特别授业3slg游戏下载跟其他游戏有什么区别?

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SLG和SRPG有什么大的区别吗??
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猥乎其微 Lv.3, 积分 326, 距离下一级还需 174 积分
如题,《火焰纹章》是算SLG吧??那SRPG呢?3Q!!!
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猥服出巡 Lv.4, 积分 704, 距离下一级还需 296 积分
一般战棋游戏叫SRPG其他策略游戏叫SLG
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猥人师表 Lv.6, 积分 2061, 距离下一级还需 2939 积分
SLG = Simulation Game∶策略游戏。 现特指回合制策略游戏以及即时SLG
SRPG(Simulation Role Personate Game,模拟RPG),由于这种类型的游戏在战斗时是采用SLG式的,即玩家控制一组角色,通过在大地图上移动来和敌人作战,以便完成特定的任务(如救人,占城等),因此又被称为战略RPG或战棋RPG.
有问题就摆渡或古够一下啊- -~!
渚~~别摔着,上学嘛~~不急~~
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猥服出巡 Lv.4, 积分 704, 距离下一级还需 296 积分
卧槽 SLG是回合策略俗称战棋...“常识”去死.......
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猥然不动 Lv.7, 积分 9025, 距离下一级还需 975 积分
SLG里大家是控制的都是大众脸居多,没有主角光环,敌我基本对等,难度自始至终只会增不会减,像高战这类打到最后步兵依然打不过坦克就是SLG的代表。
SRPG里我方控制有脸人物,敌人大多是大众脸,我方普遍主角光环,一般除boss外杂兵随便虐,这类特色是我方人物可以培养,越玩越简单,普遍难度都不高,像火纹这种最后一人无双的就明显是srpg。
有一种人,他觉得是神作的就不允许别人说个不字,当有人发表批评的时候,他就靠究极的脑补能力把作品所有的不足脑补成绝对优势,帮作者把设定脑补到究极完美,所以说以后作者想提高应该多向他们学学,绝对能制作出究极神作。。
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猥服出巡 Lv.4, 积分 512, 距离下一级还需 488 积分
简单点的么就是SLG是策略游戏,SRPG是SLG战斗方式的角色扮演游戏
camel0604 发表于
& & 这个解释不错!
你就不是那奈落里的花
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猥人师表 Lv.6, 积分 3579, 距离下一级还需 1421 积分
个人更偏爱SRPG
水元素【普通成就】
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Powered by任天堂表示在掌机策略上与索尼有根本区别
时间:13-08-30 09:50 来源:3DM 作者:newtype2001 编辑:52PK
  在采访中,Moffitt表示任天堂希望他们的掌机给有时间限制的玩家提供一个独一无二的体验。而索尼则视自己的掌机为一个主机的延伸。
  Moffitt认为:&在掌机方面,我们跟PS
Vita的发展方向完全不同。我个人认为,我们之间的核心战略完全不同。我觉得他们对于市场的观点是认为玩家对于家用主机和掌机的需求是相同的,也就是说玩家在离开家以后还想继续享受玩家用主机游戏的感觉。&
  &而我们的哲学、信仰和策略就是我们认为这两个是不同的需求。在家跟在外的游戏时间和时机还有游戏习惯都是完全不同的。&
  &在沙发上玩3个小时游戏和在等公车时候玩的游戏是不同的。游戏的本身和游戏的体验都应该不同。&
  任天堂在昨天宣布了2DS,这款新掌机可以运行3DS和DS的游戏,只不过缺少了裸眼3D功能。
  这款新掌机将以130美金的价格于10月发售。
《掌机》单机游戏专区
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SRPG和SLG究竟有什么区别?????????
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猥人师表 Lv.6, 积分 3813, 距离下一级还需 1187 积分
如题,这两个系列我总是分不清
比如火焰纹章,他算是SLG呢还是SRPG呢?
机战算是SRPG,这是公认的,为什么不是SLG呢???
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猥风八面 Lv.8, 积分 28252, 距离下一级还需 1748 积分
LZ,类似的帖子你已经发很多了!为什么不去求助度娘呢?
