iOS早期2D游戏,无打斗精彩的动画动画进图走格子遇怪,战斗右边有一个会移动的攻击箭头当移动到红色区域怪掉血

为什么我Cad鼠标移动时候,鼠标箭头只会移动到界面的每个正方格子的四个角,无法自由移动到格子内部_百度知道
为什么我Cad鼠标移动时候,鼠标箭头只会移动到界面的每个正方格子的四个角,无法自由移动到格子内部
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#Unity2D游戏#写在开头的碎碎念:做了几年的游戏,因为很讨厌大学时教C#的老师,所以对Unity一直没啥兴趣。但想了好久了(大概两年?),还是想做自己想要的游戏,因为一直喜欢玩2D的游戏,并且2D游戏成本低一点,所以想着今年学一学Unity3D,再画多点时间学一学美术,能出一款自己的游戏。这几个月都在用零碎的时间看Unity3D相关的东西,觉得下面这个网站的2D教程都很不错,所以自己先照着网站的教程写了一下demo,觉得对于Unity3D开发2D很有帮助。因为网站是英文的,我在逛了下贴吧,发现好多都是初学者,所以用自己蹩脚的翻译大致翻译了一下教程,一是为了自己记录查看方面,二是希望能够帮助一下热爱游戏的初学者们,翻译有问题的地方还欢迎大家指正。游戏原文教程出处:https冒号//noobtuts点com/unity/2d-pong-game我把自己做好的demo放到了国内最大的同性交流平台网站上,基佬嗨皮网,供大家参考:https冒号//github点com/BloodDot/project4unity/tree/master/PongUnity 2D 乓乓游戏(一)这是一个只用38行代码就能够做出2d乒乓游戏的教程哟~ 当然,肯定是用unity游戏引擎来做的,安心啦,会一步步教的。给你个gif图,自己看游戏最终效果一点用都没有的前言这个游戏灵感来源于1972年的原始乒乓游戏(tm不就是抄的一样么),中文介绍只找到了互动百科,将就着看看咯()先来讨论一下游戏的规则,顺便再学习♂一下Unity的基本知识&( ̄︶ ̄)/就叫游戏的说明好了游戏规则会和原本的非常相(yi)像(yang),像控制左边和右边的挡板让球弹来弹去,弹到左边的墙,右边的人得分啦,反过来球弹到右边的墙,左边的人得分啦,但是球打到上下的墙肯定不会得分的,只会让球上下弹来弹去,然后弹到左右咯。所以要控制左右的板子接住球并回弹就哦了。其实这些都好废话,又不是zz,看gif图都懂的好伐。来看一下这个球打到板子上的回弹角度设定:如果球打到顶部的边角,就是那个绿色箭头,那么往上弹达到中间,看红色箭头,往回弹达到下面,蓝色箭头,自己看规则扯完了,其实不讲大家也都知道规则的,只是强迫症要把这段弄一弄开始讲Unity相关的东西咯为了做游戏,快用unity,学好unity,走遍天下都有利。首先,自己百度unity去下载和安装,不会装的,那怪我咯(?_o?ωo?)_关于unity的简介,我就借(chao)鉴(xi)一下百度百科了Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件。其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要HTML5)、Windows phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac widgets所支持。顺便吐槽一下,百度百科中文翻译Unity3d竟然叫优美缔3D,瞎了再说一下,Unity虽然做游戏很方便,但是还是要写代码的,可以用C#,Javascript和Boo三种语言来写,选C#吧,微软大法好啊,虽然我因为大学时的C#老师太丑,这些年对C#都很嫌弃,但说实话,C#用起来的确很爽装完了Unity没,装完了就赶紧来开启Unity的学习之路吧激活你的Unity啦,选个人版,不要钱的,当然你有钱你随意不过5.0以前的Unity是要收钱的,但天朝一般都用破解版然后你自己注册或登录一下Unity的个人账号就可以进入到以下界面了,不知道怎么注册的,出门左转,问一下路人怎么用浏览器打开百度输入注册Unity账号看图,选下面的New Project,差不多就是新创建一个项目的意思然后取名字,按照官方的来吧,叫pong自己选项目的路径,最后记得选择2D项目点击Create project创建项目接下去泡一下泡面,等它loading完吧介绍一下Unity基本的操作界面啦看下面( ̄y▽ ̄)╭Hierarchy(层级视图):Hierarchy视图是主要放于游戏场景中具体的游戏对象,比如摄像机平面贴图、3D贴图、光源、箱子、球体、胶囊体、平面和地形等。任何一个全新的的游戏工程创建完毕后,默认都会创建一个游戏场景并且将主摄像机添加在该场景的Hierarchy视图中。对于3D游戏来说。摄像机可以让我们以不同的视角观察游戏世界。上面的是百度百科的,我不是安利百度百科,只是我没翻墙Project Area(项目区域):其实就是放我们游戏素材的地方,像Textures(贴图)啦,3D Models(3D模型)啦,Scripts(脚本代码)啦,等等。我们可以直接把这里的素材拖拽到层级视图上面实例化(不过代码不应该叫绑定,不叫实例)Scene(场景):就是显示我们游戏的地方,可以用鼠标拖拽或者用键盘控制场景的上下左右移动,也可以在层级视图双击里面的摄像头或者其他的对象定位到双击的目标Inspector(检视视图):显示当前选择对象的属性。举个栗子,当我们选择Main Camera(主摄像头)的时候,我们能够看到Position(位置),Rotation(旋转角度),Name(名称)等等全部关于摄像头的全部信息对于Unity这种组件式的游戏引擎来讲,刚创建的对象什么都没有(包括头发),我们要自己给场景里面添加组件。像Light(光效),Position(位置),Texture(贴图),3D Model(3D模型)等等。我们点击默认创建的Main Camera,可以从Inspector(检视视图)上看到它绑定的初始组件,Transform,Camera,GUI Layer,Flare Layer,Audio Listener。具体干什么用的,等之后用到了再讲吧。简单来说Unity的这种结构就有点像拼机器人,Main Camera就类似机器人的头,头里面有眼睛,耳朵,鼻子,嘴巴等等(这些就类似于刚才绑定在Main Camera上面的组件),把这些组件组合起来就是一个物体,然后游戏是由很多个物体组成的,就和机器人是由头,手,胸,脚等等组合起来的差不多(Main Camera:我来组成头部)变换工具(上图中的左上角,具体看下图):从左到右依次是手型工具(快捷键Q):按住鼠标左键拖动视角移动工具(快捷键W):选择物体后,物体会出现方向轴,拖动方向轴可以移动物体旋转工具(快捷键E):选择物体后,物体会出现旋转轴,拖动旋转轴可以旋转物体缩放工具(快捷键R):选择物体后,物体会出现缩放轴,拖动缩放轴可以缩放物体我反正没用快捷键,不过用多了撸啊撸放技能速度应该能提升吧(笑)播放暂停步进工具条:从左到右依次是播放:开始游戏,点击以后开始调试游戏,并且该按钮变成停止按钮,点击停止按钮来停止调试游戏暂停:当在调试游戏的时候,可以暂停游戏,修改一些数据,资源,脚本等来查看修改后的表现,不过在停止播放后,暂停游戏中修改的东西就会还原回播放之前的状态哦步进:前进到下一帧,关于帧频这个东西,如果不知道的话,可以自行百度以上是Unity编辑器的简单介绍,下面要进入游戏主体教程了哟吼吼吼吼
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Unity 2D 乓乓游戏(二)来设置一下摄像头先吧我们在Hierarchy(层级)面板中选择Main Camera,如下图然后我们把目光焦点放到右侧的Inspector(检视)面板,将Background(背景)颜色改成黑色,设置图中的Size等等参数(你照着图中抄就好了)开始创建上下左右的墙壁了~我们要添加四面墙壁到游戏里面,在游戏里面这些墙壁的对象叫做Sprite(精灵),为什么叫这个英文名和中文翻译名,鬼才知道,或者我们也可以叫另一个稍微明白点的名字Texture(贴图)快把下面的图片下载下来你眼睛没有瞎,上面图片是白的,你选中看看就知道了把上面的图片放到项目的Assets文件夹里,我习惯在Assets里创建一个Sprites文件夹,把图片资源放在这个文件夹里面如下图所示Materials文件夹:用于存放Unity里面创建的MaterialPrefabs文件夹:用于存放Unity里面创建的Prefab,预制体(暂时听不懂没关系)Scenes文件夹:用于存放Unity里面创建的Scene,场景其实就是游戏场景,你可以保存一下当前的项目,保存的后缀名是.unity文件,这个其实就是当前的Unity场景,我们保存到Scenes文件夹里面Scripts文件夹:用于存放Unity里面创建的Script,也就是代码Sprites文件夹:用于存放图片素材创建游戏里面用到的墙壁吧我们选择Sprites文件夹,选中里面的两个墙壁图片,然后将Inspector(检视)面板中的属性设置为下图其实就只要设置Pixels Per Unit这个参数为1啦,这个参数是干嘛用的呢,从字面意思看是像素每单位,其实差不多就是这个意思了,就是多少单位占1个像素的意思,当我们设置为1的时候,那么墙壁的就是1个单位对应1个像素了(其实一般游戏框架里面都是默认这样,并没有这个参数可以设置的)把刚才的墙壁加入到游戏场景中先在Sprites文件夹里选中一个竖着的墙,然后拖拽到Scene(场景)面板中,如下图然后再拖两根横着的墙和一根竖着的墙,强迫症患者赶快对齐这四根棒子用鼠标拖肯定对不齐的,在左边的Hierarchy(层级)面板一根选中墙壁,然后在右边的Inspector(检视)面板输入坐标来对齐吧记得把墙壁重命名啊
