谁知道东方Project的所有看脸时代各个角色原型型?(红魔乡~绀珠传)(不包括黑历史)

千年一梦幻想乡《东方Project》系列特色解读
8月11日第92届Comic Market在日本东京开幕,这项世界最大规模的同人售卖会不仅是漫迷和同人爱好者的乐园,更是无数造就传奇的同人系列开始的地方。CM参展的同人作品形式非常丰富,不仅仅有俗称本子的插画集,还包括漫画、小说、音乐CD、动画影片、手工制品和游戏。
游戏是CM参展作品中的少数派,却是支撑起日本现今同人体系的基石,本文的讨论对象正是其中最具代表性的成员之一——《东方Project》。
本系列第16个整数作《东方天空璋~四季中的隐星》于c92开幕当日于会场正式发布,作为一名东方众、车万党,笔者觉得是时候带大家领略下东方系列的特色所在了。
先向不太了解“同人”概念的朋友简单解释下这个名词。“同人”意指不受商业限制的自由创作,以自己的想法完成自己的作品,在与他人分享交流的过程中显现作品的价值。
应当注意的是,同人是不受商业限制的自由创作形式,而不仅仅是很多人理解中狭义的“二次创作”。原创同人有着非常重要的地位,我们所要讲述的《东方Project》就属于原创同人作品。
想要表达和介绍《东方Project》的魅力,其实是一项不小的挑战。迄今为止,笔者极少看到单独的文章或视频能够全面解析东方系列的特色,即使只是浅尝辄止也过于勉强。这是因为,《东方Project》早已从单纯的游戏系列发展为一个独立丰富的文化体系,而“幻想乡”这一虚构世界,也在ZUN与全世界东方爱好者的共同点缀下,成为一片绚丽多彩的幻想乐园。
本文仅作为一个引子,单纯从笔者个人角度向大家进行一次宏观的介绍,阐述下这个同人游戏系列的特色所在。其实,只是自己吹一波了。
美感与挑战并存的玩法
首先,应当让所有不熟悉《东方Project》的朋友了解的是,东方系列的本体是弹幕射击游戏,属于射击游戏大类,英文翻译为Shooting Game,简写为STG。
虽然STG本身可代指一切以射击为主要内容的游戏类型,但由于早期的射击游戏主要运行于街机平台,且内容大部分为2D空战,也就是操纵飞机、发射子弹、消灭敌人的类型,因此现在玩家口中的STG特指2D飞行射击游戏。STG是最古老的游戏类型之一,老一代玩家最熟悉的STG名作应该是《沙罗曼蛇》、《雷电》,以及日系风格的《斑鸠》。
《东方Project》正是STG这一传统游戏类型在新时代的延续。以最为严谨的表述来说,《东方Project》系列的主体是日本同人游戏社团“上海爱丽丝幻乐团”所开发的STG作品,此为整数作,以及与专注格斗游戏制作的同人社团“黄昏边境”共同开发的2D横版格斗游戏,序号以包含0.5,因此称为小数点做。除游戏外,《东方Project》的正统内容还包括以商业形式出版的设定集《东方求闻史记》、《东方求闻口授》等,以及诸如《东方梦月抄》等漫画,和《蓬莱人形》等原创音乐CD。
然后,不那么严谨地说,《东方Project》系列是由我们称之为“神主”的ZUN一人创造。ZUN本名为太田顺也,是“上海爱丽丝幻乐团”唯一的正式成员。从东方系列伊始,ZUN便一人担任游戏的设计、美工、音乐、编程,直到现在东方系列整数作依然由ZUN一人主创。
回到游戏内容本身,对东方稍有了解的朋友都听说过“弹幕射击”的概念,然而在大部分玩家中,这一名词的意义扑朔迷离。
笔者不止一次听到同学疑惑的问询“朝弹幕开枪有意思吗?”,“弹幕也能作为攻击方式?”,更有甚为离奇的反应“什么?“弹幕设计”游戏,这么高端???”。
从笔者切身体会就可以看出,STG以及其中的“弹幕射击”分支在玩家中处于十分小众的地位。事实上,STG游戏确实随着街机时代的过去成为了时代的眼泪,它只存在于我们童年时代“打飞机”的小游戏中,至少对于大部分玩家是这样。过于单一的玩法,2D画面表现的瓶颈,通常很变态的难度,故事性的缺乏,让这一古老的游戏类型早已光辉不复。
而《东方Project》以特有的方式将这些缺陷一一克服,甚至衍生了新的STG风格。
东方之所以被称之为弹幕射击游戏,原因非常浅显,游戏中敌方发射的子弹数量极多,就如同弹幕一样弥漫于整个屏幕。但此弹幕非彼“弹幕”,这里的弹幕说的是军事上的火力概念,意指大范围的密集攻击,形容枪弹如幕布一般倾泻而下无处躲藏。
这的确符合东方的观感,想必刚开始接触东方的玩家都会因满屏的子弹感到眼花缭乱,同时对那些弹幕之中游刃有余的“大神”感到崇拜不已。
实际上,东方并不像某些玩家认为的那么难。只要掌握了基本玩法,上手Normal难度基本不成问题,但若想不续命通关,向更高难度发起挑战,没有一定的练习是无法做到的。
弹幕射击的核心机制是避弹与擦弹,避弹自不必说,躲开即可,擦弹实际上是弹幕射击游戏中最为核心也最有观赏性的玩法。机体实际的攻击判定只有一个很小的点,而周身区域皆为可触弹而不会造成损失的擦弹范围,擦弹有额外的分数奖励。实际上在游戏中擦弹是不可避免的,避弹必然导致擦弹,因为自机正处在弹幕之中。
