win7执行 make命令7游戏

iOS&7&Sprite&Kit游戏——征服(II)
空间(World)的构建及更新处理
在探险,只有一个关卡,但它充满了各式各样的精灵,包括树木、
产卵妖精、
燃烧的火把和首领角色的洞穴。应用程序发布时,我们加载所需的现场的所有共享的资源,然后通过添加背景瓷砖、
精灵和碰撞墙中构建空间。图
3-1 显示了此过程的概要。
图1-1 创建空间
&&探险资产()的异步加载
有大量的探险场景所使用的纹理地图集和粒子发射器的文件。而不是每次加载所有这些资产需要他们,或甚至懒洋洋地只是第一次需要他们的时候,探险使用异步加载机制来加载的一切一次,当游戏启动时。这可以避免的问题,玩游戏,如中断期间或丢弃帧造成的从磁盘中读取的文件。
X 目标,APAAppDelegateOSX
对象负责加载启动会的现场。在iOS
版本中,这是APAViewController
viewWillAppear 的责任: 方法,但该代码是基本上是相同的。
我们以异步方式
加载资产这意味着虽然从磁盘加载的文件,我们可以显示游戏徽标和纺纱进度指示器。加载完成时,我们使用完成处理程序创建场景的实例,然后将它添加到应用程序的用户界面中的
SKView 实例。
Adventure:&&&
APAAppDelegateOSX.m&&&
-applicationDidFinishLaunching:
- (void)applicationDidFinishLaunching:(NSNotification
*)aNotification {
(Show the progress indicator)
[APAAdventureScene
loadSceneAssetsWithCompletionHandler:^{
APAAdventureScene *scene = [APAAdventureScene
sceneWithSize:CGSizeMake()];
[self.skView presentScene:scene];
... (Hide the progress indicator)
... (Show the Warrior/Archer buttons)
[scene configureGameControllers];
(Show debug info)
完成处理程序调用
configureGameControllers 来检查有任何已配置游戏控制器的设备,如所述在"支持外部游戏控制器。
加载场景资产
LoadSceneAssetsWithCompletionHandler: 方法由
APAMultiplayerLayeredCharacterSceneclass 来实现。它使用
dispatch_async() 来调用
loadSceneAssets 方法中背景 ;资产加载完成时,它调用完成处理程序返回的主线程上。
APAAdventureScene
来加载场景特定资产,包括预先配置的粒子发射器是重写
loadSceneAssets 方法。
Adventure:&&&
APAAdventureScene.m&&&
+loadSceneAssets
+ (void)loadSceneAssets {
sSharedProjectileSparkEmitter = [SKEmitterNode
apa_emitterNodeWithEmitterNamed:@"ProjectileSplat"];
(Load other emitters and sprites)
loadWorldTiles];
[APACave loadSharedAssets];
(Load other characters' assets)
最佳实践:
与类中的所有名称的探险,一样我们一直遵循命名上框架类的分类方法的最佳做法。为避免潜在的碰撞与苹果可能会在未来将添加到
SKEmitterNode 的任何方法,我们命名方法
apa_emitterNodeWithEmitterNamed: 而不是只是
emitterNodeWithEmitterNamed:。
加载后粒子发射器,该方法将调用
loadWorldTiles。现场有很大,方形背景
4096 像素为单位)。而不是问了
GPU 的加载此整个图像,当我们只需要绘制背景的一小部分时,我们分为纹理的瓷砖32
x 32、 网格,如图
3-2 所示,从而导致
1024年各个图块。
图1-2 背景图像的划分
我们可以把这些瓦片作为单独的文件,但这将意味着从磁盘加载
1024年文件,导致大量的
GPU 渲染电话作为每个拼贴不得不单独绘制。相反,我们可以将图像存储在项目中的Tiles.atlas
文件夹中。在编译时,Xcode
使用此文件夹生成纹理地图集,分裂的
1024年瓷砖跨 5
3-3 所示。并尽量减少我们要加载的文件的数目,这也意味着可见部分的背景绘制只使用一个或两个
GPU 呈现的调用。
图1-3 五个背景瓷片纹理成的地图集图像
LoadWorldTiles
方法创建一个
SKSpriteNode 实例的每个图像,并设置的相对位置,以便瓷砖时的布局正确地添加到空间后,在现场初始化过程。瓷砖被加载后,loadSharedSceneAssets
方法由现场使用每个人物角色类上调用
loadSharedAssets 方法。
加载共享的人物角色资产
探险中的人物角色类的大多数在现场内实例化多次
例如,有许多的小妖精和洞穴,和尽可能多英雄作为那里是球员。为了尽量减少占用的内存量,每个类的人物角色共享一组的资产。对于探险,我们假定这些人物角色会使用任何额外的场景所以资产是加载一次,驻留在内存中,只要游戏正在运行,您可能会添加到游戏中,可使用。