今天先到这里,碎觉咯~
今天有直播吗,顶一个
我来看脚本的。。
唉 大佬怎么还没更
Unity 2D 乓乓游戏(三)给墙壁加上物理属性(让它能够和之后的小球基情的撞击)怎么加呢,不用担心啦,Unity就是因为它神奇的物理引擎而出名的,我们只要使用Unity提供的Collider组件就可以给墙壁添加物理碰撞属性啦,让我们先选中四个墙壁然后我们在右边的Inspector(检视)面板点击Add Component(添加组件),然后依次选择Physics2D-&Box Collider2D添加完后是这副样子&.&不用改参数哦,Unity就是这么智能,默认把碰撞框的大小设置成图片大小然后来Scene(场景)里面看看吧,每个墙壁是不是都有绿色边框围绕啊,那就是碰撞框我们再来添加一下中间的虚线放心老哥,你没瞎,选中下载虚线老规矩,设置一下Pixels Per Unit为1调整一下中间虚线的位置,和下图差不多就行了,虚线就不用添加物理组件了,它只是用来装饰的玩意轮到球拍登场了快下图选中下载图片吧~也是把Pixels Per Unit设置为1,这我就懒得贴图了拖两个球拍的图片放到一左一右,作为我们控制的两个玩家,强迫症记得对其哟~
Unity 2D 乓乓游戏(四)对了,还要重命名球拍,Unity自动生成的名字看着实在难受球拍也要加上物理组件Box Collider 2D,别问我为什么,难道你用空气做的球拍打球么接下来是个好玩的知识点了,我们在游戏里面是需要控制球拍上下滑动移动坐标的,但当球拍上下移动到撞墙了,我们怎么去做出一个撞墙的效果,让球拍不会跑出墙外面呢轮到Rigidbody(刚体)登场了,以下是百度百科:刚体是指在运动中和受力作用后,形状和大小不变,而且内部各点的相对位置不变的物体。绝对刚体实际上是不存在的,只是一种理想模型,因为任何物体在受力作用后,都或多或少地变形,如果变形的程度相对于物体本身几何尺寸来说极为微小,在研究物体运动时变形就可以忽略不计。把许多固体视为刚体,所得到的结果在工程上一般已有足够的准确度。但要研究应力和应变,则须考虑变形。由于变形一般总是微小的,所以可先将物体当作刚体,用理论力学的方法求得加给它的各未知力,然后再用变形体力学,包括材料力学、弹性力学、塑性力学等的理论和方法进行研究。我们可以给有刚体的物体添加各种属性实现很多效果,比如可以给它添加重力,让物体能够自由落体啦,让物体碰撞到添加了碰撞体的物体后不能继续穿墙移动啦一般来说,使用了物理组件的话,移动的物体一般都要添加Rigidbody(刚体)组件的,有人要问为什么了,我也不知道,原文没写哈哈哈(我猜是一般物理游戏移动的东西都不能穿墙或者穿地面吧)我们选中那两块球拍,然后在Inspector(检视)面板里面依次按以下顺序添加Rigidbody 2D组件 AddComponent-&Physics 2D-&Rigidbody 2D。然后修改Rigidbody 2D属性,把Gravity(重力)设为0,因为我们在平面上控制球拍,并不需要球拍自由落体般下落,然后勾选Freeze Rotation Z(冻结Z轴旋转),为了让球拍碰撞后不旋转,然后设置Collision Dectection(碰撞检测)为Continuous(持续的),并且设置Interpolate为Interpolate(内插值),查了一下,设置后可以基于上一帧的变换来平滑本帧变换,差不多就是移动的时候看起来顺畅一点,没有卡的意思。好了,接下来开始写代码了,怕不怕━((*′д`)爻(′д`*))━!!!!我们需要写一个脚本来控制球拍的移动,选中球拍,然后在右边的Inspector(检视)面板里面添加脚本 Add Component-&New Script,取名叫MoveRacket,移动球拍的意思,选择CSharp语言我们在Project(项目)面板双击打开创建的脚本,打开后差不多是这个样子using UnityEusing System.Cpublic class MoveRacket : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
// Update is called once per frame
void Update () {
}}可以看到里面有两个方法,Start方法是这个类初始化的时候运行的,就是你把这个脚本绑定在哪个物体上,当这个物体创建后,这个Start方法就会运行,然后这个Update方法是会一直运行的,大概是每秒运行60次的样子,反正根据设置的帧频来的但Update方法有个缺点,就是你游戏卡的时候,我们一般叫掉帧,也就掉帧频啦,Update是根据帧频来计算运行的次数的,那么帧频掉了,Update方法当然执行的次数就会不太准,对于我们这种要实时计算碰撞的游戏来说是不太好的所以轮到FixedUpdate方法出现了,Fixed是固定的意思,那么这个方法我们也就可以猜到了,就是不管我们游戏帧频怎么样算,这个方法都是在固定的时间点执行的,不会受影响,对于物理游戏来说,这个方法是再好不过的了。好,我们把Start方法和Update方法删了(反正用不到,占着位置干嘛,我又不是靠代码行数来算工资的),然后写一个FiexdUpdate方法using UnityEusing System.Cpublic class MoveRacket : MonoBehaviour {
void FixedUpdate () {
}}这个名字啊,不要弄错了啊,如果你是用的VS来写代码,可以用Ctrl+Shift+M快捷键来创建一些Unity内置的方法,这样就不用自己手打名字,也就不会搞错啦^o^不要忘记了我们创建这个代码是为了让球拍移动的,由于球拍添加了Rigidbody,所以我们可以用Rigidbody来移动球拍,Rigidbody里面有个属性叫velocity,就是刚体的速度向量,我摘抄一段圣典里面的话在大多数情况下,你不应该直接修改速度,因为这会导致不真实的行为。在每个物理步,不要再每个物体的速度,这将导致不真实的物理模拟。一个典型的例子,当你在第一人称射击游戏中使用跳跃的时候改变速度,因为你想立即改变速度。但我们这个不是真是的物理模拟啊,我只是要让拍子在游戏里上下移动而已,我又不管重力什么的。这玩意里面既然有个向量的单词,那肯定是向量啦,我们来复习一下向量是啥(其实就是XY坐标)一目了然吧,我们要上下移动,所以要给球拍一个向上或是向下的向量,其实就是Y轴的向量然后有人要问了,我们这个向量哪里可以得到啊所以说Unity引擎很好呢,引擎里面有个Input类,里面提供了一系列方法获取用户输入的信息,我们这次就用GetAxisRaw这个方法,直译就是获取原始轴,大致就是用户通过输入控制器提供改变坐标轴的值,然后用这个方法来获取控制器改变的坐标轴的值。我们回到编辑器,依照下列顺序打开InputManager,Edit-&Project Settings-&Input可以看到一个列表,其实这些都是输入控制器,我们这次就用默认自带的Vertical来控制球拍吧写两句代码来移动球拍吧using UnityEusing System.Cpublic class MoveRacket : MonoBehaviour {
public float speed = 30;
public string axis = &Vertical&;
void FixedUpdate () {
float v = Input.GetAxisRaw(axis);
GetComponent&Rigidbody2D&().velocity = new Vector2(0, v) *
}}可以看到我们通过Input.GetAxisRaw来获取了一个输入值,然后复制给Rigidbody2D的速度向量Y坐标上,看了上面的向量图可以知道,赋值为正是向上移动,赋值为负是向下移动。我们再回过头来看输入控制器的截图可以发现“S”键对应的是Negative Button,“W”键对应的是Positve Button,Negative数学里翻译是负的意思,也就是S是输入负值,Positive数学里翻译是正的意思,那么W就是正值了,所以赋值给Rigidbody2D的速度向量后,按“S”键是向下移动,“W”键是向上移动,和我们习惯的操作一样,真方便啊~然后speed是控制移动的速度,我们先设置为30吧。我们来运行一下游戏,发现可以通过S和W键来控制球拍的移动了,是不是有点小激动啊给两块球拍添加不同的输入控制器但是我们只是想控制单块球拍的移动啊,如果用一个控制器控制两块球拍,玩个球啊,打着多没意思啊那现在就要给两块球拍添加不同的控制器了,也很简单我们在控制器页面输入控制器的数量,多加一位,并把新的控制器命名为Vertical2,设置方向键控制正负按钮然后再选中右边的板子,在Inspector(检视)面板里,将Script组件里的Axis属性换成Vertical2跑一下,哦耶,我们可以左手控制左球拍右手控制右球拍了~
额···Unity3D的UI看着不是这个时代的
这让我想起了pong这个游戏,不知道有人玩过没
只用一个shader就能实现这个游戏
欢迎新手加入我们q群号码:,在大学遇到unity的问题,老师布置关于unity的课题,可以找我们帮你。刚进公司遇到一些不解的地方,一样可以帮助你。遇到动画问题,可以帮你解决大部分问题。对学习什么而迷茫,可以和我们一起聊聊现在的行业!其实我想说我的能力不算太强。但是我会帮助每一个有问题的同学,或者说我们一起解决你遇到的问题。群里面还是有几个大神的。欢迎新人加入!
