虚幻引擎官网4引擎里面聚焦有什么用,为什么聚焦后就这样了,这是干嘛?

虚幻4引擎打造“动态云”效果演示 黄昏格外漂亮 - 突袭新闻
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虚幻4引擎打造“动态云”效果演示 黄昏格外漂亮
编辑:张德勇评论:
一些国外大触经常会使用虚幻4引擎打造许多碉堡的画面场景,这不在日前,YouTube用户CryZEN就分享了一段演示,视频中他使用了虚幻4引擎打造了真实动态云效果,一起来感受下。 &am
& &一些国外大触经常会使用虚幻4引擎打造许多碉堡的画面场景,这不在日前,YouTube用户&CryZENx&就分享了一段演示,视频中他使用了虚幻4引擎打造了真实动态云效果,一起来感受下。
& &相关演示:
& &该技术Demo由Everett Gunther制作,从中我们可以一窥虚幻4引擎在将来的游戏开发上的巨大潜力。
& &视频截图:
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本网最新文章虚幻4引擎出来这么久了,为什么现在的新游戏还是虚幻3做的?_单机游戏吧_百度贴吧
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虚幻4引擎出来这么久了,为什么现在的新游戏还是虚幻3做的?
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到处都能看到你水!我想是成本问题吧。欢迎炉石台服的朋友加我好友~HoneyLionet#3331
我想除了格斗游戏你不玩其他游戏吧
5S出了这么久,为什么现在还有人用4s?
出毛线虚幻竞技场4有消息了?
文明6,虚幻4引擎
这是Firaxis Games负责开发,由2K Games出品。 这款策略游戏在欧美市场推出后大放异彩,不仅给让Firaxis赚了个瓢钵满罐,更让设计者梅尔·席备重回大众视野,也为策略游戏迷们带来愉快的时光。游戏在国际互联网前100名游戏的排行榜上长期处于前3位。 《文明》系列明显抬升了不止一个层次,这一次的游戏模式较之系列前作有很大变化,尤其细节方面可以称的上天翻地覆的改变。尤其与以往系列不同的是,资源不会只出现在一块地方,随着游戏时间的推移,以前自己国土没有的资源也会“生长出来”这取决于“地块”发展的情况与一定的几率。当然,自己国土固有的资源也会因为战争时期的滥用、过度商业化而被采集一空。除去资源方面的改变,本作战略与外交方面有了长足的改变,加入了“雇佣”系统,你可以从别国雇佣民工来发展你的国家,从而不遗余力的发展科技与军事,可以雇佣别国的军事资源来协助自己捍卫领土。资源的改动使发动一场战争的代价变得更加巨大,处于防守一方的城市可以在一定回合内征召市民变为军事单位以防强敌来袭,尤其是“农业性”的国家,可以短时间征召大量民用军事单位,在前期异常难攻。外交方面也做出了改变,每一个政体会有相应的科技,并且在这个政体方面的科技研究会比其他政体文明迅速的多,某些科技只有共同政体的国家才能共同研究一个科技,相同的宗教也是如此。而贸易也出现了多元化发展的方式,在有市场与“公司制”后你的城市就可以与其他文明共同开发,当然前提是要有吸引其他文明的资源,在有大奇迹“贸易公司”的情况下便可以在友好的国家中建立工厂,以长期拥有某个资源。拥有这些条件,并有共同信仰以及共同政体的情况下,你不用建立联合国,就可以建造“欧盟”以取得外交胜利。(前提只能和区域一体的国家建立欧盟)这些改变从而使《文明6》在玩法上与前作《文明5》甚至系列作有了天翻地覆式的改变,一改前作中过度注重战争的游戏方式。