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猥言大义 Lv.5, 积分 1062, 距离下一级还需 938 积分
本帖最后由 皇太极 于
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SRPG偏剧情成长。SLG偏策略模拟。
机战和火纹都是SRPG。
像三国 几连野望 那样的算SLG
爱卿,平身。
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猥时尚早 Lv.1, 积分 31, 距离下一级还需 -16 积分
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猥人师表 Lv.6, 积分 3102, 距离下一级还需 1898 积分
srpg 就是带有rpg元素的slg
比如火纹 比如机战
而纯粹的slg作品已经很少见了
比如超级大战争
FC:1993 - 7967 - 4207
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猥人师表 Lv.6, 积分 3813, 距离下一级还需 1187 积分
& & 呵呵,不知道所以就问一下啦
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楼主,请注意下发主题的质量……
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猥人师表 Lv.6, 积分 3813, 距离下一级还需 1187 积分
& & 你这说得对,一目了然就能懂,呵呵
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猥言大义 Lv.5, 积分 1062, 距离下一级还需 938 积分
本帖最后由 皇太极 于
12:07 编辑
miaopeng88 发表于
爱卿,平身。
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猥人师表 Lv.6, 积分 3806, 距离下一级还需 1194 积分
现在看来界限已经有点模糊了
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你已经踏上了成就收集的不归路,5个成就怎么可能满足你的需求,继续努力吧! (获得累计超过5个成就--不包括负面成就)
Powered by【教学策略】追求一个不同的学习模式:玩游戏就是学习
【教学策略】追求一个不同的学习模式:玩游戏就是学习
文/MARY TALBOT
纽约 - 当纽约市中学的任务,以了解迎来了一流的在2009年六年级学生,它被誉为本身它从游戏的创始人研究所承诺技术丰富的环境,“学校对孩子们的数字。”将互通儿童视频游戏到铆接教育经验和真实的激情参与。
通过游戏的媒介提供的课程 - 某些数字,有些不是 - 探秘希望弥合之间有什么孩子享受和他们的生活价值,他们需要学习在学校什么的鸿沟。这种“连学习,说:”丽贝卡入佛门,泰珀,探秘的创始设计师之一,“使学习不可抗拒的。它连接到孩子的生活,有目的的,并与关联到真实世界“。
虽然技术仍然在模型的核心,在该核心的中心内核是游戏和“游戏状”学习。在发现它的脚的过程中,探索抛弃了“中学为孩子们的数字”的标语,并与取代它“挑战学生去创造自己的未来。”
A“的挑战,”其实,是任何游戏,很多游戏而言,所有任务的学生高手之一的重要组成部分。游戏相关的活动 - 如创建一个总体的叙述为研究单位,发明了一种电路板或其他“模拟”游戏或执行一个戏剧性的角色扮演练习 - 是容器的所有课程内容,从代数和性教育回忆录写作和解决冲突。游戏作为一个渠道学习的灵活性和吸引力是什么背后探秘人民希望与世界教育的其他人分享。