Unity 2D 乓乓游戏(五)做个球先把下面这个球的图片下载一下然后设置一下我们刚才导入的图片把球的图片拖到场景里面来吧,看下面给球添加一下Collider(碰撞器)组件Add Component-&Physics 2D-&Box Collider 2D我们的球是要在碰到墙的时候回弹回来的,举个栗子,当面对面碰到墙的时候,是直接回弹回来,当以45度朝着墙碰的时候,它会以-45度回弹回来听起来有些复杂,涉及到了数学相关的知识,但Unity关于这方面提供了很完善的支持,用它自带的Physics Material,就能够实现回弹的效果,不用管其他杂七杂八的事情让我们来创建一个Physics2D Material吧在Project Area(项目区域)里面一次选择Create-&Physics2D Material,然后命名为BallMaterial在Inspector(检视)面板里面设置一下可以看到我们将Friction(摩擦力)设置为0 Bounciness(反弹力)设置为1然后在球的Collider的Material设置一下刚才创建的Material给球添加一下RigidbodyAdd Component-&Physics 2D-&Rigidbody 2D然后设置一下参数,像下面这样子好了,我们再来给球添加一个脚本,让它动起来吧Add Component-&New Script,并命名为Ballusing看下面的代码UnityEusing System.Cpublic class Ball : MonoBehaviour {
public float speed = 30;
void Start() {
// Initial Velocity
GetComponent&Rigidbody2D&().velocity = Vector2.right *
}}然后再加一个speed的变量,用来控制球速,并在初始化的时候,给球一个向右的速度,让它动起来点击调试,可以看到球在两个球拍之间回弹好了,直线的回弹已经有效果了,斜着的回弹我们要实现下面这种回弹的方向我们要给Ball脚本添加一个OnCollisionEnter2D方法,用来处理碰撞到物体时的回弹角度上面这个图是展示各个方向的向量值我们要确定的是,弹到球拍上方,中间和下方的向量值,比较发现,上中下是根据Y轴的值来区分的,而且都在-1到1的区间内,我们通过下面的方式来计算||
1 &- at the top of the racket||||
0 &- at the middle of the racket|||| -1 &- at the bottom of the racket那我们通过什么来确认球的Y轴值呢,这里的Y轴值不是指Y轴的坐标,而是只计算回弹方向的Y轴值,很明显,我们是球打在球拍上,球相对与球拍的位置,就是确认回弹方向的Y轴值,所以我们可以通过球拍的高度来计算Y轴值代码如下:float hitFactor(Vector2 ballPos, Vector2 racketPos,
float racketHeight) {
// ascii art:
1 &- at the top of the racket
0 &- at the middle of the racket
// || -1 &- at the bottom of the racket
return (ballPos.y - racketPos.y) / racketH}然后在碰撞方法里面分别判断左球拍,和右球拍的回弹计算void OnCollisionEnter2D(Collision2D col) {
// Note: &#39;col&#39; holds the collision information. If the
// Ball collided with a racket, then:
col.gameObject is the racket
col.transform.position is the racket&#39;s position
col.collider is the racket&#39;s collider
// Hit the left Racket?
if (col.gameObject.name == &RacketLeft&) {
// Calculate hit Factor
float y = hitFactor(transform.position,
col.transform.position,
col.collider.bounds.size.y);
// Calculate direction, make length=1 via .normalized
Vector2 dir = new Vector2(1, y).
// Set Velocity with dir * speed
GetComponent&Rigidbody2D&().velocity = dir *
// Hit the right Racket?
if (col.gameObject.name == &RacketRight&) {
// Calculate hit Factor
float y = hitFactor(transform.position,
col.transform.position,
col.collider.bounds.size.y);
// Calculate direction, make length=1 via .normalized
Vector2 dir = new Vector2(-1, y).
// Set Velocity with dir * speed
GetComponent&Rigidbody2D&().velocity = dir *
}}好了,试试看吧,现在已经可以让球自由的弹来弹去了总结♂在这个教程里,我们学会了安装和使用Unity,能够创建场景,添加文理,运用基本的Unity物理系统和写一些简单的脚本记住啊,Unity用起来很简单,我们大多时候只需要用鼠标操作,以及些一些简单的脚本,就能够实现很多牛逼的效果,所以不用太害怕去创造新东西。下面列出一堆,你可以继续为这个游戏添加的有趣功能1.给小球添加追踪的效果2.添加音效3.添加一个显示分数4.让球动的越来越快5.加一个AI,现在我们只能左手和右手玩。。。6.添加一个初始菜单和结算界面7.发挥你的想象吧~
不依靠物理引擎,自己写反弹算法也可以啊,锻炼下自己的算法
辛苦楼主了
暖一下,乒乓游戏最大的难点就是如何控制球的反弹角度,当然现在有引擎直接写好了话说LZ,你在国内写注释也用英语吗?
登录百度帐号&p&评论里讨论比较多的点,这里统一解释下。&/p&&p&&b&1.有评论认为本回答着重分析DOTA2而很少分析LOL是预设了&DOTA2比LOL复杂&的立场。&/b&首先,提出“DOTA2是否比LOL复杂和难”问题的题主是一个LOL玩家,而且有一定的游戏水平,对LOL很熟悉,但不了解DOTA2,所以本回答着重介绍DOTA2内容,是建立在题主或读者了解LOL的前提下。&/p&&p&其次,LOL的机制确实比DOTA2简单,有些机制LOL有的DOTA2也有,DOTA2有的LOL则不一定有,所以这些部分也只能介绍DOTA2,而无法加以比较。&b&当然,LOL也有着DOTA2所没有的特色设定与机制,回答里没有提及。不过这部分首先数量极少,复杂程度也不高&/b&(如天赋符文系统,固然很有特色,但LOL的天赋符文是英雄在开局阶段,从所有英雄共享的天赋符文池中挑选;而DOTA2各个英雄天赋不同,且要在游戏过程中选择,复杂度显然是不一样的)&b&,并不能改变DOTA2与LOL复杂程度的对比结果。&/b&&/p&&p&&b&至于认为EHOME是DOTA2俱乐部所以站在DOTA2立场上的,第一EHOME是综合性的电子竞技俱乐部,只不过目前没有LOL分部;第二,可以先了解一下,中国第一个LOL赛事的冠军队伍是哪支。&/b&&/p&&p&&b&2.关于游戏难度评测图。&/b&&/p&&p&评测结果是Quantic Foundry公司给出的,具体评测标准我们无从得知,其对于“策略”与“反应”的定义,很可能是一个综合指标,而非我们平常所理解的含义。也许面对突发情况时的下意识判断在图中被归为策略(如MOBA游戏中,对方先手,己方下意识地反打或跳走),也许一局游戏中面对变化的形势己方所作出的应对在图中被归为反应(如卡牌游戏中对手打出自己意想不到的牌)。不过不管怎么说,这张图给出了一个对比不同游戏难度的思路,让我们不必纠结是靠脑力的棋类运动更难,还是靠体力的田径运动更难。&/p&&p&竞技游戏的难度,大致体现在操作和策略两个层面,但也都能细分。操作层面,多线操作、瞬时反应、按键流畅度、鼠标点击的精确度,这些都是各异的要求;同样在策略层面,对游戏内容的熟悉程度,与对手的心理博弈,团队协作能力,根据局势变化作出临场应对的能力,也都有着不同的要求。对比两款游戏,不能简单地说“DOTA2重策略,LOL重操作”。&/p&&p&&b&所以,本回答的观点可以概括为:操作层面上,作为同类型游戏的DOTA2与LOL,操作层面上的大多数指标,要求都是相同的,只不过在瞬时反应这单个指标上,LOL比DOTA2平均要求要更高;而在策略层面上,【由于游戏机制的复杂性】(请注意这一点),DOTA2在各个指标上要求普遍高于LOL。所以综合来看,DOTA2要更难。&/b&&/p&&p&&b&3.关于星际&/b&&/p&&p&有评论提到星际,认为星际远比DOTA2和LOL难。星际对于多操能力的需求远高于DOTA2与LOL,以至于在整个操作层面,我们都可以直接说星际远比DOTA2与LOL难。但是整体来看,星际的套路变化实际上是偏少的,战术虽然多样,但也有其上限。哪个族在哪张图哪个出生点面对哪个族,怎样开局,怎样运营,怎样变阵,都有其定式,而且十分精确,你知道自己在什么情况该做什么,只不过不一定能完美执行。&b&换句话说,面对任何情况,星际2都有已知最优解,只不过求解的过程极难。&/b&&/p&&p&但MOBA游戏的套路与变化就不是人力所能穷举的了。在面对各种突发情况时,MOBA游戏没有公认的最优解,一切依赖于自己判断。而在复杂情况下作出正确的判断,这就很难了。而且情况越复杂,作出正确判断就越难。况且,与单人游戏相比,多人游戏有着更多的变量,如何控制这些变量,也是游戏的一部分。&/p&&p&操作能力与判断能力都是游戏水平的体现,只不过操作能力可以得到直观的反映(有效APM是一个极具参考性的指标),而至于判断等能力,如果能得到直观的反映,也就没有所谓“甩锅”一说了。&b&对游戏难度的比较要从多个方面,格斗类游戏,或一些纯靠反应的小游戏等,对于操作的要求甚至不低于星际,但这并不表示这些游戏就比星际难。&/b&&/p&&p&&b&所以,在操作端,星际的难度比DOTA2和LOL都不知道高到哪里去了,但游戏的整体难度,就未必了。&/b&&/p&&p&&b&4.关于游戏机制及其关联性。&/b&&/p&&p&评论提得最多的是野区机制。有LOL玩家质疑,认为LOL辅助英雄也需要做野区插眼,不能说与野区不产生联系。提出这种观点的玩家,是将野区机制与其他机制的概念混淆了。&b&在野区插眼,英雄是与地图发生联系,此时野区的实际意义上是“地图中的重要区域”,你需要的是熟悉地图,而不是熟悉野区机制。&/b&“&b&这里是红BUFF——我要插眼&/b&”,其逻辑是“&b&这里很重要——我要插眼&/b&&,而非“&b&这里是红BUFF,有野怪若干,属性多少,收益几何——我要插眼”。&/b&&/p&&p&&b&如评论中有LOL玩家提到的:&/b&”我就是玩辅助的,以前版本没有计时的时候我完全不知道红蓝爸爸多久刷新,有多少血有多少攻击和防御。只要看到打野去反就靠近保一下,自己进去别人野区都是做眼反眼,是不会碰野怪的,我甚至都不清楚10分钟时我辅助锤石打蛤蟆会掉多少血。””&/p&&p&我们举个&b&极端&/b&例子。一局LOL游戏中,只要队伍中有任何一位熟悉地图或野区的资深玩家,就可以指导辅助玩家在哪里插眼,辅助玩家无论基于自身对游戏的理解,或完全不了解机制只是执行资深玩家的命令,得到的结果都是一样的; 但在DOTA2中,如果辅助玩家自身不了解野区机制,仅靠资深玩家的指挥,是不可能完成拉野、屯野、反封野等任务的(除非资深玩家在指挥中将野区知识科普给了辅助玩家)。&/p&&p&这就是两款游戏在于机制关联性的差别。LOL游戏中的分类与定位都非常明确,例如游戏中的位置,每个位置的分路等,相对都比较固定的,各司其职,但与此同时,机制与机制之间也缺乏关联性,熟悉与自身相关的机制即可完成本职工作;而DOTA2中的各种变化更频繁,变化幅度更大,玩家的自我奋斗也要考虑历史进程,这就需要玩家熟悉整个DOTA2的所有游戏机制。&/p&&p&另外,有评论认为DOTA2中有末日、陈等特殊英雄,打野收益应当比LOL复杂。