个人或小团队做出的独立团 做项目的团队游戏怎么才能赚钱

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智能手机游戏个人开发者和小团队如何赚钱(3)
来源:作者:游民老赵 时间:13-12-25
国内智能手机单机游戏根本无法盈利,移动网游需要大量的资金为游戏做宣传来吸引关注,个人开发者和小团队在这里赚钱的机会越来越微小,我个人建议放弃国内市场,将注意力放在国外手机单机游戏上,推荐iOS平台美国区。在哪里我们不需要为游戏宣传分心,只需要仔细研究消费者需求,然后有针对性的设计游戏,对游戏的各个方面精打细磨。用让人眼前一亮的游戏体验,让国外的资深玩家和游戏编辑不遗余力的,为我们的游戏做全方位的报道,并且不用花一分钱。
下面是我个人总结的智能手机单机游戏开发的四个要素,供大家做个参考。
一 碎片化游戏时间
我认为碎片化游戏时间有两层意义,1 游戏时间短、 2 游戏体验时间短。
1 游戏时间短
游戏时间短指的游戏关卡时间短。把游戏关卡的进行时间,在不影响游戏体验、不影响游戏内容的情况下尽可能的缩短。
2 游戏体验时间短
手机用户在玩手机单机游戏时,总是会在碎片时间里玩,连他们自己也不知道下一次什么时间会再玩,如果能让他们在尽可能短的时间内,获得丰富而完整游戏体验,那一定会给他们留下深刻的印象,有空闲时间一定会拿出来再次体验。
二 操作简单
iOS平台上有许多制作精良的手机游戏没有得到用户的认可,主要是因为在游戏操作上给玩家的体验糟透了。虽然发明了虚拟按键,但在狭小的手机屏幕上误操作频繁。游戏界面、虚拟按键、再加上操作中手指的遮挡,留给玩家的可见空间非常小,糟糕的视觉体验加稀烂的操作体验,有让人摔手机的冲动,手机当然是不会摔的,删掉游戏是肯定要的。
半自动化操作
在手机游戏中对游戏操作要求较高的是角色扮演类游戏,而半自动化的游戏操作可以大幅度降低游戏对操作的依赖。 我把自己设计的手机RPG游戏的操作设计和大家分享一下(单指手机,不包括平板)。
游戏画面:将整个手机屏幕作为游戏的主画面,主画面上不添加任何界面和功能按键。手指单击手机屏幕里的游戏主角自身位置后,打开游戏控制界面,把游戏里的所有选项和界面集合在控制界面里。
角色动作:单击地面移动,单击NPC来对话,单击主角自身位置打开控制界面,单击物品捡起。角色受伤后部分身体变成半透明的黑白色,并显示部分骨骼,可手动或自动喝药水。
划线攻击:即用手指在手机屏幕上画一条直线,用直线的长度做为圆的直径,游戏主角&自动锁定攻击&圆内的所有敌人,直到消灭敌人或取消操作,再次划线或点击地面移动后取消上次的锁定。
自动锁定攻击:单用一种攻击动作打怪会令玩家厌烦,将&自动锁定攻击&编成一种组合攻击技能栏,如主动技能 + 被动(辅助)技能,主动技能是攻击招式,被动(辅助)技能可以给主动技能添加元素伤害,可以给主动魔法技能添加特殊伤害效果等(类似暗黑3的符文)。这样设计的优点是,一可以提高游戏的视觉体验,二可以提高游戏的可玩性,三可以大幅度的降低游戏操作难度,缺点是降低了游戏的操作体验。
技能释放:在手机屏幕上用扩大与缩小等手势来释放一些特殊类型的技能。
自动反击:在休息状态下遭遇敌人攻击后,自动使用&自动锁定攻击&来反击。
&原创&因人而异
没有人会长时间反复的玩同一款游戏,那很容易让人感到厌倦, 所以每个人都喜欢没玩过的游戏,对于每个人而言&没玩过的&就是原创的。新手玩家和普通玩家对原创游戏不太在意,高级玩家和资深玩家对原创游戏非常在意。