东方Project的一大特色就是弹幕的图案设计,对于传统STG而言,让子弹组成特定的图案是无意义的。然而对于东方玩家而言,弹幕带来的不仅仅是游戏中的挑战性,更有一种游戏之外的美感与意义。这份美感来源于名为“符卡”的弹幕演出,当与关卡道中及关底BOSS对决时,他们使用的弹幕可谓是凝聚着自身气质与风格的艺术品,这贯彻了东方世界观中“弹幕对决是一场华丽的表演”的核心理念。
优雅恬静的幻想乡
《东方Project》的核心世界观即是大家时常听闻的幻想乡,在ZUN的设定中,幻想乡是一处与世隔绝的封闭区域,为收容被现世居民所遗弃的传统之物,以及在现代文明中被抹消的 神怪传奇,以此为目的而存在的收容幻想之所。
诸多被外界之人遗忘或否认的存在,天性各异的妖怪、妖冶华贵的吸血鬼、古灵精怪的妖精、司掌神力的神明、不老不死的蓬莱人,以及掌握幻想乡常识的“普通”人类,在这片奇妙的土地上自在生息。
幻想乡是缤纷绚丽的,博丽神社的红坊、雾之湖的蓝霜、白玉楼的樱海、永远亭的翠竹,这些鲜明的色彩与点缀其间的物语成为每一位幻想旅人心中的道标;幻想乡是悠然自得的,在大多数情况下,这片土地上的各式居民都在一片祥和之中迎接那晨星日暮;幻想乡是包容的,无论某个角色背负着怎样的过往,都能在这个远离尘世之所找到自己的归宿。
幻想乡这一世界观的建立,是在每一部作品的扩展下,得以不断丰富完善,推倒更新的。从《红魔乡》中首次提及幻想乡,到《妖妖梦》中借“幻想乡风土记”之笔初见形貌。经《永夜抄》、《花映冢》以及《萃梦想》的扩展,一个较为完整的幻想乡架构已然形成,独特的“东方”风韵也在作品中得以凸显。
而后《风神录》对幻想乡与外界概念的诠释,以及对神明的正式引入,可谓是东方系列演变中最为重要和精彩的一步。而后《地灵殿》、《星莲船》、《神灵庙》、《辉针城》,以及《绯想天》和《心绮楼》,每一作皆以地点来命名,这些新的场景均被纳入这个广阔的世界之中。
其后《深秘录》中幻想乡与现实之间有了直接的接触,而《绀珠传》中的舞台则到了首次于游戏中正式出场的月之都。与此二作对应,幻想乡遭遇的异变规模和危机程度也显著上升,让大家感慨ZUN要搞大事情。
还未正式面世的小数点格斗作《凭依华》确定为《深秘录》延续,应该会继续讲述现世中那不为常人所知的都市传说真相。
近日正式发售的《天空璋》中,ZUN带我们回到了风姿如旧的幻想乡,在自然雅致的风韵中谱写新的故事。从我个人感觉来说,《天空璋》和《风神录》的风格比较相似,至于《天空璋》是否也会是东方系列一个新时期的到来?等待ZUN给出答案吧。
从以上我们可以看出,幻想乡设定的完善和多元化,是随着东方系列每一作的展开而一步步实现的。实际上ZUN在制作东方系列每一部作品时,也将自己新的理念与想法融入其中。
东方众们喜爱与向往的幻想乡,并非一成不变的背景设定,而是由无数鲜活的元素共同交织而成的幻想篇章。ZUN广泛取材自东南亚乃至世界各地的传统文化,让东方系列转化并吸收了各类神话传说、历史典故、乡野怪谈、民俗风情等元素,将它们以各种方式具象于人物及故事之中。以日本广为流传的神话《竹取物语》为原型探讨永恒的《永夜抄》,由信浓地区土地神诹访明神的传说演化而来的诹访大战,描绘宗教神明另一面的《神灵庙》与《星莲船》,以及由东方系列特有的视角警示与反思二战的《花映冢》,无数这样华美而不失深刻的物语,让东方系列拥有了绝不亚于任何游戏系列的文化内涵与独特风韵。
幻想乡的少女们
作为一个有着近20年历史,包含近20部作品的游戏系列,《东方Project》有着异常丰富的出场人物,特征鲜明、性格迥异的人物不但作为故事的参与者向我们传递系列的内涵,这些少女本身也成就了属于自己的魅力和意义。
也许有着众多出场人物的游戏系列并不少见,部分具有宏大世界观的即时战略游戏,大量欧美及日式RPG,在出场人物数量与关系上都有着相当的规模。然而,也许大部分游戏系列的人物塑造都无法像东方这样丰富而简约,这看似矛盾的两面由ZUN建立的特有设定形式而统一。
实际上,ZUN的方法相当简单,却可谓非常高明。ZUN在游戏附带的设定文档中给出大致轮廓,让玩家在故事中自行体会,并在后续的作品及设定集中更新或补全。
ZUN无意对人物进行全面而深入的刻画,而是最大限度地保证人物及故事的自由度,一方面用精髓的着墨勾勒出人物的宏观特点,另一方面则借助玩家的想象力将设定转化为每个玩家的自有感知,这种去繁从简的塑造方式让每一位东方人物都有多样的可能,却能在既定的框架下保持主体形象的独立与统一。这样的方式也造就了东方系列同人的蓬勃生命力这,点会在下一章节有所说明。
我们可以参照东方系列最具代表性的人物——“乐园的巫女”博丽灵梦的初始设定,此处只提及一次设定(由ZUN提出并认可的设定,简称一设),二设暂不讨论。
在《东方红魔乡》中,ZUN将灵梦表述为“悠闲的巫女”,拥有“在天空飞翔程度的能力”,并赋予灵梦“红白”的外号。由这些简易设定组合而成的形象——“在天空飞翔的红白巫女”,至今仍是大部分东方爱好者对灵梦的主要印象。
