依靠各种抓住机遇游戏的游戏

曹政:一文让你搞懂游戏是干嘛的|曹政|游戏_新浪科技_新浪网
曹政:一文让你搞懂游戏是干嘛的
  不少朋友私信我,让我讲讲游戏行业。
  那么最近参加一些社交场合,介绍自己的时候呢,我会说名义上,我是游戏行业的,一些非业内的人对这个行业还是有不少好奇,他们通常都会说,听说游戏行业很赚钱啊,但并不是很了解游戏行业是怎么赚钱的。
  这事说起来。。。哦,先从最基础的科普开始吧,内行烦请忽略本文,后续会说一点更深入的东西。
  一:游戏的分类
  所谓电脑游戏,或者说电子游戏,我们从中国市场出发,最常见的是三类:客户端游戏、网页游戏、手机游戏。
  客户端游戏是需要在PC上下载一个客户端来玩的,典型如传奇、征途、英雄联盟、梦幻西游等。 目前市场规模依然最大,2015年统计数据年营收超过了600亿元人民币。但增长率基本为0。
  网页游戏是通过浏览器打开即玩的,典型如神仙道,女神联盟等等。2015年统计数据年营收超过200亿人民币,增长率也非常低。
  移动游戏,也就是手机游戏,典型如手机版本的梦幻西游,奇迹,我叫MT等等,2015年统计数据年营收超过500亿人民币,而且,增速几近翻倍,今年中国移动游戏市场规模超过客户端游戏几成定局。
  但实际上游戏分类并不止这些,比如国外非常火爆的主机游戏(,,,世嘉),在中国市场份额非常的低(有一定的政策原因)。此外,中国单机游戏的年营收只有不到2亿人民币,整个领域比不上手游一款大作的月营收水平。 这也是我之前说,在单机游戏时代,行业内一致认为中国是没有游戏付费玩家市场的。
  目前中国最赚钱的两款游戏分别是,梦幻西游(,手游,手游收入已经超过端游,而且明显超出很多) , 英雄联盟(,端游)。
  中国去年的游戏整体营收超过1400亿人民币,第一次超过美国,成为世界最大游戏市场。美国以微弱差距排名第二,日本第三。(好吧,不看数据不知道,我这几天还一直跟人说中国游戏市场全球第二呢,今天翻翻新闻发现去年统计下来已经是第一了)
  但如果到细分领域排名,会有所不同。
  上面说的是大的游戏终端类型的分类,实际上游戏还有题材分类,以及玩法的分类,比较常见的如角色扮演类型,卡牌类型,休闲竞技类型,棋牌类型,以及赌博赌场类型(赌博类型的游戏不一定是赌博行为,这个要说明一下,可能玩法上是个虚拟赌场的,但如果游戏本身不涉及现金的筹码交易,就不是赌博,赌博类型游戏在全球而言是一个非常重大的游戏分支,但大部分这样的游戏并不属于赌博行为。至于有地下钱庄交易的,这个话题太大,这里不展开)
  其他,还可以按照美术风格,以及展现方式来分:
  比如动漫风格,写实风格,像素风格
  比如2D,横版,3D,以及2.5D 效果(2D引擎模拟3D效果)等
  还有玩法,比如推图,塔防,格斗等
  这些大概了解一下就好。
  二:游戏公司的分类
  大体可以分为,游戏研发公司,发行商,平台及渠道商,其他辅助相关公司
  一般一款游戏是研发公司开发出来,发行公司获得发行授权(版权金+分成,行规是这样,版权金多少看发行公司对产品的价值判断,因为市场存在多家发行公司竞争,所以这个价格不太可能压得很低),然后发行公司和平台及渠道商合作将游戏发布,并通过广告购买和市场活动推广游戏产品,最终收益按照一定比例分配给研发商,发行商,以及平台和渠道商。 在这其中有一些其他辅助类公司会从中牟利,后面会介绍。
  1、游戏研发公司,顾名思义,研发游戏的公司。
  研发公司如果自己不做发行,行规可以拿到产品用户充值的20%-30%,看授权合作方案,如果发行商比较强势,甚至可能只能拿到用户充值的15%。 一款游戏如果开发成本是500万,如果研发商的分成比例是20%,那么也就是需要游戏产生至少2500万营收才可以勉强收回成本。 中国市场的移动游戏普遍生命周期不长,大部分游戏的80%收入来源于上线后的前六个月。这样简单估算,一款生命周期不长的游戏巅峰收入达到月流水500万,才可以覆盖500万人民币的研发成本,现在还觉得游戏研发钱很好赚么?
