上古5 nifskope怎么win10拖动文件夹位置模型位置哦

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(翻译)NifSkope添加碰撞模型教程
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说在前面:这个是帮JIPA翻译的东西,关于翻译的问题请尽量指出,但本人不负责解答任何关于教程本身的问题,因为我也看不懂。有能力的建议去看
NifSkop:添加碰撞模型
对于Blender使用者的提醒:
本指南对你很可能没有用
当前的Blender的输出脚本支持输出碰撞模型
查看在Niftools wiki页面上的Blender/Collision
但是这个篇指南的‘定义碰撞属性’部分可能会有帮助
这篇文章的目的是给出一个对在‘’教程中提到的‘ ’的一步一步的指导。这些步骤的最终结果是创建一个会对周围环境进行的正确反应的简单物体。这里会给出一个极耗资源但也是最简单的碰撞模型制作方法。
1:准备开始
1.1需要工具
1.2准备工作
2添加碰撞模型
2.1在NifSkope中载入你的模型
2.2准备arstatue01模型
2.3准备低模模型
2.4导入新数据
3渲染碰撞属性
×一个BSA解包工具,例如,或者来解开NIF files
×最新版本的来编辑NIF文件,本教程中举例的截图取之于0.9.3和0.9.8版,请不时检查NifSkope的下载页。
×一个3D建模工具,例如
这些工具的教程:
Blender: ,
准备工作:
×在你的3D建模工具中做好你的模型
×建立这个模型的低模版,不用加任何材质设置
×用NIF或者OBJ格式导出这些模型
& & ×关于NIF导入和导出插件请看:
& & ×关于OBJ导出的帮助请看:
从OblivionDatameshes.bsa中解压datameshesdungeonsayleidruinsexteriorarstatue01.nif
添加碰撞模型
在NifSkope中载入你的模型
×启动NifSkope
×激活View菜单中Block Details,或者点F2
×在File菜单中选择Load,并找到你放解压出arstatue01.nif文件的地方,打开文件。如果到现在你把一切都做对了的话,一个肩膀上有只鸟的人就会出现在渲染窗口。
×在File菜单选择New Window,这会在NifSkope创立一个新的进程。在这里载入你的高模模型。
& &×如果你的模型是NIF格式,用和arstatue01.nif方法载入。
& &×如果你的模型是OBJ格式,在菜单中的Spells -& .OBJ -& Import Multi菜单中导入。
×再打开一个新窗口(New Window),在这里载入低模模型。
在每个NifSkope进程中,你应该可以看见正确的模型在渲染窗口中,加一个Block List窗口和一个
Block Details窗口。
准备arstatue01模型
选择这个arstatue01是因为它的碰撞几何数据格式允许导入自定义的几何模型。你将你的高模和低模数据导入这个文件,但首先应该移除不需要的数据。
1.在NifSpoke中转到载入arstatue01的那个进程,这个将会是你的最终模型,所以把它存为另一个名字。
2.在Block List窗口中展开0 NiNode元素,右键7 NiTriStrips,在跳出的窗口选择Block -& Remove Branch。7 NiTriStrips元素现在应该没有了,移除剩下的4个NiTriStrips元素。这些元素包括这个模型一切信息(几何,材质属性),除了碰撞数据。剩下的红线框代表碰撞几何图形,激活Render菜单中的Draw Havok如果你看不到的话。
3.转到3 NiTriStripsData元素,并在右键后选择Block -& Remove。这个元素包含碰撞几何数据。现在渲染窗口应该空了。
4.在Block List窗口中选择5 bhkRigidBodyT,并双击在Block Details窗口中Translation的Value选项,把x,y,z的值改为零。这个位置为碰撞几何图形的原点(origo)
准备低模模型
提示:除了用低模模型外,你还可以用NiTriShape或者NiTriStrips来从任何NIF文件中去模(BLOCK FROM),包括高模模型!
1.转到你载入低模模型的进程
2.展开0 NiNode元素,如果你只导入了这个模型的几何部分,它只包括一个NiTriShape 和NiTriShapeData元素,要确定你没有复制顶点在你的模型中,右键NiTriShape元素,并选择
Mesh -& Remove Doublicated Vertices.
3.右键NiTriShape元素,在菜单中选择Mesh -& Face Normals(在NifSkope版本0.9.4之前: Make Normals.)
4.再次右键NiTriShape,在菜单中选择Mesh -& Strippify。这个将几何模型从三角模型转变为线条,线条化是必须的,因为arstatue01.nif的碰撞几何模型是用线条建筑的,并且低模的几何模型将要取代它。
导入新数据
1.转到你的高模进程,右键NiTriShape元素,在菜单中选择Block -& Copy Branch。
2.转到清理好的NIF文件(那个arstatue01.nif)。右键0 NiNode并选择Block -& Paste Branch。NifSkope可能会提示NIF版本问题,选择继续。高模的NiTriShape包括几何模型,材质数据现在将被复制上去。
3.双击Block Details窗口Num Children属性的Value,这个数字控制NiNode中有多少子对象(Children),设为1.展开Children.NiNode的子对象没有自动更新,它还是包括6个参考对象,这个5个没有任何值的子对象是你必须移除的NiTriShapes,第6个是你必须粘贴的NiTriShape。
4.右键Children属性,选择Array -& Update。这个会依照Num Children更新Children list。
5.展开Children,并设置它的子对象值为你的NiTriShape (6)的参考数字,现在这个高模的NiTriShape被正确连接在NiNode上了。
6.转到你的低模,右键NiTriStripsData元素,选择Block -& Copy.