而在《红魔乡》之后,每一作灵梦都会出场,ZUN会结合当前作品的背景为灵梦的设定做出一定补充,但与其说是补充,不如说ZUN只是随性地将自己的想法表达出来:“缺乏修行却实力强大”、“无所事事却对工作有责任心”、“十分爱财却总是一穷二白”,并由东方众总结为“城管”、“十万巫女”等绰号。这些颇为有趣的附加描述让灵梦有了更为立体的形象,也派生出无数有趣的延伸或二设,但“守护幻想与传统的巫女”这一形象始终为东方众所公认。
东方系列的人物之所以独具一格,丰富有趣的元素组合和文化捏他也是重要原因。ZUN巧妙地将各类文化典故与奇幻元素应用于人物的创造过程中,塑造出人物内涵与外在间相异而相依的独特感染力。
笔者本人最喜欢的角色之一,“白玉楼的亡灵少女”西行寺幽幽子正是这样一个兼具内涵与美感的独特存在。幽幽子是居于冥界白玉楼的西行寺家大小姐,她的原型是日本著名僧侣歌人西行法师的女儿,即“西行之女”。在东方系列中,她作为拥有操纵死亡能力的幽冥掌管者,却有着优雅天然的气质和令人动容的过往。在幽幽子身上,深沉的死亡与优雅绚烂的樱华相伴,正如她的主题曲中幽雅盛开的“墨染樱”一般,带着忧伤灿然开放。
不得不说,ZUN创造的人物具有让无数玩家为之倾心的独特魅力,这份魅力也许真的很难用语言概括表达。因为从人设层面来说,每个人物的形貌并非完全固定,它是开放的和自主认知的,即使在《东方求闻史记》等设定集中,也不曾对角色施加过多细节上的限定,ZUN也必定不会这么做。
而从人物的艺术性来说,ZUN成功地将带有传奇色彩的传统文化元素填充于人物的内在,并将这些元素与东方系列整体的幻想风格相调和,这就使得人物的内在意韵随外在形象的表达展现出更为深邃的美感。
多彩的同人文化
东方系列经久不衰的生命力,不光由系列作品本身所赋予,无数同人爱好者的参与和付出,才是最为根本的原因所在。
值得说明的是,《东方Project》系列本身就是同人作品,并且属于原创同人,因为它是非商业形式的自主创作。非商业形式并不意味无法着依靠创作而获利,在日本同人作品的发售和购买是完全自由的,在作品内容或交易形式不触犯法规的前提下,同人作者完全可以依靠自己的创作获得应得的收益,而在国内亦是如此。
由于《东方Project》的原作者ZUN开放一切关于东方的二次创作权利,并且如上所说,ZUN在东方系列的内容、设定及人物上都留有相当的空间,这使得各种类型的东方同人作品不断涌现。
现有的东方同人作品包含游戏、音乐、插画、小说,以及同人动画等,这些作品不仅是东方爱好者创造力的释放,更是每一位参与者对东方系列热爱与认同的体现,同人作品的交流也成为东方系列传播和吸引更多爱好者的关键途径。
正因同人活动的繁荣,东方系列在ACG爱好者中的影响力相当之大,在ZUN与同人创作者的共同努力下,东方已发展出自己独立的同人文化,它属于ACG亚文化的一部分。
随着东方系列在国内ACG群体中多年的积淀,以及“同人”这一概念在国内的传播与开放,较之过去中国东方同人作品的数量和质量明显上升。以YV(Younder Voice)为代表的同人音乐社团让国内东方音乐爱好者的收藏不断喜+1。而京都幻想剧团的《秘封活动记录》成为东方同人中极少数的动画作品,虽然第一话《月》的销量并不是很好,但能够见到第二话《祝》已经让我们非常欣慰。
而在游戏上,国人的作品也十分值得肯定,在STG同人作中,《东方幕华祭》是我最喜欢的一作,华美的弹幕、精致的立绘、出彩的原声音乐,让这部作品深深打动了我。
而ARPG作品《永远消失的幻想乡》则堪称同人游戏中的大制作,无论是画面、可玩性、剧情都有着相当出色的水准,东方爱好者不妨支持一下。
在同人创作的鼎力支持下 ,东方系列始终长盛不衰,东方文化的形成与发展,亦为同人这一自由简洁的创作形式注入了无穷的生命力,在国内尤其如此。
此生无悔入东方
一开始笔者并不打算添加这段内容,因为本文意在简略介绍东方系列的特色和魅力所在,以对整个系列的总结或美好展望作为结束应当是最好的方式。
但笔者考虑再三,还是决定以另一种方式作为结束。部分原因在于东方近年来受到的冲击与负面质疑愈加猛烈,“树欲静而风不止”的比喻可谓非常恰当。而更主要的原因是,游戏作为一种信息交互实体,“时效性”是必定存在的,如何正确对待它也许更值得思考。
东方的未来将会如何?她的辉煌能够延续多久?这是每一位东方爱好者都会在意的问题。
笔者仅以自己对东方系列的认知与感触为参照给出答案,虽告诫自己不应太过主观,但自觉缺乏感情的投入,回答这个问题将毫无意义。
ZUN曾在采访中表示“我要不断制作脱颖而出的游戏。因此,若我的所有支持者都消失了,我还会高兴能够继续创作我喜爱的游戏”。
对于每一部作品,每一个系列,是否能够吸引初遇的玩家,是否能跨越心之壁障带来感触,而这份感怀又能持续多久?这些问题绝不会有确定的答案。
正如现实中不存在所有人都喜欢的游戏,亦没有任何玩家能够专注一部游戏直到永远,但我们所珍视的,正是与之同行的岁月。