前作在游戏讨论区中被称作《野蛮5》,种田派玩家的抱怨淹没了官方论坛,征服派玩家则说从来就没见过文艺复兴以后的年代。至于BUG派玩家,比如“占领70个城就Crash了”、“超大地图就Crash了”、“游戏内读档就Crash了”和“西班牙语xp就 Crash了”这些人在官方的技术支持版里成群结队地涌过,建造了一座又一座的高楼和一片又一片的平房。一时冲动买了一份Steam豪华版,结果Huge 地图中期死机不停的我也混在他们中间。跟着发“这是我买过有史以来发行初版崩溃BUG最多的游戏,席德梅尔退我钱”之类帖子的玩家在体验《文明6》后这些声音统统消失了。这不仅得益于《文明6》创新式的玩法改变,更多的是游戏的优化,《文明6》终于抛弃了老旧的“海盗”引擎,换了最近异常火热的虚幻4来渲染画面,众所周知,《文明5》体验不流畅的最大原因便是引擎问题,这款引擎在当时就不怎么出色,游戏画面渲染可以说到了不是核心玩家就无法接受的程度。尽管《文明5》的画面非常秀丽,但还是采用了这套引擎。这么做的后果便是对新硬件支持不够,而老机器无法体验到游戏最优秀、流畅的效果。那怕你的机器再好,也会时常遭遇卡顿、“一回合一分钟”的现象 。而《文明6》则在优化方面做足了功夫,就算你的机器配置没有跟上时代,也能开顶级画面来流畅的体验游戏,对于《文明6》的表现,我还能说什么呢?这应该是迄今为止画面效果最华丽的策略游戏了。即使你不是一个文明系列的爱好者也会被他的画面所折服。《文明6》不在只是一部极具内涵的策略游戏,更是一部冲击你的眼球的视觉大餐。玩家的关注将不再只是一些简单的部队,城市;你会被游戏的整个游戏界面对你的视觉震撼。你可以鸟瞰或者拉近视角来观察你的部队,你的城市以及所有的一切内容。游戏的所有要素的3D效果得到了进一步的优化,所有的元素变得更加逼真。森林,树木,海洋的表现将更加拟真。IGN评测: 整体感觉10分:呃?你在干嘛,NO,别打扰我,我还有一个科技没完成呢,再来一回合就去写评测......喔,再等一回合,这个奇迹就要完成了!画面表现10分:《文明6》画面非常优秀。新的引擎增强了游戏画面的细节效果,而且大视角鸟瞰你的国家,表现也非常流畅,旁大的单位做业让你觉得些都是真实的,而不是一个游戏。声效表现9.5分:《文明6》遗传了系列音乐优秀的表现,本作更进一步,宏大而让人震撼。上手体验10分:游戏体验更加真实,电脑不会向前作那样具有攻击性,外交做出的改变非常好,取得外交胜利更加容易,只是要征服这些家伙得费大工夫了。耐玩性10分:每一个《文明》系列爱好者都应该收藏这款作品。哪怕你不是文明系列的玩家也应该来尝试一下,体验文明的发展。总评:9.8分最后点评:文明系列每一款我都非常喜欢,而《文明6》是我所见过的、所玩过的最棒的回合制策略游戏。无论是与朋友组队进行多人游戏模式或是在单机模式中不知不觉地玩个通宵,如果你喜欢玩游戏,那么就绝不应该错过《文明6》。而本座的改变及蕴含的内容足以送去教育部,让所有学生都来玩这个游戏以了解历史。是的,如果你是相关人员,就应该这么做!
为什么爱疯6都出了你还在用爱疯4?
便宜、操作简单、优化好。………………~来跟我一起唱:~我有一个小尾巴我从来也不挂~~有一天我心血来潮挂它逛贴吧~~我虽说不是广告逼但仍要告诉你~~【电影渣吧】欢迎各位水逼来相聚~
开发不要时间?
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因为明年才会有好多虚幻4引擎游戏
虚幻3性价比高啊,其他公司出游戏搞引擎版权的时候,3肯定最好啊
这TM都两年了,我也很纳闷为什么到现在还没有一个虚幻4的大作
感觉玩虚幻4做的游戏坑死了亮点闪瞎黑的直接瞎
虚幻4做好多个了,你真的有关注?
