一些。本作的日版发售日尚未确定,但制作方透露游戏的开发已经暗中进行了相当长一段时间。
&|&相关影像
互动百科的词条(含所附图片)系由网友上传,如果涉嫌侵权,请与客服联系,我们将按照法律之相关规定及时进行处理。未经许可,禁止商业网站等复制、抓取本站内容;合理使用者,请注明来源于www.baike.com。
登录后使用互动百科的服务,将会得到个性化的提示和帮助,还有机会和专业认证智愿者沟通。
此词条还可添加&
编辑次数:12次
参与编辑人数:5位
最近更新时间: 15:39:04
贡献光荣榜
扫码下载APP科学家威尔逊
  《辐射3(Fallout 3)》James Hargrave
  主角的父亲开发出了在辐射污染之下也可过滤出干净水源的技术,但因为敌人的占领,父亲最后让整个净水计划研究设施区域充满辐射,与坏蛋同归于尽。
  《传送门2(Portal 2)》Cave Johnson
  Cave Johnson是游戏中「光圈科技」的创办人,也是传送门枪的发明人,为了制作转换凝胶而利用月石,本人也在制作过程里中毒身亡。
  《生化危机5(Biohazard 5)》Ozwell E. Spencer
  史宾瑟是保护伞公司的创办人之一,最后被「威斯克计划」的生还者威斯克给杀掉,就像是被自己养的狗给反咬一口。
  《丧尸围城3(Dead Rising 3)》Dylan
  七大罪当中的色欲,是个喜欢变装的变态疯子,武器是大腿之间那个可以喷射火焰或冷空气的放射器,最后疑似死于燃烧不完全的瓦斯,总之最后是被自己的新阿姆斯特朗旋风喷射阿姆斯特朗炮给害死的。
  《极度恐慌3(FEAR3)》Halan Wade
  经典的「怪物会反咬自己的创造者」一例,Halan Wade以自己拥有超能力的养女作为实验对象,为了复制超能力甚至强行让她受孕,最后当然是死无全尸了。
  《生化奇兵3:无限(Bioshock Infinite)》Rosalind Lutece(Robert Lutece)
  玩家一开始会以为Lutece是双胞胎,实际上他们是来自不同平行时空的同一人(只有性别不同),Rosalind Lutece是个量子物理学专家,打破时空把平行时空的自己Robert Lutece带来,浮在空中的游戏舞台无限之城也是他们的杰作。他们为了阻止康姆斯托克的计划,因为闹翻而被杀死,严格说来他们并没有真正死亡,而是像主角一样成为超脱时间存在的量子幽灵。
  《生化奇兵(BioShock)》Yi Suchong
  以Suchong自称自己,是质体跟大老爹的创造者,他为了保护小妹妹而创造大老爹,不过在一次随手推开小妹妹的时候,被大老爹误判为攻击小妹妹而被杀掉,他的死亡也正好验证了他的研究是成功的...
精品手游推荐
精品手游推荐&p&DOTA2和LOL在游戏机制上有很多相似之处,但在游戏细节上差距很大,所以许多LOL玩家在刚玩DOTA2的时候难免会有很多不适应的地方。不过没有关系,只要理解了两者的不同之处,上手还是很快的。&/p&&p&&b&第一步:练习补刀&/b&&/p&&p&高端玩家的基本功都是很扎实的,所以以下建议只针对LOL普通玩家,高端玩家不在此列。&/p&&p&相对来说,DOTA2补刀要比LOL难,这就造成很多刚转来DOTA2的玩家在刚开始游戏的时候线上被对手“补”炸了——要知道,在DOTA2中,正补可以获得额外的经验,反补不仅自己可以获得额外经验,还能减少对手获得的经验。当你补不到刀,而对手无限正反补时,你和他的等级会以肉眼可见的速度拉开差距。&/p&&p&更有甚者,经验丰富的玩家通过观察你的补刀大致猜测出你的水平。当你在补刀的时候露怯,很有可能会成为对手这一整局的突破口,那你接下来的游戏体验也就可想而知了。&/p&&p&好在DOTA2有专门练习补刀的训练模式,所以大家对此不用担心。另外,因为不同的英雄初始攻击力、攻击前摇等属性不尽相同,所以推荐大家在尝试一个新英雄之前,先开补刀模式去练习一下,防止上手就坑。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6e058914d3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1901& data-rawheight=&952& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1901& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6e058914d3_r.jpg&&&/figure&&p&有了基本的补刀功底,恭喜你,你已经掌握了玩好DOTA2的第一步。&/p&&p&&b&第二步:找准自己的定位&/b&&/p&&p&和LOL一样,DOTA2对于5位玩家有着不同的分工,但具体细节又不尽相同,以下具体举例。&/p&&p&LOL有上单、打野、中单、ADC、辅助。&/p&&p&DOTA2有一号位(类似ADC)、二号位(中单)、三号位(类似上单)、四号位(辅助)、五号位(辅助)。&/p&&p&我们一个个来分析。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ebc30a5cf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&288& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&288&&&/figure&&p&&b&一号位主刷,是后期最重要的火力点。&/b&通常情况下,一号位吃到的资源是最多的。不过,DOTA2的一号位并非一定是远程英雄,甚至连物理输出(AD)英雄都不是。&/p&&p&事实上,最近LOL中也经常出现无ADC阵容,相信这里还是比较好理解的。&/p&&p&想打好一号位,优秀的补刀功底是必不可少的,其次懂得中期怎么提升刷钱的效率(这一点会在后面“了解野区”的部分中提到),最后是团战时自己该如何发挥。&/p&&p&有关团战,因为不同的英雄打法不同,这里就不具体分析了。大家可以查看英雄攻略,自己积攒经验,去提升水平。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-04ad490eeb39d67f9d70c3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&317& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-04ad490eeb39d67f9d70c3_r.jpg&&&/figure&&p&&b&二号位要扛起中期的大旗,资源倾斜度仅次于一号位。&/b&通常情况下,二号位对个人实力的要求最高,如果二号位被爆了,很有可能一整局你们都抬不起头来。因为中单是一个人吃经验,等级提升最快,出山的时候打辅助就跟打弟弟一样(误)。&/p&&p&一般不建议新手玩二号位,因为二号位不仅对个人能力要求高,还需要时刻分心关注场上的局势(因为二号位被gank的可能性最高),对新手来说太不友好了。&/p&&p&不过偶尔中单也会像一号位那样刷个昏天黑地(比如小黑美杜莎体系中的中单美杜莎),LOL玩家理解成LOL中的打野大哥(中路霞洛)就可以了。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-0aef8d49a68f9cb3983b1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&285& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-0aef8d49a68f9cb3983b1_r.jpg&&&/figure&&p&&b&三号位通常被称为劣单,属于前中期抗压位。&/b&不过现在是强调对线的版本,一般都是212分路,所以这种称呼当前版本稍稍有些淡化了。&/p&&p&虽然三号位类比的是LOL中的上单,但差别还是很大的。首先LOL里的上单经常打成孤岛,尤其是低端局,两边上单你来我往、补刀发育,完全不管其它路,甚至20分钟都从来没离开过上路是很正常的事情。&/p&&p&DOTA2则不然。&b&一般三号位会具备下面几种功能中的一种:先手与控制能力、前中期的输出手段、伤害承受能力。&/b&&/p&&p&比如斧王、大鱼人、帕克这种英雄,就属于先手能力较突出的;而兽王、蚂蚁、拍拍熊这种英雄则属于前中期输出不俗。至于钢背兽、深渊领、亚巴顿主这种英雄呢,就属于综合素质较强的了。&/p&&p&当然,先手英雄大多需要跳刀,而有些英雄会比较晚才能出到跳刀,但他们的团控能力又很强(CD一般也不短),所以在前中期,他们的控制往往很少使用,大多是作为威慑的存在。这种英雄一般搭配推进阵容,在队友拆塔的时候负责保护己方阵型,让对手只敢看你们拆,不敢动手。潮汐猎人就是这类英雄中的佼佼者。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-cf943acf8c47d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&421& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&421& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-cf943acf8c47d_r.jpg&&&/figure&&p&&b&四号位是个比较特殊的位置,他是个辅助,但是比较少买辅助道具。&/b&这个位置的英雄通常是这样的:需要一定的装备支持,但是需求度并不是非常高,一般两至三件装备就OK。同时也属于前中期游戏节奏的带动者。代表英雄像是赏金猎人、夜魔、沙王等等。&/p&&p&LOL中的打野也经常做一些辅助的事情,像是去对面野区做视野、出辅助装备之类的。但是总体来说,LOL的打野对装备的需求还是比较高的。如果你玩LOL的时候喜欢玩打野带节奏,那么打DOTA2的时候玩三号位或者四号位都可以。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-de23bb8a2d104d5f9d44_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-de23bb8a2d104d5f9d44_r.jpg&&&/figure&&p&&b&五号位就是标准的辅助了。&/b&因为DOTA2没有眼石这种道具,真眼可以无限买,同时雾与粉等辅助道具也是必不可少的,因此逆风局的五号位打到半个小时身上只有一双鞋也是很正常的事情。&/p&&p&这个位置通常选择不是很依赖装备,没有装备就很厉害的英雄,比如巫医、暗牧、冰龙等。不过因为五号位的游戏体验真的不好(尤其对新手来说),而且对游戏理解的要求比较高,所以也不推荐新手玩。&/p&&p&&b&第三步:了解野区&/b&&/p&&p&DOTA2的野区和LOL的野区有一个最大的不同。LOL的野点,在上一波野怪没有全部消失之前,是不会刷新的。DOTA2的野店,从第一分钟开始,每整数分钟刷新。每一个野点都有自己的区域(按ALT键可见),只要每个整分时该区域内没有任何单位,野怪就会刷新。&/p&&p&因此,我们可以利用该机制囤积野区资源,让大哥在有快速清野能力的时候,一下清掉,迅速提升大哥的经济,酱油也可以趁机喝一波汤,提升提升等级。&/p&&p&不过,低端局的很多辅助并不会主动拉野。