作为一个历经20年岁月延续至今的同人系列,东方Project造就了无数的传奇,也经历了诸多的风雨。而今的她,依然在自己铺就的道路上前行。
东方系列的核心始终未曾改变。华丽的弹幕、动人的物语、鲜明的形象、极具风格性的画面音乐,让东方Project始终是一件结合了游戏性和艺术性的多彩诗篇;对幻想的萃集、传统的收容、自然的赞许、生命与存在方式的思量,始终是东方向每一位玩家传递的真意。
现在的东方,依旧是每位爱好者心中独一无二的至宝,那缥缈的幻想乡,依旧是幻想旅人憧憬的地方。即便时过境迁,沧海桑田,只要东方系列与我们还留存于当下,东方系列便不曾离去,我们也并未走远。
幻想物语的可贵并不在其永恒,而是因其驻留于现在。
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渝ICP备号-23从西方看“东方”:东方Project之父ZUN访谈录东方Project曾是日本同人界最受欢迎的IP。而向不了解的人介绍东方,无疑是一件困难的事情。我们这次整理了近年西方媒体对ZUN的采访,希望借助西方人的眼睛,更清楚地向你解释:什么是“东方Project”? 作者丨周思冲机构账号 欢迎关注。ZUN是谁?东方Project是什么?这两个问题要回答起来可谓无边无际。要取巧的话,倒是有个简单的答案:直到2013年《舰队Collection》横空出世之前,东方Project都是日本同人界最受欢迎的IP。而ZUN就是东方Project的缔造者。然而,假如你对ACG文化没有基本了解的话,上面这段回答仍然难以解决问题。在新生代IP(舰娘、LL等)的冲击下,东方Project的影响力已经远不如前。然而,我觉得在这个时间点,反而很适合把ZUN和东方拿出来讲一讲。我思考过很久:要如何向圈外人讲清楚,“东方Project”(下文的“东方”全部为东方Project的简称,例外将特殊注明)到底是什么?直到几天前,我看到了一篇西方媒体对ZUN的访谈,这时我突然想到,也许西方人对ZUN的提问就是很好的切入点。即使西方宅圈存在一部分东方的死忠,但他们绝对是少数中的少数。同时,ZUN很少接受西方媒体的采访,因此东方在西方主流游戏媒体眼中始终是相当陌生的存在。正是这个前提,使得西方媒体对ZUN的采访基本上都很明了,很直接。我对近年来所有西方媒体对ZUN的采访进行了整理,选出了其中同ZUN和东方本身最相关的问题。借助西方人的眼睛,我们能够更清楚地看清东方。丨 前言:东方系列游戏和东方Project本文的重点将放在ZUN的个人经历,观点和东方系列游戏的制作历程上。因此我想在开头解释一下关于东方的几个基本概念。首先,东方是什么样的游戏?绝大多数东方系列游戏都是弹幕游戏。更通俗地说,就是《彩京》《雷电》那样的飞行射击游戏。绝大多数东方系列游戏的画面看上去都是这样的。《东方永夜抄》游戏截图()其次,东方Project高人气的表现在于大量的二次创作作品,东方的人气,很大程度上也是由二次创作作品带来的。但是那是一个太过庞大的话题,本文只会从侧面谈到它。丨 什么是东方问:你是什么时候开始想做游戏的?一般来说,都会有“某一天我与一个梦幻游戏发生了命运的相遇,我指着那个游戏说,我要做出这样的游戏!”这样的剧情吧?在我身上并没有发生这样的剧情。我小时候真的玩了很多游戏。游戏是我最主要的爱好,我对它非常痴迷。从那时开始,我就确定,我绝对不会从事游戏以外的职业。到东京上大学之后,我开始一个人住,终于有机会和时间能够开始做游戏了。当时我并没有很明确的“进入游戏业界”的想法,只是自然地开始做游戏。回想起来,我觉得对游戏制作的渴望,从很早的时候开始就存在于我体内了。问:你的第一个东方系列游戏(译注:東方靈異伝 ? Highly Responsive to Prayers)大受欢迎,但是第二个游戏(译注:東方封魔録 ? the Story of Eastern Wonderland)的玩法马上就和前作完全不同了。你是怎么想的?现在我们都知道什么是“弹幕游戏”,但在当时,这种游戏类型还完全没有成型。1996年甚至更久以前,在我做第一个游戏的时候,我脑海里就有一副画面。在那幅画面里的,就是我所追求的游戏。它同《东方封魔录》还存在很大的区别,但游戏的核心概念——满天飞舞的子弹——已经形成了。《东方灵异传》游戏截图。这个游戏和其他PC-98上的东方系列游戏一同被称为“黑历史”,因为极少有人真正玩过当时,我还没有想到用“弹幕”这个词来描述它。不过我需要证实它的可行性。我要逐步摸索出如何制作它。所以,我的第一个东方游戏其实只是投石问路。我通过《东方灵异传》学习了很多游戏制作和引擎开发相关的知识。从《东方封魔录》开始,我才算是真正地开始做游戏。问:东方系列有众多的角色。我听到的一个说法是角色数量已经超过了150个,这是真的吗?并且,似乎绝大多数角色都是可爱的女孩……我不知道到底有多少个角色(笑)。