游戏一直重复这个界面,进去游戏就弹账号,账号jsp登录界面绑定账号就这个界面,请问

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学徒, 积分 4, 距离下一级还需 6 积分
& &&&从昨天网上开始就是这样了,一开始是好莱坞,刚听到“欢迎来到好莱坞”,就回到了游戏主界面(是游戏的主界面),然后马上又进了,又提示“欢迎来到好莱坞”,又回到游戏主界面,就这样无线循环,我和朋友组队进去,他说我进了,但是我仍然在“欢迎来到好莱坞”。
& & 然后是修复,再进,还是不行,这次一直“欢迎来到66号公路”,左下角还有提示“频繁提前退出游戏会有惩罚”我整个人都无语了,是我想提前退出的吗?
& & 重置设定,不行。
& & 好嘛,是客户端的原因吗?直接重新下游戏,还是不行……
& & 然后我朋友说明天再玩吧,说不定是服务器的问题。
& & 今天一大早试了下还是不行。
& &&&不是说暴雪出品必属精品吗?连游戏都进不去还说个篮子……
学徒, 积分 4, 距离下一级还需 6 积分
对了我顺便说下我的配置免得你们说我电脑不行……
& &&&CPU 酷睿I7 6700HQ
& &&&内存 8G
& &&&显卡 GTX960M
& &&&网络 长城60M
我一边下东西一边玩撸也不会卡绝对不是网络的问题
进游戏绝对会退&&重装了也一样&&是在载入界面“正在进入漓江塔”这种语音提示之后就退了,然后回到主界面,然后
又进游戏,提示我“正在进入漓江塔”这样无限循环
现在已经在暴雪的经验惩罚机制中了,希望官方人员给个交代,刚买了一个星期。。。这样真的很令人无语
勇士, 积分 575, 距离下一级还需 125 积分
你试试连战网都清楚 清理注册表 然后再重新下载试试
我的笔记本也经常出现这种情况。
你看聊天框有提示说服务器什么的,网上搜也没用,玩游戏还是台式好,笔记本哪怕配置再好。
领主, 积分 4839, 距离下一级还需 1161 积分
问题就是出在你的长城宽带上了
[armory]http://hero./hero/cn/%E6%B5%B7%E9%BE%99-0[/armory]
勇士, 积分 614, 距离下一级还需 86 积分
我也碰到这问题了,我把游戏放到固态硬盘里就解决了,是因为机械键盘读取太慢
公爵, 积分 2135, 距离下一级还需 865 积分
长城宽带是不是共享网络?一个小区几家一起用的,感觉你好像断线又重连了
[armory]http://cn.battle.net/d3/en/profile/%E6%84%9B%E5%A6%B3%E7%9A%84%E5%BE%AE%E7%AC%91-5230/hero/[/armory]
学徒, 积分 10, 距离下一级还需 0 积分
我也遇到了这样的问题&&硬盘是固态硬盘&&释放了ip之后才开始的
骑士, 积分 743, 距离下一级还需 757 积分
进游戏的时候把战网客户端关了试试
学徒, 积分 10, 距离下一级还需 0 积分
进游戏的时候把战网客户端关了试试
我试了 有时候进的去 有时候又会一直循环的进入游戏和返回游戏菜单
骑士, 积分 743, 距离下一级还需 757 积分
守望先锋4 发表于
我试了 有时候进的去 有时候又会一直循环的进入游戏和返回游戏菜单
我也遇到过,看到有人说是战网不停掉线 造成游戏重练,要彻底关了,不是隐藏到工具栏
凯恩·感谢有你
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Unity3D技术之游戏的登陆注册界面详解
&&&&&&&首先制作背景图片,在ngui中插入一个texture,把选好的背景图片放入texture中,在texture组件上添加一个uistretch脚本(自适应屏幕大小),把其属性中的style调成both,如图所示&
&&&&&&&如果感觉画面失真了,点击你的图片,把其属性中的texture&type调成advanced,然后把generate&mip&map选项后面的勾去了就好了,文章出处【狗刨学习网】。
&&&&&&&然后用ngui自带的组件,拖上去两个input(输入框)组件,再拖进去两个label组件,最后再拖入两个button组件,可以根据自己的喜欢,再加一个label当做游戏的标题,把所有添加的组件放入panel中,这样比较好操作,效果如图所示
下面把注册时的界面搭建好,原理都是一样了,最后的效果如图
&&&&&&下面要写代码来控制所有要触发的事件了,在我们uiroot中的摄像机上创建一gameSence,然后我先口述一下大概流程,随后就贴上代码(其实很简单的几句)