如果你打的是大哥,当你具有不错的推线能力时,可以自己做到“线野双收”:即清完一波兵线直接转战野区清野,兵线到了之后再回到线上打钱,如此重复。&/p&&p&同时,在野区打钱的时候,也需要注意细节,如果快要到下一个整分,顺手拉个一两波野,也能很好的提升自己的farm效率。&/p&&p&逆风时,上线容易死,让队友在野区路口做好视野,自己进野区刷钱,也是一种补经济的办法。同理,如果你是辅助,大哥站不住线,那么帮大哥做好眼,呼唤大哥来享用野区肥美的野怪,也是极好的。&/p&&p&&b&第四步:带好TP&/b&&/p&&p&相比于LOL,DOTA2的地图要大上很多。如果做什么都徒步赶,肯定黄花菜都凉了。不同于LOL,DOTA2有TP这种物美价廉的道具,还有更厉害的飞鞋(相当于LOL里的传送)和大飞鞋(能飞英雄的传送)。&/p&&p&DOTA2更讲究支援。线上一站就是20分钟,这种事情基本不可能发生。想打好DOTA2吗,想在DOTA2中交到更多朋友吗?带上你的TP,随时支援队友,你将收获的可能不止是一场胜利,还有一群好基友(手动滑稽)。&/p&&p&&b&总结&/b&&/p&&p&当你完成了以上四步,文字上的帮助就远没有实际操作来的大了,此时多打多练多思考才是王道。打完一局DOTA2,看看录像回顾下这场比赛的表现,哪里需要改进,哪些是不该犯的失误,力求在下一场比赛中做的更好。如此不断往复,水平一定能得到不错的提升。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-703efcf3dbb5bf61b79aee65e072cc52_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&260& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-703efcf3dbb5bf61b79aee65e072cc52_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&
DOTA2和LOL在游戏机制上有很多相似之处,但在游戏细节上差距很大,所以许多LOL玩家在刚玩DOTA2的时候难免会有很多不适应的地方。不过没有关系,只要理解了两者的不同之处,上手还是很快的。第一步:练习补刀高端玩家的基本功都是很扎实的,所以以下建议只针…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-97bc6fd226f0e653b585cbb26f4c56f6_b.jpg& data-rawwidth=&918& data-rawheight=&254& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&918& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-97bc6fd226f0e653b585cbb26f4c56f6_r.jpg&&&/figure&&p&那篇&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&莫无煜:切智力腿回蓝科学吗?&/a&的回答,有幸被收录于编辑推荐。可是很遗憾,我当时出于篇幅的考虑没有把一些推理过程展开来说,而是默认大家都知道。然而事实扇了我一巴掌,如果我不说清楚,确实会不便于理解,所以我就用一篇文章细致地分析一遍。&/p&&h2&前提条件&/h2&&p&&b&默认完美切假腿。需要放技能时定一是智力腿。不会忘,不会漏。&/b&&/p&&h2&&b&一个特殊的概念&/b&&/h2&&p&首先我们要达成一个共识,之后所有的情况都是建立在这个共识上的。如果不认可这个共识概念,那么接下去就不需要读了,直接指出我的这个概念哪里错了就好。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f16e870ab6bd_b.jpg& data-rawwidth=&526& data-rawheight=&228& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&526& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f16e870ab6bd_r.jpg&&&/figure&&p&这两种情况下的蓝量我们认为是&b&一样多&/b&的。&/p&&p&为什么?&/p&&p&因为这两个状态的唯一区别就是切了假腿,理论上两者可以实现瞬间切换。&/p&&p&也就是说百分比蓝量多,才是真的蓝量多,智力腿凭借自己的蓝上限优势而多出的那部分蓝量都是假的&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ff5f82b7c8911ccbbcf261_b.jpg& data-rawwidth=&527& data-rawheight=&228& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&527& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ff5f82b7c8911ccbbcf261_r.jpg&&&/figure&&p&像这种情况,是上面蓝多还是下面蓝多?肯定是上面蓝多啊!上面切了智力腿是655蓝,比629高了不少。所以考虑蓝量的时候千万不要和我说绝对蓝量什么的,都是假象。&/p&&p&那么怎么判断蓝量多寡呢?百分比。&/p&&p&上图中力量腿敌法的蓝量为50%,智力腿敌法的蓝量为48%。50%&48%,所以力量腿敌法的蓝量高。&/p&&p&以上即为共识概念。&/p&&h2&测试准备&/h2&&p&接下来为了验证理论的正确性,我会进行一系列的测试。测试就需要一个标准:&/p&&p&1、测试时长为100s,保证了足够长的时间内,有较为明显的差异。&/p&&p&2、因为截图时会出现延迟,所以与理论值有微量差距。&/p&&p&3、英雄选取25级敌法师,满技能,无天赋。为了测试方便,将闪烁技能的蓝耗修正为300点,其余不变。&/p&&p&4、分别测试其单动力鞋、狂战斧动力鞋、祭品动力鞋情况下的魔法值恢复情况。&/p&&p&5、为了区分,我将不会在截图时切换假腿,而是以智力腿和力量腿进行区分。对比时选用百分比的&b&差&/b&&/p&&h2&&b&好,那么正文开始!&/b&&/h2&&h2&1.单动力鞋&/h2&&p&先说结论:智力腿略优。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-50cd7fc2ed2e8c31f73f689_b.jpg& data-rawwidth=&514& data-rawheight=&209& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&514& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-50cd7fc2ed2e8c31f73f689_r.jpg&&&/figure&&p&智力腿100s能恢复273点蓝,共计33.17%&/p&&p&力量腿100s能恢复233点蓝,共计32.68%&/p&&p&优势百分比0.49%,智力腿下优势4.05点魔法值&/p&&p&以下为测试结果&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1e9e42ab4e5e53c149af79c4cfad8442_b.jpg& data-rawwidth=&1202& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1202& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1e9e42ab4e5e53c149af79c4cfad8442_r.jpg&&&/figure&&p&13:20→15:00:智力腿共计恢复(565-291=)274点蓝,共计33.29%&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-dd85b4e0afdda2a3e360044_b.jpg& data-rawwidth=&1202& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1202& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-dd85b4e0afdda2a3e360044_r.jpg&&&/figure&&p&25:40→27:20:力量腿共计恢复(386-152=)234点蓝,共计32.82%&/p&&p&智力腿优势。优势百分比0.47%,智力腿下优势3.9魔法值,基本与理论值&b&“优势百分比0.49%,智力腿下优势4.05点魔法值”&/b&相符。&/p&&h2&2.狂战斧动力鞋&/h2&&p&先说结论,智力腿略优&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-dd348f3c4a6a6df722a3_b.jpg& data-rawwidth=&517& data-rawheight=&209& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&517& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-dd348f3c4a6a6df722a3_r.jpg&&&/figure&&p&智力腿100s能恢复682.5点蓝,共计82.93%&/p&&p&力量腿100s能恢复582.5点蓝,共计81.70%&/p&&p&优势百分比1.23%,智力腿下优势10.13点魔法值&/p&&p&以下为测试结果&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3b8efcee750d665b07837a5b_b.jpg& data-rawwidth=&1204& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1204& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3b8efcee750d665b07837a5b_r.jpg&&&/figure&&p&43:00→44:40:智力腿共计恢复(756-73=)683,共计82.99%&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-10da52e1f4883472aaa9_b.jpg& data-rawwidth=&1202& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1202& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-10da52e1f4883472aaa9_r.jpg&&&/figure&&p&49:10→50:50:力量腿共计恢复(620-38=)582点蓝,共计81.63%&/p&&p&智力腿优势。