我只想说为什么虚幻5还没出
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若没有QQ音乐客户端请先安装为什么Unreal 4引擎能轻易实时渲染出vray要花半天才能渲染出的场景?
看了这个文章,大为感慨。如果有人以unreal 4为基础开发渲染软件,和rhino、su、revit等常用建筑软件对接,画面太美不敢想。
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我来通过对比两张图片来答一下。下面两幅图,同样的场景素材,同样的光源,非常接近的材质模型,但用的是完全不同的渲染方法。第一幅是我自己的渲染器用基于光线追踪的无偏全局光照算法渲染,第二幅是用虚幻引擎(版本4.7)的渲染引擎渲染。首先说明一下,第一幅图片中椅子的扶手和桌子底部是塑料材质(漫反射加光滑镜面反射),而第二幅中是金属材质(粗糙镜面反射)。原因是UE4导出的时候没有把整个素材弄成一个材质了,我也懒得再编辑。然后桌上的雕塑第一幅是毛玻璃,第二幅是平滑玻璃。其余材质都一样了。接下来点评一下两幅图中的不同之处。第一个最抓眼球的区别就是场景底部平面的镜面反射,两个都是用粗糙参数为0.25^2的模型 描述的粗糙镜面,上下图的差异很大。上图是完全基于对BRDF和光源采样的无偏结果,可当做参考,下图则是可以说暴露了虚幻引擎4对轻微的粗糙反射的一个缺陷。虚幻引擎4中的反射解决方案是屏幕空间反射(Screen Space Reflection,SSR)加环境贴图。对于非常平滑的表面,当它在场景中的反射刚好在屏幕上存在时,虚幻引擎4会使用SSR。当表面变的粗糙,或者反射部分在屏幕边缘时候,反射会变成SSR和环境贴图的加权和,直到对特别粗糙的表面完全变成使用环境贴图。(其实这里我只要再把粗糙度调高一点,SSR就完全没有了,不过那样就完全看不出反射了因为环境贴图的反射特别粗糙,不利于比较)所以下图中的结果可以说是一个平滑镜面反射和粗糙镜面反射的加权和,当然无法真正模拟出轻微的粗糙反射。(这个问题用最近的可以得到一定的解决,不过很多时候不那么robust)第二个比较细微的区别则是下图中桌椅黄色部分的镜面反射有信息丢失了。这个便是因为SSR算法本身无法处理反射物体在不在当前屏幕上的情况。这个Artifact其实在现在的游戏中也非常常见,相信很多人都注意到了。SSR另一个细微的错误则是反射中的镜面高光会是错误的,因为高光的计算取决于视线入射方向,直接从根据相机方向计算的屏幕上取是不对的。不过这个问题比前一个丢失信息的问题小多了,没人care。。第三个差别是底部平面的高光区域在下图比上图分散很多,看起来下图底部的屏幕比上图更加粗糙。这个是由于两种完全不一样的Image Based Lighting的方法导致的。上图还是一切基于环境贴图的能量分布采样光源,虚幻引擎4则使用了Split-Sum,将渲染方程的光照部分和BRDF部分拆开分别积分,再对于两个积分的结果球积。具体可以看这个链接其中光照部分的积分又使用了Prefilter Cube Map的方法。再讲细一些,UE4的环境贴图是128x128x6的分辨率,7层MipMap。每一层的每一面都用1024个样本采样不同粗糙度的GGX去Filter。这里有几个产生误差的原因,第一是误差是采样GGX的入射光线永远是等于表面的法线方向,所以没办法模拟出上图那样在入射角和法线角夹角大的时候那种拉长的高光。另一个误差则是只采样了7个离散的粗糙度,并且不同的粗糙度使用的不同Mipmap,这样做对性能更有利,但是这种粗糙度和Mip层的映射完全是Epic的人“发明”出来的,完全不是基于物理。