在最近的一个秋天的早晨,学生在八年级英语课 - 素有任务行话“POV” - 询问了他们的同龄人群体对人物的谢尔曼阿莱克西的绝对真实兼职印度日记的动机,在一场比赛中所谓苏格拉底的Smackdown。一个回合点燃了凄美讨论关于酗酒的父亲的故事不可靠行为,以及所有酗酒者最终是否卖得出去的家庭关系。在每一轮结束后,提问者填写记分卡,并宣布一个胜利者的基础上,参数,使用文本引用的清晰度和说服力,以及他们是否认为演讲很有趣。
在大厅里,六年级学生在“天水围的东西的工作”(或科学)走上了所谓的“任务”(或单位)“西游记地球的中心。”他们面临的挑战是创造一个运输,将穿透地球到核心,遇到地球上所有的地质层的过程中 - 如何游戏般的叙述,与障碍物的水平,可以围绕什么是被教的内容来建立一个例子。
通过多种措施,探索的轨道上实现动人心魄的学生,并在同一时间传授基本技能的使命。自开业以来,学校在曼哈顿切尔西社区已经从遍布全市抽取学生,每年增加一个等级;它现在有560的学生,并在2016年将其毕业一流的高三学生。学生出勤率和老师的回头率很高。在2013年,探索中学生56%的得分比上国家标准化英语语言艺术考试全市平均水平,43%超过了全市平均水平的数学。约28%的学生的接受特殊教育服务。
也许更显著,理查德说阿鲁姆,社会学和教育学的纽约大学教授,谁一直在进行探索和其他技术为基础的方案的纵向研究,以评估其功效,是多么的好学生对学院和执行工作准备评估(CWRA)。该CWRA措施,例如技能解决问题,写作效率和机械,以及科学和定量推理。结果,虽然初步的,“是相当可观的,”阿鲁姆说,并指出任务是装备孩子们“合作,批判性的思考和掌握21世纪的竞争力类系统思维和设计思维。”
在另一个房间的任务,四七年级学生和两名老师 - 赫希莉娅,一位经验丰富的游戏设计师和亚瑟艾森巴赫,数学老师 - “播放测试”游戏卡,他们制订教零碎的不同方式。由于学生发挥,他们问的问题和建议的方式,使游戏的规则更加明确。 “如果有人有机会挑战你,他们不这样做,因为他们没有阅读卡的权利,”问一名学生。 “他们失去了转?”“这是一个艰难的人群,”艾森巴赫开玩笑说。 “但是,这是一个很好的点。我认为这是一个规则,我们应该增加。“
测试播放与学生的“强硬围观”的因素是任务模式的优势之一,保证新游戏不是简单的诡计分层授权课程的顶部和学生在这个过程中有发言权。
罗斯弗拉特,一个任务创始老师谁现在是校长助理,设计了一个棋盘游戏,以帮助学生想象的新石器革命,完成狩猎采集,农民,黎凡特作物和家畜。它花了很多中间人轮与学生,他说,要完善游戏,使之具有挑战性的,令人兴奋的,知识性和可用于其他教师。
获取到一个地步,教师可以本能地想到的课程,因为游戏是一个长期的,劳动密集型的过程。由于任务已经成熟,发挥设计师和任课教师学院之间的合作无遗已拨回。在学校的成立,眼压工作人员嵌入任务,每星期会见了教师设计和测试游戏。 “然后走到每两个星期一次,现在一个月的一次,”入佛门 - 泰珀说。 “我们的目标一直是能力建设。”如今,经验丰富的教师的队列中,设计师在自己的权利,包括赫希和弗拉特,有追求的教师培训连续波的作用。
而眼压仍提供常规的支持和反馈给教师探索,它的领导人已经把他们的注意力转移到其他地区,城市和国家在努力传播游戏般的学习福音。第二个学校,ChicagoQuest,开了三年前,眼压是与合作丹佛校区创建学习中心那里的早期阶段。
传播模式探索的一个重要组成部分是额外的教师培训。 IOP提供“设计包”,网络研讨会和众多可下载的游戏和课程材料(其中“苏格拉底的Smackdown”),以帮助他们将和培育基于游戏的活动在他们的教室。安的饭,七年级的ELA老师在伊丽莎白前进中学宾夕法尼亚州西南部,参加了为期一周的“TeacherQuest”研讨会在匹兹堡去年夏天。 “我们的学生每个人都有一台iPad,他们可以在这个夏天带回家,”她说。 “我们有很多的资源尽可能数字游戏去的,但有时我觉得孩子们都在超负荷 - 他们只是想打常规赛。”
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在车间的过程中,膳食和合作伙伴创造了一个字谜游戏风格的游戏来调查了解的故事成分如人品,设置和情节的共同核心标准。 “我教由S.E.局外人韩丁,所以我们根据它,说:“饭菜。 “如果你把这个人物在一定的环境,给他们一定的情况下,如何将这个角色会有什么反应?”