优势百分比1.36%,智力腿下优势11.21魔法值,基本与理论值&b&“优势百分比1.23%,智力腿下优势10.13点魔法值”&/b&相符。&/p&&h2&3.祭品动力鞋&/h2&&p&先说结论,力量腿略优&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c0f68b1f5adae9f7aa6bb_b.jpg& data-rawwidth=&515& data-rawheight=&209& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&515& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c0f68b1f5adae9f7aa6bb_r.jpg&&&/figure&&p&智力腿100s能恢复361点蓝,共计42.72%&/p&&p&力量腿100s能恢复321点蓝,共计43.67%&/p&&p&优势百分比0.95%,智力腿下优势8.04点魔法值&/p&&p&以下为测试结果&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e7c6c94c6bfb1f2b37d07_b.jpg& data-rawwidth=&1202& data-rawheight=&767& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1202& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e7c6c94c6bfb1f2b37d07_r.jpg&&&/figure&&p&60:40→62:20:智力腿共计恢复(638-277=)361,共计42.72%&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2b4fc22c0c59e639ec96ddefbcc6014e_b.jpg& data-rawwidth=&1203& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1203& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2b4fc22c0c59e639ec96ddefbcc6014e_r.jpg&&&/figure&&p&65:00→66:40:力量腿共计恢复(495-174=)321点蓝,共计43.67%&/p&&p&力量腿优势。优势百分比0.95%,智力腿下优势8.04点魔法值,与理论值&b&“优势百分比0.95%,智力腿下优势8.04点魔法值”&/b&相符。&/p&&p&以上&/p&&p&讲真,我写文章不太希望加入太多主观的东西,主观意味着不严谨不正确,所以我只留下了结论,而没有给出总结。&/p&&p&从理论和实验都可以看到无论是谁的优势大,都只大了0.1回蓝左右,说白了就是基本上没用,所以我的意见是:&/p&&p&尽量不要智力腿走路!那点收益太难看到效果(10分钟多个b),而且一旦被抓,一切GG,还不如切成力量腿赶路,还能多点活下来的几率&/p&
那篇的回答,有幸被收录于编辑推荐。可是很遗憾,我当时出于篇幅的考虑没有把一些推理过程展开来说,而是默认大家都知道。然而事实扇了我一巴掌,如果我不说清楚,确实会不便于理解,所以我就用一篇文章细致地分析一遍。前提条件…
暂时鸽了 以后有兴趣回来填坑&br&&br&------------------------------------------------&br&&br&&br&这先说一些废话:&br&&br&这是一个非常适合我来回答的问题。&br&我do2玩了有300来把军团吧。dotamax上50-100名浮动吧(事实上前50有一半是组排刷的),自认为对于军团的理解知乎上没有比我更深的了。&br&&figure&&img data-rawwidth=&721& data-rawheight=&217& src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-bceef9e56d940a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&721& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-bceef9e56d940a_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&但我必须要说的是,想要真正了解一个英雄,靠别人教是没用的。&br&大局观,节奏,判断能力,远比一些小技巧和共通的基础内容要重要得多。&br&而这些能力只能靠自己,所以不要指望“被教会”,还是要多玩多想,才能真正提升水平。&br&我接下来说的只不过起到个抛砖引玉的作用。&br&&br&====================================&br&&br&&u&【&b&定位 阵容&/b&】&/u&&br&&br&1.军团的分路比较灵活,可以胜任123加打野,当然一般路人局里以劣单和打野为主。&br&&br&&b&2.打野发育永远最快的,但是一个好的3号位军团才是最能帮助团队获胜的。&/b&&br&&br&3.对面有救人4奶(全能 神域 暗牧 冰龙),请慎选军团,一场打完加一次攻击并不好玩。&br&&br&4.对面有站撸3魔 (骷髅王 巨魔 大圣 ),请慎选军团,宋功基说的就是你。&br&&br&5.对面有减甲4侠(大牛 大鱼 TA SF),请慎选军团,勇猛跳大一秒躺。&br&&br&6.对面有前排3墙(美杜莎 龙骑 电魂),请慎选军团,你整场都会在纠结中度过,到底是不动他手,还是不动他手呢?&br&&br&7.还有类似于爆炸兄弟(斯文 拍拍),圆圆胖胖帮(白牛 小小 海民 沙王),倒不是说特别怕这些,但这些英雄很容让你陷入糟糕节奏,前期毫无作用打团必死,后期跳刀刃甲打团必死。能翻还好,不能翻真是极其糟糕的游戏体验。&br&&br&8.&b&军团最喜欢的队友:团战英雄。&/b&土猫 黑贤
凤凰 萨尔 船长 谜团 等等。&br&&br&9.军团拥有全dota最稳定单体控制,逼团能力强,配合团战队友发挥优势。&br&&br&10.更重要的是,团战阵容会让对手自觉避团转而带线,而单抓带线英雄军团又是一绝。&br&&br&11.军团也喜欢高爆发的队友,TK,卡尔,女王,宙斯,飞机等等。但是这些配合&b&更多出现在前期&/b&,军团自身缺乏爆发的阶段,后期的军团应该要有单杀对方的能力。&br&&br&12.所以&b&永远记住要把自己打肥&/b&,要有梦想,要1V9,不要动不动就变成一条跳大死的咸鱼。&br&&br&13.上面那条的意思&b&不是让你去当毒瘤&/b&,刷大哥的钱,刷野区的血。是让你在前中期找到自己的节奏,&b&避免毫无疑义的死亡&/b&。&br&&br&&u&&br&【&b&打野&/b&】&/u&&br&&br&13.打野出门装打野爪+吃树,不存在别的可能。&br&&br&14.打完第一波野运个圆盾,之后你不再需要买任何补给。&br&&br&15.鞋子是必须的,可以补个减甲球,然后直接出跳或者隐刀都是可以的,&b&不要出臂章,绝对绝对绝对不要出点金。&/b&&br&&br&16.个人打法先出相位,帮忙打几波,然后再出跳。&br&&br&17.打野基本无伤,强攻提高效率,蓝用完了蹭一口坛子,7.0也可以边贴蓝边打野,&b&6级一定留一套技能的蓝&/b&。多帮队友控F,赏金自己吃,总体来说7.0的野区发育速度也不比之前慢。&br&&br&18.加点推荐323214然后看局势补1,对面没有抱团推倾向的时候也可以32对点,虽然我很不喜欢看到队友的军团这么加点。&br&&br&19.&b&不要头硬顶着隐刺赏金去打野&/b&。&br&&br&20.打野发育很快,队友线上撑不住的时候帮忙变个鸟买个粉什么的,对自己发育也有用。&br&&br&21.你们知道一个蓝猫,中路一打2被打的不敢上线,回头发现野区被队友军团刷光的感觉吗?知道军团说到6级来帮你,却要只有鞋瓶半蓝的你飞过去先手,结果自己和对面一换一的感觉吗?&br& 千万不要成为这种军团。 &b&前期别光顾着自己,多帮队友控F,赶走对面游走英雄,后期有的是机会转型大哥。&/b&&br&&br&22.我喜欢出相位,就是为了在对线期结束之前先干一票,第一个晚上是抓人的好时机,对方往往处于断眼而队友也有足够等级的关键技能,1级的压倒性优势+相位的移动速度基本可以强行留到人,中路和优势路都是适合你去的地方。&br&&br&23.相比简单的憋跳或者隐刀,提前参战打法更早参战反馈队友,但是对于自身节奏把握要求更高。&br&&br&&br&&b&&u&【3号位】&/u&&/b&&br&&br&24.不管是劣单还是双劣,&b&永远推荐主1&/b&&br&&br&25.军团可以吊打弱势组合,比方说小鱼+拉比克。穷鬼盾13对点,&b&把自己当斧王玩&/b&,直接压倒性优势完上去A脸即可,&b&兵线推过了就去拉大野&/b&,基本就是劣势路无解肥。&br&&br&26.碰到强势组合就难玩了,比方说小鱼+拉比克再加一个游走的蓝胖子,会出现不敢上前补刀的情况。军团不像有些三号位有等级即可,没有钱的军团容易恶性循环成为废物。&br&&br&27.这种情况有两个选择,一是强混,与敌方酱油斗智斗勇,二是放弃,回到野区打野,等兵线过来再去收线。&br&&br&28.对自己没有信心的话可以选择后者,缺点也很明显,会解放对方两个英雄,对队友造成压力。&br&&br&29.劣单到6之后,&b&最好的节奏是仍然能站住线&/b&,不要乱动,让队友来配合你对对方形成击杀。&br&&br&30.如果站不住线,再找别路的机会,和酱油开雾等等。如果别路也没有机会,那就打野出装备,用1技能守塔。&br&&br&31.3号位军团的出装更丰富,根据是需要先手能力还是正面战斗力来选择是先跳还是先臂章。&br&&br&&br&&b&&u&【中单】&/u&&/b&&br&&br&32.中单军团需要配合一定的阵容,主动gank能力一般,战术型英雄。&br&&br&33.&b&军团的对线能力其实很强&/b&,吊打火猫剑圣,小压蓝猫卡尔,不虚影魔女王,和伐木机都能55开。&br&&br&34.嗯。。最近看到的中单军团全都是用来搞对面火猫的。&br&&br&&b&&u&【装备】&/u&&/b&&br&&br&35.第一件装备,&b&大多数情况下跳刀优于隐刀&/b&,分段越高,跳刀优先级就越高。&br&&br&36.这两件装备并非二选一,中后期常常需要补出另一件。&br&&br&37.越主力位置越需要臂章,因为需要当作前排。&br&&br&38.&b&刃甲并非必须,暗灭经常会是更好的选择。&/b&&br&&br&39.这两件装备如何选择?如果需要靠刃甲反弹才能杀死对方大哥的时候出刃甲。如果一把暗灭就足够单杀时就暗灭。&br&&br&40.Why 暗灭? 刃甲只提供决斗时的伤害,却不提升对其他目标的&b&攻击力,被动的吸血量,farm速度&/b&等等。一旦有了单抓能力,那么接下来的装备就应该为生存/团战/farm来服务。从这个角度来说暗灭对于军团是一件性价比极高的装备。&br&&br&41.当然不可否认刃甲是仍是神器。比方说,&b&碰到斯文,必出刃甲&/b&。再比方说,大逆风局,刃甲是翻盘的开始。&br&&br&42.刃甲/暗灭之后的一般就是BKB了。两大作用:正面团战强秒,单抓/带线/逼塔后的BKBTP。