艰难时刻游戏 有钱了赵本山江苏卫视该怎样出狱?

科普——游戏是怎么赚钱的?4 months ago赞赏还没有人赞赏,快来当第一个赞赏的人吧!2收藏分享举报文章被以下专栏收录游戏资讯。{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&isPending&:false,&contributes&:[{&sourceColumn&:{&lastUpdated&:,&description&:&专业游戏人的聚集地。这里有最新的游戏资讯,创业经历和交易资讯,定期策划组织相关行业活动并集合国内外行业资源给予游戏人最大的支持。&,&permission&:&COLUMN_PUBLIC&,&memberId&:,&contributePermission&:&COLUMN_PUBLIC&,&translatedCommentPermission&:&all&,&canManage&:true,&intro&:&游戏资讯。&,&urlToken&:&c_&,&id&:61758,&imagePath&:&v2-37ab1fb74cdddcbb63d7c5c8.png&,&slug&:&c_&,&applyReason&:&0&,&name&:&Nexus Game Talk&,&title&:&Nexus Game 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这也是我之前说,在单机游戏时代,行业内一致认为中国是没有游戏付费玩家市场的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E中国去年的游戏整体营收超过1657.7亿人民币,超过美国,成为世界最大游戏市场。美国以微弱差距排名第二,日本第三。(好吧,不看数据不知道,我这几天还一直跟人说中国游戏市场全球第二呢,今天翻翻新闻发现去年统计下来已经是第一了)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E但如果到细分领域排名,会有所不同。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-d060aae648fc94931bec4_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-d060aae648fc94931bec4_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='640'%20height='480'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-d060aae648fc94931bec4_r.jpg\& 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在这其中有一些其他辅助类公司会从中牟利,后面会介绍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E游戏研发公司,顾名思义,研发游戏的公司。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E研发公司如果自己不做发行,行规可以拿到产品用户充值的20%-30%,看授权合作方案,如果发行商比较强势,甚至可能只能拿到用户充值的15%。 一款游戏如果开发成本是500万,如果研发商的分成比例是20%,那么也就是需要游戏产生至少2500万营收才可以勉强收回成本。 中国市场的移动游戏普遍生命周期不长,大部分游戏的80%收入来源于上线后的前六个月。这样简单估算,一款生命周期不长的游戏巅峰收入达到月流水500万,才可以覆盖500万人民币的研发成本,现在还觉得游戏研发钱很好赚么?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E中国有多少研发游戏的团队呢?如果按照工作室为单位,这个数字去年高峰的时候是几万家,那么在这几万家里,能吃饱饭的,最多不超过1000家。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-c4c09ac57ef_b.jpg\& data-rawwidth=\&480\& data-rawheight=\&327\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&480\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-c4c09ac57ef_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='480'%20height='327'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&480\& 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data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-c4c09ac57ef_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E研发公司里最成功的是网易,腾讯虽然也做研发,但是自身研发产品并不多,比较成功的研发公司有上海游族,厦门飞鱼,广州神武等等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E中国90%+的研发团队,死路一条。去年下半年开始批量完蛋。现在没有投资商敢投游戏研发了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E游戏发行公司,获得游戏指定市场授权,并在指定市场发行游戏产品的公司。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏发行公司的主要工作是:市场合作和广告采购,简单说就是给游戏导入玩家。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E活动设计和玩家客服反馈。游戏中的各种活动,刺激消费的行为。今天不展开,这个以后会讲。对玩家反馈的处理,以及对问题的整理,和研发商沟通解决。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E提出新的产品需求,发行公司基于发行经验,对研发商提出产品改进的需求,甚至定制开发的需求。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E发行公司听上去好像都是市场工作,其实也有一些研发的事情,比如说用户对接的平台,以及支付渠道对接的平台,当然更重要的是数据分析的平台,发行公司基本上可以说是靠数据吃饭。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E发行公司比较强大的,最大肯定是腾讯,昆仑万维在海外发行做的非常成功。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E事实上很多公司是研发运营一体的,特别是一些强大的研发商或者强大的发行商,都会走研运一体的路线。 比如网易就是典型的研运一体,游族也是,做海外发行比较成功的IGG也走研运一体的路线,但还是有不少纯粹的发行商,目前恺英网络算是发行商里市值相对比较高的成功典范。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E发行商是一件特别烧钱的事情,名义上发行商可以拿到用户充值流水的70%-85%,但是首先你需要付一大笔的授权金给开发商,其次,用户获取成本是非常高的;再其次,平台渠道还会分走很高的比例。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E实际上,如果你自己没有平台,又依赖于第三方渠道,说实话,看上去用户充值流水从你手里过,其实到最后都是别人的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E简单说,发行商的钱也不好赚。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E平台及渠道:大的平台及渠道,简单说就是收地租和放广告的。