我自己试过同样的BRDF在UE4中做Image Based Lighting都会比真正的离线参考看起来粗糙许多。当然只要结果 Artists用着舒服,粗糙度看着有变化,也没有什么不好的。第4个差别是下图中桌子下面的部分和上图比明显偏亮。这个误差则是因为环境贴图的遮挡信息只有在capture的那一点才是正确的,例如这里环境贴图是在桌子上面capture的,桌子下面的部分大部分入射光被桌子遮挡,应该会比较暗,这里则变成桌子下面接收到的光照和桌子上面一样,所以和上图比偏亮了。解决办法就是应该在桌子下面人工多capture一个单独的环境贴图。除了这些区别,色调的不同,以及背景模糊度的不同,都是不同渲染系统的post processing参数以及其他工程性的小问题,就不细说了。除了这些渲染本身的区别,实时渲染系统往往也需要更多的artists work才能hack出接近真实的画面,例如在场景不同的地方放置probes,提前烘焙光照贴图等。最后,现在别说是用UE4做建筑可视化,就连做低成本动画电影的都有。毕竟快速的迭代可以降低很多的成本,也就有可能出现一些非Pixar那种一定要男女老少都能看才能保票房的题材的片子。而且要不是我这样把UE4脱光了衣服拿出来比较,大家直接看着也不会觉得有任何问题。甚至我相信很多读这个答案的人盯着这两张图看不出差别的。搞图形的就是这样。。废了半天劲很可能是自娱自乐,真的搞的真实好看了,看得人也认为是理所当然。。
baking过lightmap了呗,背后花的时间也未必就比vray花的时间少了。游戏渲染和动画渲染是一条从两头挖掘的隧道,会越来越相像。游戏渲染的光影效果如果是要实现GI,基本都是有前期baking的工作,做完之后,在posteffect上叠加了ssao ,甚至ssdo等等的效果上去,以尽量绚丽,但是减少渲染工作量的方式,实现实时渲染。当然题主用vray比较,其实不公平,vray还是太老了,gpu对渲染的加速效果没被考虑进去,用过octane和unreal比较,好像更能体会两个领域的不同技术发展。 octane即使牺牲一部分质量,效果也是跟接近物理真实的光照感觉。当然unreal也不错,lightmass还是效果相当好的。但是用unreal4做效果图是个脑残行为,我私下跟朋友解释过多次,游戏引擎是庞大的,渲染模块是非常小的部分,如果用于效果图,那所有的模型导入材质简化等等的工作,就没有必要,而这部分工作其实是巨大的工作量,(我还没跟你算投入和产出呢,不划算), 如果真要做,就做交互式的程序,才有点用处,(其实还是没卵用,客户压根不想做这种操作,除非你提供功能性进去,但是光擅长效果图的制作者,哪里顾得上功能)。Lumion其实也是个脑残玩意,对建筑效果图的需求来说,需要的是一个渲染神速的渲染器就好了,Octane做渲染,redshift做动画渲染是大趋势,只不过国内这方面技术的讨论非常落后,大家还以为lumion什么的还多新鲜,还以为cryengine的渲染比unreal强,
no no no, 那些早老土了:D
来补充些内容,让这个事情说得更明白一些:先上视频:我和余德杰都是建筑学的,爱好CG,做这件事情,就是想学一下UE4,视频什么的都是学习过程的副产品,学了半天总得做个小成果展示一下啊。楼下说软文的先生