每个人物角色类的
loadSharedAssets 方法使用
dispatch_once 块,确保只有一次执行的代码。APABoss
类实现此方法,以加载动画帧用于进行动画处理关卡首领空闲时,行走,攻击,命中,或死亡
;它还将加载
Xcode 创建粒子发射器和
flash 着色时要显示的损害英雄弹击中首领的行动。
Adventure:&&&
APABoss.m&&&
+loadSharedAssets
+ (void)loadSharedAssets {
&&& [super
loadSharedAssets];
&&& static
dispatch_once_t onceT
dispatch_once(&onceToken, ^{
sSharedIdleAnimationFrames =
APALoadFramesFromAtlas(@"Boss_Idle",
@"boss_idle", kBossIdleFrames);
... (Load other animation frames)
sSharedDamageEmitter = [SKEmitterNode
apa_emitterNodeWithEmitterNamed:@"BossDamage"];
sSharedDamageAction = [SKAction sequence:@[
&&&&&&&&&&&
[SKAction colorizeWithColor:[SKColor whiteColor]
colorBlendFactor:1.0 duration:0.0],
&&&&&&&&&&&
[SKAction waitForDuration:0.5],
&&&&&&&&&&&
[SKAction colorizeWithColorBlendFactor:0.0
duration:0.1]]];
APALoadFramesFromAtlas()
APAGraphicsUtilities.m
中定义的。它从磁盘加载纹理地图集、 提取的命名和编号的纹理,并返回一个
实例的数组。
要迅速跳到
Xcode 中的符号的定义,按住命令键并单击该符号名称,如方法、
类名称或定义的值。
最共享的资产探险类中用一种简单的访问器方法返回的值存储在静态变量中。
Adventure:&&&
APABoss.m&&&
-damageEmitter
static SKEmitterNode * =
- (SKEmitterNode *)damageEmitter {
&&& return
sSharedDamageE
对于sSharedDamageEmitter而言,在文件范围内的静态变量是指同一变量的类的所有实例之间共享,但无法访问此文件之外。资产加载后,它停留在内存中为使用由任何未来的类的实例。
其他人物角色类实现
loadSharedAssets
方法中一样作为APABoss 加载其动画帧、 排放国和共同的行动。
所有的资产都加载后,该应用程序委托创建
APAAdventureScene 类的一个实例。此类继承的
APAMultiplayerLayeredCharacterScene,这是负责配置环境的任何场景内的探险。
如果你看一下
initWithSize: APAMultiplayerLayeredCharacterScene
的方法,你会看到它初始化一个数组来跟踪的球员。
Adventure:&&&
APAMultiplayerLayeredCharacterScene.m&&&
-initWithSize:
- (instancetype)initWithSize:(CGSize)size {
&&& self =
[super initWithSize:size];
_players = [[NSMutableArray alloc]
initWithCapacity:kNumPlayers];
_defaultPlayer = [[APAPlayer alloc] init];
[(NSMutableArray *)_players addObject:_defaultPlayer];
for (int i = 1; i & kNumP i++) {
&&&&&&&&&&&
[(NSMutableArray *)_players addObject:[NSNull null]];
配置探险场景
APAMultiplayerLayeredCharacterScene 后,初始化落到
APAAdventureScene。
APAdventureScene
initWithSize: 方法设置了不同的阵列用于跟踪在场景中的不同元素,然后创建水平和树地图数据结构。
Adventure:&&&
APAAdventureScene.m&&&
-initWithSize:
- (id)initWithSize:(CGSize)size {
&&& self =
[super initWithSize:size];
_heroes = [[NSMutableArray alloc] init];
... (Create the other arrays)
_levelMap = APACreateDataMap(@"map_collision.png");
_treeMap = APACreateDataMap(@"map_foliage.png");
当我们开始将子画面添加到空间后,使用的关卡和树的地图。InitWithSize:
方法的调用
buildWorld 继续启动建设进程的空间。然后,此方法使用centerWorldOnPosition:
方法设置空间的立场,以使照相机居中产卵点英雄将出现在用户启动游戏时的位置上。
Adventure:&&&
APAAdventureScene.m&&&
-initWithSize:
[self buildWorld];
CGPoint startPosition = self.defaultSpawnP
[self centerWorldOnPosition:startPosition];
&&& return
构建空间(World)
BuildWorld 方法配置基本物理模拟设置,然后添加子画面并设置的开始位置的人物角色水平范围内:
Adventure:&&&
APAAdventureScene.m&&&
-buildWorld
- (void)buildWorld {
self.physicsWorld.gravity = CGPointZ
self.physicsWorld.contactDelegate =
addBackgroundTiles];
addSpawnPoints];
addTrees];
addCollisionWalls];
Kit包物理引擎模拟重力游戏,例如,人物角色运行和跳过障碍。但是,探险是一种游戏哪里你垂直往下看从上面,所以无需为重力。我们将重心位置设置为
CGPointZero,以指示没有重力。
探险不会使用
Sprite& Kit物理引擎来自动处理的冲突,因此,例如,一个人物角色不能通过一堵墙,或者步行的洞穴上方。我们将
contactDelegate 设置为现场接收回调,当发生某些冲突
;这些都涵盖在"处理冲突"中详细”。
AddBackgroundTiles
方法只是预装的瓷砖节点的散步,并将它们添加到空间
;方法的其余部分将在以下各节将讨论。
读取关卡地图
若要使它易于配置的不同人物角色的起始位置在游戏中,我们创建了一个关卡的地图,显示在图
3-4。这张地图是.png
文件使用四个像素的颜色来表示不同的项目,在游戏中:
一个透明的像素表示的关卡老大的位置。
一个红色像素指示一堵墙。
一个绿色的像素指示一个哥布林洞穴。
一个蓝色的像素表示的开始位置的英雄。
这一战略轻松平实的设计师专注游戏图稿而不必担心如精确屏幕尺寸的问题。
图1-4 关卡数据地图
AddSpawnPoints
方法使用由从
initWithSize 中调用
APACreateDataMap() 函数加载的较早前
_levelMap:。
APACreateDataMap()
是在APAGraphicsUtilities.m
中定义的。它加载,并将该图像绘制到
ARGB 位图上下文。如果您跟踪通过APACreateDataMap()
函数,你就会看到它调用
APACreateARGBBitmapContext(),也在
APAGraphicsUtilities.m,以创建具有
8 位每个组件的上下文中定义。
Adventure:&&&
APAGraphicsUtilities.m&&&
APACreateARGBBitmapContext()
context = CGBitmapContextCreate(bitmapData,
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
pixelsWide,
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
pixelsHigh,
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
// bits per component
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
bitmapBytesPerRow,
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&colorSpace,
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
(CGBitmapInfo)kCGImageAlphaPremultipliedFirst);
如果你看在
APAGraphicsUtilities.h 中,您会看到使用四个
uint8_t 字段定义的
APADataMap 结构:
Adventure:&&&
APAGraphicsUtilities.h
typedef struct {
uint8_t bossLocation, wall, goblinCaveLocation,
heroSpawnL
} APADataM
ARGB 上下文中的"每像素
4 x 8 位"数据直接转化为在
APADataMap 结构中的四个字段。
APACreateDataMap()
函数只是返回一个指针到原始数据,但可以
APAAdventureScene 类访问这些数据通过将它当作一个
APADataMap 结构的数组。这意味着,代码更容易阅读,因为我们是指的.goblinCaveLocation
而不是看着原始字节的"绿色通道"。
将翻译成场景坐标的像素关卡的地图中,通过使用的
APADataMap 结构的
addSpawnPoints 方法循环嵌套的
for 循环。每次循环会检查像素的APADataMap,看看是否什么应创建在当前的位置。
Adventure:&&&
APAAdventureScene.m&&&
-addSpawnPoints
- (void)addSpawnPoints {
(int y = 0; y & kLevelMapS y++) {