&b&游戏机制是指宏观上的通用设定,末日、陈等特色英雄只是单个英雄元素与野区机制的联动,而不是野区机制的组成部分。DOTA2中普适性的打野收益是经济与经验,LOL中除此以外还有通用的红蓝BUFF,所以说LOL打野收益更多样。&/b&&/p&&p&&b&不过,有评论提到的支配头盔,这属于野区机制的另一范畴,使DOTA2的野区更加复杂,这一点回答中的确没有考虑到。&/b&&/p&&p&&b&5.关于英雄池。&/b&&/p&&p&有评论认为拿TI6的英雄使用情况不合适。选择TI6与S6,是因为这两个赛事分别是两款游戏中距离回答日期最近的最高级别大赛,如果是在2017年底回答本问题,自然就会选取TI7和S7了。&/p&&p&至于选取TI6的英雄使用情况是否真的不合适,请看下列数据。&/p&&p&整个TI6,素以英雄海著称的冠军Wings共使用了&b&58&/b&个不同英雄,是所有战队中使用英雄最多的,这是十分了不起的成就。但是,亚军DC共使用了&b&49&/b&个英雄,季军EG共使用了&b&51&/b&个英雄,殿军Fnatic共使用了&b&52&/b&个英雄,就连比赛场次最少(一轮游)的4个队伍Navi、Secret、VG.R和ESC,也分别使用了&b&34&/b&、&b&37&/b&、&b&41&/b&和&b&42&/b&个英雄。 &/p&&p&决赛四场,双方各20人次的PICK名额,Wings使用了&b&17&/b&个不同英雄,而DC也使用了&b&16&/b&个不同英雄。&/p&&p&Wings的“英雄海”和“野路子”,是指5名队员每个人能驾驭的本位置英雄都很多,并且队伍能以天马行空的创造力,在这些常规英雄中开发新的套路,而&b&不是说他们会用别人都不会用的英雄。&/b&整个TI6上,除工程师等极少数英雄外,他们所使用的英雄,别的队也在用;而别的队使用的小小、力丸等英雄,Wings也没有用。&/p&&p&TI6的百花齐放,是版本致使整个DOTA2英雄趋近平衡的结果,Wings英雄池固然深,但&b&TI6英雄登场总数有105个,将近Wings总使用英雄的两倍&/b&,将TI6的英雄多样性仅仅归功于所谓的“异数Wings”,是不合适的。&/p&&p&上场英雄多的意义,在于&b&默认英雄之间没有重复,差异足够大的&/b&前提下,能上场的英雄越多,阵容博弈时面临的结果就越多,要思考的内容就越多,策略层面就更难。&/p&&p&&b&6.关于难度。&/b&&/p&&p&有评论认为竞技游戏的难度取决于队友与对手,难不难看人。&/p&&p&回答中已经定义过了“相对难度”与“绝对难度”。相对难度是获胜难度,的确取决于人,无法比较,但游戏同时也具有绝对难度的属性,指的是做好一件事情(玩好游戏)的难度,而不一定要获胜,这个难度取决于游戏本身的上下限,是可以衡量的。&b&本回答也是通过复杂性比较两款游戏的绝对难度。&/b&&/p&&p&譬如有评论所举的例子:单位举行棋类比赛,少数人报名围棋,多数人报名五子棋,在棋力相当的情况下,围棋项目夺冠的难度显然是要大于五子棋项目夺冠的难度,但这并不表示五子棋本身比围棋更难。&/p&&p&&b&7.其他。&/b&&/p&&p&评论中提到了很多两款游戏的其他内容,例如英雄系统,装备系统,DOTA2中的买活机制、信使机制,LOL中的水晶复活等等,限于篇幅等原因,本回答就没有再提及了。&/p&&p&&b&本回答是在比较两款游戏的复杂程度与难度,而非比较哪款游戏更好,或者更火,更没有得出“越难的游戏越好”的结论。&/b&竞技层面的复杂度与难度并不等于游戏的繁琐程度。游戏的发展也是倾向于降低繁琐程度的,像QWER的按键设定,小地图靠右防止误点的设定,都为玩家消除了不必要的繁琐,有利于改善玩家的游戏体验。&/p&&p&PS:有知友提醒,本回答被转载到了其他平台。这里说明一下:&b&本回答允许与欢迎规范转载,转载时注明来源与作者即可。&/b&&/p&&p&-------------------------------4.21更新分割线-----------------------&/p&&p&题主的观点是“DOTA2并不比LOL更复杂和难”,并且进行了详细的论证。但是,不知道题主是否注意到,你的论证存在明显的逻辑错误。&/p&&p&首先,题主认为LOL很难,并且用LOL中一些高端操作来证明。题主认为这些操作难,也有人认为不难,究竟难否,我们不讨论,但是请注意,从逻辑论证的角度,要比较两件事物,需要同时分析并对比两者,只分析其中一者是不能得出任何对比结果的。你只分析了LOL,却没有和DOTA2进行对比,此论据即便成立,所能证明的也仅仅是“LOL很难”,而无法得出DOTA2比LOL更难或更简单的结论。&b&如果你仅仅因为“LOL已经很难”了就否认有比LOL更难的游戏存在,未免有点一叶障目了&/b&。为什么不可能存在”LOL难度高达90,但DOTA2难度达到95”这种情况呢?&/p&&p&其次,题主玩过真三,认为真三的难度大致等同于DOTA2,并拿真三与LOL在三个方面进行对比。我们再次不讨论“真三难度大致等同于DOTA2”这个前提是否成立,再次只从题主的结论来看论证逻辑。&/p&&p&补兵:&/p&&blockquote&你要在兼顾对敌方英雄技能的提防的同时补刀,还要反补,对新手真的太不友好了。&/blockquote&&p&从描述来看,题主自己也认为有正反补的游戏难度(至少相对于新手而言)更高。&/p&&p&施法动作:&/p&&blockquote&这就是两者的差距,并不能说谁难谁不难。 &/blockquote&&p&从描述来看,题主认为两者无法比较,姑且视作难度相当。&/p&&p&装备:&/p&&blockquote&所以我也不知道谁好谁不好,也许这点DOTA2的确要比LOL作得好 &/blockquote&&p&从描述来看,题主无法比较两者难度,倾向于DOTA2更难。&/p&&p&以上援引了题主的原话,综合三点,通过题主自己对真三与LOL进行对比,似乎已经得出哪款游戏更难的结论了。&/p&&br&&p&--------------------------------分割线No.1------------------------------------&/p&&p&让我们抛开题主的逻辑问题,再来具体分析,DOTA2究竟是不是比LOL更复杂和难。&/p&&p&首先,请注意,&b&“复杂”和“难”是两个截然不同的概念&/b&,而题主包括以上的一些回答,明显混淆了两者,当然,对于DOTA2和LOL这样的竞技游戏,难度是与复杂程度挂钩的,但“DOTA2是否比LOL复杂”和“DOTA2是否比LOL难”,这是两个需要分别解决的问题。&/p&&p&所谓“复杂”,《汉语词典》的解释为(事物的种类、头绪等)多而杂。游戏的复杂性主要体现在深度和广度上,两款游戏类型相同,但各有各的内在逻辑,我们可以通过对游戏机制进行对比,来比较两款游戏的复杂程度。&/p&&p&&b&一、地图:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f14cf66ccab137af3a8de4a5d9d908b7_b.png& data-rawwidth=&507& data-rawheight=&503& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&507& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f14cf66ccab137af3a8de4a5d9d908b7_r.png&&&/figure&&p&图为DOTA2 7.0版本(当前版本)全景地图&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0a5305bba8d10cdd20d3_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&446& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0a5305bba8d10cdd20d3_r.png&&&/figure&&p&图为LOL全景地图&/p&&p&两款游戏的地图尺寸,用各自的长度单位衡量是差不多的。地图对角线的一半,即泉水到中路兵线正中的距离,均为11000左右,这个可以通过技能范围测试或移速测试得出粗略结果。但在游戏中,玩家可以直观感觉到DOTA2的地图似乎比LOL的要大。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4cd5e9a970def224ee4ed_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4cd5e9a970def224ee4ed_r.png&&&/figure&&p&DOTA2中,泉水到基地距离如图&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-378aeea7a01c73d72665faae_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-378aeea7a01c73d72665faae_r.png&&&/figure&&p&LOL中,泉水到基地距离如图。&/p&&p&如果这个对比还不能说明问题,我们再来看另一组对比。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-60e9c84fd0ad43f293381_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-60e9c84fd0ad43f293381_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fabe33ffb774d4df8a390_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fabe33ffb774d4df8a390_r.png&&&/figure&&p&请注意两张图中小地图的范围框。默认视距下,在同样的屏幕上,在同样大小的小地图上,DOTA2的梯形范围框(取其上底)远远小于LOL的矩形范围框。换句话说,同样一个屏幕的真实大小,在DOTA2地图中的比例远远小于在LOL地图中的比例,可见DOTA2地图确实比LOL地图更大。&/p&&p&&b&两张地图上几乎所有空间都为可活动区域,没有废空间。因此地图越大,则活动范围越大,信息量越大,游戏的可能性也就越多。&/b&&/p&&p&&b&二、地形:&/b&&/p&&p&两张全景地图直观展现了两款游戏的地形。DOTA2有明显的高低落差(注意地图上的阶梯),道路狭窄而犬牙交错,十分参差;而LOL整张地图位于同一平面上,道路整体也更加宽阔。&b&可能是受限于地图规模,相对于DOTA2复杂的地形,LOL的地图构造一目了然。&/b&&/p&&p&对于战略游戏,地形对行进路线、战场站位都有极大的影响。团战在1000码外展开,但你的面前隔了一道悬崖/一堵墙,使你不得不绕路而行,结果等你赶到战场,团战已经结束了,这样的剧情在两款游戏中都时有发生。&/p&&p&此外,除地形本身的差异外,DOTA2中还有一些游戏机制也与地形挂钩。例如,在DOTA2中,从低地攻击高地目标时,会有一定的概率MISS;又如,多变的地形,让某些能使英雄进行无视地形移动的技能与物品格外吃香(是移动时无视地形,而非瞬移、闪现),而LOL的地图则没有这方面的设定。&/p&&p&在具体的地图环境方面,DOTA2的地形通过高低不同的高台、低坡,不可通行的野外雕塑和树木对地图进行分割,LOL则仅仅通过宽度不同的“墙”来加以分割。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-77cec108bcde85c860c152feb2b49d17_b.jpg& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-77cec108bcde85c860c152feb2b49d17_r.jpg&&&/figure&&p&图为DOTA2中天辉方上路一二塔之间。请注意地图左侧的树林,树木之间的空隙形成了若干可供经行的小路。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ee8e2327f67ccac676ca3_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ee8e2327f67ccac676ca3_r.png&&&/figure&&p&敌法师可以在树林间穿行。