手游aito s 雷诺adventure多少钱怎么改设置

&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cc5a9cc47cb7d09cc7a684_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cc5a9cc47cb7d09cc7a684_r.jpg&&&/figure&&p&上周去参加了一个面试,期间聊到一个很有趣的话题“在一个roguelike游戏中,如何去规划一个程序生成的开放大地图中的所有东西的产出投放”。这是一个很有趣的脑洞问题,我们今天就聊一聊吧。&/p&&p&之前有关注我的朋友应该知道,我目前一直在参与一款类大逃杀的手机游戏,大逃杀类游戏不严格意义上来说就是一款roguelike。这道题如果用在大逃杀类游戏中的话,意思就是指如果要你来设计大逃杀,你要怎么控制武器、载具的产出投放呢?&/p&&p&好吧,这样子问题还是有点儿大,但至少我们可以试着反推导一下了。&/p&&p&大逃杀中,物资大部分在房子中,房子密集的地方就是“城”,这些据点散布在地图中,是玩家比较关注的点。对于玩家来说,这些点不只是一个个所谓的“城”。更是人多人少的代名词。是一个个相对独立的“关卡”。这些城因为房子多,所以物资多,物资多人就多,风险和产出是对等的。这就是一个很有趣的规则:&/p&&p&&b&&code&风险和产出是对等的,至少在一定范围内对等&/code&&/b& &/p&&p&那么载具的刷新呢,载具只会在车库和马路边刷新,这就是一种&code&&b&“合理性”&/b&&/code& 。&/p&&p&&code&合理性&/code&在游戏设计过程中,很多时候是指导方针。合理性首先来自于生活,是人们的一种常识。我们在设计游戏时候要尽量符合尝试,这可以减少玩家的理解成本。“以人为本”在游戏设计过程中始终都是第一位的。&/p&&p&除非,我们有足够的理由打破这种合理。比如我们要做一个仙侠题材的游戏,那么在人们已知的仙侠世界中,主人公都是身轻如燕的。这在现实生活中是不合理的,但在此题材的游戏中却很合理。&/p&&p&&code&&b&游戏设计的最开始是感性的,以合理性为第一原则&/b&&/code&&/p&&p& 在此基础上,我们要搞清楚我们想让玩家怎么样。游戏设计者是游戏世界的上帝,但上帝并不会在自己掌控的世界胡作非为。上帝只是制定一系列的规则,然后上帝也要遵守这些规则。这就是游戏策划的任务。&/p&&p&在大逃杀类游戏的世界里,核心规则就是:只有一个玩家最终胜利。玩家为了胜利必然要竞争,这种矛盾就是游戏的玩点所在。因为竞争而自发的去寻找战略物资,寻找战略物资时又在所难免的承受一定的风险。那么答案呼之欲出:&/p&&p&我们将战略物资的刷新点大概区分成高中低三种概率。然后通过我们的设计倾向性去指引玩家或者说鼓励玩家多去我们设置的高概率的地区。&/p&&h2&随机生成的地形&/h2&&p&但大逃杀类型游戏以《绝地求生:大逃杀》为代表的都是采用的固定地图的方式,加入地图是随机生成的呢?这也是我面临的一个挑战。但我很快就想到了《泰拉瑞亚》和《饥荒》,特别是,当游戏的核心玩法不再是PVP,而更多的是PVE的话,我们可以从后面的两款游戏中总结更多的设计点。&/p&&p&我的思路是从空间和时间两个维度去考虑这个问题。&/p&&p&首先是空间维度,以《泰拉瑞亚》为例。玩家每次出生位置,大概都是整个地图的中心位置,或者说在中心位置中做的随机位置,然后在地图的两端和地下,是相对凶险的地区,这里有更高级的怪物,但也有更高级的宝物。这就是一种线性的设计。&/p&&p&另一种方式是类似《饥荒》游戏中的区域是随机的,但区域之间会有明显的差异,比如“沼泽地”的怪物就会多一些等等这样的设计,期初玩家并不清楚,但因为这样的设计符合玩家的常识认知,因此玩家很快就能适应这种类似的设定。&/p&&p&所以我们可以总结在空间上,至少我们可以这么设计,首先就是从整个地图的中心位置像地图便捷扩展的过程中投放的怪物、宝物的强度和概率都是递增的。此外,当开放世界中存在各种地形时候,也可以根据地形和系统架构的设计,来设置不同的地形中怪物和宝物的强度和概率。但是这并不代表完全遵循这一规则。roguelike游戏最着迷的一点就在于其&code&&b&随机性&/b&&/code&,但数值策划要做的,就是在&code&可控的&/code&范围内尽可能的&code&随机&/code&。 &/p&&p&另一个维度就是时间层面,首先我想的是要有一个数值可以量化玩家单局游戏的时长,可以是回合数,角色等级或者什么。一旦量化了玩家投入的成本,在之后的数值设计就取决于我们想营造一种怎样的游戏节奏。&/p&&p&例如,这里我先假象我希望玩家在游戏中体验到的节奏是,不连续的分阶段的累计成长。然后我们在拍脑袋决定玩家在一局游戏中每3分钟经历一个循环,这个循环过程中难度逐渐累计,然后在第3分钟释放掉压力。&/p&&p&为了满足我上面一段中意淫的设计能够实现。我们假定玩家在一个循环中所遭遇的怪物难度不会递增但怪物数量会增多,玩家生命值会减少。然后击杀怪物数量达到一个定值之后就触发一个阶段BOSS。击杀BOSS之后就可以获得一个可以在下一个阶段使用的技能或装备。&/p&&p&那么再细分下去的话,就会发现,只有每3分钟经历的一次小循环,担心玩家在几次循环之后就会厌倦,那么我们可以设置一个八分钟的大循环,或者说把小循环的时间并不是定值的3分钟,而是递增的等等。&/p&&h2&总结&/h2&&p&从上文中不难看出,其实数值设计的过程,也是游戏系统具体实施的过程。数值设计的目的其实就是为了满足系统设计的目的。或者说,玩法或系统是宏观层面的,而数值是微观层面的。在做数值设计时,首先应该考虑的是设计目的,然后为了达到这个设计目的创造相应的游戏体验,要使用何种公式或具体数值。&/p&&p&应该始终牢记,作数值就是做体验。体验都做不好,数值就毫无意义。&/p&
上周去参加了一个面试,期间聊到一个很有趣的话题“在一个roguelike游戏中,如何去规划一个程序生成的开放大地图中的所有东西的产出投放”。这是一个很有趣的脑洞问题,我们今天就聊一聊吧。之前有关注我的朋友应该知道,我目前一直在参与一款类大逃杀的手…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e0abfb915e05e3391e30_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e0abfb915e05e3391e30_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&i&本文首发于&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机核网&/a&,作者&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/users/55496%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Nyarlethotep.G&/a&&/i&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&i&导语:昨日,小岛秀夫在TGA颁奖现场公布了其新作《死亡搁浅》的最新8分钟预告,整部预告片色调灰暗、主题晦涩,出现了许多神秘的镜头和元素,虽然预告片中给出的明确信息很少,但是这样一种风格却和SCP基金会十分相似,那么预告片中是否出现了许多与SCP收容物类似的物品呢,这篇文章就来盘点一下本人及其他网友共同发现的SCP-Like Objects.&/i&&/p&&p&&i&相关阅读:&/i&&/p&&p&&i&&b&&u&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.g-cores.com/articles/94864& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&神神叨叨的小岛在TGA2017的8分钟《死亡搁浅》预告里藏了哪些信息&/a&&/u&&/b&&/i&&/p&&p&&i&&b&&u&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.g-cores.com/articles/22582& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&SCP基金会探秘之一:起源猜想&/a&&/u&&/b&&/i&&/p&&p&&i&&b&&u&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.g-cores.com/articles/22630& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&SCP基金会探秘之二:那头至为微妙的恶兽&/a&&/u&&/b&&/i&&/p&&p&&i&&b&&u&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.g-cores.com/articles/22606& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&SCP基金会探秘之三:天启四博士&/a&&/u&&/b&&/i&&/p&&p&&i&&b&&u&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.g-cores.com/articles/22636& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&SCP基金会探秘之四:万物已终,万事未始&/a&&/u&&/b&&/i&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-dc932feca79bc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-dc932feca79bc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&一、与SCP-2133几乎一模一样&/h2&&p&预告片相信大家都已经看过好几遍了,镜头开始掠过一片迅速枯萎的草地,泥泞湿滑的地面、灰暗的浓雾、黑色的汁流与蔓延的结缔组织,处处透露出一种腐朽晦暗的气息。&/p&&p&不论是已经被包裹起来的尸体还是被压在车下的特工,在被地面漫上来的黑水淹没时,都会明显地出现衰老的特征。&/p&&p&而片中主角被巨像追踪时地面上延伸出的红色痕迹、主角体内的婴儿、甚至高大可怖的巨像与海面上飘过的触手生物,这些元素在SCP-2133的收容档案中几乎全部都出现过。&/p&&p&那么SCP-2133到底是什么,为什么笔者说它和《死亡搁浅》如出一辙呢?&/p&&p&&i&SCP-2133是一位于北乌拉尔的无名村庄,居民约55人,准确数量难以统计。&/i&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bce2d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&738& data-rawheight=&436& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&738& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bce2d_r.jpg&&&figcaption&SCP-2133&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-724a146fbe5d63cdaa2ebd19676d1aaf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-724a146fbe5d63cdaa2ebd19676d1aaf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&在SCP-2133附近发现了多种致病微生物,部分是此前未知的。&/i&&/p&&p&&i&......SCP-2133内的居民,称为SCP-2133-1,对疾病有一定抵抗力。虽然症状会如常发展,造成毁容、虚弱,但很少致命。&/i&&/p&&p&&i&SCP-2133-1不愿或不能离开SCP-2133。基因分析显示其有重度近亲繁育,但SCP-2133-1在收容期间从未出现过性生殖。