for (int x = 0; x & kLevelMapS x++) {
&&&&&&&&&&&
CGPoint location = CGPointMake(x, y);
&&&&&&&&&&&
APADataMap spot = [self queryLevelMap:location];
&&&&&&&&&&&
CGPoint worldPoint =
[self&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
convertLevelMapPointToWorldPoint:location];
&&&&&&&&&&&
if (spot.boss &= 200) {
&&&&&&&&&&&&&&&
... (Create a boss at this location)
&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&if
(spot.goblinCaveLocation &= 200) {
&&&&&&&&&&&&&&&
... (Create a goblin cave at this location)
&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&
if (spot.heroSpawnLocation &= 200) {
&&&&&&&&&&&&&&&
... (Set the hero spawn point)
&&&&&&&&&&&
KLevelMapSize
256 — — 的高度和水平地图图像的宽度。每个这些像素转化为在现场,通过一系列的不同坐标系之间转换的帮助器方法内的坐标。
首领菌种位置代表的
alpha 通道。如果你非常密切地看看地图图
3-4 中,您将看到一个末尾的迷宫,这就是为什么该代码检查的
alpha 值是否小于
200 的透明像素。
小妖精洞穴由碰撞地图中绿色像素表示。任何用
200 或更多的绿颜色值的像素转化为在游戏中的
APACave 实例。
英雄菌种位置由大于
200 像素的蓝色通道中的值表示。
(红色通道用于指示的迷宫,墙上"添加碰撞墙壁"中所述)
实现详细信息:APADataMap
APATreeMap 的结构定义封装在
#pragma pack(1) 和 #pragma pack
() 指令。默认情况下,编译器包中可能效率更高的
CPU 在运行时访问方式的结构中的字段。要这样做,可能需要插入额外的空白,以便字段对齐针对
32 位或 64
位地址。#pragma
pack(1) 指令告诉编译器指定的结构布局和从来没有插入任何额外的填充,以便保证
位像素数据的数组是直接转化为结构的字段。
读取树地图
在场景中树木的位置指定在叶面图中,图
3-5 所示。
图1-5 叶子地图
这张地图再转化成数据使用
APACreateDataMap() 函数,但这一次
APAAdventureScene 将数据解释为
APATreeMap 结构的数组。
在叶面映射中的
alpha 和蓝色通道未使用,但的红色和绿色通道的用法如下:
红色通道指示一棵小树。
绿色通道指示一个大的树。
Adventure:&&&
APAGraphicsUtilities.h
typedef struct {
uint8_t unusedA, bigTreeLocation, smallTreeLocation,
} APATreeM
探险的树木都是由多个图像图层,移动以不同的比率作为照相机移动在空间各地展出视差效果。更详细地描述了这种效果在"创建具有视差效应"。
添加碰撞壁
AddCollisionWalls
方法使用在层次图中每个像素的红色通道中编码的数据确定放置位置在迷宫中的墙。此方法中的代码是相当致密,所以您可能会发现它有些直观如果你不习惯原始
C 位操作。
Adventure:&&&
APAAdventureScene.m&&&
-addCollisionWalls
- (void)addCollisionWalls {
//Alloca() 呼叫分配内存足够大以容纳在图像地图中的像素的块
unsigned char *filled = alloca(kLevelMapSize *
kLevelMapSize);
//此块然后用零填充
memset(filled, 0, kLevelMapSize * kLevelMapSize);
AddCollisionWalls
方法继续做两次长什么样子同样的事情
有两个长代码块的涉及嵌套的
for 循环。这些循环的第一是负责创建水平墙
;第二个处理垂直墙。
每个循环遍历碰撞地图,找个连续的像素墙
通道值大于
200 组中的所有像素。每个连续块然后变成使用addCollisionWallAtWorldPoint:withWidth:height
的碰撞墙:
方法,添加一个基本子与配置、
矩形的物理身体。
Adventure:&&&
APAAdventureScene.m&&&
-addCollisionWallAtWorldPoint:withWidth:height:
(void)addCollisionWallAtWorldPoint:(CGPoint)worldPoint&&&&&&&&&&&&&&&
withWidth:(CGFloat)width height:(CGFloat)height {
//物理身体是一个简单、
非动态的矩形的机构。当与墙碰撞其他精灵在游戏中的时,他们将自动
//阻止民宅内的矩形区域,给行走的墙在迷宫的错觉。
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