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-44a0d7fac41_b.jpg\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&298\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&500\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-44a0d7fac41_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='500'%20height='298'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&298\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&500\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-44a0d7fac41_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-44a0d7fac41_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E平台,收地租的:全球最大的两家,Appstory,Googleplay。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E中国最大的几家还包括,TapTap、360手机助手,百度91助手,uc助手,小米手机市场,腾讯应用宝,等等等等。当然,微信也可以认为是最大的渠道之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EAppstory和Googleplay都是收30%的收入分成,已经成为行规,在上面发行的游戏,用户充值收入的30%归他们。没的商量,这是个常识,不过非业内的很多人都不清楚。 前几天还有朋友说我们新加坡这边发行的游戏在苹果上支付这块做的不好,不够接地气,我说这事不需要讨论,这是行规来着,若是欠发达地区我偷偷开个第三方支付可能苹果会装看不见,新加坡这种地方我敢上第三方支付必死无疑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以这里我们看到,平台是坐地收钱,其收益规模是相当可观的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在中国市场,小米手机市场已经进入一线平台,小米的利润中,来自手机市场的比重相信是非常高的,这是很多传统行业的人不了解的。 一台手机硬件上赔50块钱,靠预装和市场赚上百块钱,这个商业逻辑已经被证明是可行的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E顺便说一句,虽然华为手机的 市场占有率更高,但对于游戏发行商而言,大家都知道,小米手机市场 比华为手机市场的发行能力依然高很多,在软件变现能力方面,华为依然落后于小米。 华为目前的对策是,尽可能锁死root,尽可能通过技术禁止用户刷机。 简单粗暴,而不是力拼用户体验,这个是题外话,不罗嗦了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E腾讯占了中国游戏市场的半壁江山,就是因为他们是最大的用户平台。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E渠道对应的是放广告的,全球最大的两家,Google 和Facebook。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-c41e271c412bf24c01184c_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&425\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-c41e271c412bf24c01184c_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='640'%20height='425'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&425\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-c41e271c412bf24c01184c_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-c41e271c412bf24c01184c_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E如果你在海外做游戏发行,你会发现Facebook简直是完全不能摆脱的重要渠道,当我发现这个现象的时候,我就跟很多人说facebook的股票一定还会涨,然而看着fb的股价从20多涨到100+,自己却一直没有买。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然中国有百度,有各种各样的网盟,比如多盟这样的,还有很多类似视频服务商,或者其他各种内容资讯的平台,都是游戏的重要流量渠道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然还包括线下渠道,地铁,电视等等,在台湾做游戏发行线下渠道的推广是铺天盖地的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E做个简单总结:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在游戏研发,游戏发行和平台渠道这三大块我们来看,其实真正说利润率最高的,是平台,是拥有用户和访问量的产品。 优秀的产品研发利润率确实不低,但是从市场整体来说,成功率大约5%可能都不到,95%的工作室是注定没有饭吃的。 发行商赚的是辛苦钱,玩的是数据,在用户获取和用户变现中计算投入产出比。而平台和渠道的收入则随着市场的发展水涨船高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E简单的说,如果你有用户产品,只要你的用户量足够大,用户足够忠诚,(比如腾讯,比如facebook,比如苹果),不管谁的游戏,谁是发行商,最后钱都会进你的口袋。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E腾讯和网易目前垄断了中国游戏市场大概70%左右的份额,其中腾讯是依靠海量的用户资源和用户粘性(英雄联盟,穿越火线等腾讯最赚钱的游戏基本都不是腾讯自己的产品),而网易则是独一无二的研发优势和产品粘性。 网易是唯一不依赖腾讯又能从腾讯手里抢下偌大地盘的公司,这也算是对产品研发的一种市场褒奖吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E辅助相关公司\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏直播公司\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-2750c8bcd84b7d2bb2cd42d7e0664f0c_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&345\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-2750c8bcd84b7d2bb2cd42d7e0664f0c_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='640'%20height='345'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&345\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-2750c8bcd84b7d2bb2cd42d7e0664f0c_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-2750c8bcd84b7d2bb2cd42d7e0664f0c_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E现在一个最好的英雄联盟游戏直播人员,年收入多少?