如何获得原创游戏的设计灵感, 我个人总结出两种方法。
1 生活中寻找
如果你年龄大,生活阅历丰富,有一定的游戏经验,那在日常的生活中仔细观察和思考,寻找可以产生好创意的灵感。比如,水果忍者的原始创意就是在一个菜刀广告中得到的灵感。
2 多类型融合
设计完全原创与以往游戏没有任何联系的全新类型的游戏,在现今几乎没有可能。如果你有丰富的游戏体验,对几种游戏类型的玩法规则特别了解,那你可以将你熟悉的游戏类型,在原有的玩法规则基础上加入自己的创意,或混合一种或几种其它游戏类型的创意,创作出新的游戏体验。注意,是完美融合不是简单拼接 。例如,在三消类游戏中加入角色扮演类游戏元素,再结合策略类游戏元素的三消游戏就可以称之为&原创游戏&。
原创 & 好玩
原创的游戏玩法规则不代表游戏好玩,我认为&好玩&这一概念也因玩家类别而各不相同。比如iOS美国区的手机用户有年龄大游戏经验丰富等特点,想要掌握他们的喜好,最好在历年来美国区付费榜单里排名靠前的游戏里寻找答案,仔细的反复重玩这些游戏,从中寻找它们之间的共同点和相似之处,然后对比自己的游戏,看其中有多少相近之处,如果你有一些欧美PC、视频和掌机游戏的经验和总结也有用。 欧美成功的手机游戏不全有出色的画面,但一定有很好的操作性与很高的可玩性。
我没办法给游戏&可玩性&一个完整清晰的定义,但总结了一些可以影响到游戏可玩性的因素。如,游戏的操作手感、视觉体验、动作与画面的流畅性、剧情和场景的代入感、游戏规则易理解和难精通的程度、主要次要和辅助乐趣点的强烈程度、重玩兴奋点的缺失或消失、游戏难度过高或过低、游戏规则的逻辑性、游戏规则之间的矛盾和冲突、收费道具的价格等等。
交互式规则设计
游戏体验来源于游戏规则,没有游戏规则就没有游戏体验,游戏规则越多游戏体验越丰富,玩家所需要的游戏时间也越多,游戏开发难度和工作量也相对应的增加,这样的规则设计显然不适合手机单机游戏。
交互式规则设计即让少量的游戏规则相互之间产生关联,从而衍生出新的规则。这即不影响工作量和开发难度,又能增加游戏体验的丰富性,还能达到易于上手难于精通的效果。
四 游戏细节
如果你的游戏只是因为缺少好创意而没能赚到钱,这种情况可以理解,如果你的游戏因为一些细节上的不用心,被玩家降低了评价那就太不值了。如果你想得到免费的游戏宣传,就得满足资深玩家的需求,你如果想满足资深玩家的需求,除了操作、原创、趣味性和重玩性等之外,游戏细节也必须要精打细磨。游戏细节即游戏界面、画面、图标的色彩搭配、亮度等,按键与字体的大小、比例、醒目度等,场景里装饰物的摆放位置等,游戏的音效、背景音乐、中断恢复、即时存档、新手教程的简易程度等等。
我个人对移动游戏产业发展抱有非常乐观的看法,国内移动产业的竞争将达到白热化,规模会迅速扩大。欧美等发达国家的移动游戏市场正在步入正轨,市场规模正在逐年稳步扩大,个人开发者和小团队在那里有生存空间。绝大多数人做事情都不会一次就成功,一次就成功那叫幸运。真正的成功都是从总结失败的经验中得到的,有志在这里创业的朋友,不要因为一两次失败就轻言放弃(至少在心里要有永不放弃的信念,寻找机会再一次前行),坚持下去并从失败中吸取经验,你或你们一定会取得成功的。