&&&&&&&在登录界面上需要有交互功能的就两个按钮,一个注册一个进入游戏,进入游戏先不管,因为这个涉及到与服务器连接的一些知识,本人小白,还没涉及到,等涉及到的时候一定会跟大家分享一下,言归正传,还一个按钮就是注册,当点击注册的时候,就会弹到注册的界面中,也就是把当前的登录界面隐藏掉,显示出咱们得注册界面,在咱们得注册界面中,涉及到交互的按钮也是两个,一个提交,一个返回,提交按钮涉及到用户填写的账号要提交的数据库中,并且提交成功后要返回登录界面,咱们只做返回登录界面的这个功能。
&&&&&&&其实跟登录界面跳转到注册界面是一个概念,还有一个返回按钮,也是跳转到登录页面。因为以后肯定要跟服务器有一个交互的过程,所以在用户点击进入游戏按钮也好,还是注册页面中的提交按钮也好,在与服务器通讯的过程中,要防止用户再次操作,所以要另见一个panel,里面放入一个sprite和一个label,把sprite的透明度调成1(!!!注意,一定不要调成0,调成0后unity就不会渲染,那咱的层级设定就没有意义了,这也算unity的一个小bug吧),这样就用户就点击不了任何组件了。当通讯完成的时候,再取消这个panel,用户就可以再次操作了。
&&&&&&&大概思路就是这样,废话不多说,贴上我的代码,供大家参考,也希望大神挑出我的毛病,哦对了,在说一点,在建父物体的时候,我都是用的panel,我觉得应该用gameobject,因为用panel会增大draw&call,对优化有一定的帮助。
using&UnityE
using&System.C
public&class&gameSence&:&MonoBehaviour&{
&&&//登录场景
&&&public&GameObject&sence1;
&&&//注册场景
&&&public&GameObject&sence2;
&&&//Loading场景
&&&public&GameObject&sence3;
&&&//注册场景中账号的输入
&&&public&UIInput&r_
&&&//注册场景中第一次密码的输入
&&&public&UIInput&r_
&&&//注册场景中第二次密码的输入
&&&public&UIInput&r_
&&&&&&&&&//Use&this&for&initialization
&&&&&&&&&voidStart&()&{
&&&&&&&//显示场景1
&&&&&&&sence1.SetActive(true);
&&&&&&&//不显示场景2
&&&&&&&sence2.SetActive(false);
&&&&&&&//不显示Loading场景
&&&&&&&sence3.SetActive(false);
&&&&&&&&&}
&&&&&&&&&//Update&is&called&once&per&frame
&&&&&&&&&voidUpdate&()&{
&&&&&&&&&}
&&&//登录场景切换到注册场景
&&&public&void&change()&{
&&&&&&&//不显示场景1
&&&&&&&sence1.SetActive(false);
&&&&&&&//显示场景2
&&&&&&&sence2.SetActive(true);
&&&//注册场景切换到登录场景
&&&public&void&toChange()&{
&&&&&&&&//显示场景1
&&&&&&&sence1.SetActive(true);
&&&&&&&//不显示场景2
&&&&&&&sence2.SetActive(false);
&&&//当点击运行(go)按钮的时候触发的事件
&&&public&void&sendToServer()&{
&&&&&&&//Loading场景,防止用户误操作
&&&&&&&sence3.SetActive(true);
&&&&&&&//向服务器发送数据
&&&public&void&r_name_input()&{
&&&&&&&//如果账户输入为空
&&&&&&&if&(r_name.value&==&null&||&r_name.value&==&&&)&{
&&&&&&&&&&&print(&请输入账号&);
&&&&&&&&&&&
&&&&&&&//如果两次密码输入的值不相同
&&&&&&&if&(r_pwd.value&!=&r_pwdok.value)&{
&&&&&&&&&&&print(&两次密码输入不相同&);
&&&&&&&&&&&
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实现连接SQL Server数据库:
using UnityE
using System.C
using System.D
using Syste...