&br&&br&43.再往后&b&强袭打正面&/b&,&b&龙心上高&/b&,补&b&跳/隐进一步加强先手&/b&,&b&推推破林肯&/b&和增强灵活性,&b&大雷锤加爆发和带线&/b&。&br&&br&44.总结一下,发育不起来的军团,&b&跳刀刃甲BKB&/b&,三件套毕业。发育的好的军团&b&臂章暗灭强袭&/b&,完全转成大哥。&br&&br&&b&&u&【节奏】&/u&&/b&&br&&br&&br&45.喜欢的局势:一种是&b&两边不停干架&/b&,频繁的打架中混攻击。另一种是&b&互相带线&/b&,兵线你来我往,英雄互相分散,这给军团大量的抓人机会。这两种局势中,后者尤其适合。&br&&br&46.最怕的局势:敌方抱团阵容,集体行动,抱团推塔,视野压制,兵线过不了半场,又开不了团。&br&&br&47.少露线,少带线。线交给队友,避开敌方视野,对敌方是一种威慑。&br&&br&48.&b&兵线的位置&/b&和gank的成功率息息相关。三线过河,以为着对方会分散收线,这就给了军团抓人的机会。&br&&br&49.对线期结束后,打野发育出关键道具。但是决斗的CD很快,不要沉迷打野,前期的打架一定多参与。&br&&br&50.一旦关键道具就位,双方又进入平稳的farm期,军团的黄金期就来了。&br&&br&51. 前期的军团输出不高,加攻要靠队友。但中期开始恰恰相反,最好的节奏是&b&单杀&/b&,要远离队友。让队友的大哥去推其他路的线,让队友的酱油出现在敌方的视野里。&br&&br&52.越远离队友的地区,出现落单敌方英雄的几率就越大。&br&&br&53.不具备单杀的条件时。多和队友开5抓人,作好一个开团的先手点。&br&&br&53.&b&视野&/b&对军团很重要。敌方野区关键位置的眼位可以大大提高单抓的成功率。&br&&br&54.上一条说的敌方半场的眼位,并不主要是为了找到你目标,更重要的是,&b&获得敌方大部队的信息&/b&,是否可以打敌方的野,是否有敌方酱油在蹲人等等。&br&&br&&b&55.至于你要动手的目标,【你应该提前知道他会去哪里】,而这正是能否玩好这个英雄的最重要的能力。&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&u&&b&【单杀,团战先手】&/b&&/u&&br&&br&&br&56.军团的&b&儿子名单&/b&上有一大串名字.&br&&br&57.第一个名字叫&b&敌法师&/b&。&br&&br&58.后面还有火猫 剑圣 女王 等等等等大家耳熟能详的名字。&br&&br&59.这些儿子们有两个共同点: &b&喜欢单带,可以单杀。&/b&&br&&br&60.针对不同的英雄,不同局势,出不同的装备。发育顺利的军团,跳刀暗灭就能让敌法跪地求饶。 发育糟糕的军团,刃甲就会非常必要。&br&&br&61.&b&看到PA和SV无脑刃甲,打小鱼火猫暗灭更佳。&/b&&br&&br&62.容易手忙脚乱的&b&不要出太多主动装备。&/b&常见的跳刀,隐刀,刃甲,BKB,臂章。额外的推推大晕大雷,再加上压倒性优势,强攻两个buff技能。决斗前需要点的东西太多,很容易出现失误,更重要的是&b&容易错过转瞬即逝的最佳时机&/b&。&br&&br&63.比较重要的主动技能/物品:跳,强攻,刃甲,BKB。强攻能提供很多输出和回复,但一定要注意抬手。已经走进对方视野了,还给自己加了个T结果对方跑了的画面你们一定见过很多。&br&&br&64.所以对于“跳刀距离”和“对方视野”的把握很重要。&br&&br&65.&b&晚上比白天更容易先手。&/b&&br&&br&&br&66.&b&地图最外圈的树林永远是最好的埋伏地点。&/b&随身带一把补刀斧,在敌方半场的树林深处跟着兵线走,埋伏对方收线英雄。&br&&br&63.野外决斗是很弱的。&b&在一群敌方小兵里决斗才厉害。&/b&&br&&br&&br&&br&【未完待续】
暂时鸽了 以后有兴趣回来填坑 ------------------------------------------------ 这先说一些废话: 这是一个非常适合我来回答的问题。 我do2玩了有300来把军团吧。dotamax上50-100名浮动吧(事实上前50有一半是组排刷的),自认为对于军团的理解知乎上没有…
&p&题主的问题是&DOTA2,SOLO的细节有什么”,在没有特指中单SOLO模式的情况下,这里默认既包含中单模式SOLO和5V5实战中的SOLO。&/p&&p&两种SOLO,从规则到游戏模式,都是两个完全不同的游戏。总的来说,相对于变量更小、滚雪球效应更加明显的中单SOLO,实战SOLO中有队友等各种X因素打破局势平衡,因此对于部分操作的处理,不需要做到中单SOLO那样细致。但是,要打好两种SOLO,对细节的处理都是极其重要的。我们队中的Cty一直以SOLO强势著称,我们以他的一些比赛为例,来看看SOLO中的细节。&/p&&p&&b&首先是出门装&/b&,现在主流出门装一般都为属性挂件(远程)或圆盾/穷鬼盾(近战),队友养一到两个吃树,自己吃符后再迅速运一组吃树或大药。这样出门属性充足,对线一般不吃亏,可以比较稳妥地出到瓶子。但当英雄劣势明显时,也可以灵活出装。例如对方中单是剃刀,就可以直接出鞋;对方压制能力极强,就可以树枝出门速出瓶子;镜像SOLO则往往镜像出门,不提。&/p&&p&&b&然后是出门&/b&。出门主要是卡兵。第一波兵线对于SOLO相当关键,强势英雄利用第一波优势兵线,很容易从头到尾压制对方。在早期的版本,职业选手们往往会通过RTZ BLOCK来卡兵。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-5ceb6be5fd063cdea62d24_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-5ceb6be5fd063cdea62d24_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-2c375d349ee10d55bbfcef0_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-2c375d349ee10d55bbfcef0_r.jpg&&&/figure&&p&早期版本中,天辉小兵会从高地塔两端刷新,中路英雄如果想直接从高地上卡兵,很容易漏过。而如图所示,英雄在高地塔一端,被占据刷新位置后,小兵被迫全部从防御塔另一端刷新,这样英雄卡兵就容易了许多。这种卡兵方式据说是RTZ发明的,因此被称为RTZ BLOCK。不过在后来河道开局赏金符和天辉小兵刷新位置修改两条改动下,这个技巧就不复存在了。&/p&&p&在7.0以前的版本,中路英雄会直接去河道吃赏金符,然后回到线上卡兵或是直接让辅助帮忙卡兵。但随着7.0赏金符刷新地点的修改,很多初始移速偏慢的英雄吃符后再回线上,就来不及卡兵了。这里讲解一下,一些移速偏慢的英雄,要怎样通过极限方式吃符后卡兵。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-aa4d0ba1d1f3dd0b81ee356ac6d1f7da_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-aa4d0ba1d1f3dd0b81ee356ac6d1f7da_r.jpg&&&/figure&&p&图中Cty卡尔的站位,站在符点底端,背朝符点。这个地点是离兵线最近的、可以直接吃到符的位置,而且很关键的是,这个位置可以背身吃符,不用回头,因此节省了转身时间。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-160ac8d751ba450c799ea6e6f4e36662_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-160ac8d751ba450c799ea6e6f4e36662_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b52fa2c632fea2bb48e2abda26cfe2bb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b52fa2c632fea2bb48e2abda26cfe2bb_r.jpg&&&/figure&&p&卡尔初始移速为280,吃符后如果直接朝兵线上走,是卡不到兵的。图中Cty绕过旁边树林回线上,刚好能在一塔前卡到兵。&/p&&p&&b&补刀。&/b&补刀是基本功的直接体现,也是SOLO的精髓。补刀手感主要靠大量练习,没有过多的技巧。这里简单提几点。&/p&&p&补刀的位置。射程越远,点人越有优势,但考虑到弹道的飞行时间,如果远程英雄补刀时距离小兵太远,可能在弹道命中之前,小兵就已经被其他攻击杀死了。所以远程英雄在点人时,应当拉开距离,但在补刀时,可以缩短距离,确保攻击弹道能尽快命中。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-a2e8c217b981e2c3e97faa_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-a2e8c217b981e2c3e97faa_r.jpg&&&/figure&&p&图中,Cty在补塔刀时,将PUCK这个远程英雄拿来贴身补刀,正是为了尽快命中攻击,以提高攻击频率。&/p&&p&普攻间杂技能。无论补刀或是耗血,普攻与技能间杂的组合拳都是致胜的法宝。一方面,在SOLO这种勾心斗角的对抗中,能在单位时间内打出更高输出,无疑能占据优势。而无论用普攻替代技能后摇还是用技能替代普攻后摇,都是最具性价比的减少时间损耗的操作。衡量影魔水平的重要标准就是其压炮的连贯性与压炮加普攻的流畅度,正因如此;另一方面,在高水平的SOLO中,双方都会有意识地预判与计算,而普攻与技能的间杂,能在短时间打破场上平衡,造成对方瞬间的判断错误。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b1a7cd44d4dc29cd3e399f_b.jpg& data-rawwidth=&1075& data-rawheight=&895& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1075& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b1a7cd44d4dc29cd3e399f_r.jpg&&&/figure&&p&图中,Cty的PUCK本次普攻并不能补掉远程兵,而TA已经上前准备反补。因此,Cty在普攻出手之后立即释放幻象法球,成功补掉远程兵,然后也有了闲暇回头补掉旁边的残血近战兵。同时,上前反补的TA则由于远程兵被提前补掉而进入了夜魇小兵的攻击范围,被小兵的攻击消耗掉了折光。&/p&&p&&b&随后是兵线。&/b&当兵线处于己方高坡时为优势兵线,此时己方离塔更近,因此更加安全。此时可以占据高坡,伺机点对方。由于对方处于低坡,没有高地视野,攻击有25%概率MISS,因此即使英雄本身55开,占据高坡的一方也有明显优势。而如果己方英雄本身就是强势英雄,就更可以直接越过兵线驱逐对方,站上对方高地,一边看着对方在塔下瑟瑟发抖,一边肆意正反补。