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数据黑匣子刚刚过去的2015年,是我二次创业的头一年。就是在这一年,我和一起辞职的美术狗老K两个屌丝创立了一家游戏工作室。顺序大概就是:1. 办公场地和环境搭建2. 工作室文化讨论3. 工作室目标设定4. 5. 工作室命名6. 注册域名和各种相关账号7. 购买服务器和建设官网8. 游戏开工屌丝创业最重要的不是点子有多好,也不是目标有多高,而是在于生存,活得越久,机会就越大,因此&活着&成了我们工作室2015年的目标。关于团队的日常,我想放到以后再来细说,本文就不讲故事了,先简单分享一下几点个人见解,都是创业时老生常谈的问题。1.关于股权分配关于的股权分配的问题,历来是人们讨论的热点,分配方法也是千差万别。如果在最开始的时候没有处理好,极有可能为今后的失败埋下隐患。一些人认为该平均分配,事实上,最错误的做法就是股权五五分。平均分最大的隐患就是没有一个拍板的人,到了出现分歧的时候,很可能浪费大量时间在说服彼此上,而且大家谁也不服谁,最终结果就是分道扬镳,创业失败。在我看来,创业最先需要的是一个领头人,是一个有梦想有规划的人,是一个坚韧不拔的人,这样作为船长才能带着大家前进。股权的配置,应该有利于团结大多数人群策群力把事业做好做大。如果公司做不起来,持有100%股票也是一张废纸,没有任何价值与意义。只有先打下天下,分天下才有意义。上面都是理论,至于实际怎么分配,就需要自己权衡了,有70/20/10的,有80/20的,有60/40的,反正只要是大家都服的分配就是好的。另外一方面,如果大家都要出钱入股的话,越多的股权意味着承担的支出越大、风险越大、责任也越大。最后一点,关于股权兑现(Vesting)。这是很多创业者都会忽略的环节,很多都是股权一分,然后就完了。其实股权划分完了,怎么兑现也是很重要的。一般是股权按照创始人在公司工作的年数或是月数,逐步兑现给创始人。为什么这么做?理由很简单,创业的重点就是在&创&这个字上,毕竟总会出现某些创始人由于各种原因中途下车的情况,如果两个创始人辛苦干了几年后,终于小有成绩,这时候一个干了一月就离开了的老创始人拿着曾经的合约说他也持有30%的公司股份,相信也是件麻烦事。具体分发可以参考&工作满第一年后兑现25%,然后每月兑现2%&的来让股权在4~5年兑现的方式。2.关于成本控制不同于资金充沛的大佬创业,屌丝创业最要命的无非是钱和人,如何做好成本控制自然是值得深思的问题。1)办公场地如果是不需要接待客户的研发小团队,场地可以租民宅,卧室拿来住、客厅拿来办公,既解决了住又解决了办公,一举两得;2)食吃饭一般叫外卖,现在外卖App都在拿着投资疯狂争抢市场,此时不用更待何时。当然,不怕麻烦的话吃饭可以自己做,省钱又健康,但是需要耗费不少的时间和精力拿来买菜洗碗;3)域名域名可以找优惠券,在国外的注册商那里注册,服务器有很多免费的可以用,也有买服务器送域名的活动,一年不到100块就搞定了。如果用国内的服务器,那域名是需要备案的,走流程的话一个月时间都有可能;相比而言,国外的服务器不仅价钱较低,而且免备案。4)设备办公设备和家具可以淘二手的,环保又实惠,创业团队讲什么B格,实用最重要。5)工资目前我们创始人都是不拿工资的,工作室包吃包住,解决最基本的生存需求,钢都用到刀刃上。什么时候的盈利足以支付工资,再什么时候补上。3.关于工作计划重要的事情说一遍:不管是多小的团队,工作计划一定要做,尤其是周计划。一周以内,每天每个人的任务分配好,绘制甘特图或是白纸黑字列出来,如果团队磨合得好而且目标清晰的情况下,也可以是两周的计划/一月的计划。