我从来没数过。在这方面粉丝比我专业,我相信他们的统计。那么就150个吧。要问为什么角色里多数角色都是女性……我想这当然是有意的设计(笑)。我认为,弹幕游戏的玩法是有一定“女性性”的东西在里面的。不会有人让你秀肌肉。你不需要莫名其妙跑起来然后把敌人干倒。在弹幕游戏里,我希望创造的是某种唯美的东西。子弹移动的方式、游戏的操作、视觉的表现形式,我觉得其中都有美学存在。当你将“美”看做理所应当的事,你自然会更多地考虑女性而不是男性,因此这是一种……美学。相对于动作性,我的游戏更关注于美学。即使这些美学是用子弹表现出来的,它们也和枪无关。这就是从游戏本身出发的考虑。当然,很必然的,漂亮女孩子更容易吸引男性玩家。我当然也有这么觉得。我也这么想问:意味深长的回答呢。我确实认为,在东方里放男角色和女角色其实都可以。我最初的考虑是,放男角色在游戏里会让游戏显得更有侵略性。更像是在秀肌肉。我知道有很多人觉得,东方里的角色全部是美少女,因为我就是想讨好男性粉丝。其实真的不是这样。问:东方的哪一作最畅销?《东方红魔乡》是最畅销的。问:那么,你觉得哪个游戏的口碑最好?这个问题很难……我想是《东方妖妖梦》。《东方风神录》也很火。问:我很喜欢东方系列的英文名。你都是自己想出来的吗?是的。通常它们会和标题里的汉字没有关系。我会审视一遍故事,然后选择出同故事最相关的单词。问:你是什么时候开始把东方当成一辈子的事业的?大概是十年前吧。当时出现了YouTube,视频逐渐开始成为一种平台。我觉得,是时候出来展示自己了。于是我就开始抛头露面。我知道,公开活动有点覆水难收的感觉,因为一旦开始,你就停不下来了。那时我意识到,东方会变成我一辈子的工作。上面是帅气的版本。说老实话,当时对于东方我并没有明确的计划,然后就辞职了。之后我顺理成章地开始全职做东方,慢慢就变成了现在这样。问:我们都知道东方有多成功。会不会经常有人问你成功秘诀之类的?我必须澄清一下:游戏业的人其实并不问我这个问题。我想,他们可能觉得东方……很“特殊”。你知道,他们会想:“努力做游戏,然后游戏就成功了,怎么可能!”在他们眼里,东方就像是……邪教(所以他们不屑问我)。红白巫女博丽灵梦问:有什么角色对你来说很特别吗?博丽灵梦。丨 ZUN谈粉丝和二次创作问:你会在制作东方游戏时特别考虑到海外玩家吗?你怎么和海外玩家交流?说实话,我甚至都没怎么和日本玩家做交流,别说海外玩家了。9月的时候(2013年),我参加了亚特兰大的一个活动。美国居然有这么多东方粉丝!我真的惊呆了。难以置信。“特别考虑到海外玩家”……我从来没有这样做过。问:你和粉丝间的关系有没有失控过?我没有和粉丝之间出过什么问题。说老实话,是存在一些非常专注,非常热爱东方的玩家。但要说东方系列的创作主导权的话,我完全不担心。有些玩家很善于讨价还价。他们会和我说要这么做那么做,其实我觉得,都可以。但是,还有非常多的同人作品是完全取得过我同意的,而这些作品使用了我的角色,或是其他劳动成果。当然,这些事情并不会对我造成实际困扰。有时候我会想,要是哪天有哪个东方同人让我对游戏失去了热爱,那该有多可怕。所幸这件事从未发生。我有能力做自己想做的游戏,这就足够了。问:这种态度太棒了。有的大公司可会给粉丝耳光吃。好吧,这种问题是会存在的,我能理解大公司为什么要这么做,但那不是我处理问题的方法。问:我们都知道,很多同人作品是角色的色情内容有关。我并不喜欢这样,有的时候他们做得过火了。他们这么做是他们的自由,但我确实不喜欢。我还没有要往东方游戏里加入此类内容的计划(笑)。ZUN本人的画风是这样的。东方能衍生出海量的XX作品,堪称一个奇迹问:粉丝都会创作属于自己的东方剧情。你有在规定东方的正史吗?在做游戏的时候,你会事先写好剧情吗?还是说你并不需要一个确定的剧本?从游戏开发的角度来说,每当我开始做新游戏,第一个任务就是确定剧情。我不会一边编程一边写故事,我会在动手写代码之前把一切都考虑好。谈起粉丝的影响,其实我并没有花太多精力在这上面。我没有看过多少东方的同人作品,或是玩粉丝做的游戏,因此我不会受到太多影响。我只写我想写的东西。我不会从同人作品里吸取点子。我没有受到粉丝的影响。问:外国玩家会制作东方的翻译补丁,你怎么看?完全没问题。很明显,我说不了英语,也没法用英语做游戏。他们让更多人玩到了东方,我很开心。问:众所周知,你对二次创作非常宽容,这也是东方Project能够红火这么久的原因之一。但是,二次创作常常会过火。你对二次创作的底限是什么?首先,你不能大规模贩卖二次创作的产物。其次,不要使用我游戏里的原始数据,包括画和音乐。要使用曲子可以,但你必须自己mix过,或者做一些改动。总之别用原曲。这就是目前为止我全部的规则。当然,技术一直在向前发展。现在出现了智能手机和直播,事情发生了一些变化,我也是时候制定能够适应新时代的规则了。问:东方游戏有很多海外粉丝,你有预见过这一点吗?绝对没有。