  中国有多少研发游戏的团队呢?如果按照工作室为单位,这个数字去年高峰的时候是几万家,那么在这几万家里,能吃饱饭的,最多不超过1000家。
  研发公司里最成功的是网易,腾讯虽然也做研发,但是自身研发产品并不多。
  比较成功的研发公司有上海游族,厦门飞鱼,广州神武等等。
  中国90%+的研发团队,死路一条。
  去年下半年开始批量完蛋。
  现在没有投资商敢投游戏研发了。
  2、游戏发行公司,获得游戏指定市场授权,并在指定市场发行游戏产品的公司。
  游戏发行公司的主要工作是:
  市场合作和广告采购,简单说就是给游戏导入玩家。
  活动设计和玩家客服反馈。游戏中的各种活动,刺激消费的行为。今天不展开,这个以后会讲。对玩家反馈的处理,以及对问题的整理,和研发商沟通解决。
  提出新的产品需求,发行公司基于发行经验,对研发商提出产品改进的需求,甚至定制开发的需求。
  发行公司听上去好像都是市场工作,其实也有一些研发的事情,比如说用户对接的平台,以及支付渠道对接的平台,当然更重要的是数据分析的平台,发行公司基本上可以说是靠数据吃饭,今天这篇也不展开。
  发行公司比较强大的,最大肯定是腾讯,昆仑万维在海外发行做的非常成功。
  事实上很多公司是研发运营一体的,特别是一些强大的研发商或者强大的发行商,都会走研运一体的路线。 比如网易就是典型的研运一体,游族也是,做海外发行比较成功的IGG也走研运一体的路线,但还是有不少纯粹的发行商,目前恺英网络算是发行商里市值相对比较高的成功典范。
  发行商是一件特别烧钱的事情,名义上发行商可以拿到用户充值流水的70%-85%,但是首先你需要付一大笔的授权金给开发商,其次,用户获取成本是非常高的;再其次,平台渠道还会分走很高的比例。
  实际上,如果你自己没有平台,又依赖于第三方渠道,说实话,看上去用户充值流水从你手里过,其实到最后都是别人的。
  简单说,发行商的钱也不好赚。
  3、平台及渠道,大的平台及渠道,简单说就是收地租和放广告的。
  平台,收地租的。
  全球最大的两家,APPALE STORE,GOOGLE PLAY。
  中国最大的几家还包括,360手机助手,91助手,uc助手,小米手机市场,腾讯应用宝,等等等等。当然,微信也可以认为是最大的渠道之一。
  apple store和google play都是收30%的收入分成,已经成为行规,在上面发行的游戏,用户充值收入的30%归他们。没的商量,这是个常识,不过非业内的很多人都不清楚。 前几天还有朋友说我们新加坡这边发行的游戏在上支付这块做的不好,不够接地气,我说这事不需要讨论,这是行规来着,若是欠发达地区我偷偷开个第三方支付可能苹果会装看不见,新加坡这种地方我敢上第三方支付必死无疑。
  所以这里我们看到,平台是坐地收钱,其收益规模是相当可观的。
  公开的数据显示,去年最后一个季度,apple store给苹果贡献的收入是33亿美元,按照我们通用的估算方式,这部分收入中,游戏占比应该在90%以上。对应的是110亿美元的用户付费。合理的估算就是,仅仅去年最后一个季度,全球用户在苹果上玩游戏的付费就超过了100亿美元,而其中30亿美元被苹果公司拿走了。这部分对苹果来说,其运营成本非常低,可以认为,很高比例都是纯利润。