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-d2a4f1dc856cb2e0cb1e2d9a_b.jpg& data-rawwidth=&1914& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1914& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-d2a4f1dc856cb2e0cb1e2d9a_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-fe3b4a6f9ced97d9a48ba1b_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-fe3b4a6f9ced97d9a48ba1b_r.jpg&&&/figure&&p&图中Cty的女王,在兵线优势时直接选择越线(跳脸)压制。由于惧怕女王的强势,敌方英雄不得不立即龟缩,被迫放弃了这波兵线的补刀和经验。当然,图一中队友正在绕后,图二为女王单杀敌方补经济酱油,并非严格意义上的SOLO压制,但其中一旦兵线优势就要打得富有侵略性、绝不让对方有偷偷蹭刀蹭经验的滚雪球打法,正是兵线优势时玩家们需要做的。不过玩家在压制时也要注意自身安全,避免被对方游走或反蹲,乃至反杀。如图一,女王是在影魔刚刚压过一炮之后再选择跳脸,因此相对安全。&/p&&p&兵线劣势时,则需要进行干扰。干扰方式之一是对对方补刀进行干扰。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d0fcf0af5c3a09faba728_b.jpg& data-rawwidth=&1093& data-rawheight=&726& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1093& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d0fcf0af5c3a09faba728_r.jpg&&&/figure&&p&图中,Cty的PUCK在兵线劣势的情况下,绕过兵线站上高地,直接与对方TA对拼。如图所示,夜魇方有一个残血小兵,而天辉小兵几近满血,Cty选择此时与TA对拼,迫使TA不得不放弃这个补刀。而随后对拼结束,Cty回到线上后,天辉小兵血量才降至可以补掉的程度,因此Cty的补刀节奏完全没有受到影响,而TA则损失了一次补刀的机会。&/p&&p&除了干扰补刀,也可以选择干扰兵线。干扰兵线有两种方式,包括控线和推线。控线指将兵线控回己方高坡,可以通过攻击敌方英雄来勾兵从而打乱兵线分布,也可以疯狂反补。反补控线不同于last hit,当需要用反补来控线时,只要己方小兵血线过半,就要立即攻击己方小兵,在小兵消耗速度原本平衡的情况下,加速己方小兵死亡,致使兵线迅速向己方靠近。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-ec04d93cc95e3e3bde484_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-ec04d93cc95e3e3bde484_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-5b7bbaf6f0acbc346e2f0ab889ed8853_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-5b7bbaf6f0acbc346e2f0ab889ed8853_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-c95ac8faec99_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-c95ac8faec99_r.jpg&&&/figure&&p&图中,Cty的卡尔在兵线劣势的情况下,通过频繁反补,逐渐将兵线控回己方高地。当然,由于初始劣势,卡尔第一波兵的补刀并不理想,不过正是凭借这波控线,取得兵线优势,此后开始逐渐压制影魔。玩家在反补控线时,应当控制补刀节奏,确保能拿到感叹号。PS:图二中的击杀信息为观战BUG。&/p&&p&推线则和控线相反,是将兵线向对方推进。当对方缺乏推线能力时就可以通过频繁攻击或释放技能,加速对方小兵死亡。由于兵线压在对方塔前,对方必须处理眼前的兵线,一旦有任何动作都很明显,因此自己无论去控符还是打野,都更加安全;而由于兵线进塔,自己无论磨塔或者巧妙利用仇恨机制消耗、击杀对方,也更加方便。而且,由于前期攻击力普遍较低,兵线进塔也让敌方英雄不好补刀。此外,当兵线处于劣势时,通过推线使己方小兵进塔,从而快速消耗掉己方小兵,也能保持下波兵线的平衡; 而对抗推线的方法一般就是反推兵线,和对方推线速度保持一致。如果推线能力不如对方,就可以吸引小兵仇恨。如果小兵不多,就可以在塔的攻击范围之外站定或者走位吸住小兵,直到下波兵线到来;如果小兵多,就可以直接将小兵勾到塔后,在一二塔之间的位置与己方小兵相接。&/p&&p&&b&计算。&/b&计算既包括对整个局势和变量的判断,也包含临场因素,如双方英雄状态、后续操作的估计。计算能力的提高需要积累大量实战经验,只有从实战的千锤百炼中才能获得对千变万化的战局形成准确判断的能力。例如DOTA1时代LION与影魔的经典对线,LION在5级过半时开始攻击对方小兵,然后一个连人带兵的穿刺清掉小兵并将影魔定在原地,让小兵开始攻击影魔。同时,清掉小兵后LION刚好到6,配合大招的爆发,就可以完成一次对影魔的单杀。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-1f302fcf8bbce6_b.jpg& data-rawwidth=&1918& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1918& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-1f302fcf8bbce6_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-cc5b117b82ebfdb1b02c500533eab85d_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-cc5b117b82ebfdb1b02c500533eab85d_r.jpg&&&/figure&&p&随着7.03版本“剑心之遗”的更新,英雄前期升级所需经验增加,一波兵线的完整经验也不足以使英雄到2了。图中Cty根据补刀情况与场上小兵数量,判断出双方大致升级经验,因此在第二波兵线到底河道时,提前走向河道,并在补到远程兵的瞬间,开始与TA对拼。如图所示,Cty刚好到2,而TA则还差一丝经验。此时对拼,PUCK有技能优势,可以保证自身安全,而一级学习了灵能之刃的TA则没有继续对拼的勇气,残血之后选择回塔下吃大药,放弃了对兵线的控制。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-edccbd7cbcf8fd_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-edccbd7cbcf8fd_r.jpg&&&/figure&&p&随后,当TA到2学习折光,再想上前压制PUCK时,兵线已经不在自己控制范围内,且Cty已经退回到相对安全的位置。同时,Cty判断出TA想通过攻击远程小兵折射自己,因此在TA出手前一瞬间已经释放相位转移,成功躲掉攻击,然后在TA攻击间隔下,退回高坡吃大药恢复状态。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-33b78b208ee61c6b8bfb4_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-33b78b208ee61c6b8bfb4_r.jpg&&&/figure&&p&正是通过无数细节的累积,在开局兵线劣势且英雄居劣的情况下,Cty的PUCK与对方TA在线上打成了55开的局面。图中Cty TP到边路支援,TA继续在中路占线,而双方补刀没有明显差距。&/p&&p&&b&此外,仇恨机制对于SOLO尤为重要。&/b&仇恨是勾兵的原理,通过攻击敌方英雄吸引小兵仇恨,可以迅速打乱兵线,达到控线的效果。另外,仇恨的判定有范围,而刷新有冷却,因此,如果利用得当,可以在不吸引小兵和防御塔仇恨的情况下间隔性点人,而对方如果回点,则会吸引己方小兵仇恨而受到攻击,这对于SOLO来说是一个极大的优势。不过具体的仇恨机制很复杂,而网上已有大量相当完整的研究,这里不再赘述。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-1eafc89e5ae_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-1eafc89e5ae_r.jpg&&&/figure&&p&当然,至于前期利用基地圣坛加速补给,以及补给时将属性装放入背包这种过于琐碎的细节,就不用多说了吧。&/p&
题主的问题是"DOTA2,SOLO的细节有什么”,在没有特指中单SOLO模式的情况下,这里默认既包含中单模式SOLO和5V5实战中的SOLO。两种SOLO,从规则到游戏模式,都是两个完全不同的游戏。总的来说,相对于变量更小、滚雪球效应更加明显的中单SOLO,实战SOLO中有…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1c3bf88ab5eebf72db18_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-1c3bf88ab5eebf72db18_r.jpg&&&/figure&&p& 「序」&/p&&br&「人类最古老而强烈的情绪,便是恐惧。」&br&
——霍华德o菲利普o洛夫克拉夫特&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-34acfea542d127dbece3881_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&379& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-34acfea542d127dbece3881_r.jpg&&&/figure&&p&▲洛夫克拉夫特画像(来源:维基百科「克苏鲁神话」)&/p&&p&原文首发地址:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//acg.shunwang.com/412.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&胆小勿入——漫谈日本自制恐怖解谜游戏&/a&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//acg.shunwang.com/613.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&恐怖降临—漫谈日本自制恐怖解谜游戏(下)_动漫资讯&/a&&/p&&p&作者:地球防卫大佐&/p&&p& 自人类懂得创作的那一天起,恐怖题材的作品就一直伴随着人类历史,不断以各种题材留在着人类的记忆当中。从最早禁忌的神秘仪式,到后来在家中传唱的鬼故事传说,恐怖的魅力从未中断。然而以前的恐怖故事大多只是民间口耳相传,没有人会认真对待这些吓人的故事。真正让恐怖作品大众化始于19世纪欧洲,由于工业革命后机械化生产得到普及,许多劳动者从繁重的工作中获得解放,有了空余时间和闲钱的他们渐渐成为消费主力,许多针对低下阶层的廉价读物便迅速风行。这些廉价读物为了迎合读者口味,往往刊登一些惊悚刺激的故事,于是大量关于凶杀案件、猎奇杀手、神秘风俗、外星人与超能力的离奇故事渐渐进入大众视野,恐怖大众文化风潮由此掀起。早期的推理小说、恐怖小说、奇幻小说就是诞生在这些廉价读物当中。现在被奉为「科幻小说鼻祖」的《科学怪人》(F