&&& SKNode
*wallNode = [SKNode node];
wallNode.position = CGPointMake(worldPoint.x + rect.size.width *
0.5,&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
worldPoint.y - rect.size.height * 0.5);
wallNode.physicsBody = [SKPhysicsBody
bodyWithRectangleOfSize:rect.size];
wallNode.physicsBody.dynamic = NO;
CategoryBitMask 为一堵墙是
APAColliderTypeWall。我们使用此值来设置是否一种类
//型的物理机构碰撞与物理机构的另一种类型
;碰撞中"处理冲突"的更多详细介绍
wallNode.physicsBody.categoryBitMask =
APAColliderTypeW
addNode:wallNode atWorldLayer:APAWorldLayerGround];
尽快添加墙壁,空间是完整的
Kit包游戏都是从传统的
iOS 或 OS X
应用程序在你看见屏幕上正在不断地绘第二多次的一切都不同。从开发人员的角度来看,更新和显示一个场景节点例如,子画面或粒子发射器的工作主要被进行自动Sprite&
Kit包。当你已经将Sprite工具包(Kit)添加到场景时,它继续进行重绘,直到您删除它。同样,粒子排放继续发出的粒子,直到您显式暂停他们或从场景中删除它们。
一个静态的场景变成更有趣的东西,你上创建和运行操作子画面。物理模拟照顾之间的相互作用
(如碰撞)
物理机构,并防止子画面的重叠。为每个帧,Sprite&
Kit包将自动更新更改触发的操作或应用物理模拟的结果后的每个节点的位置。
在探险,我们也进行方案调整到节点在场景中。例如,我们移动英雄对用户输入的响应,我们移动照相机这样的人物角色是始终可见。每当我们移动照相机,我们还必须调整视差精灵层偏移的量。所有的这种编程更新逻辑Sprite&
Kit包更新循环的一部分,作为发生。
更新循环处理
对于每个帧,Sprite&
Kit包通过了六个关键阶段的更新循环运行图
4-1 所示。
图1-6 更新循环
在这些阶段内,
有三次机会,使方案调整前Sprite&
Kit包呈现帧:
循环的开始是的更新:,调用的方法的现场评估任何行动或模拟物理之前。
Sprite& Kit包已计算节点上,但之前看所涉问题从物理模拟任何未决操作后在现场上调用
didEvaluateActions 方法。
Sprite& Kit包作出任何调整从物理仿真后在现场上调用
didSimulatePhysics 方法。这是最后一次重写的方法调用前视图呈现现场和循环再继续。
在探险,我们绑到这个循环在两个地方:
我们执行更新:
在APAMultiplayerLayeredCharacterScene
移动基于用户输入的英雄。更新:
方法反过来调用updateWithTimeSinceLastUpdate:,它由
APAAdventureScene 更新现场,以及所有的敌人的人工智能中的单个人物角色来实现。用户输入和人工智能中所述"控制人物角色"。
APAMultiplayerLayeredCharacterScene 以移动的照照相机,实施
didSimulatePhysics,如果有必要,基于英雄位置。APAAdventureScene
类重写此方法,以隐藏或显示粒子排放国基于英雄的位置,然后它会更新的不同的图像图层的视差树木和洞穴组成的相对位置。
我们可以处理照相机运动、
粒子发射器和视差更新初始更新的过程中得到:
的阶段,但是这些任务的每个绑到英雄的位置。在更新期间:
阶段,Sprite&
Kit包的节点不一定在它为当前帧的最后位置
它可以从物理模拟移动因为的行动或副作用。例如,如果英雄是参与碰撞与另一个人物角色或一堵墙,将会更改英雄位置之间更新:
和最终的呈现。
通过延迟直到
didSimulatePhysics 位置相关的工作,我们保证英雄位置是最终为当前帧
移动照相机
探险场景是很大
全面的背景是
4096 x 4096 — — 所以只有现场的一小部分是可见的在任何时间。词照相机涉及到的现场
可见区域的概念没有任何明确的Sprite工具包(Kit)套件摄像机对象涉及,但你会经常遇到引用到"移动照相机"。
在探险空间相关的所有节点,包括背景瓷砖、
人物角色和叶面,都是场景的节点的儿童的空间,这又是场景的节点的一个孩子。我们改变在现场给影响的跨水平移动照相机内此树顶部的空间节点的位置。相比之下,弥补
HUD 的节点是直接子现场,而不是空间节点中,单独节点的子节点,以便
HUD 中的元素不动时我们"移动照相机"。
我们本可以选择以调整空间节点的位置,以便英雄总是出现在现场,这将意味着英雄移动时移动照相机的可见部分的中心。相反,我们决定要定义一个矩形区域中,可以移动的英雄,并将移动照照相机仅当英雄误入外面那些边界,如图
4-2 所示。
图1-7 照相机边缘内边距
Adventure:&&&&
APAMultiplayerLayeredCharacterScene.m&&&
-didSimulatePhysics
- (void)didSimulatePhysics {
& // 如果有多个播放器,照相机始终遵循默认玩家的英雄。
&APAHeroCharacter *defaultHero =
self.defaultPlayer.