  在中国市场,小米手机市场已经进入一线平台,小米的利润中,来自手机市场的比重相信是非常高的,这是很多传统行业的人不了解的。 一台手机硬件上赔50块钱,靠预装和市场赚上百块钱,这个商业逻辑已经被证明是可行的。
  顺便说一句,虽然华为手机的 市场占有率更高,但对于游戏发行商而言,大家都知道,小米手机市场 比华为手机市场的发行能力依然高很多,在软件变现能力方面,华为依然落后于小米。 华为目前的对策是,尽可能锁死root,尽可能通过技术禁止用户刷机。 简单粗暴,而不是力拼用户体验,这个是题外话,不罗嗦了。
  腾讯占了中国游戏市场的半壁江山,就是因为他们是最大的用户平台。
  渠道对应的是放广告的。
  全球最大的两家,Google 和。
  如果你在海外做游戏发行,你会发现Facebook简直是完全不能摆脱的重要渠道,当我发现这个现象的时候,我就跟很多人说facebook的股票一定还会涨,然而看着fb的股价从20多涨到100+,自己却一直没有买。
  当然中国有百度,有各种各样的网盟,比如多盟这样的,还有很多类似视频服务商,或者其他各种内容资讯的平台,都是游戏的重要流量渠道。
  当然还包括线下渠道,地铁,电视等等,在台湾做游戏发行线下渠道的推广是铺天盖地的。
  做个简单总结
  在游戏研发,游戏发行和平台渠道这三大块我们来看,其实真正说利润率最高的,是平台,是拥有用户和访问量的产品。 优秀的产品研发利润率确实不低,但是从市场整体来说,成功率大约5%可能都不到,95%的工作室是注定没有饭吃的。 发行商赚的是辛苦钱,玩的是数据,在用户获取和用户变现中计算投入产出比。而平台和渠道的收入则随着市场的发展水涨船高。
  简单的说,如果你有用户产品,只要你的用户量足够大,用户足够忠诚,(比如腾讯,比如facebook,比如苹果),不管谁的游戏,谁是发行商,最后钱都会进你的口袋。
  腾讯和网易目前垄断了中国游戏市场大概70%左右的份额,其中腾讯是依靠海量的用户资源和用户粘性(英雄联盟,穿越火线等腾讯最赚钱的游戏基本都不是腾讯自己的产品),而网易则是独一无二的研发优势和产品粘性。 网易是唯一不依赖腾讯又能从腾讯手里抢下偌大地盘的公司,这也算是对产品研发的一种市场褒奖吧。
  4、辅助相关公司
  1)游戏直播公司
  先说个冷知识,如果不是业内的估计没人猜得到,一个最好的英雄联盟游戏直播人员,年收入多少。
  大约2000万左右,很多人听到这个数字都震惊了,什么,直播游戏可以赚到年收入2000万? 嗯,是的,而且有可能我这个数字还估算保守了。 分三块,平台签约费用,粉丝打赏分红,影响力电商变现。
  这个数字是几年前的十倍以上,当然,能达到这样顶级的毕竟是个例,但是年收入到百万的,嗯,其实也不多,不过这个行业,可以说一下,游戏直播行业,目前打的厉害。
  做视频直播模式最早国内是9158,女主播直播个唱歌跳舞啥的本来是这样,这个公司发财了,香港上市了,后来美国上市公司 yy(多玩)跟进,在唱歌跳舞之外又做了游戏直播,然而上市公司又咋样,国内土豪扶植的斗鱼视频,以平均每个月亏上亿的节奏,直接在游戏直播这块撬了yy的墙角。美国上市公司啊,烧不起网络新贵啊,这事搁几年前谁信啊。可是斗鱼你财大气粗了不起么?又冒出来一个战旗,玩的和斗鱼一个路数,砸钱挖墙角,你能烧的过美国上市公司多玩,但你烧的过我么?反正这玩意我已经看不懂了。