7.转回那个清理好的NIF。右键0 NiNode元素,选择Block -& Paste.再选择继续如果NifSkope向你提示NIF版本问题。
8.选择4 bhkNiTriStripsShape。双击Block Details窗口中Strips Data的Value,输入新NiTriStripsData (1)的参考数字,现在这个低模的几何模型数据已经和碰撞形状关联了。
9.接下来的步骤可以用在所有这种碰撞模型中。右键bhkNiTriStripsShape元素,选择Havok -& Pack Strips.这个bhkNiTriStripsShape 元素将转换为一个bhkPackedNiTriStripsShape。这个
NiTriStripsData将变为hkPackedNiTriStripsData。这个是NifSkope0.9.7版本带来的新特性。
10.这个网格(meshes)在这个时候可能没有连上,在Block List中选择5 bhkRigidBodyT元素,双击Translation的Value,试着修改x,y,z的值直到碰撞几何模型连上网格。
11.这个碰撞数据元素必须用一个特定的顺序,现在hkPackedNiTriStripsData还没有添上,选择Spells -& Sanitize 菜单中的Reorder Havok Blocks。要手动重排序这些元素,右键1 NiTriStripsData,选择Block -& Move Down,,注意到现在参考数字已经被改为2,重复Move Down,现在数字变为3,请查看Finessing Physics教程对元素顺序的正确解释。
12。保存NIF。
定义碰撞属性
先你的模型已经有碰撞几何模型了,但是它的材质属性(移动,撞击声,箭穿透)是继承雕像的,它被打的时候声音和石头一样,箭在它的表面跳飞,并且它是静止的。
选择bhkPackedNiTriStripsShape元素,展开Block Details窗口中列出的子形状(Sub Shapes)
双击Material属性Value(当前为HAV_MAT_STONE)。你可以获得一个可用材质的下拉的列表。这个带解释的列表可以作为一个工具提示(把你的鼠标移到材质属性的Type块上),从下拉列表中选择材质,或者输入一个适当的数字(可以从找到列表),这个设置控制打击声音,脚本声,箭穿透,和表面粒子效果。
选择5 bhkRigidBodyT元素,值得注意的属性都用红点标注在图片上了,有一个可用的属性表。
最重要的属性:
×这个layer设置控制着碰撞模型在CS中的颜色,和其他属性一样,举例来说NONCOLLIDABLE的层(layer)会让碰撞身体像个可收割的物体(无碰撞,但是激活图标会出现)。带解释的层的列表也可以作为一个工具提示。
×Motion System,Unknown Byte 1和2,Quality Type决定物体的状态是静止还是移动,查看教程中的bhkRigidBody解释。
用这些属性和其他NIF属性比较,对照着修改它们。
更多关于NIF格式和NifSkope的信息可以在找到。 关于NIF格式和Havok系统的信息可以在找到。
如果你遇到任何问题,请阅读在CS论坛的,在那里发帖或者在作者的讨论页发帖如果你还是没有找到解决办法的话。
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嗯,新手顶贴,看了粒子系统 做了把 有火焰的长矛,非常好用呢,这个系统会给我什么惊喜捏
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最近6个月内,在3DM论坛独家发布过破解补丁、MOD模组等达10个以上,或者有重要影响力的前述作品
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NIFSKOPE使用问题
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请问大家,用node - attach property 为模型添加ALPHA通道或其他的。本来应该在箭头地方,怎么总是跑在横线地方。
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把你的NitriShape属性窗口拉到最下面,有个Property Link2,填上你的Alpha序列号“2”即可。
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zero17 发表于
把你的NitriShape属性窗口拉到最下面,有个Property Link2,填上你的Alpha序列号“2”即可。 ...