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E大约2000万左右,很多人听到这个数字都震惊了,什么,直播游戏可以赚到年收入2000万? 嗯,是的,而且有可能我这个数字还估算保守了。 分三块,平台签约费用,粉丝打赏分红,影响力电商变现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个数字是几年前的十倍以上,当然,能达到这样顶级的毕竟是个例,但是年收入到百万的,嗯,其实也不多,不过这个行业,可以说一下,游戏直播行业,目前打的厉害。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E做视频直播模式最早国内是9158,女主播直播个唱歌跳舞啥的本来是这样,这个公司发财了,香港上市了,后来美国上市公司 yy(多玩)跟进,在唱歌跳舞之外又做了游戏直播,然而上市公司又咋样,国内土豪扶植的斗鱼视频,以平均每个月亏上亿的节奏,直接在游戏直播这块撬了yy的墙角。美国上市公司啊,烧不起网络新贵啊,这事搁几年前谁信啊。可是斗鱼你财大气粗了不起么?又冒出来一个战旗,玩的和斗鱼一个路数,砸钱挖墙角,你能烧的过美国上市公司多玩,但你烧的过我么?反正这玩意我已经看不懂了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏直播目前已经是白热化竞争,然而,这个领域目前,红主播很赚钱,但是相关运营主体,还都处于巨亏阶段,你说商业模式有没有,有啊,做成平台做游戏联运,发行各种热门游戏分账,但是至少目前,按照他们的烧钱节奏,这条路想要赚回来,还看不太出来希望在哪里。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E支付渠道平台\u003C\u002Fb\u003E,虽说google play和apple store锁死了第三方支付渠道接入的路线图,但是在很多不发达地区,依然存在大量独立的第三方支付渠道,而在中国,由于特殊国情,第三方支付渠道也是广泛存在。所以这里也孕育了巨大的市场,东南亚最大的支付平台\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fmol.com\& class=\& external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003Ehttp:\u002F\u002F\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&visible\&\u003Emol.com\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003C\u002Fa\u003E 依靠铺满7\u002F11便利店的游戏充值卡分销渠道,牢牢把握当地的主要支付渠道市场份额,国内的钱海则解决了大量国内公司出海支付的困境,类似的公司还有很多。 盛大在东南亚收购的cherrycredits也是一个游戏充值卡发行商。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏支付渠道和电商支付渠道还不太一样,游戏支付渠道强调便捷性和网点的普及性,所以动辄18%,20%的支付渠道分成你也必须忍受着,因为人家就是用户多,用户支付方便;但电商5%的支付渠道分成就受不了了,电商的边际成本毕竟不能跟游戏比啊。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E4.未来机遇挑战\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E中国游戏市场已经成为世界第一,但是我们仍然需要知道,世界很大,中国有上万家游戏开发团队,而世界第三的日本,据说都不足1000家,我们在游戏人才储备和技术储备上都已经有了相当的基础,辐射全球是必然的选择。然而几天,在北美畅销榜上,排名靠前的日本公司要比中国公司多,别说日本封闭保守,谁都可以去数数榜单。(\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fappannie.com\& class=\& external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003Ehttp:\u002F\u002F\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&visible\&\u003Eappannie.com\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003C\u002Fa\u003E)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E目前,游戏出海已经成为中国很多研发公司的必然选择\u003C\u002Fb\u003E; 表现较好的有成都的tap4fun和非奇科技。当然惊艳的还有全民奇迹横扫东南亚,刀塔传奇大热全球,目前这个趋势已经越发明显。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏行业的用户载体经历了从主机到电脑到手机的迁移;游戏表现效果从像素风到现在非常精美的设计,从2D到3D。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-5f92c67af06dd_b.gif\& data-rawwidth=\&480\& data-rawheight=\&270\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-5f92c67af06dd_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&480\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-5f92c67af06dd_r.gif\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='480'%20height='270'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&480\& data-rawheight=\&270\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-5f92c67af06dd_b.jpg\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&480\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-5f92c67af06dd_r.gif\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-5f92c67af06dd_b.gif\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E但是VR游戏的泡沫已经被搓破,最近苹果最近发布会上的AR游戏《The Machines AR》却大放光彩,这意味着又一个巨大的市场机会正在打开。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E我担心的是,也许未来有一天,我们人类,将无法区别游戏和现实。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E更多精彩关注公众号:Nexuscommunity\u003C\u002Fblockquote\u003E&,&updated&:new 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