(defaultHero) {
CGPoint heroPosition = defaultHero.
CGPoint worldPos = self.world.
CGFloat yCoordinate = worldPos.y + heroPosition.y;
if (yCoordinate & kMinHeroToEdgeDistance)
&&&&&&&&&&&
worldPos.y = worldPos.y - yCoordinate +
kMinHeroToEdgeD
&&&&&&&&&&&
self.worldMovedForUpdate = YES;
} else if (yCoordinate & (self.frame.size.height
kMinHeroToEdgeDistance)) {
&&&&&&&&&&&
worldPos.y = worldPos.y + self.frame.size.height - yCoordinate
kMinHeroToEdgeD
&&&&&&&&&&&
self.worldMovedForUpdate = YES;
... (Repeat for horizontal axis)
self.world.position = worldP
performSelector:withObject:afterDelay: 特别延迟值为
0.0 意味着选择器调
//用发生在当前后通过运行循环。使用此值确保
didSimulatePhysics 子类执行会出现之前的
//worldMovedForUpdate 属性重置为号
performSelector:@selector(clearWorldMoved)&&&&&&&&&&&&&&&&&
withObject:nil afterDelay:0.0f];
worldMovedForUpdate 属性设置为是无论何时移动照相机。DidSimulatePhysics
APAAdventure 执行检查
worldMovedForUpdate 来确定我们是否需要更新的视差精灵,或删除任何不再可见的粒子发射器。
创建视差效果
探险是从二维图形元素创建的。以给人错觉的一个三维的空间,我们建立一些精灵
(树木和小妖精洞穴)
从多个图像的图层
;当镜头移动时跟随英雄,我们调整这些图层在不同的利率以模拟深度使用一种技术称为视差滚动的立场。
若要了解使用真人秀的大示例的视差,想象你是一名乘客在行驶的车,透过窗户,路旁的树木与建筑。当车移动时,你最亲近的树木似乎穿越你的视野更快做建筑的远的距离,如图
4-3 所示。
图1-8 真实空间的视差
我们模仿这种效果在探险通过移动,顶部图层树或地精的洞穴更远较低层相对于照相机的中心的距离。APAParallaxSprite
类,从其继承的所有人物角色和树木所提供的视差支持。大部分的人物角色子类将
usesParallaxEffect 设置为
APATree 和
APACave 类的属性设置为是。
每当我们初始化为视差的Sprite工具包(Kit),我们使用
APAParallaxSprite,initWithSprites:usingOffset
指定初始值设定项:,其中采用Sprite工具包(Kit)节点的数组,并将它们添加作为儿童的容器Sprite工具包(Kit)在减少
Adventure:&&&
APAParallaxSprite.m&&&
-initWithSprites:usingOffset:
- (id)initWithSprites:(NSArray *)sprites
usingOffset:(CGFloat)offset {
&&& self =
[super init];
_usesParallaxEffect = YES;
CGFloat zOffset = 1.0f / (CGFloat)[sprites count];
CGFloat ourZPosition = self.zP
NSUInteger childNumber = 0;
for (SKNode *node in sprites) {
&&&&&&&&&&
//较高的 z
位置值,早在子画面的绘制顺序绘制了。
&&&&&&&&&&&
node.zPosition = ourZPosition + (zOffset + (zOffset *
childNumber));
&&&&&&&&&&&
[self addChild:node];
&&&&&&&&&&&
childNumber++;
_parallaxOffset =
&&& return
我们创建共享的
APATree 实例,当加载
APAAdventureScene,在资产和供应子Sprite工具包(Kit)节点为不同的层数。
Adventure:&&&
APAAdventureScene.m&&&
+loadSceneAssets
+ (void)loadSceneAssets {
SKTextureAtlas *atlas = [SKTextureAtlas
atlasNamed:@"Environment"];
sSharedSmallTree = [[APATree alloc] initWithSprites:@[
&&&&&&&&&&&
[SKSpriteNode
spriteNodeWithTexture:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
[atlas textureNamed:@"small_tree_base.png"]],
&&&&&&&&&&&
[SKSpriteNode
spriteNodeWithTexture:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
[atlas textureNamed:@"small_tree_middle.png"]],
&&&&&&&&&&&
[SKSpriteNode