,你确实是误会了,不过也不怪你,因为这个问题看起来确实很像软文!(笑)为啥咧?因为这是建筑系的同学问的,搞引擎和游戏的专业同学不会有这样的误解。要知道建筑学这边的学生一般都是拿Vray之类的渲效果图的,也没人教,都要很苦逼的自己摸索,突然看见这么好的实时效果,自然会冒出这样的困惑。所以,要认认真真的的回答这个问题的话,还要按知乎的规矩来:先问是不是,再问为什么。不存在题主所说的情况:UE4并不能轻易实时渲染出写实场景。想要一个好的UE场景,前期需要大量的优化,模型的优化,贴图的优化,然后还需要光影烘培“Build”的时间,而这个时间,就类似于Vray在渲图的时间。参考这个问题下的几个专业人士的回答,拿Vray渲染器和UE比其实是不公平的。但是UE的间接光线不像Vray渲染的精度那么高,在能容忍的粗糙范围内,小场景的Build的时间也不需要太长。以我们这个场景为例,因为模型用的是现成的Evermotion高精度模型,未经优化,最终整个小沙盒的Build时间是2小时左右。配置是:i7 5820k。如果模型优化得好,Build时间会大大降低,但是优化的时间要数倍于为Build节省的时间,但是别人运行起我们这个场景来就会更流畅。我们要是把周边的墙断开成四个小面的话,墙的光影贴图面积就不用那么大了,墙上的光影精度会大大提升,Build时间也会下降。你发现了吗?就像等价交换一样,一切效果都要代价,效果好则时间肯定相应增加,无论你是离线还是实时渲染。处处要取舍。我个人一直主张在学习设计的过程中把建筑的可视化技术前置,结合到方案推敲过程中,而不是方案做完了画张效果图交差,那样对建筑学习没啥意义。我们看中的是实时渲染沙盒的自由度,以及模型搭建出来以后,推敲材料的方便性。所以这里提醒各位建筑系同学,好工具要用对了地方,不要看视频效果好就拿UE做效果图,最后很可能吃力不讨好。这事情不是这么个玩法的。当然了,如果是专业做效果图的公司,自己优化好大量的模型库,那做起效果图来效率也是非常高的。Lumion就是想做这方面的尝试,我之前搞错了,我之前以为是ue3,经评论提醒,Lumion是基于quest3d引擎开发的。但是之前的Lumion效果还是有点假,不知这次的新Lumion怎么样,有没有突“假与真”的临界点。现在UE4效果更上一层楼了,如果有人用UE4做一个供建筑设计专业使用的软件,那确实会很有助于空间材质效果的推敲。下面简单说说光影烘培技术的思路。实时引擎的光影烘焙利用的一个事实就是漫反射物体的光照和光线反弹是“摄像机无关的”。比如下面这个简单的场景,立方体、球体、光源的空间位置一旦敲定,每个点的着色就不会随着观察者位置的移动而改变了。说白了就是,我摄影师扛着相机围着你乱跑,模特脸上的颜色不会跟着变来变去的。如果场景光照条件固定,那么这些光影信息就没必要参与实时计算了,只需要预先计算出来,在UE4里叫“Build”。然后把这些光线的明暗着色“烘焙”到物体表面就好了。所以物体表面的贴图着色就变成这样了:如是制造了光影着色的错觉。所以虽然叫实时渲染,但是很多时候并不是“实时”计算的,而是预先计算的。UE4里的lightmass还不简单的是一个光影贴图,而是一个立体的阴影区域,Build好以后,只要物体挪到了影子里,也会变黑。很棒的技术。刚才说了光照是“摄像机无关”,反射效果就是“摄像机相关”的:要补一句,这里的反射是狭义的像金属之类物体的光亮的反射,不包括漫反射,昨天有位同学问我漫反射也是反射啊,把我提醒了。一旦涉及反射折射等效果的着色,那么就和摄像机的位置关系很大了(不同角度反射到的内容自然是一直在变),这种东西就要靠实时的显卡计算,但是在实时渲染中,这里面trick很多,能满足视觉效果,但是不科学。科学的还是maxwell那种物理模拟计算,需要离线渲染,需要很多时间。知乎图形学大神太多,我这个压力还是很大的。