有假说认为疾病是其主要异常的表现而非它们自身具有异常。&/i&&/p&&p&&i&SCP-2133-1相关最主要的异常是一种&b&转生&/b&。&b&死去的个体会快速腐烂,在下一个新月的夜晚变为婴儿从田地被找到&/b&。SCP-2133-1实体保有之前的记忆和外貌。田地土壤样本中发现&b&羊水成分&/b&。&/i&&/p&&p&腐败的尸体、转生的婴儿、土地上的羊水,这些元素十分集中的出现在了《死亡搁浅》预告片的前5分钟。&/p&&p&从预告片中可以明显看出,淹没主角的水极有可能是羊水的隐喻。虽然并不能确定婴儿出现在主角的体内是否真的是SCP-2133-1的转生特性,但是当你看到SCP-2133-1死后腐败尸体的照片时,你会惊讶于两者的相似。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cb21ae3f77c04ed99e25b2e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&459& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cb21ae3f77c04ed99e25b2e_r.jpg&&&figcaption&SCP-2311-1&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e22b13b7aabcac994905bee65efe751a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e22b13b7aabcac994905bee65efe751a_r.jpg&&&/figure&&p&虽然截止到目前为止,《死亡搁浅》中的人物只是被黑水中的生物拖走,并没有出现明显的腐败特征,SCP-2311-1与游戏预告片的尸体也只表现出了形式上的相似,并无设定上的明显交叉,但是当基金会派出收容人员和机动特遣队接触SCP-2311时,事情就没这么简单了。&/p&&p&&i&SCP-2133-1一般会无视基金会人员,若阻碍其日常生活才会表现出敌意。人员可以进入、探索村内建筑,SCP-2133-1对此不作反应,&b&但村内教堂是唯一的例外。所有进入教堂的尝试都招致SCP-2133-1及SCP-2133-2的暴力反击&/b&,造成多名人员因防护装备破损、或是遭到SCP-2133-2的&b&扼杀、穿刺攻击&/b&而身亡。&/i&&/p&&p&&i&SCP-2133-2是一种遍布SCP-2133内的有机物体,其外形为&b&暗红色的触手&/b&。SCP-2133-2其仅有的活动是攻击闯入人员,以及打开入口允许SCP-2133-1个体进入被其完全包围的教堂。&b&从SCP-2133-2上获得的组织样本在基因上极其接近人类&/b&。&/i&&/p&&p&体内的触手、识别敌人的红色物质,这些在去年的预告片中就已经有了明显的表现。麦德斯扮演的搜寻者在红光中褪去了目镜,松开了束缚着骷髅士兵的触手,而这些触手看上去似乎就是从麦德斯体内伸出的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-12e88d18e42f8a2c6105_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-12e88d18e42f8a2c6105_r.jpg&&&figcaption&神秘的红光&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2ce3b532878abc1edfb12e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2ce3b532878abc1edfb12e_r.jpg&&&/figure&&p&而至于教堂这个元素,我们知道,但凡文艺作品中出现“巨像”、“婴儿”、“黑色汁流”等意象时,都难以摆脱宗教与堕落的隐喻。&b&无性受孕&/b&自古以来是神性的象征,而在宗教信仰狂热的地区,如果孕妇生下婴儿的时辰不详,则婴儿会被认为是&b&恶魔之子。&/b&将二者结合起来,如果有人无性受孕并诞下了一个不详的婴儿,那么唯一的解释就是——&b&神是邪神。&/b&&/p&&p&而邪神或者魔君想要杀死自己儿子的桥段在宗教神话、人类历史、动漫作品里都屡见不鲜,所以再回过头来看看那个高大可怖的巨像、搜寻着婴儿的部队,会不会是婴儿的父亲或者创造者在搜寻这个小孩?&/p&&p&不过SCP-2133与《死亡搁浅》的相似之处远远不止这些,当苏联解体并把SCP-2133移交给基金会监管之后,基金会派出了Beta-7机动特遣队前来进行控制,当他们用火焰和武器清除了红色触手并攻入教堂之后,梦魇才真正开始。&/p&&p&机动特遣队在教堂内发现了一个巨大地洞,在探索过程中,机动特遣队被不明生物进攻,全员死亡,只剩下一位名叫&b&Felsenstein&/b&的博士。&/p&&p&博士在死前与指挥部的无线电通话录音成了基金会了解SCP-2133的重要资料。&/p&&p&&i&&b&Felsenstein博士&/b&:......看着就像……我不知道。很长,不知道有多长。很滑。……我看着一个大活人被生生拖进小洞……好多黏液......太滑根本抓不住。我滑的更深了……&/i&&/p&&p&&i&我看到一些肉堆,上面有些生物……大概有&b&猫那么大&/b&,在吃东西。&b&身体就像蛆,脸是人类婴儿的&/b&——大小也一样。他们没发现我……或者说他们不关心。&b&我不能再看那些脸。太像人了。太像了......&/b&&/i&&/p&&p&&i&我被拖着。&b&根……触手,卷须&/b&……管他呢…他们抓住我了......&/i&&/p&&p&&i&......天使……我看见天使了……&/i&&/p&&p&&i&她拥抱了我……用一千根羽翼……多么美……多么……&/i&&/p&&p&体型与猫相当、长着婴儿脸的蛆;捆住博士的触手、根、卷须;有一千根羽翼的天使。&/p&&p&此刻请读者再回想《死亡搁浅》预告中的巨像,想想它手中发射出的根须,想想它漂浮于天空中的样子,想想它同类的数量,想想它们在最后一个镜头里围着巨大圆坑整齐地悬立,它们的行为像什么?&/p&&p&天使。&/p&&p&而至于预告片中的婴儿,虽然并不是蛆的身体,但是它的确让主角吐出了不少类似于蛆的生物,它到底是人类最后的希望还是“天使”降临人间的原因,可能只有等游戏出来才知道了。&/p&&h2&二、Gears博士之子——SCP-734&/h2&&p&既然说到了婴儿,那么读者肯定不会否认,婴儿是整部预告片甚至整个游戏的核心,那么这个婴儿是否与某些SCP收容物也有相似之处?&/p&&p&答案是肯定的,SCP-734就是这样一个婴儿。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4fd0697b02d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&495& data-rawheight=&424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&495& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4fd0697b02d_r.jpg&&&figcaption&SCP-734:The Baby&/figcaption&&/figure&&p&&i&Any human tissue making contact with SCP-734 will begin to rapidly break down and “flake” away. This effect is most often triggered by skin-to-skin contact, but any living SCP-734 cell can cause the effect. This “flaking” will begin at the point of contact two hours after exposure to SCP-734 and spread at the rate of 0.5mm/minute. The means by which the “flaking” occurs is unknown as no form of viral, bacterial, or chemical agents are passed by SCP-734 to the subject.&/i&&/p&&p&&i&任何人类组织接触到SCP-734之后都会迅速瓦解并呈鳞片状剥落,该效应大多发生在与之产生皮肤接触时,但任何来自SCP-734的活细胞均可触发该效应。剥落会在接触SCP-734两小时后开始,并以0.5mm/s的速度蔓延。剥落产生的原因目前不明,未观察到有病毒、细菌或其他化学物质从SCP-734传递到剥落个体。&/i&&/p&&p&换句话说,即使不产生皮肤接触,任何离SCP-734太近的人也有可能会被瓦解,因为只要SCP-734打个喷嚏就会有无数来自他体内的活细胞飞出来,沾到任何一个都会触发组织剥落。&/p&&p&虽然预告片中的婴儿并不具备这种能力,但是被黑水接触到的人似乎会在衰老的同时产生组织剥落。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1dc00ccc55fee_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1dc00ccc55fee_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dcd3ef10ce8fdbecd5396_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-dcd3ef10ce8fdbecd5396_r.jpg&&&figcaption&特工脸上出现伤痕,当然如果你硬要说这是老年斑也不是不可能&/figcaption&&/figure&&p&有趣的是,这张被用来当作SCP-734的照片上面的孩子不是别人,正是天启四博士之一——Dr.Gears在现实生活中的孩子(我在之前的文章中提过,许多基金会故事中的人物就是现实世界里的基金会网站编辑)。&/p&&h2&三、黑色表面浮现的老者——SCP-106&/h2&&p&SCP-106应该是最为人熟知的SCP收容物之一了,在游戏《SCP收容失效》中,SCP-106是个不小的麻烦。&/p&&p&SCP-106被称为“恐怖老人”,全身腐败发黑,接触固体材料时能够使其迅速生锈、腐朽。他能够穿透固体并消失在固体之中,然后从相连的另一个固体表面出现,这种看上去像是在固体中游泳一样的能力实际上是因为恐怖老人在固体中打开了一个“口袋次元”。恐怖老人时不时会猎杀人类,他倾向于先攻击人类的腿部,使其无力化,然后再将其拖入固体中。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-df6b1cd0a519dbbdd626f5eb88c2f948_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&1333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-df6b1cd0a519dbbdd626f5eb88c2f948_r.jpg&&&figcaption&SCP-106正从腐败的表面出来&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7c92fe63ba77ae60e028f343ea60cfad_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7c92fe63ba77ae60e028f343ea60cfad_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&预告片中主角在浅水中站立,而黑影却能在黑水中漂浮,这无论如何不符合正常的空间认识,只能说明黑影和SCP-106一样并非人类,而且具有利用额外空间的能力。&/p&&p&另外,网友MacOda在Reddit上po出了一张&b&“小岛秀夫出现在预告片中”&/b&的图。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a20aa36e18a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&513& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a20aa36e18a_r.jpg&&&/figure&&p&仔细一看似乎真的是他本人,这样以来就更加符合“从腐败表面浮出的老头”这一设定了。