spriteNodeWithTexture:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
[atlas textureNamed:@"small_tree_top.png"]]]
usingOffset:25.0f];
我们初始化使用指定的初始值设定项,initAtPosition
APACave 的小妖精洞穴:,其中初始化洞穴中相同的方式,用
cave_base 和
cave_top 纹理使用子画面。
我们将视差Sprite工具包(Kit)添加到
APAAdventureScene,在空间的每个时间我们将其添加到一个数组中的parallaxSprites。
更新的视差偏移量。我们通过更新循环每次更新视差精灵偏移的量。因为偏移的变化基于摄像机的位置,和因为摄像机的位置取决于英雄的位置,视差偏移量在
didSimulatePhysics,APAMultiplayerLayeredCharacterScene
类实施后的
APAAdventureScene 类更新方法调整了空间的地位。
Adventure:&&&
APAAdventureScene.m&&&
-didSimulatePhysics
- (void)didSimulatePhysics {
&&& [super
didSimulatePhysics];
(Get the position of the default hero, or hero spawn
&& //需要更新的偏移量,只当空间节点已经移动。
(!self.worldMovedForUpdate) {
(APAParallaxSprite *sprite in self.parallaxSprites) {
//需要更新只有当前可见的
sprite 的偏移量或很快就是可见的。因此,我们检查
//Sprite工具包(Kit)和英雄
之间的距离如果不是英雄是可见的我们使用的英雄重生点
中水平的起
if (APADistanceBetweenPoints(sprite.position, position)
&= 1024) {
&&&&&&&&&&&
[sprite updateOffset];
UpdateOffset
方法是由要调整的每个儿童Sprite工具包(Kit)节点相对于屏幕的中心偏移量的
APAParallaxSprite 类来实现的。
Adventure:&&&
APAParallaxSprite.m&&&
-updateOffset
- (void)updateOffset {
SKScene *scene = self.
&&& SKNode
*parent = self.
(Return early if parallax is disabled)
CGPoint scenePos = [scene convertPoint:self.position
fromNode:parent];
(&0.5,0.5)
的偏移的方向范围相对于屏幕的中心。
CGFloat offsetX =& (-1.0f + (2.0 * (scenePos.x /
scene.size.width)));
CGFloat offsetY =& (-1.0f + (2.0 * (scenePos.y /
scene.size.height)));
CGFloat delta = self.parallaxOffset /
(CGFloat)self.children.
childNumber = 0;
(SKNode *node in self.children) {
//每个子节点是偏移量的日益增加的数额
;最顶尖的孩子因此偏移量。
node.position =
CGPointMake(offsetX*delta*childNumber,&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
offsetY*delta*childNumber);
childNumber++;
游戏的顺畅运行
把一切都看顺利向用户,优化重绘速率是每秒
60 帧。这意味着每个框架的整个更新循环必须采取少于
16.7 毫秒为单位)。在优化的代码,我们写了更新:
didSimulatePhysics,我们通过各种战略,设法减低的Sprite工具包(Kit)套件来更新一切场景中花费的时间量。
发射器是Sprite&
Kit包游戏的性能最密集的方面之一所以我们用
Xcode 粒子发射器编辑器,尽量减少任何时间,同时仍然实现所需的效果在屏幕上的粒子的数量。每次更新循环时,我们也暂停任何发射器不可见:
Adventure:&&&
APAAdventureScene.m&&&
-didSimulatePhysics
- (void)didSimulatePhysics {
&&& [super
didSimluatePhysics];
(!self.worldMovedForUpdate) {
(SKEmitterNode *particles in self.particleSystems) {
BOOL particlesAreVisible =
APADistanceBetweenPoints(particles.position, position)
if (!particlesAreVisible &&
!particles.paused) {
&&&&&&&&&&&
particles.paused = YES;
} else if (particlesAreVisible &&
particles.paused) {
&&&&&&&&&&&
particles.paused = NO;
didSimulatePhysics 工作需要去做只有照相机移动,所以我们检查
worldMovedForUpdate 属性 (由APAMultiplayerLayeredCharacterScene
并提早回来如果空间节点都没动。
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