你要知道,我的游戏里都是日语,但日本玩家也常常搞不懂剧情说的是什么。我搞不懂东方游戏为什么会有这么多非日本粉丝。问:你相信有粉丝能和他们的Waifu发生情感交流吗?我不相信。“我也不相信”丨 ZUN谈游戏开发问:你有在不同的游戏间复用游戏的代码和引擎吗?在从PC-98转移到Windows平台时,所有的代码都必须要重写。那时就是从《东方怪绮谈》到《东方红魔乡》的过渡时期。这两个游戏的代码很接近,但画面经过了完全重制。从那时开始,游戏玩法和最核心的引擎就一直再没有变过。当然,我一直在修改和升级引擎,但某些代码我从2002年写出来开始就一直用到现在。问:从你开始做游戏到现在,有发生什么变化吗?对于游戏的理解,我基本上没有发生过改变。唯一改变的,可能是我现在的工作环境比以前更好了。问:你有没有放弃过某个东方游戏的开发?东方系列存在什么“幻之作品”吗?我是这么看的:既然一个人做游戏,既然没有受到任何人控制,那么,我做的游戏必定是自己会喜欢的。有过很少数几次我对游戏不满意,那时我就会返工。我不记得我有放弃过什么项目。每个东方游戏都是有始有终的。要具体到剧情的话,倒是有些不一样。写剧本的时候,我会常常直接扔掉不满意的部分。所以,从“系列”的角度来看东方的话,它的剧情其实并不完整。它当然有一条主线,但某些应该存在的故事并没有出现在任何一款游戏里。东方最新作截图问:有什么你尝试过,但是最终放弃的玩法吗?你能描述一下它们吗?当然有。我曾经设想过一个模式叫“网络走廊”。网络走廊的意思,就是你在玩的时候连接着网络,这样别的玩家就能观看你的操作。这个系统里还带有基本的聊天功能,所以你能和观众说句“真可惜”之类的。当时大概是2005年左右。现在有观战功能的游戏已经很多了,但在当时,这种概念还很新奇。我最终没有完成它,但我觉得这个想法很有趣。问:我看到了类似NicoNico一样的东西……还真是这样的。某一天,我一边想着这个功能一边上网,然后突然看见了NicoNico。“好吧,我不用做那个功能了”。为什么要做别人已经做过的事呢?问:对想要做同人游戏或者独立游戏的人,你有什么建议吗?我的建议是,如果你想做游戏,那就去做。不要犹豫,Just do it。这就是我能给的所有建议。问:在两个游戏之间,你会休息多久?我会有一段正式的休假。制作一个游戏,我会通常花掉四个月的作业时间。这就意味着剩下的八个月……不知道能不能算是休假,不过我的节奏就是这样,大概一年一个游戏。很明显,我有在利用时间,我并没有整天摸鱼。我要花很多时间去思考,做下款游戏的细节设计。这个过程是很耗费时间的。丨 ZUN谈同人游戏和游戏业问:你有在用什么PC游戏平台吗?GOG或者Steam之类的?我绝对不玩FPS。除了打枪以外,其他任何游戏我都可以玩一玩。我一直在玩《模拟人生》和《文明》之类的游戏。说到数字分发服务的话,我不看好这种东西。不过,我也有想过东方的将来。也许有一天,我会把东方放到那些平台上。问:谈谈Comiket吧。我选择Comiket的最初理由是,我的团队成员就只有我一个人。我没有别的什么途径可以发布游戏了,而Comiket就是一个很不错的卖游戏的机会。现在的开发者可以把游戏随便上传到什么平台上,无论体积多大都可以轻松下载。但在当时,没有人能从网上把这么大的东西弄下来。所以,我只能物理搬运数据了。即使在现在看来,Comiket对我来说也是独一无二的。只有在Comiket上,我才能卖掉带包装的物理拷贝(注:原文如此,不过据我了解日本还是存在不少能在线下买到正版东方游戏的途径的)。面对面地亲手把游戏交给玩家,这让我觉得很开心。即使我向数字发行了,我仍然会继续做盒装版东方。问:对我来说,Comiket是一种很神秘的文化。它在这些年里有发生什么变化吗?我认为Comiket的基础理念和设计并没有变化。它的规模越来越大了,无论从顾客数量还是摊主数量来看都是这样。另外,来参观的外国旅客数量也在不断增加。我认为Comiket越来越开放了。回想1997年,Comiket还是一种地下文化现象。当时的同人作品,很类似一种打版权擦边球的灰色产物。因此,Comiket在过去是比较隐秘,低调的活动。现在当然完全不同了。正在接受访问的ZUN问:(现在Comiket的开放性)是因为违法内容被禁止了吗?不,正是因为违法内容没有被禁止,所以让同人作者才不用再……(进行地下活动)。现在的同人游戏已经是一种游戏分类了,大多是原创内容,所以并不存在什么版权上的问题。不过,我觉得有些同人作者还是太大胆了……嗯,怎么说呢。违法内容是不应该拿来卖的。于此同时,相对于同人纸质出版物,同人游戏还远远不够多。这是件很微妙的事。问:移动游戏大潮有影响到你吗?你会出东方的手游吗?这要看未来的发展了。我经常玩手游。在我看来,手游的最大问题是,手游通常不需要物理的控制器。因为手游其实是一种游戏时间特别长的门类,所以我认为这并不是好事。我认为,东方绝对是那种需要控制器的游戏,它在触屏上很难实现。