代码如下:
private var editUsername : S
private var editPassword : String...
using UnityE
using System.C
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement...
主要用到了unity内置的WWW类和WWWForm类,运用WWWForm.AddField(String fieldName, String value)方法通过post的表单提交方式把表单参数传递给...
今天开始制作自己的Unity项目。导入资源及图集打包先创建工程导入NGUI,建立文件夹。
将资源导入并更改图片设置
打包成图集。
打包图集的两种方法:
1.直接用NGUI的Atlas Ma...
网上罗集了一些资料,这里用两种方式实现登录界面效果。 (GUI 和 GUILayout 两种方法实现) (~ ̄▽ ̄)~编译环境:Win 10 + Unity 5.5.1f新建脚本(C#):privat...
今天上午的时候,对NGUI制作登录界面做了一个联系,下面给大家分享下
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Unity 支持键盘、操纵杆和游戏手柄输入。
可以在输入管理器 (Input Manager) 中创建虚拟轴和按钮,终端用户可以在简洁美观的配置对话框中配置键盘。
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(最多只允许输入30个字)游戏登录界面的可用性问题
一个最简单的登录界面,应该包括这样四个组件:用户名输入框、密码输入框、登录按钮和取消/退出按钮。但是,在网络游戏中,这四个组件肯定是远远不够的,于是,我们可以设想到,因为玩家的在不同情境下的需求,需要提供这样一些必备的功能:
1、可选的账号保存功能
对家庭用户而言,记住账号可以方便他们在下次登录时不必输入账号,甚至有时候,用户还希望能够记住密码(想象一下不大会使用电脑的传奇玩家);对网吧用户而言,为了安全,则不能记住账号和密码;根据目标用户家庭用户和网吧用户的比例,则可以确定默认是否需要记住账号。
2、注册和忘记密码
不是每个打开游戏登录界面的用户都有账号的,当然也不是每个人都能时时记得自己的密码,在这个界面,提供注册和忘记密码的链接,可以将用户留在游戏中,而不需要去浏览器。
3、让用户感到安全
验证码、动态密码保护卡、软键盘、实时的电话……都能让用户感到安全,甚至有时候,在这个过程中,设置的障碍越多,用户感到越安全。但是,障碍的设置也给用户带来了不便。所以,这是一个博弈问题。一般情况下,游戏的登录界面经常会提供2项(如软键盘和验证码),而是否需要使用则有赖于用户的选择。
当然,除了上述必备的功能之外,还有一些方便用户使用的细节,如果没有这些细节,它不影响用户登录功能的完成,但是如果考虑到这些细节,用户会更加方便快捷的完成登录过程,我们也可以称这些细节为激励因素(赫茨伯格的双因素理论)。不过,随着游戏设计的逐步发展,这些激励因素,也在逐渐变成保健因素。
虽然从逻辑上看起来,游戏界面的设计简单而又清晰,但是我们常常可以看到,即使是简单而又清晰的游戏登录界面,常常会有这样或者那样的可用性问题:
按照Garrett在《用户体验的要素》中提到的,我们可以按照范围层、结构层、框架层、表现层四个方面来细分这些问题。