  游戏直播目前已经是白热化竞争,然而,这个领域目前,红主播很赚钱,但是相关运营主体,还都处于巨亏阶段,你说商业模式有没有,有啊,做成平台做游戏联运,发行各种热门游戏分账,但是至少目前,按照他们的烧钱节奏,这条路想要赚回来,还看不太出来希望在哪里。
  2)支付渠道平台
  虽说google play和apple store锁死了第三方支付渠道接入的路线图,但是在很多不发达地区,依然存在大量独立的第三方支付渠道,而在中国,由于特殊国情,第三方支付渠道也是广泛存在。所以这里也孕育了巨大的市场,东南亚最大的支付平台 依靠铺满7/11便利店的游戏充值卡分销渠道,牢牢把握当地的主要支付渠道市场份额,国内的钱海则解决了大量国内公司出海支付的困境,类似的公司还有很多。 盛大在东南亚收购的cherrycredits也是一个游戏充值卡发行商。
  游戏支付渠道和电商支付渠道还不太一样,游戏支付渠道强调便捷性和网点的普及性,所以动辄18%,20%的支付渠道分成你也必须忍受着,因为人家就是用户多,用户支付方便;但电商5%的支付渠道分成就受不了了,电商的边际成本毕竟不能跟游戏比啊。
  3)外挂及辅助工具公司
  游戏加速,自动挂机,等等,各种辅助工具,有很多的商业化成分,当然,这里法律风险很大的。
  4)游戏资讯,攻略平台
  17173这样的垂直游戏资讯门户。
  5)道具交易平台
  5173是国内最大的游戏金币,道具交易平台
  6)打金工作室
  最近两年不流行了,以前有家长问过我,说有熊孩子说打游戏能赚钱,天天不务正业,让我讲讲,是不是骗他的,我,我只能老实的说,其实打游戏真能赚钱,但是这事吧,不长久。
  打金工作室其实赚的是中国人力成本低的钱,让大量中国低成本的人在游戏中打金币,打道具,然后在网上卖给老外。最初这事还挺赚钱,但是后来因为做这个的太多了,一些知名游戏里的金币因此通货膨胀的厉害,交易价值直线下降。再后来就很多打金工作室做不下去了。
  目前应该还有,但是规模和数量比前几年小很多了。
  7)游戏私服及黑产
  这段不讲了,有兴趣自己去搜索吧。
  8)声优,配音,视频制作,配乐
  为游戏提供一些特殊需求专业外包的公司,有些规模也做的不小,不展开。
  三:从业者的分类
  1、游戏研发公司
  1)研发,分前端和服务端。
  端游对应客户端和服务端。
  页游对应flash和服务端。
  手游对应手机端和服务端,手机端又分安卓和苹果,当然如果您较真还是windows。
  2)策划
  这块很多人都好奇,很多人都以为自己爱玩游戏可以做游戏策划,其实游戏策划分三块:
  剧情策划,给游戏讲故事;
  功能策划,游戏的玩法和操作体验;数值策划,游戏中的数值,比如打击一下掉多少血,吃个药丸回多少血,很多外行可能会认为这个事情挺简单,其实一个游戏能不能赚钱,玩家能不能持续玩下去;
  数值策划是特别关键的,优秀的数值策划是非常非常贵的。
  3)美术设计, 主要分原画和动作场景设计
  原画给出基本的风格,元素,动作场景设计将原画图片做出不同的动作效果图和特技效果等等。当然还需要一些制作宣传海报,制作宣传视频等琐碎工作。
  这三大块是游戏研发最基本的构成,那么这三块谁最重要呢?