&/p&&h2&四、婴儿会是黑水的来源吗:SCP-968&/h2&&p&不论是在去年的预告片还是在今年的预告片中,似乎都出现了这样一种情况,那就是只有当婴儿苏醒时,黑水才会猛涨。&/p&&p&当然事情可能完全相反,有可能是黑水高涨之后,婴儿感觉到了危险才主动苏醒。但是不管怎么说,黑水与婴儿之间肯定有着千丝万缕的联系。而且当婴儿进入到主角体内后,主角确实吐了一口黑水出来,这口黑水是主角被淹没时呛进去的吗,似乎并不是,因为水流袭来时明显是清澈的,那么很有可能这口黑水就是婴儿产生的了。&/p&&p&那么SCP基金会中也有与黑水相关的婴儿吗?是的,那就是&b&SCP-968:柏油婴儿。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3a2fda7d8b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3a2fda7d8b_r.jpg&&&figcaption&SCP-968正在消化食物&/figcaption&&/figure&&p&&i&SCP-968似乎是一团黑色的,带粘性的高粘度油体。当前研究指出SCP-968是一团同时运作的纤维原生动物(fibrous protozoa),尽管其没有真正意义上结构,中央神经系统或内分泌系统,但其细胞之间仍旧会互相协调。&/i&&/p&&p&&i&SCP-968无法做出任何复杂的动作。项目的“捕猎”是通过模仿猎物的外表或伪装成一个受伤的动物来引诱其他掠食者来攻击它。在面对人类时,它会“学会”&b&模仿成一个无法行动的婴儿的形状&/b&或最能引诱人类的幼儿的样子。&/i&&/p&&p&&i&一旦被诱捕,猎物在被SCP-968抓住时的剧烈挣扎只会使得情况更加恶化,因为剧烈动作使得粘合面积进一步加大;其效应类似于流沙。一旦猎物精疲力尽,&b&其将被拉入一个“洞”或水下被淹死。&/b&&/i&&/p&&p&尽管不确定《死亡搁浅》中的黑水是否由婴儿产生,但是预告片中黑水的行动方式和SCP-968之间却有着高度的一致,SCP-968会伸出鞭毛当作手臂困住猎物,这和预告片中黑水里浮现出黑影抓住主角同伴如出一辙,而且二者似乎都是具备自我意识的,预告片中的黑水能够完美的避开主角抓走另外两位同伴,一定不是因为主角有光环。&/p&&h2&五、婴儿会是白色蛆虫进化来的吗:SCP-1003&/h2&&p&&i&(注:以下内容极有可能引起不适,请谨慎阅读!!!)&/i&&/p&&p&在Bin老师的解读文章中,认为主角身边的白色蛆虫类似于水熊虫,不得不说二者确实非常相似,但是单从外形来看,预告片中的白蛆也很像羊水中的胚胎,那么婴儿会是蛆虫变来的吗?如果是,基金会中也存在着蛆虫长成的婴儿吗?&/p&&p&&i&SCP-1003-1是一种成年棘球蚴(Echinococcus granulosus)种类的絛虫,已知会造成棘球蚴病。&/i&&/p&&p&&i&当卵经由受污染的食物进入人类项目(称之为中间宿主)的胃肠道时,它们孵化为幼虫并鑽入宿主的组织。在此阶段SCP-1003的异常性质开始显现。不同于其同类会形成囊肿,&b&SCP-1003的幼虫会成长为与人类胚胎相似的生物&/b&(称之为SCP-1003-2)。&/i&&/p&&p&相信我,千万不要去百度&i&絛虫。&/i&&/p&&p&由于SCP-1003长成的婴儿样貌十分恐怖,在此不贴图处理。&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//alioss.g-cores.com/uploads/image/f8-478f-8c15-52ba4f923ffe_watermark.png& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&alioss.g-cores.com/uplo&/span&&span class=&invisible&&ads/image/f8-478f-8c15-52ba4f923ffe_watermark.png&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&虽然预告片中的婴儿看上去并非怪物,但是当婴儿进入主角体内时,主角的确吐出不少的白色蛆虫,他会是蛆虫长成的吗?只有等游戏发售才能打脸了。&/p&&h2&六、触手与坦克的钢铁雄心:SCP-058&/h2&&p&在去年的预告片中有过这样一个镜头,桥洞上开过浩荡的傀儡大军,部队中行进着一部被触手控制的坦克,虽然我本人目前还没有在SCP基金会中发现能够控制大型武器的触手怪,但是的确曾有触手怪跟坦克发生过一段故事,它就是&b&SCP-058:黑暗之心。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e12b60b32aeea2d202db254b1d38185f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e12b60b32aeea2d202db254b1d38185f_r.jpg&&&figcaption&预告片中的触手坦克&/figcaption&&/figure&&p&&i&SCP-058外形类似牛的心脏,拥有4条甲壳节肢用以移动,和&b&4条覆盖着剃刀般锋利棘刺的,长度可变的触手。&/b&在它的后部有一根尖锐的刺,在它的上腔静脉孔处作为一个典型器官。SCP-058的触手可以作为一条鞭子在3.2米(10.5英尺)的距离内,以超过每小时320公里(200迈)的速度挥击。SCP-058非常不友好,会利用一切机会破坏周遭的物体。SCP-058已经显示出对外伤的高度适应力,并且即使看起来已经失去活动能力时也应小心地靠近。&/i&&/p&&p&&i&SCP-058有很强的机动能力并在垂直和水平表面上都可以迅速移动。已有记录显示其可以在短时间爆发中达到90公里/小时或55迈的速度,射程达到200米(656英尺),并有能力在2秒内加速达到90公里/小时或55迈的速度。还发现它可以使用触手用作杠杆或平衡器,以及通过拉拽物体表面来为自己加速。&/i&&/p&&p&从描述来看,SCP-058似乎只是一个心脏形状的触手怪,与坦克没什么关系,但是有一次当基金会转移SCP-058时,058突破收容并造成了大量伤亡。&/p&&p&&i&最后SCP-058被特工██████捕获,她负责驾驶&b&一辆M1阿布拉姆斯主战坦克将SCP-058压住不能动弹。&/b&SCP-058随后被带往武装生化收容Area 14。&/i&&/p&&p&如果你不知道这和《死亡搁浅》有什么相似之处,我们可以看看一位画师为此次事件所作的插图。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cdc4d824ef493b5a008d2c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&429& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&429& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cdc4d824ef493b5a008d2c_r.jpg&&&figcaption&(图片来自网络且水印未去,若有侵权联系后立即删除)&/figcaption&&/figure&&p&如果这时SCP-058反击成功并控制了这辆坦克,那么就和预告片中的场景一模一样了。&/p&&h2&七、海洋是幻觉吗:SCP-1182&/h2&&p&预告片中,主角在同伴被抓走之后就落入了水中,海面上不仅爬过了一只巨大的章鱼-蜘蛛结合物,还有不少人类也漂浮在海洋之中,海水中游过了鱼群和鲸鱼,但是下一秒主角却苏醒在干涸的地面上,身边是圆形的巨坑,如果这个画面是连续的而不是剪辑造成的效果,那么有极大可能坠入海洋只是主角的幻觉。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ad1bcc684a46c4e70ced0ef34b853d79_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ad1bcc684a46c4e70ced0ef34b853d79_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-177f6ee35b197a103849e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-177f6ee35b197a103849e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-51fe0a283fbf9fa1a6328c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-51fe0a283fbf9fa1a6328c_r.jpg&&&figcaption&预告片中的海洋&/figcaption&&/figure&&p&而SCP基金会中刚好就有一个物品能使人产生身在海底的幻觉,那就是&b&SCP-1182:发条章鱼&/b&&/p&&p&&i&SCP-1182是一个小型章鱼雕塑,约171毫米长,76毫米宽,312克重。它由电线,铜和钛合金制作而成。章鱼的头部内有一个精妙的,未知用途的发条装置。&/i&&/p&&p&&i&当被一个测试者(无论是谁都称之为SCP-1182-1)所持有时,SCP-1182和SCP-1182-1将有效的隐形(无法被看见)。SCP-1182可以让测试者获得完美的与周围环境相匹配的伪装。雕塑会对测试者的色素沉积做出无法解释的反应,并导致测试者获得类似章鱼的伪装能力。由于该效应没有延伸到衣物上,因此测试者只有在全裸的状态下才会变得彻底隐形。其伪装效果要比任何普通章鱼都更好,SCP-1182-1会完全融入其所处位置并无法被区分开来。如果放下SCP-1182,测试者会在“眨眼间”重新出现。&/i&&/p&&p&&i&应注意的是章鱼对SCP-1182-1所产生的精神效应。&b&当持有SCP-1182时,测试者会发现他所在的房间完全充满了水。并在所有案例中都有海洋生物的存在,包括鱼类,珊瑚和海底植被。&/b&房间内的其他人的行为也会看起来像是在水下一样。无法与SCP-1182-1进行谈话,测试者在此时只会听见水声,就像对方在水中说话一样。&b&当SCP-1182-1开始移动,他们会感觉像在游泳一样。在三个案例中,SCP-1182-1报告看见他们的肢体像是章鱼的触手。&/b&&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-27cac0cefd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-27cac0cefd_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&结语&/h2&&p&这部8分钟预告作为《死亡搁浅》目前最长的预告片,画面的剪切和选择都恰到好处的拿捏了信息量的放置,既不是什么都没说,但是说了一堆又难以理解,而这刚好是SCP文档需要达到的文字魅力,上文中出现的七个SCP收容物是本人能够从预告片找到的所有SCP-Like元素,很可能有的过度解读,很可能还有更加相似,8分钟虽然长,但是能够塞进去的意象依然有限,希望此文抛砖引玉,让更多SCP厨和岛学家投稿相关文章。&/p&&p&当然如果读者认为预告片中还有更多的SCP元素,欢迎到评论区指出。&/p&&p&&i&*除非另行说明,本文有关SCP的内容均遵守 &b&&u&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License&/a&&/u&&/b&开源协议&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&原文:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/articles/94894%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《死亡搁浅》新预告片中出现了哪些SCP-Like收容物?&/a&&/i&&/p&&p&From: &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/categories/2%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机核&/a&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/gamecores& class=&internal&&丨&/a&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/categories/20%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%28utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&知识挖掘机&/a&&/p&&p&&i&&b&欢迎关注知乎专栏:&/b&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/gamecores& class=&internal&&机核丨电子游戏救世界&/a&&/i& &i&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/c_& class=&internal&&机核丨不止是游戏&/a&&/i&&/p&&p&&i&更多内容请访问&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&www.g-cores.com&/a&,玩游戏的,都是朋友&/i&&/p&