否则,自由的环境一定会滋生松懈的情绪,这是人性天生的弱点,无可回避。只有条理分明、安排合理的工作计划,才能让团队成员做到有的放矢。4.关于企业文化企业文化对于企业来说是重中之重,不要觉得初期人很少,做事是第一位,而文化不重要。恰恰相反,有了自己文化支撑的团队才能拧成一跟绳,才能更好的做事。企业文化这个词,听上去很玄,但其实可大可小。往大了说,什么&三个代表&、&八荣八耻&之类虚头巴脑的东西;往小了说,什么&每周开一次例会&、&每天早上团队围成一圈高喊我要成功&、&工作时必须全身赤裸已达到坦诚相待&等等都可以算做企业文化。文化并不是说一蹴而就,一开始就能事无巨细地定好,而是应该是发展的过程中逐渐完善的,不要想等企业壮大了再回头寻找企业文化,没有自己性格的团队有几个能走向壮大的?企业文化没有好坏之分,只要能达到它的作用,就是好的。当然,企业文化除了包含对内凝结团队的作用以外,还有另外一个作用就是对外展示。比如,一提起Google,联想到的就是&自由,高大上办公环境,不作恶&等标签。企业文化这个问题太宽泛,聊起来就不是几句话能说完的了,最后归纳成一句废话就是:创业团队一定要有自己的文化。关于创业时老生常谈的问题暂时就想到这么多,若是你有更多的想法,欢迎给我留言。5.写在最后2015年的股市低迷环境和手游倒闭热潮让这个资本寒冬终于到来了,回想几年前大量热钱资本的疯狂入局,让国内的手游环境充满了浮躁。只要听说你是做手游的,不管三七二十一,直接抱着钱逼着你去做。在手游大跃进的背景下,全国一下子涌出了几万家CP团队,大多数不谈什么,不谈什么品质,什么来钱快什么火就抄什么。这造成的结果是什么?虽然2015年中国移动游戏市场预计将达到413亿元规模,玩家超过5亿,或将超过美国成为世界第一大移动游戏市场,可是游戏同质化十分严重,尤其是核心玩法,缺乏自主创新;厂商追求净流量和快钱,热衷山寨游戏,坑钱套路如出一辙,破坏行业生态环境。玩家玩了好几年的&刀塔传奇like&/&我是MT like&/&COC like&等各种换汤不换药的like版本。我和大多数玩家一样,也是在这样恶劣的环境中熬过来的。也许看到这你要跳出来说了:网易、不是出了很多大作吗?是,我承认,最近一段时间,腾讯尤其是网易表现很抢眼,出了不少精品,但是对我来说真的然并卵。我不喜欢点开游戏就是满屏的活动、首充、领奖、开服、充值、邮箱、鉴宝、任务、排行、聊天等按钮和&谁谁谁又抽到九星狂拽卡牌&的轮回播放跑马灯。我要的只是一天工作后能让我轻松一刻或是陶醉其中的游戏,我要的是小而美;我要的是新鲜感,也是归属感,更是安全感;我要的是把脑筋动在如何更好地通关、更好地成长而不是如何避免趟坑。当然,这只是个人品味。我惊异于《纪念碑谷》呈现的视觉错位,被网易的《花语月》和《惊梦》的美术所吸引,喜欢《回声探路》的创意、沉迷于《COC》的培养、为国产的《锻冶屋英雄谭》《鲤》《冒险与挖矿》《地下城堡》等游戏取得的成绩而高兴、被新颖有趣的各式虐心游戏虐得不要不要的、也可以抱着像素风的《W2D》《Dash Quest》《克鲁赛德战记》一玩就是一整天。这才是我心目中理想的手机游戏应该有的样子,简单、有趣。当然,再说一遍,这真的只是个人品味。我想要做纯粹的游戏,快乐的游戏。正是基于这一简单的信条,我跟老K一拍即合,当即决定拿出积蓄凑在一起做点事情。我们要做的只是改善中国游戏给人带来的山寨和抢钱印象,虽然我们的力量卑微,但这件事情必须有人来做。