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f6b2c7e36_b.jpg& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f6b2c7e36_r.jpg&&&/figure&&p&而LOL中,同样的位置仅有几株草丛。&/p&&p&另举一例。DOTA2中天辉方下路一塔旁的树林如下图所示,图中树林也可以穿梭。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c8d7cbacd256a_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c8d7cbacd256a_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-307ca314e7009c3bfee85f703f9188a8_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-307ca314e7009c3bfee85f703f9188a8_r.png&&&/figure&&p&暗夜魔王可以在树林间穿行。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-675feb4d222deb6a509d53_b.jpg& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-675feb4d222deb6a509d53_r.jpg&&&/figure&&p&而LOL中,同样的位置是一马平川。&/p&&p&上列DOTA2图片,使用的都是“不朽庭院”地图饰品,在这个地图包下路径标识已经相当明显了。我们切换回默认的地图,再来看看效果:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-671d22f25f34fa421c78b57f841c5fae_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-671d22f25f34fa421c78b57f841c5fae_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9b1c3fae082fec32f821369_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-9b1c3fae082fec32f821369_r.png&&&/figure&&p&在这样的地图里穿行,确定不会迷路吗?&/p&&p&再特别比较一下DOTA2的树林与LOL的草丛。DOTA2的树林系统继承War3而来,每棵树都有触碰体积或称身位,可以在树木间空隙穿梭但不能直接穿越茂密的树林,可以通过某些技能或道具砍掉,5分钟刷新。树木可以遮蔽视野,而且具体机制极为复杂,英雄与树木的位置关系、树木的高度,都影响着视野的具体遮蔽情况,大致符合现实中的视觉原理。绕树卡视野逃生或反杀的操作,总是为DOTA2玩家所津津乐道。&/p&&p&请看下图中修补匠的视野,图片中央的树木挡住了修补匠视线,树木后方的扇形阴影为所遮蔽部分。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2ccf14eb9a372c08178f0b_b.png& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2ccf14eb9a372c08178f0b_r.png&&&/figure&&br&&p&随着修补匠逐渐向树木靠近,视线被遮蔽更多,阴影扇形度数也相应增加。当修补匠紧贴树木时,其视野范围就变成了这样:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-efba9ce0feda1ba6a5ad2_b.png& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-efba9ce0feda1ba6a5ad2_r.png&&&/figure&&br&&p&&b&图片展示的是单棵树木对于视野的影响,而根据一些玩家的测试,整个7.0版本的DOTA2地图上,一共有大约2550棵树。LOL的草丛系统,从功能到构成到数量,都远远不能与DOTA2的树林系统相比。&/b&&/p&&br&&p&&b&三、兵线:&/b&&/p&&p&两款游戏的兵线机制,在出兵时间、兵种构成、兵力升级等基础方面大致相同,而在一些高级设定上,DOTA2要更复杂。例如,DOTA2的仇恨机制相当复杂,不同单位优先级不同,不同攻击触发仇恨情况不同,仇恨刷新有冷却时间,LOL只要攻击敌方英雄就会吸引仇恨的仇恨机制相对而言就要简单许多;再如,DOTA2的兵线机制是核心元素,甚至不少人认为区分高手与普通玩家的标准之一就是其控制兵线的能力。&/p&&p&游戏前期,DOTA2从开局开始就围绕兵线勾心斗角。出门要卡兵,线上要拉野控线,还有著名的反补机制。随着运瓶战术的流行,现在人们已经不再热衷于通过频繁反补压制对手经验,现在的反补主要功能就是控线。参见2016年初辉夜杯CDEC.Y对阵VG的比赛,双方分别利用发条技师的能量齿轮和先知的发芽勾兵打远古,导致双方中路都长时间没有小兵,两方中单如牛郎织女般隔河相望。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-efe4dce3d68d3b03219b98c_b.png& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&713& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-efe4dce3d68d3b03219b98c_r.png&&&/figure&&p&DOTA2可以通过卡兵改变兵线走势&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-75c1f0e66ff1ea2a0d07f7e_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-75c1f0e66ff1ea2a0d07f7e_r.png&&&/figure&&p&而LOL的兵线出兵呈一条直线,出第一波兵时没有触碰体积&/p&&p&而到了游戏后期,由于DOTA2的地图更大,兵线位置对于团队决策影响极大。参见TI3决赛第五场A队对阵Navi的比赛,A队在前期巨大劣势,正面团战毫无胜算的情况下,利用高机动性的优势频繁带线逼塔使Navi处理兵线疲于奔命,最终取得比赛胜利。&/p&&p&&b&LOL虽然也有控线,但方式过于单一和机械,狭小的地图上也不存在战略纵深&/b&&/p&&br&&p&&b&四、野怪:&/b&&/p&&p&常规野怪,DOTA2每边各有7个普通野点和2个远古野点,其中野怪16组25种(不包括召唤生物与分裂生物),远古野4组8种;LOL每边各有6个野点,共有6组10种(不包括召唤生物和分裂生物); 特殊野怪,DOTA2有BOSS点1个,1组1种(Roshan),LOL有BOSS点1个,1组2种(峡谷先锋、纳什男爵),小BOSS点1个,5组5种,还有一种比较特别的河道迅捷蟹。&/p&&p&DOTA2野怪一览(整理自灰机wiki)&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-98d847b72bad5ac06bb926f4c6d117e0_b.png& data-rawwidth=&1123& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1123& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-98d847b72bad5ac06bb926f4c6d117e0_r.png&&&/figure&&p&6组小野&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-01dcbff2cb_b.png& data-rawwidth=&1122& data-rawheight=&245& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1122& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-01dcbff2cb_r.png&&&/figure&&p&5组中野&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-945ea7ccb2a5ade0e0a937_b.png& data-rawwidth=&1124& data-rawheight=&248& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1124& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-945ea7ccb2a5ade0e0a937_r.png&&&/figure&&p&5组大野&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d7f2bfca2aaed0f8dd1bd_b.png& data-rawwidth=&1123& data-rawheight=&276& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1123& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d7f2bfca2aaed0f8dd1bd_r.png&&&/figure&&p&4组远古野&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ac19a2db4c_b.png& data-rawwidth=&1126& data-rawheight=&161& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1126& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ac19a2db4c_r.png&&&/figure&&p&Roshan&/p&&p&再看LOL野怪列表一览(整理自维基百科)&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-da8c6add56b4f3c931ca_b.png& data-rawwidth=&457& data-rawheight=&535& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&457& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-da8c6add56b4f3c931ca_r.png&&&/figure&&br&&p&从野怪分布上,DOTA2每边的7个野点,分别为1个小野点,3个中野点和3个大野点。每次刷新时,每个野点都会随机刷新一组相应级别的野怪,不会连续两次刷新同一组野怪。DOTA2野怪级别的划分是根据野怪刷新点而非战斗力,同一级别的野怪难度可能存在巨大差异。野怪的不同,对英雄打野的效率与收益都有着影响;而LOL的野怪与野点呈一一对应,每个野点生成怎样的野怪,都是完全固定的,英雄的打野效率是可以精确估计的。&/p&&p&从野怪刷新机制上,自7.0版本更新以后,DOTA2的常规野怪每到奇数分钟刷新,roshan被击杀后8-12分钟随机刷新。每组常规野点都有其刷新范围,每到奇数分钟,系统检测到该范围内没有野怪、英雄、小兵、守卫等单位时,就会刷新野怪。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-37e1ec62fb0e0eae43c2a10ab3a4eeeb_b.png& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-37e1ec62fb0e0eae43c2a10ab3a4eeeb_r.png&&&/figure&&p&图中黄框为野怪刷新范围。&/p&&p&这一机制也衍生出了DOTA2极具特色的屯野玩法。