本文首发于,作者 导语:昨日,小岛秀夫在TGA颁奖现场公布了其新作《死亡搁浅》的最新8分钟预告,整部预告片色调灰暗、主题晦涩,出现了许多神秘的镜头和元素,虽然预告片中给出的明确信息很少,但是这样一种风格却和SCP基金会十分相似…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cc85344a6eeef4bd9dca77_b.jpg& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cc85344a6eeef4bd9dca77_r.jpg&&&/figure&&p&
今天《炉石传说》全新扩展包“龙争虎斗加基森”卡牌已经与大家全部见面啦!煌娘仔细研究了一番新鲜出炉的所有卡牌,来跟大家好好聊(tu)聊(cao)对这些或有趣或强力的牌牌的看法~&/p&&p&
这次的新资料包,把炉石中的九大职业分为了三个家族,分别为污手党(圣骑士,猎人,战士)、暗金教(牧师,法师,术士)、玉莲帮(盗贼,德鲁伊,萨满),有家族共用卡牌,职业牌,以及中立牌。由于新卡太多啦,不方便每一张都放上来,就选取一些有代表性的卡分析一下啦。&/p&&p&---------------------------------------------&strong&污手党&/strong&------------------------------------------------------&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0cf40ab3facd5159cce116b9_b.png& data-rawwidth=&583& data-rawheight=&258& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&583& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0cf40ab3facd5159cce116b9_r.jpg&&&/figure&
咱们先说一说污手党,buff牌很多,大多都是给自己手牌投资,不能立马产生效益的。而炉石是一个节奏游戏,只要让了节奏,后面很难掰回优势,所以比如像以前版本的克苏恩,虽然体系足够完善了,但就是因为只有手牌运营,一套卡组围绕一张卡加buff的打法还是被时代所淘汰。而且很多都是随机加的buff,使自己想达成的combo很难实现,本来需要配合的牌就很难达到特别好的效果,再一个随机,就让卡组变得很难操作。从职业选手角度来说,对选手预判对面手牌随从的面值的能力要求更高了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bbbc9d7c28afe01d5c42cc13_b.png& data-rawwidth=&593& data-rawheight=&294& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&593& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bbbc9d7c28afe01d5c42cc13_r.jpg&&&/figure&&p&&u&骑士&/u&的新卡比较平庸,低费的随从还是加强了快攻神恩骑的走向,但高费的那些配合buff的牌设计与这些低费buff又不搭,构筑起来显得很矛盾,这就很尴尬了……&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0ac68bbcf2e09_b.png& data-rawwidth=&593& data-rawheight=&572& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&593& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0ac68bbcf2e09_r.jpg&&&/figure&&p& 随机!随机!&u&猎人&/u&卡咋这么多随机!看得煌娘脑阔疼!像驯兽师那样稳稳的buff不好吗!那个424科多兽,你真的不是去世的老鹿变的嘛?不过煌娘想到一个猎人的骚套路:污手党情报员发现一张圣骑士的佛祖,全自动绿光的佛祖猎指日可待!&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ef264e91f971fd15ec766_b.png& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&559& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ef264e91f971fd15ec766_r.jpg&&&/figure&&u&战士&/u&在暴雪爸爸的设定下在嘲讽的道路上越走越远了…但我还是战士武器的脑残粉,炽炎战斧、死亡之咬、血吼……这些才是铁头战的真正奥义啊!躲在嘲讽后面的战士不是好战士!这次就出了一把532还不如公正之剑的破斧子,差评(〃>皿<)&/p&&p&------------------------------------------&strong&暗金教&/strong&------------------------------------------------ &/p&&p&
暗金教的三个职业在煌娘看来就和谐许多,很多可以互补的牌,例如牧师可以找法师的斩杀,法师术士可以找牧师的奶等等。但煌娘发现这个版本大家的aoe都好多啊,这样的话快攻可能没有什么生存空间,而中速OD卡组又会崛起,导致环境的不平衡。(而且煌娘喜欢快攻= =)&/p&&p&很重要的一点,煌娘很强烈的预感到,这个版本!&u&牧师&/u&一定是崛起了! &figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4c45bd2f71c_b.png& data-rawwidth=&394& data-rawheight=&566& class=&content_image& width=&394&&&/figure&4费奶12,回血能力突破天际……&/p&&p&那个龙人检测者的描述!让牧师已经不是小偷小摸了!这是直接上手抢啊!犯规啊喂!&/p&&p&龙息药水,你是圣光炸弹派来的吧……这么强力的aoe让快攻怎么打?&/p&&p&妇联者拉兹,0费技能可以让牧师有无限的可能性,暗牧核弹牧螺丝牧……但宇宙流卡组暂时没有很强力,所以还是需要好好探索一下该怎么组套路的,这个煌娘还没想好(。??)ノ &figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dcb1ea7ac8cc6db64de42a_b.png& data-rawwidth=&197& data-rawheight=&272& class=&content_image& width=&197&&&/figure&这张虽然说是中立橙,但煌娘认为这就是对龙牧极大的加强!事实上除了牧师已经没有其他职业用龙系列了。 &/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-950acd15f8b532e704d2_b.png& data-rawwidth=&583& data-rawheight=&773& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&583& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-950acd15f8b532e704d2_r.jpg&&&/figure&&u&法师&/u&这个版本没有特别吸引我的牌,没用的aoe、亏卡的解牌、强行安利一波的奥秘,让我觉得很鸡肋。还是火焰之地传送门好,够我玩一年~~~过了&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bac7e24acf693d70f5be110_b.png& data-rawwidth=&197& data-rawheight=&270& class=&content_image& width=&197&&&/figure&这张牌+禁忌仪式,&u&术士&/u&自杀更配噢~(mdzz)&/p&&p&恶魔combo增加了很多,但恕煌娘直言,自从空灵退环境之后, 恶魔体系配合都是腊鸡。。好了,过。&/p&&p&---------------------------------------------&strong&玉莲帮&/strong&--------------------------------------------------- &/p&&p&最后一个家族是玉莲帮,玉莲帮的共同点是一张新概念的卡牌青玉魔像,与克苏恩的成长有一点点类似,但是用召唤来完成它的成长。越召唤越强。一局游戏中第一次出现会是111,第二次是222,以此类推……&/p&&p&
煌娘最期待的是本命&u&盗贼&/u&,但众所周知,盗贼单解厉害,但没有aoe(心疼死去的爆刀),没有好武器,都是些逗比武器!这次依然没有! 就很气!&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-79c9bceabd93a73f9b6800_b.png& data-rawwidth=&594& data-rawheight=&687& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&594& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-79c9bceabd93a73f9b6800_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&潜行加buff元素增多,潜行贼隐藏即正义这种套路似乎可以实现,还虐了岩浆暴怒者一手,但给你们再看一张这个牌(手动微笑):&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cd9aefda6773_b.png& data-rawwidth=&184& data-rawheight=&261& class=&content_image& width=&184&&&/figure&“不好意思我是警察!”&/p&&p&盗贼不是暴雪爸爸亲女儿嘛!萨满崛起了,牧师崛起了,一条活路都不给我贼!偏心!&/p&&p&&u&萨满&/u&有一张退化,感觉和进化一样,凑数卡,唯一有用的是克恩佐斯体系吧。职业橙白眼大侠555嘲讽洗一个5 1010嘲讽进牌库,火焰之地传送门或成最大赢家呀。&/p&&p& 总得来说青玉魔像体系煌娘还是很期待的,德鲁伊比较适用,比前两个家族看起来都要强力一点。但有些卡为了凑青玉还是很牵强的……&/p&&p&好了,职业卡聊到这里,接下来就是煌娘对部分中立单卡的一句话番外吐槽~(o??o?)