算是自己开发实时渲染引擎,所以想关于这个问题谈论下自己的看法。我觉得楼主的问题出现了三个很大的误区,有必要纠正一下。第一,从光影的效果来说,Unreal并非是一个全实时计算的引擎,而是实时计算+预渲染。游戏引擎中为了呈现出以假乱真的效果,很多时候都会使用预渲染的技术,所谓预渲染的技术,其实就是把一些复杂的中间计算结果缓存在贴图之类的存储结构里。这样的技术非常常见,大部分的核心思想是算法里面的空间换时间的策略,或者是简化问题的模型,减小计算规模,所以现在单机游戏越来越大,很大一部分资源是被这些东西占用了。我简单列举一些常见的为了逼真效果而做的预渲染:light map,这个东西应该是最广泛使用也最早使用的东西了,简单的说就是把光强度在整个场景中的分布用贴图存储下来,配合第二UV,在真正实时计算光照的时候就省去了计算光强这部分的计算量;对于一些复杂形状的光源,在很难对它的光强在任一点的积分求数值解或者计算量过大的情况下,一般这类光强分布会被缓存在一张贴图上,叫法可能各不相同,或者是environment map,或者是image based lighting,或者是IES light,但是这类东西我觉得本质上是一样的东西,都是光强分布函数的离散化存储,计算是离线的。在实际应用中,比如局部的反射策略可能是environment map + SSR(屏幕空间反射),比如为了绘制天空的色彩,会把大气散射系数,介质浓度之类的参数引入,预计算一个参数索引的离散数组用来模拟实时的天气效果(阴晴或者早晚),复杂形状的光源可以考虑用光域网(IES LIGHT),整个场景中的复合的多光源的光强叠加分布模拟可以考虑light probe的线性组合,这类预计算往往都有一个特性,就是光源位置,受光物体的位置之类的往往是不能动的,这也就间接说明了Unreal其实不是全实时渲染的。当然有些预渲染方案能做到和光源位置之类的无关,比如说球谐系数这样的预计算方案就不要求光源位置固定,但是即使如此它还是会有一些明确的参数固定限制,比如光源数目一定是固定的。第二,从光影效果上来说,Unreal的效果绝对是不如Vray之类的好的,之所以会有Unreal看起来效果和Vray一样的错觉,是因为在很多领域都会存在类似边际效应。也就是说,并不是我花两个小时渲染一张图,得到的效果就一定比你花一个小时渲染出来的图的效果好一倍。这其实是个很简单的道理,当效果好到一定程度的时候,想要细微的提高也要大量的计算量,就拿这两年比较流行的GI问题来讲,理论上讲间接光照是可以无限递归下去的,但实际上间接光照经过三到四次的反射,它对一个物体表面的点的颜色的贡献就微乎其微了,所以当你使用光线追踪技术来渲染一张图,递归次数调成10和调成4在其他参数不变的情况下可能效果也不会有肉眼明显可见的区别。而这两年流行的许多新的实时GI算法,就是相当于处理了一个多项式的高阶部分的近似而舍弃了低阶部分,同时它也一定程度上降低了问题规模。譬如Unreal用到的voxel cone tracing,按我的理解实际上就是蒙特卡洛方法的一个近似版本,这个近似版本能够很好的模拟出间接光照的主要贡献,至于那些次要的贡献,像楼主这样可能美术专业出身的童鞋也不一定看得出,何况是一般的游戏玩家在眼花缭乱的场景里。更早一些的时候,还有SSVO用来模拟间接光照造成的局部明暗,或者是有light shaft来模拟介质的散射效果,更早以前的时候的天空盒来模拟大气。所以任何引擎肯定都会在单位性能对画面的提升效果上力求性价比最高。第三,Unreal终归是一个游戏引擎,它的设计目的不单单是为了渲染画面如何优秀,更多的是针对游戏的一些特殊功能的开发和应用,以及如何简化游戏开发的工作流,而Vray这类是专为渲染而生的,它们之间或许在渲染方面有交集,但是并不存在互相替代的关系,甚至可以说不太相干。看到回答中有人提到PBR的问题,如果广义的来说,像Unreal这类游戏引擎它往往不会保证一个光影效果在物理上是否正确或者是基于物理,所以在这种情况下确实可以有很多trick来使实际效果看起来像是那么回事儿(即使物理上是错误的),同时性能开销又比基于物理的方法低很多。而离线渲染的引擎可能在这方面会显得更严谨或者学究一点。但是如果是以这两年游戏引擎常提到的狭义地Physical based rendering的概念来说,所谓的基于物理渲染只是对以前较为简单的BRDF模型加入了微表面的概念而已,因此如果是狭义上的PBR,其实和楼主的问题没什么关系,也和Unreal为什么比Vray快很多没什么关系。以上是就我懂的来简单称述,如有不对的请指正。