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cbc04a3e68eb24_b.png& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cbc04a3e68eb24_r.png&&&/figure&&p&图中敌法在0分56秒左右将野怪拉离野点。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b4c6323afbb05_b.png& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&713& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b4c6323afbb05_r.png&&&/figure&&p&1分钟整野怪刷新时,由于刷野范围内没有野怪或其他单位,于是系统刷新了一波新的野怪。&/p&&p&通过这样的方式,DOTA2中可以迅速囤积大量野怪,待英雄等级和装备提高后清掉,一次获得大量收益,玩家将这种玩法称为“囤矿”。&/p&&p&而LOL的不同级别的野怪刷新时间相应不同,虽然各有差异但也可量化,其野区机制的复杂性还是不如刷野条件苛刻的DOTA2。&/p&&p&打野方式上,除常规的风筝打野外,DOTA2根据复杂的地形还产生了大量“野路子”打野方式,例如通过传送、闪烁等方式飞上高台,或通过种树卡位将自己卡上高台,从而进行无伤的高台打野,例如通过改变敌人位置的技能(拉比克隔空取物、黑暗贤者真空)将近战野怪丢上高台,从而无伤打野,例如卡在树林中间,使只有一个野怪能攻击自己,从而减少打野损耗。有的技巧随版本更新而失效,但充满热情的DOTA2玩家又经常能开发出新的技巧; LOL的打野方式则单调许多。&/p&&p&打野收益上,DOTA2除击杀ROSHAN会额外提供不朽盾和奶酪奖励外,其他野怪只提供金钱和经验奖励,而LOL的野怪除经济经验等基本奖励外,还提供各种BUFF,有的与英雄挂钩,打野收益上,LOL比DOTA2更为丰富。&/p&&br&&p&&b&五、建筑:&/b&&/p&&p&DOTA2建筑包括基地、防御塔、兵营、高地建筑和圣坛,LOL建筑包括基地、防御塔和水晶。&/p&&p&我们来进行对比:基地不谈;DOTA2不同级别的防御塔只有强度差别,LOL的高地塔可减双抗而外塔不能,LOL略复杂;DOTA2的兵营分为近战兵营与远程兵营,摧毁效果和摧毁难度不同,LOL则只有一个水晶,DOTA2略复杂;DOTA2自7.0版本以来新增了圣坛,分布于己方高地与野区,可以提供团队回复,相当于前沿补给站,在高地塔被摧毁前不能被攻击,此外,DOTA2高地上有若干高地建筑(雕像),没有明确功能,但摧毁后可以获得收益,而LOL没有这些建筑。&/p&&p&DOTA2的野区圣坛&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5a2c39ed199d3d6d25ed48_b.png& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5a2c39ed199d3d6d25ed48_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d50be9b4eeaa831bd6d00fa1ac5e86a9_b.png& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d50be9b4eeaa831bd6d00fa1ac5e86a9_r.png&&&/figure&&br&&p&DOTA2的高地建筑&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-eeaf268f19aff3de2a342e1_b.jpg& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-eeaf268f19aff3de2a342e1_r.jpg&&&/figure&&br&&p&如果使用了展示雕像,这些建筑会显示为玩家的自定义雕像。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b91afab937ef5f_b.png& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b91afab937ef5f_r.png&&&/figure&&br&&p&LOL的高地上则只有基地、防御塔和水晶,显得单调许多。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7f71befea661da0b5ace9b_b.png& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7f71befea661da0b5ace9b_r.png&&&/figure&&br&&p&再看建筑机制。DOTA2有防BD机制,LOL也有防偷塔机制。除此以外,DOTA2的建筑还有如下机制:1.英雄在己方防御塔附近,可以提高护甲;2.防御塔附近每出现一个敌方英雄,都能使防御塔护甲提高。另外,DOTA2有防御符文功能,使用后使所有建筑暂时不受伤害,每座一塔被摧毁后刷新冷却,而LOL没有这些机制。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c224c07a434c4ede725da7d_b.png& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c224c07a434c4ede725da7d_r.png&&&/figure&&p&DOTA2的防御符文按钮&/p&&p&MOBA游戏的建筑系统比RTS游戏自然要简单许多,不过就类别、数量和游戏机制来看,DOTA2的建筑系统依然是比LOL更为丰富的。&/p&&br&&p&&b&六、视野:&/b&&/p&&p&首先从英雄视野上,DOTA2有昼夜系统,绝大多数英雄白天视野为1800,夜晚视野为800,昼夜视野范围相差悬殊;LOL则没有这一机制,英雄视野都是恒定的。&/p&&p&我们再来看眼位。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ac647fc5ac4b89f1b00ef_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ac647fc5ac4b89f1b00ef_r.png&&&/figure&&p&图为玩家总结的LOL眼位分布图。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-94ee719fec9f1dcf3047906cff4fbbce_b.png& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-94ee719fec9f1dcf3047906cff4fbbce_r.png&&&/figure&&p&图为玩家总结的DOTA2 6.82之前版本的眼位分布图。&/p&&p&就数量和分布来看,两款游戏的眼位似乎是差不多的,那么我们再来看看细节。&/p&&p&DOTA2除前文所说树木可以遮蔽视野外,地势的高低也对视野有着影响,这些影响究竟有多复杂,我们试举一例:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2f60b5d0f6d6f76e20b9c_b.png& data-rawwidth=&552& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&552& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2f60b5d0f6d6f76e20b9c_r.png&&&/figure&&p&我们使用夜魇方的修补匠在图中高台插下假眼,蓝色区域为其视野范围。由图可见,由于被树木和更高的高台挡住,该眼位的视野受到了很大影响。&/p&&p&而当我们在同样的高台,将眼位稍稍往左偏移一点,眼位视野就变成了这样。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fc59c5cc9df054a1ca649ecbe3778215_b.png& data-rawwidth=&552& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&552& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fc59c5cc9df054a1ca649ecbe3778215_r.png&&&/figure&&p&那么问题来了,这两张图有没有哪里不同?&/p&&p&如果你真的认为这两张图看起来差不多,那你很可能犯下了一个致命的失误。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0b7d53d2fbb8dbff816e28_b.jpg& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0b7d53d2fbb8dbff816e28_r.jpg&&&/figure&&p&请注意,在本眼位中,图中的蓝色区域出现了断层。这一丝的断层又会造成什么影响呢?&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6e5e9b534dcdfa_b.png& data-rawwidth=&552& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&552& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6e5e9b534dcdfa_r.png&&&/figure&&p&&b&取消战争迷雾后我们可以发现,在图中蓝色区域的断层处,赫然站着天辉方的斯温。同一高台的眼位,位置仅仅稍作偏移,视野覆盖就发生了变化,敌方英雄经过图中断层区域时,是不会被你的高台眼发现的。&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-849fd7eb095e1ba66b0479_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-849fd7eb095e1ba66b0479_r.png&&&/figure&&p&天辉方的斯温插下真眼后,真眼短暂提供视野使斯温能够看到夜魇方的假眼。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bcfc3e20f9_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bcfc3e20f9_r.png&&&/figure&&p&那如果插下真眼没有侦测到敌方假眼,是否说明本区域是安全的呢?&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-395adf87efbfdef61bd7_b.png& data-rawwidth=&552& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&552& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-395adf87efbfdef61bd7_r.png&&&/figure&&p&不,其实我只不过把眼插在了更高的高台。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-774bee950c15b710281c_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-774bee950c15b710281c_r.png&&&/figure&&p&你以为你把真眼插在最高的高台就能一览众山小了?&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-dfdabc4c750_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-dfdabc4c750_r.png&&&/figure&&p&不好意思,其实是真眼狭小的视野被高台旁边的雕像挡住了。