or, The Modern
Prometheus)就是在那个年代诞生的。不过在那个时候,《科学怪人》并不是以科幻小说为名义发表的,其作者玛丽o雪莱本意是想写一本富有「哥特式风格」的恐怖小说。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b50e540a581f70a817ac3f_b.jpg& data-rawwidth=&483& data-rawheight=&613& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&483& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b50e540a581f70a817ac3f_r.jpg&&&/figure&▲科学怪人经典形象(电影《科学怪人》海报)&br&&br&
电子游戏作为一种新型媒体,理所当然也有恐怖的一席之地。就在文章撰写的前不久,《寂静岭》发布代号名为《P.T.》的新作,该作由小岛秀夫和电影导演吉尔摩o德尔o托罗领衔制作,DEMO一经面世玩家纷纷表示「吓尿了」。由于3D技术的飞速发展,现在的恐怖游戏越来越恐怖,那些恍如置身于真实的场景搭配电影级的光影效果,连不明物体鬼怪在脖子后喘气的声音也如幻似真。将来倘若在搭配虚拟体感(VR)技术,其恐怖感将会更加飞跃。&br&&br&
许多人都觉得,游戏技术进化至今,恐怕只有那些大投入的大厂商才有能力做出让人毛骨悚然的恐怖游戏。然而事情并非如此绝对,一些小成本的自制游戏一样能以简单的元素震慑玩家。接下来,本文将向诸位漫谈和介绍大海彼岸的日本所流行的免费自制恐怖游戏。这些游戏通常没有华丽的视觉效果,也很少有复杂的系统玩法,但这些游戏作品往往会以层出不穷的创意和植根于人类本能的恐惧而让玩家汗毛竖起,欲罢不能……&br&&br&
今夜,就让我们来领略一个你所陌生的惊魂世界吧!&br&&br&
※※※&br&&br&「前夜:自制游戏的诞生」&br&&br&
要介绍日本的自制游戏,首先得花时间说明一下自制游戏的诞生历史。早在我国连「个人电脑」是个啥都不知道的70年代,日本就已经开始有个人软件制作的情况出现。但由于当时的普及率低和技术条件所限制,这类个人软件通常只是少数人为了兴趣爱好而制作的小玩意,流通率极低,更别说会有人去关注他们了。直到80年代,日本个人电脑开始普及,个人自制软件才渐渐通过在漫画贩售会上贩卖并形成小规模的市场。但即使这样,这个时候的个人制作游戏软件还只是小众当中的小众,懂得去玩的人少,懂得制作的人更少。&br&
而令个人自制游戏有持续性爆发的功臣,首推某个软件。&br&&br&
1990年2月,株式会社ASCII(现已合并为Enterbrain)于MSX2平台上发布了一个特别的软件,其名为「RPG制作工具Dante」(RPGコンストラクションツール
Dante)。和同平台上其他软件不同的地方在于,他是一款倡议「以简单的方式制作出属于自己游戏」的游戏制作软件。这在当时是一个划时代的创意。因为在那个年代,想要创作一个属于自己的游戏你首先得去啃掉如电话簿厚的编程语言教程,然后还要花时间花精力调试合适的硬件平台,最后还得拥有超乎常人的毅力才能把一款看似简单的游戏开发出来。而「RPG制作工具Dante」直接把一些经典RPG系统集合在一起,用户只要根据自己的需要调整数据,增加内容便可完成一款简单的游戏。用户可以把那些复杂枯燥的技术内容全部抛弃,专心致志地用自己的想法构思剧情和设计关卡,让个人制作游戏的台阶一下子降低了不少。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a04f693a2baeaddc03ff208_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a04f693a2baeaddc03ff208_r.jpg&&&/figure&▲PC-98上的「RPG制作大师Dante98」实物封面(来源:外购网站的截图)&br&&br&
诚然,以现在的目光来看,「RPG制作工具Dante」可谓相当简陋,制作自由度上也是限制得很死,但在当时这个创意可谓是平地一声惊雷,该软件的系列作品也深深影响了日本自制游戏的发展。后来因为微软的WINDOWS操作系统称霸个人电脑市场,「RPG制作工具」系列也移师至WINDOWS平台,并在此前易名为「RPG制作大师」(RPGツクール)。日语原名「ツクール」是个生造词,由日语「制造」(ツクル)和「Tool」的日语发音「ツール」合併而成,意即「创造的工具」。由于中文没有对应词汇,因此早期的国内翻译者根据其英文名称「RPG
Maker」翻译为「RPG制作大师」。「RPG制作大师」这个系列在日本较为普遍的有「RPG制作大师2000」(及其加强版2003),「RPG制作大师XP」(国内曾经有代理中文版本)和「RPG制作大师VX」。截至本文撰写的目前,「RPG制作大师」的最新版本为「RPG制作大师VX
Ace」,是前作「RPG制作大师VX」的加强版。虽然标题名为「RPG制作大师」,但由于随着软件版本的更新以及作者群的技术提升,许多RPG以外的类型作品也能制作出来。后面将要介绍的部分名作正是以「RPG制作大师」做出来的非RPG游戏。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ccfcae2d06f82_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&382& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ccfcae2d06f82_r.jpg&&&/figure&▲「RPG制作大师VX Ace」的测试截图(来源:日本亚马逊)&br&&br&
不过「RPG制作大师」也并非无懈可击。由于「RPG制作大师」的宗旨是集成基础的系统和素材,让用户在现有的框架上制作游戏,因此在自由度上有相当大的限制。即便自「RPG制作大师XP」开始引入「RGSS」脚本系统,用户可以自行修改核心系统编码,但程序语言这道门槛依然把大多数人挡在外面。因此自制游戏的圈子中渐渐有了「不涉及编程的高自由度工具」的呼声。而响应这个呼声,「WOLF
RPG编辑器」(WOLF RPGエディター)出现了。「WOLF
RPG编辑器」是一个完全免费的个人软件,风格上和「RPG制作大师」很接近,但系统更加开放,自由度更高。许多在「RPG制作大师」需要动用「RGSS」脚本系统的效果在「WOLF
RPG编辑器」里只需要使用特创的「指令集」就能简单实现,让用户在纯图形界面上就能做出各种功能,无需跟苦涩的代码斗争。也因为这样,「WOLF
RPG编辑器」渐渐有和「RPG制作大师」分庭抗礼的迹象。下文将要提到的部分名作正是用「WOLF RPG编辑器」制成的。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8e36adb37fcef093d53e5c_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&500& class=&content_image& width=&350&&&/figure&▲「WOLF RPG编辑器」官方制作指南书《WOLF RPGエディターではじめるゲーム制作》(来源:日本亚马逊)&br&&br&
时间荏苒,时代来到了网络世代,由于网络的普及,自制游戏有了一个更加方便的流通平台。也是因为互联网的出现,自制游戏有了更大的市场,一些有实力和人气基础的作者开始以收费的形式获取报酬。因此「自制游戏」这个字眼不能再统称下面将要介绍的作品,下文均以「免费游戏」称呼。这是因为这类游戏通常以个人名义发表,玩家可以随时在网上获取最新的免费版本。在日本,这类作品通常会以「フリーゲーム」(Free
Game)称呼。&br&&br&
※※※&br&&br&「月圆:御三家——奠定类型化的三大作」&br&&br&
凡是某样事物成熟到某个阶段的时候,该事物就会有常见的套路出现。又或者有一两个标志性的「神作」横空出世,后来者在「神作」的基础上不断衍生和进化。这种事情我们称之为「模式化」或者「类型化」。比如好莱坞大片就是高度类型化的代表,他们的故事套路看前十分钟就知道后十分钟的走向,可谓是类型化的极致。&br&&br&
在免费游戏领域里,因为这二十多年来的发展,一些作品也早就类型化了。尤其RPG游戏,基本上现行免费RPG游戏多多少少都会有DQ、FF等经典RPG游戏的影子。而另一个类型化得很高的,就莫过于恐怖类游戏了。&br&&br&
免费恐怖游戏的类型化,就不得不提以下三部作品。这三部作品由于在当时独树一帜的设定,完成度极高的内容而深深影响了后来的作品。虽然论创作时间,这三部作品未必是最早的,而且它们本身也是受到主流商业游戏影响的类型化作品,但这不影响它们在免费恐怖游戏中的重要位置。甚至可以说,不了解这三款免费恐怖游戏,就无法真正进入这个世界。&br&&br&
(注:御三家的说法是本文为了方便叙述而设的,在日本并没有这种说法)&br&&br&&br&&br&《青鬼》&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-562cec1ecaa388_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&317& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-562cec1ecaa388_r.jpg&&&/figure&少年浩史(ひろし)和几个朋友前往传说中有怪物出没的大屋探险,没想到一个全身都是蓝莓色的巨人出现在他们面前。这个巨人绝对没有可以交流的余地,它会毫不留情地追杀着浩史和他的朋友们。浩史究竟如何从蓝色巨人的手中活下来,并顺利地离开恐怖大屋……&br&&br&
《青鬼》是由「noprops」以「RPG制作大师XP」制作而成的免费恐怖解谜游戏,最初版本的发布日期已不可考,目前可以查到的最早版本为2009年3月发布的VER.3.0重制版,也是目前网络流行版本的基础。目前最新的版本是VER.6.0完成版。&br&&br&