餐“的学生还没有尝试过了她的版本字谜 - 他们必须先完成这本书 - 但他们正在创造属于自己的游戏。 “作为一个介绍,我问他们设计一个词汇游戏”使用现有游戏,如音乐椅,一场球赛或存储卡的游戏,说饭菜。 “这是非常了不起,看看他们想出了”。
最终,正是这种好奇的智谋眼压和任务模型背后的教师希望能启发。这可能导致的结果令人鼓舞阿鲁姆理查德是看到上大学的准备评估的排序。安餐食把这样的:“孩子们厌倦了被告知该怎么做所有的时间。通过比赛,他们有与对方交谈。他们想出了自己的想法,因为他们享受的方式。这使得所有的差异。“
这个故事是由Hechinger报告,一个非赢利,独立的新闻网站专注于教育不平等和创新产生。
http://hechingerreport.org/content/quest-different-learning-model-playing-games-school_18465/
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从《大皇帝》看历史代入感对SLG游戏影响
主题帖子经验
三国故事的普及性和其中蕴含的策略和战争元素,让大约90%的SLG游戏都以三国故事为背景。也正因如此,三国迷是绝大多数SLG游戏的基础用户,在他们心目中一款优质的SLG游戏必须在游戏剧情和玩法上都体验到强烈的三国历史代入感,而近日37《大皇帝》公测的火爆也印证了这个观点。  37大皇帝》官网:  中国的二十四史都采用人物纪传体,以历史人物为核心叙述对象,三国也不例外。因此对喜欢SLG游戏的三国迷来说,游戏中是否具有历史代入感,很大程度上反映在历史人物和人物背后的历史故事是否具有代入感。可惜在大多数三国题材SLG游戏中,人物刻画偏偏是弱项,这具体表现在两方面:人物刻画脸谱化和人物故事挖掘过于肤浅。
  【水墨?群雄概念图】  先说人物刻画脸谱化,由于不少厂商先入为主地认为,SLG核心用户——30岁以上成熟男性,只重视游戏玩法不重视游戏画面,这直接导致了不少三国题材SLG作品人物造型千篇一律,甚至还有大量抄袭现象。久而久之,用户自然会产生审美疲劳,反馈在数据上就是SLG用户群体的萎缩以及由于同质化严重,大量SLG用户不愿尝试新的SLG游戏。  37《大皇帝》这次却在人物刻画上下足了功夫,首次采用了水墨风——这一中国独有的审美模式,重新塑造三国人物。由于国风水墨具有写意的特性,为人物造型提供了更大的想象空间,可以摆脱人们对于三国人物形象脸谱化的认识,在游戏中用户能够体验到不同于传统SLG的独特美感,令人眼前一亮。而且相对于其他画风,30岁以上的成熟男性对水墨画风的认可度也更高,水墨画大师张榕珊深厚的功底也为画面质量提供了坚实的保障。
  【水墨风武将张飞】  在人物故事挖掘上,37《大皇帝》也有独到的见解,游戏通过历史故事赋予武将立体人格,随着人物成长,逐渐开放新的特性和技能,而这一成长的经历又与人物在历史中的命运和不同时期的性格相吻合,使游戏中的人物拥有了立体人格,人物形象也更丰满。区别于传统SLG游戏用户对武将的新鲜感完全来自于新武将收集的模式,37《大皇帝》这种全新的设置给了某些喜欢培养特定武将的用户带来更多游戏乐趣,让他们在武将养成过程中体验历史中武将真实的成长历程,在巧妙地体现历史代入感的同时,实现对用户特定诉求的精确定位。  除了人物刻画,37《大皇帝》也在核心玩法上强调了历史代入感,而这种历史代入感不再是简单的历史重演,而是让人犹如亲临历史场景中,融入历史洪流,用游族网络首席制作人崔荣的话来说,就是“景的刻画”。例如游戏中强调的自立为王理念,就是让用户置身于诸如董卓进京、十八路诸侯讨董的历史事件中,成为讨董势力中的一支亲身参与到历史战役中,战局走向也会因为用户的抉择而改变,再也不是单纯的历史重演。在SLG游戏最经典的国战玩法中,游戏也以多方势力崛起的形式颠覆传统三国争霸的概念,在37《大皇帝》的国战中,**也将作为一股强大的势力搅动战局,并根据战场局势做出智能调整以平衡战局。同时还有突发的民生民情事件,强化游戏的不确定性,让历史故事不再是“固化的历史”,而是活的历史,是玩家可以参与和改变的历史。
  【国战玩法截图】  三国故事拥有一个庞大的体系,这是所有三国题材游戏人的先天优势。37《大皇帝》的成功告诉我们,深度挖掘三国故事,将三国的经典元素融入游戏的方方面面,是一款三国题材游戏成为精品的关键。
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