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e6faa615c91d_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e6faa615c91d_r.png&&&/figure&&p&我还没告诉你左侧高台也能插眼呢。&/p&&p&想要彻底反掉图中的敌方眼位,要在插下真眼的同时,在最高台插上假眼,从最高处提供视野,才能侦测到这一区域的所有眼位。不过,在对方眼下同时插下真假眼,不用两分钟,对方专注视野的辅助就兴冲冲地带着真眼过来了,反眼任务进度+1。&/p&&p&仅仅这一处区域,眼位稍作变化就能带来截然不同的结果,DOTA2眼位的勾心斗角可见一斑。而这样的眼位有多少呢?参见我们此前的在知乎问题「&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&DOTA 2 有哪位兼顾视野和隐蔽性的眼位?&/a&」下的回答。该回答中我们仅仅列举了满足【兼顾视野和隐蔽性】条件的眼位,这只是DOTA2众多眼位的一隅,而更多的眼位对于玩家来说已属常规了。DOTA2的眼位在细节层面是无法用分布图进行描述的。&/p&&p&&b&另外,随着版本更新,DOTA2地图屡屡发生变化,眼位也随之发生变化,上图列举的高台眼位,就是没有完全没有出现在6.82眼位分布图上的。 请自行将顶上的7.0版本全景地图与6.82眼位分布图进行对比,看看DOTA2的版本更新对地形的改变有多大。&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d6922167bbd174c2efc3f_b.png& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d6922167bbd174c2efc3f_r.png&&&/figure&&p&而LOL的眼位,虽然视野也受地形阻隔,但完全没有DOTA2来得复杂。&/p&&p&除了眼位,再来看一些特色设定。&/p&&p&首先是DOTA2中的诡计之雾。诡计之雾是Ice frog原创的道具,最早登场于6.70版本,这是一个彻底颠覆DOTA2视野机制的道具。当前版本的诡计之雾效果如图:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-481f790cb42bbc275cfacf5_b.png& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-481f790cb42bbc275cfacf5_r.png&&&/figure&&br&&p&其次,6.87版本为DOTA2新增了扫描功能,再次使DOTA2版本的视野掌控发生了变化。扫描按钮如图。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ee2dbc913c4ecfa0f170ecb_b.png& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&713& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ee2dbc913c4ecfa0f170ecb_r.png&&&/figure&&br&&p&而LOL的特色视野系统,是通过这些道具体现的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e8e15abd6fbe8b1ef899_b.png& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&715& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e8e15abd6fbe8b1ef899_r.png&&&/figure&&p&另外,LOL的河道还有提供视野的河道迅捷蟹。&/p&&p&&b&整体而言,DOTA2的视野机制更为复杂。这是因为视野的本质可以概括为获取信息,由于DOTA2地图更大、地形更复杂,信息总量也就越多,玩家的信息需求量更高,因此极为依赖视野;而LOL对于信息的需求程度不像DOTA2那么高,因此不需要过于复杂的视野机制。&/b&&/p&&br&&p&&b&六、其他游戏机制:&/b&&/p&&p&DOTA2中有TP和飞鞋,TP是消耗性道具,可传送至任何己方建筑附近,飞鞋/大飞鞋则可以传送至友方单位/英雄附近,LOL英雄自带回城功能,并可选择传送召唤师天赋。但就功能来说,TP和飞鞋是在大地图上进行战略转移的手段,LOL中的回城仅仅是用来加快回城速度的方式,并无战略意义;而LOL用以战略转移的传送天赋,比起在传送目标、传送时间、打断方式都有复杂设定的TP与飞鞋而言,又简化了很多。&/p&&p&DOTA2设有神符机制,上下河道各有一个状态符点,偶数分钟时随机一个符点从5中神符中随机刷新一种,不会连续两次刷新同一种神符。四个野区各有一个赏金符点,偶数分钟时每个符点都会刷新一个赏金符。神符机制是DOTA2的特色机制,对于DOTA2的游走与补给方式有着深远影响。&/p&&p&LOL则设有符文和天赋系统,每个英雄在开局阶段都可以从众多的符文与天赋中选择适合本局使用的,从而改变本局自身英雄的能力。&/p&&p&&b&七、结论:&/b&&/p&&p&通过对游戏机制的对比,可以明显看出,从广度上,DOTA2游戏内的各种设定更加多样且互有关联,层次分明,相对而言LOL的游戏设定则显得少而无序;从深度上,DOTA2赋予玩家更多可探索与挖掘的空间,LOL的研究则极易触及天花板,当然这也是由官方策略所导致的,V社重视社区创意,而Riot给定玩家游戏玩法。&b&不过无论如何,从结果来看,DOTA2在游戏的复杂程度上是明显高于LOL的。&/b&&/p&&p&&b&-------------------------分割线No.2-----------------------------------&/b&&/p&&p&解决完了“DOTA2是否比LOL复杂”的问题,我们再来看“DOTA2是否比LOL难”。虽然DOTA2与LOL是相同类型的游戏,但具体的游戏差异也相当巨大,侧重点也各有不同,不能简单地以“某人能玩好A游戏而玩不好B游戏”来证明“B游戏比A游戏难”。&/p&&p&竞技游戏的难度包括获得胜利的难度(相对难度)与熟练掌握游戏内容的难度(绝对难度)。获得胜利的难度取决于对手水平和玩家整体游戏水平,无法用于比较玩家群体不同的两个游戏。熟练掌握游戏内容的难度可概括为上手难度和精通难度,指一个玩家了解和熟悉该游戏的内容(入门),以及提高自己游戏水平,所需要的成本以及完成的困难程度。&/p&&p&其实在一路比较DOTA2与LOL的游戏机制时,玩家们已经不难得出“DOTA2比LOL难”的直观感觉,而事实也确实如此,因为DOTA2的难正是建立在其机制的复杂性之上。&b&DOTA2的上手难度公认比LOL更难,这是因为,DOTA2的游戏机制不仅更为复杂,而且互有联系,玩家必须熟练掌握这些机制。&/b&以野区举例来说,LOL的辅助英雄除前期帮助打野和中后期可能有机会打野外,几乎全程不与野区产生联系,理论上讲,一个辅助玩家不需要知道任何野区知识就可以胜任自己的位置;而在DOTA2中,辅助英雄要拉野,要屯野,这就要求玩家必须知道野怪什么时候刷新,拉野要在第多少秒、往哪个方向拉,近战野怪怎么拉,远程野怪怎么拉,敌方在哪里插眼会把野封掉,我方在哪里插眼能反掉对方的封野眼。想要了解DOTA2,首先必须了解各种错综复杂的机制,因此对于一个没有接触过相应游戏的新玩家来说,上手DOTA2所需要耗费的时间与精力远远大于上手LOL。一个新玩家可能玩上几盘LOL就对这个游戏的基本模式有大致的了解,而DOTA2中,新玩家可能还在纳闷为什么要杀死自己的小兵。&/p&&p&&b&那这是不是说LOL就不难了呢?不,LOL也很难。但LOL的难侧重于操作,更具体地讲,是反应速度上的难。而DOTA2的难既体现在操作也体现在决策上。DOTA2像是建制完整的大兵团之间的战役,LOL则像是小股特种部队的短兵相接。&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f181d170100cebb5c757e_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&601& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f181d170100cebb5c757e_r.png&&&/figure&&br&&p&这张流传已广的图是2016年国外Quantic Foundry公司对一些热门游戏所作的难度评测,&b&纵轴为对反应的需求,横轴为对策略的需求,右侧白线为游戏认知阈值线,越接近这条线就可以说游戏越难。这张图很直观地反映了DOTA2与LOL难度的不同侧重。&/b&&/p&&p&就操作层面而言,高层次的操作,论操作流畅度,LOL有瑞雯光速QA,DOTA2也有刷新卡尔二十连,论操作频繁程度,LOL有亚索一秒五刀,DOTA2也有B神VS一波团切27次假腿,不过就反应速度来说,DOTA2对极限反应的要求确实不像LOL那么苛刻。总体来说,两款游戏在操作方面难度相差不大,LOL难度略高。&/p&&p&但在策略层面,DOTA2的难度就拉开LOL一个档次了,这是由于DOTA2复杂程度远胜LOL,玩家需要处理的信息量和变量远比LOL庞大,玩家需要在更为复杂的环境下作出决策。&/p&&p&以英雄举例。目前DOTA2有113个英雄,LOL有134个英雄,但就最具含金量、最能说明游戏水平的最高大赛TI和S赛事来看,DOTA2英雄的登场率远远高于LOL。TI6赛事中,当时的111个DOTA2英雄(包括小黑屋)共登场了105个,占英雄总数量的90%以上;S6赛事中,133个LOL英雄共登场了57个英雄,占英雄总数量的不到43%。当然,DOTA2一般实行双败赛制,TI6比赛场次高达159场,样本数量比S6赛事单败赛制的77场更多,但具体到每场比赛上,DOTA2决策者所要应对的英雄数量是要远远多余LOL决策者所要应对的英雄数量的。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cbda7eb435af838dcb151941_b.png& data-rawwidth=&701& data-rawheight=&383& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&701& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cbda7eb435af838dcb151941_r.png&&&/figure&&p&图为TI6决赛BP列表。4场比赛40人次的PICK中,重复的英雄仅有13人次。&/p&&p&DOTA2英雄的位置比LOL更加灵活,例如主宰、复仇之魂、莉娜、娜迦海妖这4个英雄,至少可以分别以复仇之魂+主宰、主宰+娜迦海妖、主宰+莉娜为双核,组成推进、后期和打架三种截然不同的主流体系,而视第五个英雄的选择,又可能衍生出更多的搭配。在选手选择英雄之前,对手是很难判断出这局的最终阵容的。更何况,实战中,DOTA2中的英雄定位是随着局势的变化而转变的,例如前文所说的复仇之魂+主宰的推进体系,在前期推进受阻的情况下,复仇之魂很可能选择转辅助,将经济让给娜迦海妖,转变为主宰+娜迦海妖双核的后期体系。7.0版本新增的天赋系统,更加方便了DOTA2英雄在中后期转型。&/p&&p&具体到游戏进程上,DOTA2各种复杂的机制,包括一些随机性的变量,玩家在游戏中所能获取的信息,相对于地图上庞大的总信息量来说极为有限。即使是上帝视角,也无法预测一个打野斧王究竟会碰见萨特一家4分半到6,还是会碰见熊怪人马6分钟5级,后续的蝴蝶效应就更难以预料了。所以准确地判断局势并作出相应决策,在DOTA2中显得尤为关键。而LOL虽然有丰富的天赋符文系统,但游戏玩法相对固定,大体上可以被预知。&/p&&br&&p&&b&可以说,LOL的难,侧重于操作,或者说主要集中在极限反应上。而DOTA2的难,首先是基于复杂的环境进行决策,在众多可能性中寻求最优解,其次才是决策的执行,包括操作,包括反应,包括战术执行。&/b&以卡尔这个极具代表性的英雄举例,为什么DOTA2玩家都认为卡尔难,其实就切球的速度和准确度来说,高手与水平一般的玩家差距并不大,卡尔真正难的地方在于要在千变万化的情况下作出准确判断,选择合适的技能,其次才是技能的释放。盲僧反向Q和卡尔反向陨石都是操作失误的典型,但在DOTA2中基于错误判断的正确操作,例如卡尔正向吹风,却可能导致更加恶劣的结果。所以,“都说DOTA2比LOL复杂和难”,并不仅仅是“刀斯林”所谓的信仰。&b&当然,DOTA2比LOL复杂和难只是游戏层面,并不表示DOTA2玩家就比LOL玩家高贵,只不过就事实来说,DOTA2的确是要比LOL复杂一些,也难一些。&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-76aa5afd4084f_b.jpg& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&260& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-76aa5afd4084f_r.jpg&&&/figure&