??&/p&&p&----------------------------------------&strong&中立单卡&/strong&-------------------------------------------------------- &/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b206e9e91add_b.png& data-rawwidth=&183& data-rawheight=&270& class=&content_image& width=&183&&&/figure&伊丽丝·逐星:“我有一句妈卖批不知当讲不当讲。”&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-22fe6d8fc09_b.png& data-rawwidth=&189& data-rawheight=&261& class=&content_image& width=&189&&&/figure&&p&自我介绍:“我叫飞火流星,分解” &/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-216c2bd916d01da9a72c2a25d81a8b34_b.png& data-rawwidth=&191& data-rawheight=&271& class=&content_image& width=&191&&&/figure&&p&终极傻子王, 逗鱼时刻天天卡牌预定版!&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e1a54f4f1b25f_b.png& data-rawwidth=&191& data-rawheight=&268& class=&content_image& width=&191&&&/figure&“腐肉食尸鬼,你以为你换了个皮肤我就不认识你了?”&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d92ed01eb6dc344b3a3408_b.png& data-rawwidth=&186& data-rawheight=&257& class=&content_image& width=&186&&&/figure&女王:“我有一句妈卖批,我现在就要说!”&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ecc373fc372461efce810_b.png& data-rawwidth=&196& data-rawheight=&263& class=&content_image& width=&196&&&/figure&哦,弱智+1&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-aa073ccad9c8e_b.png& data-rawwidth=&188& data-rawheight=&264& class=&content_image& width=&188&&&/figure&非酋德月光林地传送门限定专属皮肤!&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-_b.png& data-rawwidth=&191& data-rawheight=&259& class=&content_image& width=&191&&&/figure&768:“哈哈哈哈哈你个渣渣 ” 638:“……”&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3bac39258aabf998c7b35fec0e6e5504_b.png& data-rawwidth=&195& data-rawheight=&265& class=&content_image& width=&195&&&/figure&怕被贵乎用户举报,不聊这张卡,活着挺好的……&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-aa63d68feec6_b.png& data-rawwidth=&187& data-rawheight=&258& class=&content_image& width=&187&&&/figure&奥金尼:“不要惹我哦我跟你讲!”&/p&&p&其实很多设想的操作和套路都要等卡牌开包到手以后自己去证实才知道到底适不适合,或者说不被大家看好的单卡或套路反而在以后大放异彩,这些都需要你们奇思妙想善于尝试啦,炉石是一个创造性游戏,牌库越深,可塑性越高。新版本希望大家能从中玩出乐趣~~&/p&
今天《炉石传说》全新扩展包“龙争虎斗加基森”卡牌已经与大家全部见面啦!煌娘仔细研究了一番新鲜出炉的所有卡牌,来跟大家好好聊(tu)聊(cao)对这些或有趣或强力的牌牌的看法~ 这次的新资料包,把炉石中的九大职业分为了三个家族,分别为污手党(圣骑…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cd85cbe61dd0b6e_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cd85cbe61dd0b6e_r.jpg&&&/figure&文:&a href=&https://www.zhihu.com/people/metalface_05& class=&internal&&馒头粉丝&/a&&br&&p&&i&机构账号&a href=&http://www.zhihu.com/people/adaf8f5a1fb& data-hash=&adaf8f5a1fb& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$adaf8f5a1fb& data-editable=&true& data-title=&@游研社&&@游研社&/a& 欢迎关注。 &/i&&br&&/p&&br&&br&&p&GTA5自2013年推出以来,不仅销量全线飘红,还因为其“错综复杂”的物理效果设置,被各类闲得蛋疼的玩家来回折腾,然后慢慢不知怎的就诞生了一个“1vs100”系列。&br&&/p&&br&&p&这一系列最初只是堆个100+的人数尝试阻挡或压迫各种载具,积累多了就有各种“1 vs 100”主题的“对战”视频,里面各种奇葩bug现象,彻底揭露了游戏的物理效果“底线”,仔细看看,居然还能找到一些脉络。我们特意集合几位闲得蛋疼的视频作者和他们的作品,捋出一条“碰撞最强”食物链来。你还能看到各种挑战游戏物理引擎底线的Bug&br&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b9e8bb5add_b.jpg& data-rawwidth=&871& data-rawheight=&483& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&871& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b9e8bb5add_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d0dad0fef941d35f287be_b.jpg& data-rawwidth=&871& data-rawheight=&482& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&871& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d0dad0fef941d35f287be_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2dd1fa4d146_b.jpg& data-rawwidth=&869& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&869& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2dd1fa4d146_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ce41c38a157c87d84ea8d_b.jpg& data-rawwidth=&857& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&857& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ce41c38a157c87d84ea8d_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.qq.com/x/page/f.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&1 vs 100:碰撞最强七番战3 - 腾讯视频& data-poster=&http://shp.qpic.cn/qqvideo_ori/0/f_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://shp.qpic.cn/qqvideo_ori/0/f_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&1 vs 100:碰撞最强七番战3 - 腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.qq.com/x/page/f.html&/span&
&/p&&br&&p&&u&关注我们的公众号“游戏研究社”,可第一时间接收优秀文章与原创视频的集中推送。&/u&&/p&
文: 机构账号 欢迎关注。
GTA5自2013年推出以来,不仅销量全线飘红,还因为其“错综复杂”的物理效果设置,被各类闲得蛋疼的玩家来回折腾,然后慢慢不知怎的就诞生了一个“1vs100”系列。 这一系列最初只是堆个100+的人数尝试阻挡或压迫各…
星际争霸本来就是AI的一个很好的试验场,以前星际1印象中就有一些尝试,但是这次和DeepMind的合作,显然技术难度要更高一些:这次的AI跟人类是完全平等的。从DeepMind的公告中(&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//deepmind.com/blog/deepmind-and-blizzard-release-starcraft-ii-ai-research-environment/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&deepmind.com/blog/deepm&/span&&span class=&invisible&&ind-and-blizzard-release-starcraft-ii-ai-research-environment/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&)有几点:&br&&br&1、&b&跟人类玩家看到的画面是一样的,没有所谓的“API后门”&/b&。直接从原始画面作为输入(raw pixel),即让AI直接理解画面,没有内部API给你调用,你需要自己去理解画面上看到的各种单位代表的含义:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-a30f8814051ffb28b26f23abcdd5681c_b.jpg& data-rawwidth=&994& data-rawheight=&501& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&994& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-a30f8814051ffb28b26f23abcdd5681c_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&2、&b&操作手速跟人类是一样的&/b&!AI的操作速度,原文说是 within the limit dexterity of human APM,即不会出现逆天的作弊操作速度&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-8a1dac4cbe7dbc_b.jpg& data-rawwidth=&607& data-rawheight=&374& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&607& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-8a1dac4cbe7dbc_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&这个基本上就是hard-core的人工智能啊!