《青鬼》的成名得益于当时在日本开始成为风潮的实况视频。在NICONICO动画,一个名为「【青鬼】絶叫に定評のある友人に無理やり実況させた【実況】」的系列视频获得极高的点击,变相推广了这款游戏。也因为实况视频的推波助澜,许多作者意识到他们也能做出《青鬼》一样的游戏,于是许多受《青鬼》启发或直接就是模仿《青鬼》的免费恐怖游戏如雨后春笋一样在网络上大量出现,为免费恐怖游戏推向一个高峰。可以说,《青鬼》之后的大多数免费恐怖解谜游戏都有它的血统,谁都无法绕开它的影响。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5e272ff7d24185d88faf59e33ee6aa7a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&317& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5e272ff7d24185d88faf59e33ee6aa7a_r.jpg&&&/figure&▲《青鬼》实况&br&&br&
其实客观来看,《青鬼》比起主流商业游戏而言相当简陋。他的游戏内容无非就是「解谜→遇到敌人→逃跑→摆脱敌人→解谜……」这种单调的形式。但也因为如此简单,许多作者也有能力做出来。类型化的一大原因就是「可量产」,《青鬼》的出现使更多作者可以套用《青鬼》的模式制作自己的游戏,使这个类型的游戏得到大规模的量产。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-aae5d55bf4faf0079b53c_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&498& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-aae5d55bf4faf0079b53c_r.jpg&&&/figure&其中《青鬼》模式最深入民心的,莫过于游戏中敌人「青鬼」的追击战。在游戏的过程中,玩家必须一边动脑解谜,一边提防着「青鬼」的出现。对于这个敌人,玩家是没有任何手段击退的,脱险的办法只有一个:跑。在反复切换场景时,「青鬼」就有一定几率消失。然而「青鬼」的出现是随机的,玩家永远不知道下一次「青鬼」会从什么场合出现。或许在当你庆幸解开一个谜题,获得关键道具,准备去打开前路的大门时它就突然出现。因为这种提心吊胆令这个画面并不恐怖的游戏增添无处不在的惊悚感。&br&&br&
笔者认为,《青鬼》的成功在于他因地制宜地利用了免费游戏的局限性,尽可能地为原本简陋的游戏内容加入最多的恐怖感。其实大多数免费游戏的作者都是普通人,他们或许是上学的学生,或许是拿着卑微薪酬的打工一族,无论是对画面效果的演绎还是游戏系统的制作,都不可能媲美大财团开发的商业游戏。如何利用手头上仅有的资源,把这些资源发挥出100%甚至以上的效果是每个免费游戏作者所面临的首要问题。《青鬼》是少数发挥得最好也是最稳定的作品,理所当然会得到热烈好评。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-aeb41a44fc0cf_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&407& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-aeb41a44fc0cf_r.jpg&&&/figure&▲《青鬼》名场面&br&&br&
《青鬼》的成功还不仅限于免费游戏领域。2013年《青鬼》推出小说版, 2014年更是拍成真人电影,是目前所有免费游戏中最接近大众领域的。《青鬼》虽然并不是第一个免费恐怖解谜游戏,却可以说是最成功的一个。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-595f7cde5d62e85a94139e_b.jpg& data-rawwidth=&339& data-rawheight=&500& class=&content_image& width=&339&&&/figure&▲《青鬼》小说版,已有3本单行本,好评发售中(来源:日本亚马逊)&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-03a7984ecbc2afe405a0f39f56e73229_b.jpg& data-rawwidth=&423& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&423& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-03a7984ecbc2afe405a0f39f56e73229_r.jpg&&&/figure&▲《青鬼》电影版海报&br&&br&&br&&br&《梦日记》&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5fd209dcaafc5a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&447& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5fd209dcaafc5a_r.jpg&&&/figure&这是一个黑暗的梦境。在这个梦境里,你没有任何特定的目的。没有必须要做的事情,更没有可以和你交谈的对象。你唯一可以做的事情,不过是在梦境中奔走,以及调查梦境中住民获得某种效果。但归根到底,你所作的一切不过是在黑色的梦境中沉沦……&br&&br&
《梦日记》(ゆめにっき)是「ききやま」以「RPG制作大师2003」制作,于2004年6月发布的免费游戏。实际上,作者并没有定义其为恐怖游戏,仅仅是传统的冒险游戏(AVG)。之所以这里把它也当成是恐怖解谜游戏,原因在于整个游戏氛围相当诡异黑暗,游戏中使用了不少意味不明而负面色彩的图像,因此通常会将《梦日记》归类为「精神猎奇类」。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-beeb81ce3e4bdb461e265c57_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&&/figure&《梦日记》最与众不同的地方在于,它没有真正的游戏目的,也就没有所谓的「通关条件」。整个游戏无非就是在许多个场景衔接而成的地图中探索,奔跑,调查,结果玩家感受到什么,体会到什么,可谓是如人饮水,冷暖自知。&br&&br&
本来这种游戏模式相当单调枯燥,按理是很难红起来,更别说成为类型化。然而《梦日记》决不是看上去那么简单,其内容之丰富是必须自己体验过才能明白的。《梦日记》没有一丝剧情可言,但其整个世界设定就是一个故事,玩家在不断地前进当中一点一点地自己补完了故事。游戏中拥有海量的隐秘细节,这些细节作者都没有说明到底是什么意思,玩家可以充分想象和揣摩。又或者在网络上和其他玩家讨论。渐渐地,玩家们就像陷入漩涡当中被《梦日记》的世界紧紧吸引住,再也无法忘怀了。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-da8021c9dafd754_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&&/figure&笔者在介绍《青鬼》的时候也说过,免费游戏的特点就是把自身简陋的特性发挥出100%甚至以上,《梦日记》便是做到这一点。首先,它抛弃了传统恐怖游戏的滥觞:以视觉冲击带来恐怖感。「RPG制作大师2003」限制了图像素材必须在256色以内,因此在表现力上是不可能跟其他游戏相比的。于是《梦日记》就更专注在「内容」上——内容可是因人而异,从来不受制作工具所限。《梦日记》的游戏基调是灰暗的,每一个进行游戏的玩家都会切身感受到那种没有理由的孤独。在不断地操作调查当中,这种孤独会不断持续升温,继而调动起玩家本能的恐惧:所有人都会害怕孤独,所有人都会害怕未知,所有人都会害怕无助。这个游戏就像一个黑洞,毫不起眼,却能把人吸进去并碾个粉碎,这也是本作获得高度评价的原因。&br&&br&
《梦日记》的出现一下子掀起了《梦日记》风潮。许多作者受《梦日记》启发,纷纷制作「梦日记Feel」的免费游戏。到本文撰写时为止,公开发表的仿《梦日记》作品已达半百。这些模仿作品通称「梦日记派生作品」,制作群从日本到欧美皆有,可谓是免费游戏中派生作品数量最多的一个。上述数据也仅仅是从网上可查资料获取,如果算上一些没有公开的作品恐怕会过百。不过由于一些派生作品擅自使用原作素材,因此有一定的争议性,部分也因此停止公开宣传。&br&&br&
可以说,《梦日记》是诸多日本免费恐怖解谜游戏当中将游戏气氛把握得最好的一个。日后许多拥有独特气氛的免费游戏,难免都受到《梦日记》的影响。另外,《梦日记》已于2013年小说化,执笔作者为轻小说家日日日,有兴趣的读者可以找来看看。&br&
据考据,《梦日记》主要是受到了一款名为《LSD:Dream Emulator》PS1游戏影响最深,两者的游戏方式和内容风格都非常接近,有兴趣的读者可以找来对比一下。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-19abfee26dcb_b.jpg& data-rawwidth=&339& data-rawheight=&500& class=&content_image& width=&339&&&/figure&▲《梦日记 小说版》好评发售中(来源:日本亚马逊)&br&&br&&br&&br&《Ib》&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9e2d7f6f951edc16e7bbc_b.jpg& data-rawwidth=&270& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&270&&&/figure&9岁的女孩伊芙(Ib)随同家人参观美术馆艺术展,却意外被一副巨画吸引到异世界当中。在这些光怪陆离的世界里,那些原本一动不动的艺术展品纷纷拥有了生命,并向伊芙袭击而来。伊芙弱小的身躯无法直面对抗,只能逃离。直到她遇到了那个人……&br&&br&
《Ib》是「kouri」以「RPG制作大师2000」制作,最早于2012年2月发布的免费恐怖解谜游戏。截至2014年6月最新版本为VER.1.7。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1c3bf88ab5eebf72db18_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-1c3bf88ab5eebf72db18_r.jpg&&&/figure&▲《Ib》标题画面&br&&br&
要是谈起《Ib》,估计几天几夜也说不完。这款作品如此独特,也是免费游戏中少有的。《Ib》的游戏流程方式跟《青鬼》类似,都是在解谜途中避开各种陷阱和怪物的袭击,最终脱离某个场景。但比起《青鬼》那相对贫弱的故事,《Ib》很用心地讲述了一段充满质感的异世界冒险。整个游戏的气氛和《梦日记》一样具有能将人吸住的诸多细节,作者以全原创图像素材的方式展现了一个和现实相差无几的美术馆,游戏中呈现的每一件艺术品可都是作者自己构思自己画出来的。从踏入美术馆的第一步开始,你就会被其独特的氛围所吸引,甚至会忘掉这只是一个简陋的2D游戏,仿佛置身于一个真实的美术馆当中。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d57b21eb342d38472b6d_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&&/figure&然而令《Ib》火红起来的,却不仅仅是这些。《Ib》塑造出几个令人难忘的角色,这些角色的遭遇掀动每一个玩家,令人有反复进行游戏的冲动。出色的角色塑造,加上恰到好处的游戏难度,本作不仅在男性当中享有美誉,连女性群体当中也颇有赞赏。全性别制霸的结果便是自《Ib》诞生起其人气一直兴旺至今,不仅在PIXIV上引发同人图的投稿热潮,甚至出现希望OVA动画化的呼声。目前为止也有大量关于《Ib》的二次创作,大可媲美同人界的另一个奇迹《东方》系列。&br&&br&