评论里讨论比较多的点,这里统一解释下。1.有评论认为本回答着重分析DOTA2而很少分析LOL是预设了"DOTA2比LOL复杂"的立场。首先,提出“DOTA2是否比LOL复杂和难”问题的题主是一个LOL玩家,而且有一定的游戏水平,对LOL很熟悉,但不了解DOTA2,所以本回答着…
如果网游界也有科技三定律的话,那么《魔兽世界》的许多设计一定属于“稀松平常的世界本来秩序的一部分”。可如果我们把目光拉回 2005 年,那么夸一句“高端”绝对是实至名归。&br&&br&无论是复杂精妙的 BOSS 战,还是丰富多样的任务系统,《魔兽世界》都让当时的玩家大开眼界,但《魔兽世界》里有不少新颖的游戏机制,都建立在一个出人意料的东西上面——&br&&br&那就是兔子。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/98f1d05d316b0b7d1377_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/98f1d05d316b0b7d1377_r.jpg&&&/figure&&br&还是看不见、点不了的隐形兔子。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/b8bca2bd448c3f287763b_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/b8bca2bd448c3f287763b_r.jpg&&&/figure&&br&我们可以先从 BOSS 战聊起。&br&&br&尽管不少玩家误以为“熔火之心”是《魔兽世界》的首个 40 人团队副本,但老资历的玩家都知道,“奥妮克希亚的巢穴”才是第一个正儿八经的团队副本,此后加入的成就“上痛!上诅咒!上钉刺!”和“最少扣你 50 DKP”都得梗于此。作为全游戏的第一个团本 BOSS,技能自然要高端大气上档次。&br&&br&其中最让玩家印象深刻的技能莫过于:“奥妮克希亚深深地吸了一口气……”&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/c310ece95dab7bb413bfe15_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/c310ece95dab7bb413bfe15_r.jpg&&&/figure&&br&在战斗的第二阶段,奥妮克希亚会飞到场地边缘,随后沿着对角线,喷吐出覆盖大半个场地的火焰,只有躲到对角线两侧的边缘区域才能免受伤害。由于该技能随机出现、位置飘忽、伤害高、范围广(现版本已缩小范围),如果没有火抗药剂或者自保技能,下场就是减员乃至团灭。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/96bffe12b0bbf680_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/96bffe12b0bbf680_r.jpg&&&/figure&&br&可《魔兽世界》当时的引擎,压根不支持 BOSS 对某个区域凭空施展 AOE 技能,BOSS 必须要指定一个目标后才能施放技能。那么,要怎么实现这个狂霸酷拽强、自顾自美丽的技能呢?&br&&br&方法简单粗暴:在攻击路径上生成一大堆隐形的兔子,然后奥妮克希亚飞过去把兔子都喷死。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/9cdf251e510b7e08777e57_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/9cdf251e510b7e08777e57_r.jpg&&&/figure&&br&换而言之,尽管你和你的 39 名队友都自认为是独挂龙头的高玩,但空中的奥妮克希亚高贵冷艳,如同冰山女神一般,根本就不屑于看地上的宅男一眼,她的目标只有那些可爱的小兔子。而没有躲掉技能被团长骂得狗血喷头的你,只是不巧被她雨露均沾了……&br&&br&同样的原理也运用在了“海加尔山”副本里,为什么入侵的食尸鬼时不时攻击一下建筑物?不是因为那些建筑物可以被人攻击,而是因为他们在打刚刚刷新出来的隐形兔子。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/a386d2f0f49a79d75f05854b_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/a386d2f0f49a79d75f05854b_r.jpg&&&/figure&&br&隐形兔子最广泛的运用之处,则是任务系统。&br&&br&《魔兽世界》一开始并没有把任务作为贯穿始终的核心玩法,在设计之初也只考虑到了两种最原始的网文套路任务:杀人和夺宝。因此系统追踪任务进度的时候,只看两个参数:&br&&br&1、是否杀死任务怪物(如:杀死狗头人)&br&2、背包里是否有任务道具(如:背包里是否有狗头人的头……不,徽记)&br&&br&结果到了测试的时候,玩家表示任务好顶赞,无任务不魔兽,大伙儿这才乱了手脚,急忙把原计划里的 600 个任务,扩展到了上线时的 2400 个,任务种类也大幅提升。&br&&br&这就引出了一个问题,杀人夺宝以外的任务类型要怎么追踪呢?比如最常见的任务类型之一“和某人谈一谈”就记录不下来。没任务记录,就意味着系统不知道这个任务完成与否,没法给出后续任务,任务链也就无从谈起。可要全是杀人夺宝也忒单调了,那还叙哪门子的事呐!&br&&br&那么谁能拯救《魔兽世界》的任务系统呢?(卡德加:“我可以试一试!”众人:“滚!”)&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/612db36a7df5ffa48ba7d806d6d236a1_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&180& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/612db36a7df5ffa48ba7d806d6d236a1_r.jpg&&&/figure&&br&面对废社危机,勇(tǎng)于(zhe)献(zhòng)身(qiāng)的兔子又一次登场了。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/a00a3758279d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&180& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/a00a3758279d_r.jpg&&&/figure&&br&大家想出了一个绝妙的主意:当你点击 NPC 聊天时,游戏就会生成一只隐形兔子,然后把它干掉。这样一来,你的任务进度就以“杀死怪物”的形式记录下来了,真是卡德加般的天才创想!&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/325ea21fb876e062befe4_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&180& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/325ea21fb876e062befe4_r.jpg&&&/figure&&br&其他类型的任务也全都仰仗隐形兔子:&br&&br&如场景互动任务,就是你点击场景里的物件,系统生成一只兔子,然后把它干掉。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/325ea21fb876e062befe4_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&180& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/325ea21fb876e062befe4_r.jpg&&&/figure&&br&如护送任务,就是跟着 NPC 抵达指定地点,系统生成一只兔子,然后把它干掉。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/325ea21fb876e062befe4_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&180& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/325ea21fb876e062befe4_r.jpg&&&/figure&&br&如探索任务,就是你自己抵达指定地点,系统生成一只兔子,然后把它干掉。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/325ea21fb876e062befe4_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&180& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/325ea21fb876e062befe4_r.jpg&&&/figure&&br&如技能使用任务,就是你对 NPC 使用技能,系统生成一只兔子,然后把它干掉。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/325ea21fb876e062befe4_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&180& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/325ea21fb876e062befe4_r.jpg&&&/figure&&br&如物品使用任务,就是你在某地使用道具,系统生成一只兔子,然后把它干掉。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/325ea21fb876e062befe4_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&180& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/325ea21fb876e062befe4_r.jpg&&&/figure&&br&在 2005 年看起来无比高端的任务系统,就在兔子的尸体上被简单暴力地被搭建了起来。一直到 2011 年的“大地的裂变”资料片,《魔兽世界》才从程序层面改变了这一模式(其实还部分存在),顺便还引入了在右侧任务栏直接点击完成任务等新系统,从此挽救了无数兔子的生命。&br&&br&回顾早年《魔兽世界》的任务史,这场对兔子的大屠杀依旧让人心有余悸。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/4d1065bff871499fdb95a85_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/4d1065bff871499fdb95a85_r.jpg&&&/figure&&br&请大家默哀三秒,一同缅怀为《魔兽世界》而牺

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