非常感谢哦
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力量与荣耀,鲜血与雷鸣 愿战歌永不消逝。Lok'tar og
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上古卷轴5:天际 用NifScope修改盔甲衣服
发布时间: 00:00 () 作者:3DM-kaka1990 编辑:售梦者
共 2 页/2条记录
上古卷轴5:天际 用NifScope修改盔甲衣服,手把手教你用NifScope结合PS和3dsmax改盔甲衣服!附送女性龙鳞甲清凉版~
Part.2用3dsmax拆盔甲,调整模型外观,可修正动画蒙皮错误,但你要熟悉max的操作而且费时间
在3dsmax里详细的操作步骤我就不说了并且假设你已经把插件都安装好,这里只涉及导入导出方面的一些注意事项。
打开3dsmax,导入文件,按图中的选项来:
导入后要注意几点:1.因为自动平滑效果不好,所以要手动给模型添加平滑组,一般是30;2.大部分模型导入的时候会产生重叠顶点,平滑后出现明显的硬角,需要焊接后才能消除,比如身体模型;3.现在插件导入骨骼链接的时候有错误,所以不能进行蒙皮操作,要依靠导入模型的蒙皮信息来修改;4.修改后几乎会破坏BSDismember修改器的数据,准备导出的时候尽量按原模型重新分配。
选中模型,建议先观察好BSDismember的分配:
然后发挥想象,把遮羞布都果断移除吧,诺德人天生抗寒50%哦,最后把模型改好后,按照原模型把BSDismember分配好,导出文件,按图中选项来:
用nifskope打开导出的文件和原模型文件,由于插件目前无法导出正确的材质BSLightingShaderProperty,所以你要把导出模型的这个数据块删除,从原模型中复制过来;选中导出模型的部件,展开NiTriShape,选中BSLightingShaderProperty,然后按Ctrl+Del删除:
把原模型的BSLightingShaderProperty拷贝过来,然后在导出模型的NiTriShape里的第一项Properties链接上,直接输入拷贝过来的BSLightingShaderProperty的ID数字就OK:
接下来检查对比导出模型和原模型的BSDismemberSkinInstance模块数据,其中BodyPart值还未解码,只能照抄原模型的数值了:
最后需要注意的几点:1.身体模型和盔甲模型的贴图不同,使用了对象法线贴图而不是正常的法线贴图,所以要把身体模型的NiTriShapeData里的Has Normals改成0,也就是关闭正常法线;2.对比原身体模型和导出身体模型的顶点颜色,一般情况下是0,也是关闭的,具体在NiTriShapeData里的Has Vertex Colors项;3.当你发现装备在游戏里不显示或者动画错误的时候,尝试更改BSDismemverSkinInstance&artitions&artitions&art Flag和Body Part值,有惊喜等着你。
这就是用max改盔甲的简单步骤,抛砖引玉而已。
最后希望材质高手能改出各种屁屁凉、上面凉、下面凉、前面后面一起凉的漂亮盔甲和法袍。
ps:看起来复杂,其实做起来就几个步骤,nif里的操作几分钟就搞定了,倒是PS费时间,更别提max了,一套建模蒙皮搞下来,实在悲剧。另外最新的3ds max 2.7插件导出的nif文件和skyrim不匹配,会丢失UV贴图和蒙皮信息,只能等待那些老极客更新了。
附上刚编译好的nifskope,下载后放到nif根目录里,记得备份原文件。能正确显示大部分装备贴图了,找模型容易些,也可以看添加的property属性效果,另外据说修正了一些数据结构读写的问题。记得在菜单项render&settings里参考示例图设定路径,只要路径正确,不用关闭nif,贴图马上就出现了。
附件如下:#
通过3dsmax修改后导出的女性龙鳞甲,仅供测试用,由此引起的各种CPU、显卡烧毁,彗星撞地球等严重事件概不负责,俺也没办法
现在3dsmax最新的插件除了骨骼导入导出和材质导出方面有错误外,其他没发现有什么问题,用nifskope简单修改下就能被游戏引擎识别。
& &&&0.2 alpha
下载后放到游戏目录的Data\meshes\armor\dragonscale下,会替换游戏默认的女版龙鳞甲外观!故意做成不的外观是为了测试蒙皮权重有木有错误,另外还有些小问题需要解决。
转载文件请PM我一下,好歹能知道传到哪个星球上去了更多精彩尽在 专题:
共 2 页/2条记录
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上古卷轴5:天际
Elder Scrolls V: Skyrim
发行商:Bethesda Game Studios
平台:PC,PS3
类型:角色扮演(RPG)
发售日期:日【图片】求教~关于NifSkope的动作节点【上古卷轴吧】_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
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求教~关于NifSkope的动作节点
被吸干的米拉克镇得住么?
刚做了把小刀~现在想在刀刃这里添加一个动作节点~就是让这个刀刃可以震动~请问选哪个?然后怎么把刀刃的节点和它绑定起来跪求指点
2楼怎么消失了?
大神快出来~新人正在慢慢死去~
万能的贴吧 快来人指教啊
不懂,帮顶,这种东西,最好还是去论坛问。。。3大妈,天际公民,基佬论坛都行。。。最好一个论坛问一遍。。。。贴吧吗,就要
或许 研究下振动棒
三大妈有个做安洁丽还是啥的楼主估计会,那个楼主做过链锯剑旋转斧头和会变形的臂锴,而且那家伙真做过震动棒
贴吧热议榜
使用签名档&&
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nifskope打开模型文件没有贴图,要怎么设置呢?
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RT。我用的是MO安装MOD的,原游戏文件下没有材质文件夹。要怎么设置才能显示呢》白班不好编辑模型。
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再请教下,删除一些装备部件后,为什么有的衣服会出现贴图错误呢?这个要怎么解决?
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我自己是右键块删除分支,没有出现过贴图错误
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我自己是右键块删除分支,没有出现过贴图错误
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