虽然理想很美好,但不可否认,我们的早期作品并谈不上美,更多的是一种尝试,就这样一路摸爬滚打着走过了2015,期间也做了不少努力,现在团队日趋成熟,能力得到成长,思考的东西更多,能做的事也更多。资本寒冬已经到来,2016我们将继续坚守曾经的坚守。1)坚守&尊重创意&团队每个人都有提出自己创意的的权利,每个被讨论通过的创意都会被团队实现为真真正正的游戏,没什么是比看着创意落地成为游戏更爽的了!2)坚守&每天睡到自然醒&没错!我们是没有规定上班时间的,每天睡到自然醒,换来一天好精神。当然,每天的工作任务必须完成。3)坚守&不瞎加班&创业中的企业能避免加班吗?不能。但是绝对能避免瞎JJ加班和为了加班而加班。4)坚守&品质为王&在独立游戏的道路上,我们还是个孩子,但我们将继续成长。值得高兴的是,我们的团队一直在进步。& 新的一年,我们正儿八经地注册了公司,开始为各种繁琐的税务、财务手续而操劳,也为以后的发展壮大奠定了基础;& 新的一年,我们团队增添了许多新成员,有传说般存在的程序&大神L&,有痴迷Cosplay的二次元灵魂画师&小N&,有现学现卖的蹩脚会计&糖糖& ,有经常在我码字时旁若无人踩在键盘上的喵星人1号,有朕虽然肥但是超腹黑的喵星人2号,还有一只门铃担当的蠢萌卷毛汪星人;& 新的一年,我们定下了新项目的主基调,更加坚持品质和注重内容,就为了实现自己单纯的游戏梦。一年过去,变的是环境,不变的是初心。最后的最后,Please Let me 放几张日常工作照:.经常正专心写着东西,突然后面就冒出来一只头,请自行脑补画面,就像这样&这样,这样,离开座位上个厕所回来...既然你都看到这里了,说明你我是真爱啊,如果不顺便打个小广告!岂不是驳了您的面子?下面是我们刚推出的黑暗扁平风的一款手游《僵尸部落》(游戏目前已经上架iOS AppStore,安卓的正在上架中,看官莫急),虽然离我们理想中的&小而美&还有不少距离,但相信还是能给你带来久违的一刻放松,话不多说,看!本文由作者(微博:@巨斧陈宇,:Krisirk,微信:JohnsonTech)授权创业邦发布,转载请注明作者信息价来源,违者必究
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一款成功的独立游戏是怎么制作出来的?
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许多业内人士都说,独立游戏的黄金时代已经到来了。在手机游戏市场已经变成一片红海,玩法创新陷入困境的当下,原本一直受困于受众和付费问题的独立游戏突然走进了人们的视野,并开始占据更多的市场份额。发行商也开始尝试与更多的独立游戏工作室对接,探讨合作的可能性。然而独立游戏在中国游戏行业始终是一个新生的类目,不管是在定位还是商业模式上都不够成熟,独立游戏工作室与商业发型之间的合作形式也还需要更多的磨合。当下独立游戏的火爆依稀有当年手机游戏爆发时的影子,游戏人纷纷怀揣热情投身其中。但在独立游戏一片繁荣发展的景象之下,它是否真的如看起来那般简单?柠檬酱工作室——一个连续十款游戏都得到苹果编辑推荐的成功团队认为,做好独立游戏并实现长线发展,仅靠热情是远远不够的。他们在由中国独立游戏联盟主办,创梦天地iDreamsky承办的“CiGA全国巡回沙龙深圳站 – 独立游戏得小团队与大冒险”上为大家分享了他们总结出来的如何做好独立游戏的经验。在柠檬酱工作室看来,带着热情投身到独立游戏事业中来本身没有问题,但想要保证团队的生存,做出有品质的作品,并实现一个持续性的发展,所需要思考的问题远比很多人想象的复杂。