  谁最重要我不好说,但是外行最容易低估的是,美术。这块今天不展开了。
  2、游戏发行商
  商务,核心就是拿到好的游戏授权,并且用较低的成本拿到较好的授权条件。
  很多大的发行商,奉行萌妹子路线。
  运营,最重要的职位之一是,流量采购,你要会买量,知道怎么分析投放产出比,这是个技术活。 此外,活动策划非常重要。
  客服,客服和运营要相亲相爱,运营效果好不好,客服第一时间要反馈过来。
  技术,一些基本的接入,用户,充值,sdk的处理等等,最重要的是数据处理和分析平台。
  数据分析,当然你可以把这个并入运营,但这个对游戏发行商来说,非常关键,所以单独拎出来。 具体后续的文章展开,今天只介绍一下。
  3、渠道和平台
  非直接游戏产业,略
  四:游戏行业的本质
  很多人说,游戏是电子海洛因,是非常毒害青少年的,游戏行业的火爆是社会的悲哀。
  实话说,游戏行业确实有很多坏产品,有很多坏设计,确实有一些产品和一些游戏毒害了青少年,浪费了很多青少年的青春,这些事实是存在的。
  但是我们必须认识到另一个事实,游戏其实是动物的一种本能,不要说人类,各种动物日常最多的行为就是游戏,通过游戏来学会捕猎,学会逃跑,学会生存,这是动物本能来着。到了人类,我们并没有摆脱这个本能,不要说小孩子如何,就说成年人,比如说老同学聚会,大家除了吃饭还要干嘛呢?打打牌吧,去打个保龄球吧,这些都是游戏来着。
  电子游戏,网络游戏,其实只是把我们传统的本能搬到了网上,而其承载形式,表现形式发生了变化,但是我们人类的本能依然发挥着作用,为什么游戏市场那么大,几乎所有人都喜欢游戏,当然,也许你不喜欢电子游戏。
  工作,生活,学习,游戏,是并行的人类活动,从这个角度理解,你就知道游戏市场的空间为什么这么大,你就知道所谓游戏行业是泡沫的观点多么荒谬。
  此外,如何评定坏游戏?我认为应该建立游戏分级制度,比如这款游戏,不适合25以下年轻人,我认为这是合理的一种设置。成年人应为自己的判断力和行为负责,而未成年人应受到一定的保护。
  五:未来机遇挑战
  中国游戏市场已经成为世界第一,但是我们仍然需要知道,世界很大,中国有上万家游戏开发团队,而世界第三的日本,据说都不足1000家,我们在游戏人才储备和技术储备上都已经有了相当的基础,辐射全球是必然的选择。然而几天,在北美畅销榜上,排名靠前的日本公司要比中国公司多,别说日本封闭保守,谁都可以去数数榜单。()
  目前,游戏出海已经成为中国很多研发公司的必然选择; 表现较好的有成都的tap4fun和DIGitalcloud。当然惊艳的还有全民奇迹横扫东南亚,刀塔传奇大热全球。这些今天也不展开,但是目前这个趋势已经越发明显。
  游戏行业的用户载体经历了从主机到电脑到手机的迁移;游戏表现效果从像素风到现在非常精美的设计,从2D到3D。
  但是VR技术开始起来了,虚拟现实,沉浸式体验已经开始进入游戏行业。
  这意味着又一个巨大的市场机会正在打开。
  我担心的是,也许未来有一天,我们人类,将无法区别游戏和现实。
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游戏烧钱,电商也烧钱,游戏赚钱,电商同样赚钱…当游戏和电商紧密结合在一起的时候,这的确是一件充满了钱景的事情。然而游戏电商如何发挥在电扇平台流量的产业化?