技术上现实么?&br&&/b&&br&如果熟悉DeepMind以前工作的话,你可能会发现这个跟DeepMind当年做Atari红白机级别的游戏是一个套路,直接从游戏画面,不教AI任何规则,直接让AI通过很多很多次的 trial-and-error(试错)的Reinforcement Learning (RL,准确的说,DeepMind搞的都是基于深度学习的Deep RL) 的套路,自己去试出最好的方法。因为不需要人工手动去教AI游戏规则,DeepMind已经在近一半的Atari游戏上做出了超过人类水平的AI&br&&br&印象很深的就是BreakOut这个游戏(中文翻译打砖块),在经过无数次的试错学习之后,AI能自动学出来,获得高分的最好方法,就是尽量把弹球打到砖墙的后面去:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-62cd0289ce96dcf0b3a2b2f4a1dfa5c4_b.jpg& data-rawwidth=&406& data-rawheight=&417& class=&content_image& width=&406&&&/figure&链接地址(需要翻墙,或者搜索DQN Breakout):&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DTmPfTpjtdgg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=TmPfTpjtdgg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&br&=========================&br&最后,我一直很期待三国杀也可以做个类似的开源项目出来。当年上学的时候,收集了很多sgs replay文件,可惜不知道如何解密读取这些文件; 想尝试从海量的牌局对战的复盘里面,能否让AI自己学一些东西出来,比如根据某些玩家的出牌判断忠反内,甚至判断下一步应该怎么出牌。
星际争霸本来就是AI的一个很好的试验场,以前星际1印象中就有一些尝试,但是这次和DeepMind的合作,显然技术难度要更高一些:这次的AI跟人类是完全平等的。从DeepMind的公告中()有几点: 1、跟人类玩家看到的画面是一样的,没有所谓…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0b149bc1cffa13_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0b149bc1cffa13_r.jpg&&&/figure&&b&Inkle工作室旗下两款文字冒险游戏的数据对比:《80天》,60万字,1000多个选择,耗时1年;《巫术》四部曲,150万字,35000个选择,耗时4年。前者是黑马,后者是史诗。&/b&&blockquote&作者丨楼潇添&/blockquote&&p&&i&机构账号&a href=&http://www.zhihu.com/people/f5beb91ad0d& data-hash=&f5beb91ad0d& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@触乐& data-hovercard=&p$b$f5beb91ad0d&&@触乐&/a& 欢迎关注。&/i&&br&&/p&&br&&br&&p&4款游戏。&/p&&p&4年时间。&/p&&p&150万字。&/p&&p&35000个选择。&/p&&p&Inkle工作室这样自我评价《巫术》(Sorcery! )四部曲的推出:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.inklestudios.com//an-epic-adventure-comes-to-an-end.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&一次史诗般的冒险完结了&/a&。&/p&&p&这个位于英国剑桥的独立工作室非常有趣,他们最知名的作品应该是《80天》,它如同黑马,在2014年击败《纪念碑谷》《炉石传说》,获得《时代周刊》年度最佳游戏。但《80天》项目的产生完全是一个意外,是一个“支线任务”。真正的主线其实就是《巫术》,它比《80天》更大、耗时更长、选择更丰富。&/p&&p&但它或许很难比《80天》更加知名。&/p&&p&我把Inkle看作是一个更小型、更英式的Telltale。他们拥有诸多共性:做的是以剧情为主的冒险游戏,信赖章节制,都不做原创IP。但相比Telltale改编的那些美剧、美漫、美国大片和游戏,Inkle的改编一直以来相对“古典”:19世纪的科幻小说《弗兰肯斯坦》、儒勒·凡尔纳的《环游世界80天》,以及上世纪80年代史蒂夫·杰克逊(Steve Jackson)的游戏书《巫术》。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0e7ea49b41a209e43ebb947cdc1659e7_b.jpg& data-rawwidth=&677& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&677& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0e7ea49b41a209e43ebb947cdc1659e7_r.jpg&&&/figure&&i&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.qq.com/x/page/o033786pafv.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点击此处查看视频&/a&&/i&&/p&&p&简单来说,游戏书就是那种“如果你选择吃红药丸,请翻到OO页;如果吃蓝药丸,请翻到XX页”的互动小说,电子游戏出现前在欧美颇为流行。英国最著名的游戏书就是《巫术》的母设定《战斗幻想》(Fighting Fantasy),在美国,则有《惊险岔路口》《鸡皮疙瘩》《孤狼》等系列。&/p&&p&然而这是21世纪,当你选择做一款文本量巨大的文字冒险游戏时,你就已经筛选掉很大一部分人群。文字冒险游戏不是必死无疑,《生命线》和《王权》就是成功的例子,但相比传统阅读,它们借鉴的更多是移动阅读(即时通讯软件、Tinder),文本量也不大。&/p&&p&而当你选择的还是一款游戏书改编的电子游戏时,你再次筛选掉了部分玩家。游戏书现在能吸引到的新玩家寥寥无几。它是个过时的形式,缺乏生命力和吸引力。&/p&&p&如果你无力为一款文字冒险游戏做多国语言翻译,你再次筛选掉了许多、许多玩家。《巫术》四部曲不可能有汉化,哪怕是更成功、更有机会的《80天》,Inkle这个小工作室也无力承担本地化风险。《巫术》只有英文版,过去是,现在是,将来可能还是只有英文版。&/p&&p&结果《巫术》卖出了150万套(四部曲分开计算)。&/p&&p&这简直有点气人,完全不按剧本出牌。如果按照游戏原价计算,四部曲的预计收入在750万美元左右,而不计工资,每款游戏的预算只有1万英镑,总计约合5万美元不到。这个从游戏书改编的、只有英文版的文字冒险游戏系列大获成功。&/p&&p&因为游戏类型、语言等各方面的原因,我不会向所有玩家都推荐这个系列,但Inkle的经历和经验确实值得一讲。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 没有Ink就没有Inkle&/strong&&/h3&&p&Inkle选择改编史蒂夫·杰克逊的《巫术》是不无理由的。&/p&&p&从一开始,两位核心创始人,乔恩·英戈尔德(Jon Ingold)和约瑟夫·汉弗莱(Joseph Humfrey),就知道像他们这样的小工作室得挣扎着寻求曝光。所以他们不打算开发原创IP,《巫术》系列成为了他们的选择。事实证明,这一选择代价昂贵,但Inkle认为自己没有做错。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a402ac444cacf2da6b7b_b.jpg& data-rawwidth=&471& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&471& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a402ac444cacf2da6b7b_r.jpg&&&/figure&&i&史蒂夫·杰克逊与纸质、电子的《巫术》&/i&&/p&&br&&p&大约在5年前,Inkle两人找上史蒂夫·杰克逊,他是《战斗幻想》游戏书的作者,也是后来Games Workshop和狮头工作室的创始人之一,更是乔恩和约瑟夫两人的偶像。&/p&&p&三人坐在伦敦一家酒吧,乔恩和约瑟夫用iPad向他展示了一个Demo,它叫“Ink”,是一个文字冒险游戏雏形,当时两人唯一拥有的东西。&/p&&p&史蒂夫就此问了问他们的计划,他听了之后点点头,跟两人说:“等你们卖掉10000份后,再来找我。”&/p&&p&Ink后来演变成了&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.inklestudios.com/inklewriter/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Inklewriter&/a&,现在是一个开源、免费的文字冒险游戏编辑器。这是Inkle的第一步,也是他们最为坚实、基础的一步。包括他们的第一款游戏(准确地说应该叫互动小说)《弗兰肯斯坦》,之后Inkle的所有作品都是用这个编辑器开发。&/p&&p&Inklewriter的设计目标就是“易于跳读、编辑和重写”,让人不间断地生产内容,你可以写得很快,之后又很容易修改。现在开源的版本相比最初已经耐用许多,功能也更多,在业内口碑很好,好用到像《旗帜的传说》这类RPG也用它来生产分支剧情内容。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a8d2f204f106d1518bfa8_b.jpg& data-rawwidth=&1103& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1103& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a8d2f204f106d1518bfa8_r.jpg&&&/figure&&i&Inklewriter编辑器&/i&&/p&&br&&p&Inkle的处女作《弗兰肯斯坦》后来成为了2012年的苹果年度最佳应用之一,注意,是“应用”。&/p&&p&事实上,虽然Inkle两人都有游戏开发背景,在一开始,他们并不是很想做游戏,主要还是因为看见智能手机的兴盛,他俩想给出版行业带来新的技术和互动形式,选择改编游戏书其实也有部分考虑在内。&/p&&p&在这种想法下,他们开发了《弗兰肯斯坦》,一本精致的互动小说。但他们却逐步发现,还是游戏市场更容易接受新的东西,出版行业死气沉沉。《弗兰肯斯坦》的第一次亮相甚至是在当年的PAX East游戏展,因为那里才更接纳他们。&/p&&p&一年后,《弗兰肯斯坦》卖出了10000份。Inkle不忘初衷,再次去找史蒂夫,当时的时机非常完美,两人对他做出承诺:对《巫术》进行完整改编,图形和音乐音效会有的,地图会有的,流畅且适合苹果的UI会有的,带策略的战斗系统会有的,自然流畅的战斗文本会有,基于手势的施法系统会有的,昼夜循环会有的……&/p&&p&“说真的,我们当时可能还说连声控也会有的……”乔恩说。