如果我想出了一种只有在手机上才能实现的游戏形式,也许我会把它做出来。问:你觉得“同人游戏”和“独立游戏”之间有什么区别?很多人问过我这个话题。现在西方的独立游戏风潮正在盛行。几年之前,我就听说过西方的独立游戏有多火。我觉得同人游戏和独立游戏很类似,但是同人游戏会更边缘一些。例如,独立开发者肯定是渴望成功的,游戏开发是他们的梦想。但是同人游戏就不一样。要是一个同人游戏开发者的游戏没人买,他大概根本就不会关心。问:要是你的下一个东方游戏完全没人买,你会继续做下去吗?要是真的没人买东方,我会抑郁的……另外,我觉得东方是很好的游戏,所以肯定有人会买。其实,相对于同人游戏开发者,我更像个独立开发者。然而在内心深处,我终究还是Comiket上众多同人开发者中的一员。他们中的许多人也许发行过商业游戏,但对游戏成功与否并不关心。问:你有PS3或者XBOX360吗?我有Wii、WiiU、XBOX360和PS3。问:你会买次时代主机吗?很可能会。不过我不确定XBOX ONE会不会引进日本。它看上去并不太受欢迎。我肯定会买PS4。问:你有没有想赶个时髦,搞搞众筹什么的?我一直有在关注这些。但我和你讲实话,东方真的不需要众筹,因为根本就不存在什么开发经费。我一个人做游戏,就一个人,根本就不需要多余的钱了。我看不到有什么理由要搞众筹。有件事我很疑惑。要是你拿了钱,然后游戏出问题做不出来了,怎么办?(译注:ZUN显然是多虑了……)丨 ZUN和音乐问:谈谈音乐吧。据说你没有受过正规的音乐训练?我在上学的时候参加过交响乐部。其实,我做东方的终极原因就是:我想做游戏音乐。当时,相比起做游戏,我更想写歌。我写了一大堆曲子。我觉得它们非常棒,于是想随便找个谁的游戏然后把它们放进去,无奈我一个做游戏的人都不认识。因此,我决定为了这些曲子,自己做一个游戏。问:这还真是前所未闻……东方是为了配合你事先写好的音乐才诞生的?是的,刚开始时是这样的。1998年到2002年我没有任何作品,因为当时我刚进太东,新人嘛。反正我决定成立一个同人音乐社团,社团的名字是“上海爱丽丝幻乐团”或者“上海爱丽丝弦乐团”。2001年的时候,我以音乐社团的名义参加Comiket,结果被拒了!所以我就想,干脆做一个游戏算了(笑)……即使到现在,我还是把编程看成自己的工作,而音乐绝对是爱好。上海爱丽丝幻乐团全体人员合照问:你受到什么音乐风格的影响?这很难回答。我主要受到80年代和90年代游戏音乐的影响。那个时代的游戏基本上没有语音,所以游戏音乐格外重要。丨 ZUN的历史——早年生活问:你第一个玩的游戏是什么?我们以前会在咖啡店里玩游戏,《太空侵略者》之类的。我记不清具体是哪个游戏了。那时候的咖啡厅会找一张专用的桌子,然后把游戏机放在上面。也许就是那一类的,但也可能是更古老的街机游戏。问:你大学主修什么?我主修数学。问:你是自学的编程吗?是的。比起编程,我对做游戏本身感兴趣得多。但是也没办法,毕竟要做游戏就必须会编程。于是我自学了。关于学习的途径……当时并不是什么互联网时代,但只要你肯花心思,总还是能在网上找到一些东西的。剩下的就是不断啃书、练习然后犯错。问:你是从什么语言开始入门的?C语言。问:在成名之前,你做过什么游戏?在东方之前我做过屈指可数的几个游戏。我从来没有公开发售过它们,不过有拿给几个朋友看过。我的第一个游戏是抄的《噗呦噗呦》(笑)。问:你是从PC-98上开始起步的。我们知道,Windows电脑从1996年开始在日本普及。为什么要从PC-98起步?很简单:我当时不觉得Windows是可以玩游戏的平台。我做第一个东方游戏的时候,真的没有考虑Windows。那时候可没有什么DirectX,并且我喜欢的游戏全部在其他的平台。当时,有些人买下一台PC-98或者X68000,完全就是为了玩游戏。因此,我完全没有“在Windows上做游戏”这种概念。在PC-98上做游戏看上去合情合理,对我来说非常自然。问:那么你的第一台电脑是什么?是PC-88吗?不,是PC-98。那是我的第一台电脑,也是我当时用来做东方的电脑。前Windows时代的著名个人电脑型号之一,PC-98问:那台电脑现在还在你手里吗?是的。问:还能用吗?(笑)我不知道。我也不确定还能不能记得怎么用它。那是很久以前的事了。问:你还记得是什么时候在Comiket上开张的吗?第一次是1997年。我至今记得这个年份,因为毕竟是第一次,它对我意义非凡。当时我很震惊。我带了30份东方第一作,50分东方第二作,总共80份拷贝。当时我根本就没准备把它们卖出去,我觉得肯定是无人问津的。但是我把它们卖光了,非常快地卖光了。我很惊喜。这算是我关于Comiket印象最深的记忆。问:我挺好奇的,谁还保存有这些古董……我也不知道。不过我觉得,买了它们的人,肯定会把它们保存到现在。他们中的一些人成了我的朋友。也就是说一些古董流散到了我朋友家里。真正喜欢同人游戏的,其实每年都是那批人。1997年买了东方的人,现在仍然会是东方的粉丝,只是他们有些变老了。