在真正投身独立游戏之前,就要做好准备。这其中涉及到了心理准备、物质准备以及法律等方方面面的问题。以下,是柠檬酱工作室创始人Jack和Matin的分享以及龙虎豹的采访实录。做独立游戏,需要准备点什么?第一个要做的准备是心理准备。大部分的人都是从喜欢玩游戏开始,接下来想做游戏,然后就开始从事游戏制作的行业。不管是做技术的或者是做美术的、还是做策划的,大家都有一个理想,就是想参与到游戏的过程中来。这个过程中,有热情来激发你做这个事情,但是热情是很容易被消耗的,也许你突然觉得一个idea非常好,就很想把它做出来。但是做了一段时间之后,发现后期的很多事情可能在想游戏的玩法以及一些细节的东西,或者是正在修bug,或者是在测试游戏,就会发现越做越无聊,因此在这个过程中单单有热情是不够的,还要真的想做游戏的准备,准备经历这段空虚寂寞的过程。在做的过程中还有非常多的坑,比如说做到一半的时候,发现做的一些游戏机制、关卡很难扩展,面临着各种各样的坑,自己就会有一些疑惑、质疑。因此说心理准备是必须要有的,虽然你很有热情,但是你必须知道你的很多时间要想和做一些很枯燥的东西。第二个是物质上的准备,也就是钱。为什么需要钱?比如说一个人、两个人,起码的生活成本是需要的。如果你全职做游戏,就要自己可以搞定自己的生活成本,而如果有一个团队,就要想到整个团队的支出,以及他们所需要的生活成本。另外非常现实的是,你的游戏也不一定能赚钱。很多独立游戏可能口碑不错,但是真的有可能是不赚钱的,一定要做好这个准备。需要有时间的预留。比如说这几个人想做半年时间的游戏,但是在游戏的过程中,有广告的过程,收到付款的时间可能会有延迟,比如说这个游戏赚了一万或者是十万块钱,起码要等30天,甚至有些分发渠道需要半年、一年。所以,在你没有收到这笔款的期间自己也要撑得下去,所以钱的准备是第二位的。第三个是准备好面对失败。有些游戏不一定能赚钱,有些游戏可能你自己就不满意。我个人来说,一般第一个游戏一定是我最不满意的游戏。因为做游戏是渐进的,一开始有些东西不知道,在接下来的一个个游戏的制作过程中,会慢慢了解到需要的东西以及细节,所以一般第一个游戏就不要抱太大的期望,接下来再一点点增强信心。在这个基础上面对的失败肯定会比成功多,比如说做十个游戏,可能大部分都是你不满意的,但是其实没关系,失败是正常的,你要准备好面对失败。第四个是准备好法律知识。做产品就需要保护好产品,因此需要了解法律知识,不管是个人、团队、公司、游戏都需要保护。著作权是一定要申请的,游戏快做完的时候一定要先申请著作权。接下来的商标、版号,如果觉得有必要,要在合适的时候进行申请,千万不要拖延。很多时候还需要和别的公司合作,需要签代理合同、合作合同、外包合同等等,这都需要了解合同的基本知识,你也可以咨询律师朋友,确保起码不要被坑。之前听说过一些国外的游戏开发者就在合同上被坑了,这对做游戏的人来说是非常不必要的。因此,合同方面一定要保护好自己的利益。第五个是准备创意池。创意池可以让你快速地构建游戏玩法、系统。我自己在Evernote是记录各种各样的idea、想法以及一些好玩的东西,或者是我见到什么好玩的东西就塞到Evernote里面,或者是写一个随机小程序,在Evernote里面建一个小分类。比如说你想做一个小游戏的时候,在里面随机抽一个或者是两三个想法,把那几个想法结合起来,说不定就可以想出一些好的游戏。