&/p&&p&两人做出了一堆承诺,其中大部分最终完成,但少数几点其实很不现实,而那些兑现的承诺,也花了Inkle整整4年的时间。这是两个一心想改编《巫术》的开发者没有完全想到的。&/p&&p&但当时史蒂夫给了两人授权,就放他们走了。之后在2013年5月,《巫术》第一章发布。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 “生长“在地图上的游戏&/strong&&/h3&&p&做第一章和第二章时,工作室里就乔恩和约瑟夫两人,乔恩负责编剧,约瑟夫负责美术和程序,其他基本全靠外包。非常有趣的是,这些外包出去的工作简直像鱼钩一样,把许多人吸纳进来,全程参与了《巫术》系列的开发。&/p&&p&其中相当重要的一员就是麦克·施莱(Mike Schley),他负责地图设计,这是一个点石成金的环节,决定了整个游戏的核心视觉效果,玩家想到《巫术》,脑海中第一个浮现的就该是麦克的地图。&/p&&p&麦克的地图如下:&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e7cba9b4_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&328& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e7cba9b4_r.jpg&&&/figure&&i&Inkle给麦克发过去的草图&/i&&/p&&br&&p&抱歉,放错图了,这是Inkle给麦克发过去的草图,然后麦克就发回来一个“差不多的版本”:&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-64fdb52fffaf8eceeaa1ea11eb3f1e3c_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&499& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-64fdb52fffaf8eceeaa1ea11eb3f1e3c_r.jpg&&&/figure&&i&一个“差不多的版本”……&/i&&/p&&br&&p&Inkle两人一开始的想法,是把地图作为插画,上面可以选择章节。Mike的成品让他们觉得,地图并不是让人看上去舒服那么简单,它可以作为进度表,体现游戏进程。&/p&&p&因此,Inkle把每个地点的故事弄断、弄简单,每隔100个单词左右就有小选项,也调整了许多情节,让玩家可以多去地图,甚至加入了一些空白地点,作为叙事节奏的平衡。这样一来,整个游戏才真正“生长”在了地图上面。&/p&&p&地图成了《巫术》系列的心脏和灵魂,而且使用率越来越高,Inkle也为之增加了许多东西,比如独立建筑物,玩家可以逐个探索,而且越加越疯狂,《巫术》第三章中加入了两个无缝衔接的时空,第四章中则有3D模型的手绘表面——里外两层都有。&/p&&p&“他把3D模型的内外两层表面都给画了!”乔恩说,“我永远忘不了第一次给别人展示3D群山时他们的反应,这真是个iPad屏幕的绝妙用法!“&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-59f54fbbef6f5_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-59f54fbbef6f5_r.jpg&&&/figure&&i&3D群山,游戏中的动态效果更佳&/i&&/p&&br&&p&在Inkle内部有个说法,叫“后麦克式写作(post-Mike writing)”,那就是说,等麦克画完,作为编剧的乔恩又得见机增加的那部分东西。到第三章,Inkle甚至直接先做地图,采用开放世界玩法,而不是像游戏书那样,一条路走到黑。正是因为有了能让玩家想去哪就去哪的地图,《巫术》才真正从游戏书变成了电子游戏。&/p&&p&除了地图,《巫术》中改动较大的就是战斗系统。打一开始,Inkle两人就不想在游戏中做骰子。如今在许多桌游改编的电子游戏中我们还能看到骰子。但Inkle认为只有真骰子才好玩,你可以对着它吹气,紧紧捏住它、诅咒它,虚拟骰子就没什么意思。&/p&&p&史蒂夫也同意Inkle把丢骰子式的战斗去掉。Inkle起初对玩家能否接受这种改动还有些担心,庆幸的是最终反馈相当不错。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8c0ddaabaae19a14b6ccda_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&485& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8c0ddaabaae19a14b6ccda_r.jpg&&&/figure&&i&史蒂夫(左)和约瑟夫(右)在玩骰子&/i&&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 做四款游戏,而不是四个可解锁的章节&/strong&&/h3&&p&《巫术》的头两章只花了Inkle两人6到7个月的时间,进度高效。而之后的第三章,原著内容呈爆发式的复杂化,编剧和编程方面都难度剧增,地图也画了很长时间,开发时间长达1年。到第四章,编剧方面的内容又多了一点点。&/p&&p&就是在第二章和第三章之间,Inkle突然插入了《80天》项目,当作副产品。这其中只有一个原因:他俩觉得“这想法太棒了,实在忍不住不做”。所以两人找来Meg Jayanth编剧,这么也不会占用他们过多资源。&/p&&p&结果《80天》越做越大,最终有60万字、1000多个选择、150个可去的城市,Inkle只能全身心投入,完全停止《巫术》的开发。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-71f4c6aa2bf_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&i&《80天》中的分支路线,“多到你烦为止”&/i&&/p&&br&&p&《80天》花了Inkle一年时间,是预计的4倍,他们修修改改,推倒又重来,所幸最终成果叫好又叫座,所有的额外工作都获得了回报。&/p&&p&但这个支线也让两人偶尔感到泄气和不自量力。乔恩写&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamasutra.com/view/news/255970/Postmortem_Inkles_80_Days.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&复盘&/a&时说,他们其实不应该做《80天》的,因为它设计跨度大,内容过多,本来是中等量级,结果越做越大,风险也成倍增长,“要是不成功,我们俩的工作室就完了。”&/p&&p&“接下来一定要控制提需求的欲望,这样你才可能最终完成一个游戏。可话说在前头,我们的下一个游戏(指《巫术》)会很大很大,当然我们始终在寻求聪明、高效的制作方法。要是我们是大公司就好了,可能直接靠蛮力就能完成。”&/p&&p&因为前两章受到大量玩家支持,Inkle开始在后几章做一些冒险的改动。&/p&&p&从改编程度来说,《巫术》的第一章认真而忠实,很大程度保留原文,Inkle谨小慎微,只增加各种细节和提示,不擅自加新遭遇。如果游戏书中说:“你跟酒馆老板聊了聊”,乔恩就基于情景,写一个短对话。&/p&&p&直到麦克给他们画了地图,事情才起了变化。“麦克的地图又可爱又迷人,有好多空白的地点……我们就忍不住填充内容,加了许多路线,许多遭遇。我们喜欢这么做,还埋了许多蠢蠢的彩蛋。”乔恩说。&/p&&p&在第三章,Inkle直接把地图改成开放世界,有两个时空层,复杂的游戏内容各自分散其中,精细有致。当时,史蒂夫甚至告诫Inkle不要做得太过火,以免抢了第四章游戏的风头。&/p&&p&到后来,Inkle就开始增加全新的建筑、街道和遭遇链,《巫术》的世界越来越大,“&strong&我们做文字冒险游戏的守则,就是尽可能多地提供支线和随机要素,多到你烦为止,但都是基于原著做的,保证无缝衔接。&/strong&史蒂夫也给了我们极大的自由、鼓励和帮助。他也是那种不肯停息的狂人,总希望不断看到新东西。”&/p&&p&Inkle最终把原著里的全部遭遇都用上了,但有频繁的转折、重构,或者新的呈现方式。“我们还对熟悉游戏书的玩家设置了专门的陷阱嘻嘻,”乔恩说,“在80年代,这书可是超狡猾、超新鲜的,满是小伎俩和谜题,我们得继承这种精神啊,得做点你们怎么也想不到的事情。”&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d03eae7c2db497c90a0a32cb9bdc63dc_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&483& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d03eae7c2db497c90a0a32cb9bdc63dc_r.jpg&&&/figure&&i&史蒂夫(左)和乔恩(右)在前者书房&/i&&/p&&br&&p&在这种从保守到冒险的改编下,史蒂夫和粉丝们对Inkle的做法越来越满意,他们从中体验到了30年前的世界和冒险,但绝非简单重复,而是循序渐进的回顾与尝鲜。&/p&&p&然而章节制游戏存在一个问题,每发一章,玩家肯定是会减少的。所以只要做成章节制,就该想到游戏销量会减少,但《巫术》系列减少的幅度却比预期中小。&/p&&p&《巫术》在安卓上的销量每章能递减50%,不过那儿本来销量也不高;而在苹果平台,《巫术》的第三章是系列首次获得编辑推荐,结果销量是第二章的2倍。&/p&&p&每次发布新章节,《巫术》第一章的销量就会上涨。“这也是为什么我们一直让第一章保持刚出时的价格……”乔恩说,“我们始终没让售价跌下来,而是明确说明:想玩《巫术》你都得花一样的钱,但从哪章开始玩都可以。”&/p&&p&有人从第一章开始玩,然后继续玩下去了;有人从第三章开始,很享受,然后回头都把系列都买了。&/p&&p&Inkle收到的其中一个最常见问题,就是问他们为什么不通过内购形式解锁章节。对此,Inkle很早就有自己的考虑,他们认为,&strong&内购只适合玩法重复的游戏内的重复购买,而不是非重复游戏(比如叙事游戏)的单独章节。&/strong&&/p&&p&他们担心内购会让后续的章节价值降低,也提高了新玩家的准入门槛,因为内购解锁会让人觉得每章都差不多,是同一款游戏的组成部分,而不是全新、更大、更丰富的体验——但后者才是Inkle一直在追求的。另外,章节制提高了曝光机会,《巫术》的第三章如果以内容更新的形式出现,它就拿不到苹果推荐了。&/p&&p&但章节制也不是毫无缺点的。因为开发周期过长,《巫术》前两章的代码已经“旧得好像快烂掉了”,Inkle在后期增加新特性时,也因此受到了诸多限制,有些地方需要整个儿重写。但回过头来看,不用内购而用真正的章节制,总的来说还是一个非常重要而正确的决定。&/p&&p&目前,Inkle正在对整个《巫术》系列做最后一次重要更新,为旧的章节增添新的特性。而接下来,他们可能会在改编作品上会更灵活一些,但乔恩和约瑟夫两人也打赌说,他们的下个项目仍然会很大,没有丝毫变容易的迹象,前所未有的困难正在等待着他们,“要是不成功,工作室就又完了”。&/p&&p&可正如《环游世界80天》里的福柯先生所说:“真正的英国人是不会拿打赌这样的正经事开玩笑的。”请期待Inkle的下一次史诗冒险。&/p&&p&——————————&/p&&p&触乐网原创,转载请保留作者名、注明源自触乐&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&(触乐带给您最优秀的移动游戏资讯)&/a&及附带原文链接:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com//272901.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这不是文字冒险游戏的时代,但150万字的《巫术》卖出了150万套&/a&。&/p&&p&欢迎关注我们的机构号&a href=&http://www.zhihu.com/people/f5beb91ad0d& data-hash=&f5beb91ad0d& class=&member_mention& data-title=&@触乐& data-hovercard=&p$b$f5beb91ad0d& data-editable=&true&&@触乐&/a& 和微信公众号:chuappgame&/p&