《Ib》对免费恐怖游戏造成的类型化影响,莫过于「萝莉主角」的定型。虽然以女孩为主角的免费恐怖解谜游戏在《Ib》之前便已存在,比如上述的《梦日记》,但大多数都不如《Ib》那么成功。《Ib》之后,「萝莉主角」模式被证明大有可为,许多采取这种设定的作品纷纷出现。其中不乏成功者,但大多数都是跟风,未能体现出「萝莉主角」的特点。以笔者理解,「萝莉主角」最大的优势是在恐怖惊悚的情节当中,看上去柔弱而不堪一击的萝莉主角会令玩家不自然地想保护她,从而投入了感情。因此如何塑造这个萝莉主角是个很值得研究的问题。在《Ib》当中作者巧妙地将伊芙作为玩家的化身,在故事中从头到尾都没有一句主动说出来的台词,给人的观感像是一个无助的无口萝莉。玩家随着故事的推展,会切身感受到这个无口萝莉微妙的心理变化,并在结局处会不自觉地为这个无口萝莉鼓劲加油。伊芙没有那些泛滥的卖萌,没有过多的性格展现,这寥寥几笔的塑造恰如国画理论中的「留白」,令人遐想连篇。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-aef937ecedda_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&&/figure&免费解谜游戏有一个不明显但很重要的优点,那就是和同好者之间零距离的互动。传统商业游戏由于种种客观原因,在和同好者之间的互动相对欠缺。然而个人制作的免费游戏由于没有大公司的架子,主要不触犯底线就会开放同人参与,天生亲和力强,许多玩家在欣赏过游戏之后都会涌出为这款游戏做点什么的冲动。各式二次创作就是如此诞生。这也是为什么在日本,这些其貌不扬的游戏能渐渐形成一个大的圈子,并成功改编成出版物甚至是电影和动画,进入大众视野的原因。&br&&br&
其实谈到元祖级别的免费恐怖解谜游戏,就不得不谈《尸体派对》。《尸体派对》初代的制作时间比上述三者都要早(1996年发表,制作软件为「RPG制作大师Dante
98」),并获得了「第2回 ASCII
娱乐软件竞赛」最优秀奖,是少数「RPG制作大师」的早期名作。但其后的发展渐渐转向商业游戏,加上动画OVA的发售使其知名度大升,本文因为主题和篇幅的原因只能割爱略下不表了。&br&&br&
※※※&br&&br&「狼群:添砖加瓦的名作们」&br&&br&
如果说进入网络世代令日本免费游戏踏进新的台阶,那么另外一个事物就是为免费游戏安上火箭推进器,一下推进到更广更大的领域。&br&&br&
这个事物,当数NICONICO动画的游戏实况视频。&br&&br&
毫不夸张地说,现在每天都有新的免费游戏在各处发布。这些免费游戏中有些的确耳目一亮,有的则粗制滥造,或模仿抄袭当红作品的跟风之作。以普通玩家来说,有时面对这么多的作品,往往会有一种探雷的感觉。要是遇到好作品吧,固然会欣喜愉悦,但更多的时候都只会踩到地雷,遇到那些玩了只会浪费时间的「粪作」。作为一个时间有限的普通人,该如何挑选值得去尝试的游戏呢?&br&&br&
这个时候,游戏实况视频便给出了满意的答案。&br&&br&
实际上,许多免费游戏的名作正是由这些游戏实况视频所「捧」出来的。如果没有实况主们声情并茂地介绍和演绎这些游戏,一些冷门的好作品还真的会搁在冷巷子里无人问津。以下所介绍的免费恐怖解谜游戏名作,都是经得起实况主和游戏玩家的双重考验。尝试去了解它们,绝对没错。&br&&br&&br&&br&《魔女之家》&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f1d2a298a796a169d00d87cd0b709f6b_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&539& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f1d2a298a796a169d00d87cd0b709f6b_r.jpg&&&/figure&少女薇奥拉(ヴィオラ)到森林中嬉戏,不知不觉间睡着了。醒来后却发现无法离开森林,而唯一可以前进的地方,只有那一幢传说中有邪恶魔女居住的大屋:魔女之家……&br&&br&
《魔女之家》是由「ふみー」以「RPG制作大师VX」制成,于2012年10月发布的恐怖解谜游戏。截至本文撰写时为止最新版本为VER.1.07。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2c8c2327587abbb79b4d28d5fce06234_b.jpg& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&410& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2c8c2327587abbb79b4d28d5fce06234_r.jpg&&&/figure&▲《魔女之家》标题画面&br&&br&
笔者本人在那么多款免费游戏当中,最佩服的就是这一款《魔女之家》。笔者之所以是以「佩服」二字形容而非「欣赏」或者「喜欢」,是因为后者已经不足以表达笔者初次遇见该作时的震撼。这是一个我所见过当中从头到尾没有一处不是完整紧扣的作品,仿佛整个作品是在某一个时间点突然整个诞生的。论美术设计,该作用最简洁的方式完美呈现出一座阴森洋馆的质感,以CG贴图的手法表现场景地板更是其他同类「RPG制作大师」游戏所极少尝试的;论系统设计,大量「孔明陷阱」般的陷阱设计非但没有令难度过高,反而会玩家欲罢不能;论故事剧情,真结局的超级大逆转一下子把整个故事拉到另一个层次,到达真结局的玩家这才恍然大悟,从故事一开始就没有一处不是渗透着巧妙的伏笔……&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a2c2bbdecc101a42fe21c9_b.jpg& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&410& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a2c2bbdecc101a42fe21c9_r.jpg&&&/figure&《魔女之家》的优秀也不只是笔者本人在这里海吹的。在日本免费游戏的发布网站&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.freem.ne.jp/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&「FreeM!」&/a&上,《魔女之家》一经发布便长期占据按日、按周的排行榜榜首,其占据时间超过半年,直到2014年6月左右才被其他优秀作品击败。但在该网站的综合排行榜上,《魔女之家》依然稳稳占据榜首位置,看来在可观的未来都不会掉下来吧。《魔女之家》的优秀品质迅速在网络上口耳相传,甚至有人留言说「若说这是一个收费游戏我也不会怀疑」,可见玩家对其的高度赞誉。不过《魔女之家》的作者较为限制二次创作,许多同人无法放开手脚来玩,因此《魔女之家》并没有延续《Ib》的同人热潮,算是比较令人惋惜的一点。&br&&br&
关于《魔女之家》,用文字很难传达它所带来的震撼,不去亲自尝试过的人永远无法知道它为何获得如此多的赞誉。游戏设计对玩家的心理把握可谓是精确到家,作者极其擅于利用玩家的惯性思维。其中有一个陷阱便是利用玩这类游戏的惯性思维而布下的思考死角,如果你按照他的提示一步一步进行其实会错过不少剧情细节,而这些细节便是揭露真结局的重要线索。加上许多出其不意震你一下的演出效果,以及必须在切换地图后回头去看的真相,想要了解这款游戏的全貌还真得跟作者「斗智斗勇」。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ad2cba42eecf6_b.jpg& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&410& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ad2cba42eecf6_r.jpg&&&/figure&游戏故事本身也是带有欺骗的叙述诡计(trick)。当你跑完一遍普通结局之后,会觉得这只是一个普通到平淡的故事,并不会觉得有什么精妙。然而当你跑完一遍真结局之后才会发现,之前所做的一切事情,实际上都是通向一个黑暗结局的伏笔。整个故事从一开始就不断模糊掉真实的界限,使玩家朝着一个错误的方向想象,实际的真相要比表面的来得灰暗和黑色。这种感觉,恐怕也只有在那些精妙的推理作品当中才能感受到吧。&br&&br&
《魔女之家》于2013年10月小说化,执笔作者为游戏原作者,内容为游戏故事的前传,进一步讲述游戏的世界观。有兴趣的读者可以找来看一下,不过最好是玩过游戏后再看,不然会被小说剧透了一脸。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-89c82a2fec5ad26f504de29_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&694& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-89c82a2fec5ad26f504de29_r.jpg&&&/figure&▲《魔女之家前传o爱莲的日记》好评发售中(来源:日本亚马逊)&br&&br&&br&&br&《操(Mi sa o)》&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1a86e766f507fc6d4ba72c1d49e3fc35_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-1a86e766f507fc6d4ba72c1d49e3fc35_r.jpg&&&/figure&你所扮演的主角是一个平凡的高中生。某天,名为「操」(读作misa’o)的怨灵少女将你所在的学校扯进异次元,并对学校里的人进行疯狂报复。作为这名少女生前的好友,你负起拯救众人,净化「操」的使命。然而随着故事的推进,你渐渐发现隐藏在「操」死去原因中的惊天秘密……&br&&br&
《操》是「せん」以「WOLF RPG编辑器」制作,于2011年5月发表最初版本的恐怖解谜游戏。目前最新版本为2014年6月发布的VER.3.0,每次更新都会加入和改进很多内容,除了主线故事都是相同以外基本可以当成3个游戏来玩。&br&&br&
也不知是不是因为游戏名字在现代中文里有个不好的意思,所以在国内比较难搜索到。而在日本可是免费游戏当中的名作。本作的质

我要回帖

更多关于 丧尸围城1游戏 的文章

 

随机推荐