游戏烧钱,电商也烧钱,游戏赚钱,电商同样赚钱…当游戏和电商紧密结合在一起的时候,这的确是一件充满了钱景的事情。然而游戏电商如何发挥在电商平台流量的产业化?JD&Game+战略背后,有究竟蕴含怎样的背后深意,以下为你一一解读:
阿里之后&电商大佬京东高调进军游戏界
4月21日,知名电商平台京东推出JD&Game+战略,正式进军游戏。旨在打造一个对接软硬件厂商和玩家各方需求的平台,为游戏玩家打造更加极致的圈层交流与消费平台,并依托其大数据的技术优势,帮助企业更深入&了解消费者的需求。
发布会现场,京东不仅邀请了微软、英特尔、英伟达等硬件合作伙伴,连在游戏软件行业发展得如日中天的腾讯互动也受邀参加了京东发布会。足以证明京东进军游戏生态构建的决心,那么问题来了,为何电商平台京东会如此重视游戏呢?
早在京东之前,同为电商平台的阿里巴巴,也曾尝试过将电商流量产业化,但纵然给予了大量的资源支持,阿里直接销售游戏硬件的效果却不尽如意,主推的游戏本产品销量并不乐观。时过境迁,游戏产业和游戏硬件的市场规模较之过去都已大大提升,但京东要完美地建设一个游戏产业生态圈同样存在不小的挑战——
京东Game+要做对接软硬件厂商和玩家各方需求的平台,其实本质上是想将京东的流量以产业化地方式打包变现,从而提升单个流量IP的转化价值,提升整体电商平台的商业价值,并试图以大数据的技术优势帮助企业更了解消费者的需求。京东如此大张旗鼓地进军游戏这一市场,网上还传出京东将要建立中国游戏产业联盟的消息,这一系列动作的背后,其实不仅仅只是京东在谋求转变,而是整个游戏行业的变化,给电商和游戏都带来了新的商机。下面,笔者就和大家一起来谈谈京东Game+战略背后的行业秘密。
游戏市场体量巨大&游戏硬件市场存大量机会
根据2014年相关数据显示,全球游戏市场的总营收已经超过800亿美金。整个游戏行业的市场规模是相当恐怖的。而根据CNNC的资料显示,PC端游戏设备市场目前市场占有率还有33%,手游用户规模的增长与用户ARPU的增高,给手游外设未来带来了更大的想象力,结合此前小谦针对游戏手柄的报道,整个游戏硬件的市场已经成为游戏产业规模增大的重要部分。
JD&Game+负责人戴可在发布会上宣布,每天在京东上浏览游戏类产品的用户超过1000万人,以游戏本为例,2012年到2014年的销量就翻了12倍。这个数字还在不断的递增,京东发力游戏市场的潜力可见一斑。
游戏行业急需变革&厂商与玩家需沟通平台
在巨大的机会面前,国内游戏市场的外设装备却还并未真正崛起。京东作为依靠3C起家的电商平台,其所拥有的大量的流量属性都以烙上了数码3C的印子,京东开启JD&&Game+战略,高喊建设游戏生态的口号,其实其最先想抢占的市场就是游戏硬件的电商市场。
要知道,在目前的市场上,虽然很多游戏硬件厂商,都早早地走上了产品迭代之路,但依旧存在不少的传统厂商找不到玩家的硬件需求。行业日新月异的变化,不仅会让已经传统游戏硬件厂商时常怀疑自己的产品,大量目前刚刚萌想制作游戏硬件的传统厂商,会在行业的变化下变得更加着急。
而从玩家角度上考虑的话。今年作为网络游戏的爆发之年,搜狐畅游、巨人网络、网易游戏等大型端游厂商纷纷推出优质IP的端游大作。尽管许多也有手游版本,但由于硬件的限制,玩家依旧难以用手机回到端游所述的IP世界中。这从侧门的角度也体现了玩家的硬件需求还未能被完美满足。
一方面是游戏硬件市场存在大量的商机,另一方面却是行业的急速变化让厂商与用户之间沟通的信息桥梁出现脱节。京东作为有着3C硬件流量基础的大电商平台,基于其与国内外优秀硬件厂商以及腾讯的优势关系,其牵头做这么一件似乎站在了风口的事情,的确是有机会解决传统游戏硬件厂商和玩家之间的沟通问题,能推动游戏产业发展,构建中国游戏产业联盟也的确是有理由了。这只巨大的杯子,正好盛下“游戏”这杯“江湖”。在这个时间节点上,京东被推上前台,引领行业,并不令人意外。