在游戏开发早期的登录界面中,我们经常可以看到,这些界面只提供了最基本的四项功能。
登录界面结构层的可用性问题也比较简单,无非是交互过程中的帮助和反馈。
在用户输入用户名和密码的过程中,会有两种结果:正确,用户进入游戏;错误,用户需要重新输入。不论正确或者错误,适当的帮助和反馈都可以帮助用户理解他当前的状态,而这个过程,我们也可以看到一些很常见的可用性问题:
比如下面这张图,玩家在输入用户名密码之后,密码清空,在这一界面无进度条提示,画面停滞时间较长(超过5秒),然后出现一个新的界面,这个界面上出现进度条,从而导致玩家对密码输入是否成功感到疑惑。这是用户能成功进入游戏的例子。
再比如,当用户名或者密码输入错误时,很多游戏的反馈都做得不太好。
如上图所示,大多数游戏都不告诉你是哪里输错了,而且之前输入的用户名、密码都保持原状,而在网页中,已经大多数采取这样的方式:明确告诉用户哪里错了,当是密码输入错误时,光标放在密码输入框,闪烁,密码清空(MSN、QQ、网易邮箱、开心网都是这种方式)
不过,我们可以看到,MSN和QQ弹出了一个新的窗口进行反馈,同时原来的登录界面的密码已经清空,MSN与众不同的是,它把类别(如,请输入密码)放在了输入框中,并且采用了文本提示的方式。另外我们也可以看到,不是每个系统都能很快知道,究竟是你的账号错了,还是密码错了;此外,开心网的对话式语言,符合其社区的特色,看起来比较亲切。
框架层的问题,涉及到各个页面组件的位置,也涉及到页面的内容,这是各位UI设计师和信息架构人员可以自由发挥的地方,也是心理学和各种可用性设计原则发挥作用的地方。正是因为在这一方面设计师可以发挥出一些创造性,那么,可能出现的可用性问题也就更多。
首先是各种组件的位置问题:
这个界面的问题就比较典型,范围层的问题就先不谈了。“帐号”的误用,几乎司空见惯,上面的图中,QQ也是这么用的;“我应该输入什么账号?”对于新用户来说,在现在的网络游戏行业,其实是需要考虑一下的事情;这里的“注册”采用了按钮的形式,从使用频率上而言,这三个按钮是不一样的;从功能上来说,确定和取消属于一个,注册属于另一个类别;从效果而言,确定和取消是一个动作,而注册则是弹出了新页面。所以更常见的情况下,大多数设计师把“注册”放在了登录界面视线焦点位置之外的地方,并且采用了链接的形式。
这个界面与上面那个比较相似,这里既有“帐号”,又有“账号”,估计是笔误,或者设计师也莫衷于是;其次,这里“保存账号”功能与账号输入框相距太远,采用了右对齐的方式,估计是学的QQ和MSN,但是这种视觉上的组块的应用有误,可见设计师只学到了形式,而没有学到精髓。
而上面这个界面,同样先不考虑范围层的问题,则颠覆了传统的自上而下的登录界面的视线流,采用了从左至右的视线流,另外,这个部分位于界面的底部,而通常情况下,我们建议,把登录组件放在用户视线的焦点,也就是屏幕的中部。
当然还有一些细节问题,比如允许Tab键、Enter键的使用,Enter键默认是“确定”,而非其他等等,也是在这一层面需要注意的。
表现层相对来说,是视觉设计师更可能发挥自由度的地方,也是构成一个游戏特色的地方,相对来说,这方面的可用性问题,重要性,或者说要改进的紧急程度并不高,除非严重影响了用户体验。登录界面的表现层的可用性问题也相对较少,除了一些明显违反界面设计规则的地方,如下图:
事实上,这样的设计常常让人哭笑不得,复选框和单选框的形式应该是约定俗成的东西,虽然说规则也是人定的。
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