Inkle工作室旗下两款文字冒险游戏的数据对比:《80天》,60万字,1000多个选择,耗时1年;《巫术》四部曲,150万字,35000个选择,耗时4年。前者是黑马,后者是史诗。作者丨楼潇添机构账号 欢迎关注。 4款游戏。4年时间。150万字。35000个选择。Inkle…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-03d12f1bf1cd9672d27aee21ca048726_b.jpg& data-rawwidth=&1099& data-rawheight=&632& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1099& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-03d12f1bf1cd9672d27aee21ca048726_r.jpg&&&/figure&作者:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/LongNoseOld& class=&internal&&长鼻君的怀古橱&/a&&br&&br&&p&《猫捉老鼠》是国内64合1卡里打开率极高的一款游戏,有些地方又叫《快乐鼠》。游戏的玩法简单又有趣,主角老鼠既要行走于不同楼层,还要防止被猫捉到,同时还得搜集(偷?)齐所有的家具才能过关。蹦床、声波门、铃铛等特色道具,让游戏乐趣翻倍,还有欢快的奖励关卡。能把一个低K游戏做得这么有趣,也足见街机霸主南梦宫的实力。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e6cebfc766aaea16b47f_b.jpg& data-rawwidth=&365& data-rawheight=&274& class=&content_image& width=&365&&&/figure&&p&&i&《猫捉老鼠》的容量只有二十多k&/i&&/p&&br&&p&当年这个游戏堪称洗脑的伴奏音乐,应该也能给你幼小的心灵留下深刻印象,所以本文一定要配合下面的音乐来食用。&br&&/p&&br&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.tudou.com/programs/view/PnPx5cONh9c/%3FresourceId%3D0_06_02_99& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《猫捉老鼠》主题曲&/a&&br&&/p&&br&&h2&&strong&燃烧吧,钢之魂!&/strong&&/h2&&br&&p&如果你以为《猫捉老鼠》是黑猫警长之类的小动物套路,那就大错特错了。这个游戏里的猫和老鼠,可都是货真价实的机器人,如假包换的“萝卜头”。注意,是真正的Robot,不是那种输出基本靠吼的动画假把式。&/p&&br&&p&在学术范畴的机器人研究领域,有一项用于检测机器人寻路及移动等综合功能的项目,名叫电脑鼠(Micromouse)。根据国际电气和电子工程学会(IEEE)的规则,将机器人放置在一个由护栏围出的迷宫里,根据传感器获取道路信息,通过预置的算法,经过处理让机器人获得最佳的移动路径,走出迷宫。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5d70ffb867ac6b_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5d70ffb867ac6b_r.jpg&&&/figure&&p&&i&电脑鼠比赛用迷宫&/i&&/p&&br&&p&电脑鼠项目所用的机器人,需要牵涉机械、算法、人工智能、光学传感等多个领域,所以常用来衡量一个公司机器人研究的综合能力。IEEE等组织也会每年举办电脑鼠的比赛,用以促进机器人学科的研究。&/p&&br&&p&扯了那么跟游戏无关的东西,可能有人要关页面了。不急,马上就要切入正题了。&/p&&br&&p&1980年,日本举办了第一届电脑鼠大赛。南梦宫也派出了自己的机器人参赛,名叫“南喵宫”(ニャームコ)。南喵宫跟哆啦A梦一样,是一只猫型机器人,但要比哆啦A梦矮一个头。&/p&&br&&p&虽然外形对比赛结果没有什么影响,但天生喜欢卡通造型的日本人,还是给这个机器人套了一个可爱的外壳,还加了一些无用的卖萌功能。当南喵宫不当心走到死胡同的时候,它会一边眨眼一边发出自嘲的语音:&/p&&br&&p&&strong&“喵了,这可怎么办喵?”&/strong&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-80b63a942ac55ba978db4b01a7e83e06_b.jpg& data-rawwidth=&190& data-rawheight=&269& class=&content_image& width=&190&&&/figure&&p&&i&猫型机器人南喵宫,看着是不是有点眼熟?&/i&&/p&&br&&p&次年,南梦宫带了一个更猛的新机器人又来参赛了。在1981年第二届日本电脑鼠大赛上,针对更加严苛的比赛规则,南梦宫推出了他们最新研制的寻路机器人——快乐鼠Mappy。&/p&&br&&p&快乐鼠下半身用的还是南喵宫的底盘,但外壳却换了模样,改成了老鼠警察。相比南喵宫,快乐鼠更小且功能更强大,寻路算法也有了提升,可以在更加狭小的迷宫中脱出。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-04f2bbb5290_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-04f2bbb5290_r.jpg&&&/figure&&p&&i&这就是《猫捉老鼠》的原型&/i&&/p&&br&&p&大会上的快乐鼠受到许多人的喜爱。于是南梦宫便将快乐鼠改造成玩具商品推向市场,玩法还是迷宫寻路。机器人制造属于高科技领域,里面有大量的精密部件。别看快乐鼠不到五十厘米的个子,造价可一点也不便宜。经过面向民用市场的改造,快乐鼠的售价仍然高达78000日元,够买五台FC了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-455f47f772a9a8802ab1a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&377& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-455f47f772a9a8802ab1a_r.jpg&&&/figure&&p&&i&新正工业出品的是第二版快乐鼠商品&/i&&/p&&br&&p&虽然玩具很贵,但是它可爱的外形和高科技元素,让南梦宫赚了不少人气和口碑。到了第三年,南梦宫决定把这套机器人改造成电子游戏。快乐鼠、南喵宫、喵蒂丝、气球……这些元素都被带到了游戏之中,这就是各位熟悉的《猫捉老鼠》(Mappy)。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6eb3eda29efd_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6eb3eda29efd_r.jpg&&&/figure&&h2&&strong&&strong&对不起,我是警察&/strong&&/strong&&/h2&&br&&p&Mappy的国内译名体现了国人对这款游戏设定的两大误解。除了常见的《猫捉老鼠》,有的翻译者大概觉得Mappy是Mouse和Happy的合体,于是有了《快乐鼠》的译名,其实这些译名都错了。&/p&&br&&p&游戏的设定既不是猫捉老鼠,老鼠自己也不快乐。当年国内无缘见到本作的封面和说明书,&strong&要是看到拿着警棍揍哭猫咪的老鼠,也不会误会游戏的主题是老鼠从猫的眼皮底下偷家具了。&/strong&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2dc9802bcc8b0f530fc5d1cf5271789f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2dc9802bcc8b0f530fc5d1cf5271789f_r.jpg&&&/figure&从老鼠一身制服的装扮上,不难得知他真正的职业——警察。在游戏的设定中,身为警察的快乐鼠,&strong&为了取回被盗窃集团偷走的财物(如各种家具)&/strong&,只身来到集团的老巢,一边躲避团伙成员——一群猫咪的搜查,一边拿回赃物。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-93fd6f98a732d2c74dab365dfb0f3a6b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-93fd6f98a732d2c74dab365dfb0f3a6b_r.jpg&&&/figure&&p&&i&是不是觉得自己冤枉这只老鼠好多年?&/i&&/p&&p&还有一个误解是老鼠的名字。虽然现在大家习惯叫他快乐鼠,但人家的名字一点也不快乐。Mappy与mouse(老鼠)还有happy(快乐)没有太大的关系,这个名字的源头来自日本人对警察的俗称。&/p&&br&&p&很多国家的世俗文化里,都有对警察的代指称呼,一般还会含有一点贬义。比如中国人叫“条子”,美国人叫“cop”,在日语里,“マッポ”(mappo)就有差不多的含义,用来代指警察。&/p&&br&&p&这个看似不相干的词是怎么变成日本警察的代称呢?&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-05d5ae9cf81cdf9ed124b_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&明治维新之后,日本仿照西方社会,建立起了警察制度。此时萨摩藩出身的政客在政府中占了主导,因此警察这一与政府关系密切的职业,也多由萨摩来的人担当。久而久之,萨摩人就成了警察的一种代号。&/p&&br&&p&萨摩在日语里读作satsuma,警察的音译读作polisu,于是喜欢拼音节组词的日本人,把这两个词合成一个新词——satsuma-pou,字面意思就是“萨摩警察”,用来偷偷称呼警察。后来人们嫌这个词音节还是太长,又做了一次简化,只留下后半截,变成了mappo。因为读起来简洁有力,所以广为流传,后来就成了日语里对警察的代称之一。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0bd92adaa8fe0d_b.jpg& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&272& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&&i&明治年代的日本警察&/i&&/p&&br&&p&南梦宫在做这个老鼠机器人的时候,就把角色设定为警察,对mappo又做了一次尾音处理,变成了Mappy。而游戏则沿用了机器人的设定,保留了Mappy的名字。也就是说,这个游戏标题翻译成中文,最准的说法应该是——“条子”或者“条杂”。&/p&&br&&p&另外说一句,反派猫型机器人南喵宫的名字,是把Namco的变成了Nyamco。日本人觉得猫的叫声是“nya~nya”的,所以把自己公司的名字给萌化了。&/p&&br&&h2&&strong&&strong&&strong&不想当作曲家的程序员不是好制作人&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&br&&p&为什么《猫捉老鼠》的音乐这么洗脑?因为这个游戏的作曲家大有来头,他可是被称为“电子游戏音乐之父”的大野木宣幸。然而这个游戏音乐第一人,其实是个半路出家的程序员。&/p&&br&&p&1980年,大学辍学的大野木宣幸,以程序员的身份进入南梦宫。当时的游戏都没有音乐,只有像放屁声一样的简单音效,所以大野木宣幸也根本没往作曲家的方向去想。直到一个名为《拉力X》的项目出现。&/p&&figure&&img src=&ht

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