游戏+电商前景广阔,大数据做游戏长路漫漫
在发布会现场,京东宣布将在3-5年内,培育和扶持30个游戏品牌,纳入500款GAME+游戏产品,并与20款重量级游戏深度合作。不可否认的是,京东JD&game+战略能有效帮助流量产业化进程&,强化京东3C领域的优势地位,其所针对的游戏电商市场对京东估值和京东营收,乃至于对于整个游戏行业来说意义都非常重要。
但在目前个性化才是主流的游戏市场中,根据玩家的需求设计游戏的游戏内容制作习惯还未成趋势,京东所拥有的大数据优势更多地运用在游戏硬件电商上,比强制地推给还未买单的游戏内容制作市场,价值会显得更大。京东之后,游戏硬件市场能得到更大程度的曝光,游戏电商的机会也会逐渐被挖掘出来。笔者相信,在不远的将来,游戏电商之战会更加的如火如荼。
作者:千军游戏小谦,互联网观察员,微博@小莫谦,微信联系net1996
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这个被称为“手游IP元年”的2014,不少手游厂商(发行商)与影视行业合作,以几百万乃至过千万的代理金拿下电影IP。IP对手游的作用小编从不怀疑,但电影IP如何在手游市场利用好,这个绝对有讲究,手游企业如何利用好这些高价的电影IP?翻开过去大半年讲电影IP与手游的文章,暂时没有找到一篇好文章,今天,手游那点事将好好分析下如何把电影IP在手游市场的价值最大化。
一、不要为了买IP而买IP
首先,影视IP对于手游吸量和营销的作用是显而易见的,用户识别度越高,越容易提高游戏的吸量能力,并且可以相对精准地覆盖游戏用户,对游戏前期导量效果明显。其次,电影属于消费品,能在电影院观看电影的人群相对小资,而且通过数据可得知,在电影观众中,15-25岁年龄段的观众占比55%,25-35岁年龄段的观众占比35%,这个跟游戏用户主要的年龄段占比相似度高达90%,电影用户与游戏用户高度重叠。
IP虽好,可不要贪杯喔。纵观整个2014年,根据电影IP改编的手游成功率寥寥无几,最成功的应该算是年初由Gameloft操刀改编的《小黄人快跑》,其后的《大闹天宫》、《心花怒放》都等未能达到理想的效果。总结一下,原因有三:
1、“游戏难产”导致“生不逢时”
除了用户高度重叠以为,我国手游和电影还有一个共同点就是生命周期较短。电影的宣传和上映时间相加不过三个月,最多不超过半年,而现在阶段大部分手游也是如此。如果不在电影宣传上映的时期宣传手游,其同名手游的IP优势很有可能就会石沉大海,市场推广难度将呈指数上升。比如今年暑期档上映的某好莱坞动作大片改编的同名手游,甚至邀请了该片主演在CJ上为游戏宣传,但到了如今11月份了手游产品上线时间还遥遥无期。观众和玩家早已将其淡忘,所以说,电影IP一定要提早购买提早定制游戏,争取与电影同步宣传,事半功倍。
2、游戏对电影IP还原度低,用户不买单
根据电影IP来制作游戏,一定要对电影本身的属性有比较深刻了解,其实就是研究喜欢这部电影的用户属性是什么?用户到底喜欢电影的什么元素,是剧情?还是演员?还是其它?要抓住IP的核心元素去定制或优化游戏。以《小黄人快跑》为例子,Gameloft把神偷奶爸这种轻松搞笑的合家欢电影改成了休闲的跑酷类游戏,并在游戏中高度还原了小黄人们在剧中可爱憨厚的形象以及电影中的场景,无论在类型还是剧本上都对电影有了高度的契合和还原。而反观国内的不少手游厂商,在对电影类型和剧本上的了解似乎不是很到位,还原度较低,有些甚至直接拿个成熟的游戏产品直接把电影IP套进去,那结果会是什么?估计会被用户各种吐槽吧!