做同人游戏的和玩同人游戏的,常常就是固定的一群人。我们就像一个社区。问:“ZUN”的来历是什么?出于文化的考虑,我不使用真名。在同人文化里,大部分开发者都是这样的。这就是我选择用化名的原因。至于“ZUN”嘛,我的真名是Junya(译注:ZUN原名太田顺也),“ZUN”听上去和很像“JUN”。另一个理由是,老街机游戏里都会有积分排行榜,上面显示的玩家名字是用三个字母表示的。我觉得在那些街机老玩家长大以后,可能都记得小时候使用的三字母代号。问:能回忆一下你找工作的过程吗?我先去参加了太东的说明会。1998年是日本的就业冰河期。当时真的很艰难,你必须去参加任何一个能争取到的面试,全力以赴。从太东那里拿到Offer让我松了一口气,所以我直接就决定去太东了(笑)。太东的说明会上大概有一万个候选人,来自不同的大学,最后他们取了五个人。这很有太东的风格。那是很艰难的岁月。问:和中彩票差不多。是的。我之所以能拿到职位,是因为在大学里我就已经会做游戏了。我向他们展示了几个自己做的游戏,马上就被录取了。现在想想,我大学里做的那些东方游戏,唯一有用处的地方就在于帮我找到了工作(笑)。我不是为了找工作才做游戏的,不过它们确实成了敲门砖。丨 ZUN的历史——太东十年问:你在太东工作过一段时间?是的,大概有十年。问:整整十年?是的,1998年到2007年或者2008年吧。问:我几乎没在网上看到有人提过这件事。在日本的网络上也一样(笑)。问:白天你在太东上班,晚上就摇身一变成上海爱丽丝幻乐团了?是这样的。问:太东知道你在做同人游戏吗?刚开始我是悄悄做的。后来我发现,周围也有几个做同人游戏的同事。太东的公司规章其实是不允许这种行为的,不过我觉得,会做的人自然会做。然而这完全不是我离开太东的原因。我澄清一下,它们之间没有任何关系。太东并没有禁止我做东方。事实上,他们有问我是不是可以把东方做成太东旗下的街机品牌。我明明白白地拒绝了:“不可以!”(笑)即使这样,他们也没有明确说过我不能做东方。我说过,公司规章是不允许我们做私人项目的,不过公司里的人好像都没把它当回事……从太东的角度来说,做同人游戏对我们来说是很好的练习,能提高我们的业务水平(所以也不是不能理解)。问:要是太东做东方,他们肯定会把整个品牌买过去。绝对的。我能感觉到,他们会完全控制东方,于是我会丢掉自治权。我不喜欢这样。假设那成真了,东方变成了太东的品牌,我做任何游戏都要经过他们的批准。那会是东方的末日。我喜欢做我能够完全掌控的游戏。我不想被任何人控制。丨 ZUN的历史——独立后问:能说说你为什么离开太东吗?首先,因为东方的成功,我并没有继续在太东工作的必要了。在几个项目之后,我下定决心离开太东。其中一个项目是PS3上的游戏,我在上面花了一年,然后它被直接取消了——这对我来说是巨大的打击。同样的事情又再次发生在WiiU上。我已经想要走人了,但是当时我有个大学校友在管理层,那个游戏是他第一次实际负责的项目。我想拉他一把,于是决定把那个游戏做完,再离开太东。结果那个游戏还是被取消了……我觉得再也没有理由在大公司里待下去了。问:所以离开了太东之后,你成立了Korindo?是的,这是我的个人公司。问:就好像上海爱丽丝幻乐团?你必须成立一个公司,不然你没法在日本卖一些东西(笑)。所以我成立了Korindo。上海爱丽丝幻乐团更像是一品牌,而不是公司。问:就是说你必须处理税务和公司杂务了?我过去非常头疼税务。问:现在东方是你的全职事业吗?当然。东方是我一生的事业。这和我有没有做其他的工作关系不大。人们经常会觉得我在工作上的事都和东方有关。我自己有酿啤酒,粉丝们把它称作东方啤酒。我还会为杂志做啤酒的评论。我想我的粉丝即使不喝酒,也会为了帮我捧场去把杂志买回来……问:除了东方以外,你有什么别的项目吗?我有搞一些类似漫画的项目,不过它们都是和东方相关的。所以说,在东方以外我并没有实际的项目。问:你有没有想过做别的类型的游戏,比如RPG?你已经在和其他的团队合作了。你是在问我愿不愿意?当然愿意,我觉得人人都愿意做RPG。不过,老实说,我更想做弹幕游戏。这是我的真爱。我想做很多东西,但弹幕游戏是永恒的。问:你是在2012年结婚了吗?是的,我结婚了。问:和另外一个程序员?是的,她是一个游戏公司的程序员。无题问:你们会在一起讨论程序问题吗?我们基本上不谈论东方,不过我们确实会谈编程。她做的东西和我不搭界。她是做手游的。——————————触乐网原创,转载请保留作者名、注明源自触乐及附带原文链接:欢迎关注我们的机构号 和微信公众号:chuappgame46676 条评论分享收藏文章被以下专栏收录触乐是一家真正的游戏媒体,专注于高质量、有价值、且真正有趣的内容。更多文章请移步主站:www.chuapp.com,或关注触乐微信公众号:chuappgame

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