不用做光线跟踪的快都是耍流氓。屏幕空间反射还好吧。屏幕空间折射很容易穿帮。
严格地说,引擎的效果图输出在绝对质量让上没办法跟传统渲染器对比,只不过好在最终客户那里不追求绝对的精度,,只是感觉对了就可以了,而且国内客户龟毛得多,不改个几十次肯定不甘心。为了提升引擎的处理效率,GPU的功劳很大,这跟传统的只吃CPU的vray效率高很多,然后是PBR材质的广泛使用。在你看得到的地方展示细节,你看不到的地方就省资源。多方面的结合,才有看起来初步多好的效果图。很多时候多倍的时间消耗带来的素质提醒并没有时间这么大。 简单说,你用三个小时渲染的图,UE4里面一个小时出来的图不一定只是你的三分之一的画面质感。对于最终用户来说,对于绝对精确的追求者很少,大部分人只是看结构,色调,搭配感觉舒服了就可以了。所以以引擎为代表的GPU渲染模式才逐渐的被人广泛接受,想当年Vray之前的Brazil渲染器,慢的令人发指,还有一个叫lightscape的(拼写好像不一定正确)都以追求物理级别反射真实性著称。但是随着时代进步,硬件效率提升,人们更加注意到在画面之外的重要性,所以效率成了很重要的部分
这个问题其实已经有人问过了。我觉得之所以游戏引擎不能替代vray之类的渲染引擎,主要得问题在于对材质上可能性的差距。既然是游戏引擎,为了提高载入速度一定会采用大量的预渲染。换句话说,游戏引擎看起来能轻易实现常见材质的渲染效果,是因为这些材质的参数被预先设定在了程序里面,在你选定组件的时候,它在画面上的表现直接从参数表里拖出来就是了。所以类似的lumion这种原理类似的渲染器也是一样,库里选一颗树,拖进去画面里就出现一颗树,非常快。但是如果我要改变这个树的颜色呢?改变树皮的纹理呢?改变树叶的透明度呢?增加叶脉的细节呢?如果每一个变化我都要在数据库里做一个预设,那么这个渲染器的体积就会不可避免地庞大下去,最后根本没办法载入了,因为没有电脑的硬盘和内存能够储存这么多的数据。所以这种时候还是得需要vray这样的渲染引擎,尽管慢,但它可以让你创作现实中任何(当然在引擎的理论范围内)有的或者没有的效果。综上,如果你全部使用成熟的已知的材料,那么游戏引擎类似的渲染器有明显的速度优势。其实很多建筑表现已经开始采用了。和revit等等bim软件对接仅仅是时间问题,到时候建材厂家在云端上传材料参数,bim软件直接调用,即时渲染,画面太美不敢看。但是如果你希望以渲染图来推敲不同材质导致的氛围变化,自然还是得需要vray这样的渲染器。
UE4 能渲染面对面的镜子么?
本质上来说,传统光栅化算法是挑选最有用的一部分光线的最有用的一段传播过程进行模拟,其它的光线或者传播过程敷衍了事(说好听点叫近似处理,其实一点都不近)而vray是无差别对所有光线的整个传播过程进行模拟。光栅化算法=ray track的精简所以,怎么可能出现光栅化=ray track这种情况?
预渲染和渲染器精度问题。现在流行使用PBR渲染。游戏引擎只是表面的工具,其实如果你把游戏引擎的帧率降下来,把渲染器集成上去,把shader加上去,完全可以和建模软件渲染器一样的。
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