3、电影IP对游戏类型局限高
现阶段,电影IP对游戏类型局限性还比较高。大家可以发现,电影改编的手游,游戏类型主要是跑酷(横版或竖版)和个别RPG,其他的游戏类型暂时还不多见。就拿不久前的《分手大师》这款游戏来谈,开发商以“史上最虐双人跑酷游戏”作为噱头,并且夹带恶搞无节操的内容形式,力图改变传统跑酷游戏在玩家心目中的印象。但跑酷终究是跑酷,游戏于正式上架AppStore20天内便跌破免费榜单500位。所以说拿电影IP的同时要充分考虑游戏类型和本身的团队基因是否适合。
二、电影IP游戏的六点推广建议
说了那么多,还是要说说电影IP手游的推广方法。与一般手游推广主要依靠渠道不同,电影IP手游的推广在线下和社交软件的效果会很好,其中包括:同名游戏代言人、游戏与电影的发布会、游戏与观影场所合作;电影软性植入等方式。下面我们来一一介绍这些推广方式:
1、同名游戏代言人
顾名思义,主要的形式是通过电影主角代言游戏,达到电影与游戏的战略合作,引导业界、目标受众的广泛关注以及围绕电影为中心的话题炒作,如游戏代言人与电影角色的比对等的效果。但这点还要考虑成本的问题,土豪公司可以考虑。
2、游戏、电影联合发布会
几百万的IP都卖了,不花个几十万搞个发布会真对不住这个IP,发布会的效果还是很不错的,特别是在这个信息传递无障碍的环境下,一个好的发布会声音基本上可以覆盖整个游戏产业以及不少玩家。能和电影发布会同时举行最好,若是不能,那紧跟着电影发布会的时间去做效果是最好的。
3、市场广告联合投放
在电影上映之前,可以和电影的宣传相结合,如公交、地铁和楼宇广告的投放,既为电影宣传的同时,把同名游戏的广告也一起带上,调动目标受众的互动积极性,扩大游戏的影响力。但假定电影的广告不能带上游戏,那作为游戏方,也应该选择同一时间或相近的时间去做市场推广投放,把整体声音最大化,这样也是一个共赢的局面。
4、游戏内容和观影行为的互动
在电影上映前或热播时,可以通过引导用户应用游戏获得免费电影票或购票优惠码的方式来推广,或许能吸引大量的用户,而在游戏内容中,可以加入成就兑换等系统,使玩家通过游戏获得购票优惠,从而提高用户的游戏时间和留存。
5、电影贴片广告宣传
游戏可以在同名电影上映时投放电影的贴片广告,在观众观影的同时留一个悬念,用户观影完之后可以去带着观影的热情去试玩同名的游戏。
6、电影内软性植入游戏PR
最后的这项需要电影的主创和游戏研发商的高度合作才能完成,因为手机游戏的植入会比较难实施。如果生搬硬套,很容易造成观众以及是玩家的反感。但反过来,PR植入得好,效果也是相当明显的。
其实不管是电影IP还是其它IP,只要使用得当,或许都能给游戏产品带来意想不到的效果。手游那点事最后的建议就是用心把资源利用好,成功的团队或产品往往就是比你用心一点。也感谢你用心看完这篇长文,如果觉得不错,不妨分享一下。
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