有了足够的积累,又有自己的创意池,是做游戏必不可少的。第六个是了解分发平台和渠道。不管你是做独立还是非独立游戏,做游戏的人一定会面对的问题。一定要把你的产品放到某些平台、渠道上,所以就要充分了解不同平台、不同渠道的特性。比如说IOS上面有app store,安卓的话国内也有小米、360。不同渠道、不同平台的规则也不一样。比如说主机上有PS或者是Xbox,做游戏要面向的内容也不一样。移动端主要是免费为主,游戏的变现方式是使用广告或者是内购的方式,但是如果是主机平台上,比如说PS,更多的是以内容付费为主,比如说要发一个游戏,那肯定是付费游戏,也许是50美金,或者是60美金。那么做游戏的思路就不一样了,毕竟做一个免费的游戏,植入内购和做一个完全付费的游戏,两个策划或者是机制都要改变。做游戏的话肯定是希望有更多的人下载、更多的人购买,付费你的游戏。更多的分发渠道是会增加游戏的曝光机会,如果游戏能发更多的渠道就发更多的渠道吧,如果是单做IOS肯定不如做IOS+安卓+国内渠道。第七个是准备合适的游戏引擎。游戏引擎的坑非常多,不同的游戏引擎的特性不一样,而且有的问题也不一样。你会发现做游戏的后半期或者是中期,大部分的时间是要跟引擎打交道的。所以选择一个适合你的游戏引擎是必不可少的,而且也是至关重要的。引擎的选择可能会影响到你的整个团队的协作方式,如果是关卡式的游戏,甚至会影响到你做关卡的方式。做关卡的方式重要,因为关卡做得爽不爽,会影响到这个游戏是不是好玩。比如说《追光者》,我自己就做了一个关卡编辑器,做关卡就顺畅了很多,如果不用编辑器,只是硬生生的做关卡,就会让我很辛苦,甚至没有时间来想游戏。不同的游戏特性导致了游戏效果不一样,表现出来的性能,甚至是有些人比较在意游戏打包的大小,不同引擎打出来的包的大小也不一样,这些特性是需要了解不同的引擎,选择一个适合你自己的游戏引擎来打交道。“游戏美术的标准化作业流程”第一步,把你的游戏画面在你的脑中想象“24小时”以上。什么意思?做独立游戏,效率和时间是非常重要的,如果我们像大公司那样不断地对美术试错、迭代,那就需要付出非常多的成本。这一步的主要目的是先在脑中试错。一见钟情,二见倾情,有些东西一开始是非常喜欢、或者是非常热爱的,但是随着时间的验证,会觉得它并不是你的真爱,所以好的灵感是需要验证的。如果做到一半才发现那个风格不是你的真爱,那么之后的时间也会变得非常的痛苦。第二步,找到能表达脑中想到的那个画面的参考的海报或者是图片。这一步是设计师或者是游戏同行经常做的,也就是找参考。如果时间非常充裕,我是不建议做这一步的。但是往往时间和效率对于独立开发者来说是非常重要的,所以说我把这步列出来,找参考是非常必要的。找到了那张参考图,就需要分析那张图他有什么点吸引你,有什么点让你感觉到它就是我想要的那个风格,我们去提取它的元素和特点,这些特点可能会在你之后的创作中成为游戏中的亮点。为什么游戏还没有做,就要先做海报呢?主要是有承上启下的作用:一是可以验证你刚才想的实现方法。把你脑海中想的,找的参考,提出来的点,在这张海报上进行发散,尝试。二是这个海报可以统一你接下来创作游戏的美术风格。三是这张海报能够发掘出你在这款游戏中擅长的游戏风格。比如说我觉得某个风格非常帅,我画一张图需要一周,虽然说效果非常好,但是如果你不擅长这个风格,后面要花的时间就会非常多。开始选择美术风格的时候,在此之前需要找到同类型游戏作品中逼格比较高的作品,作为同类型的作品,别的开发者在制作过程中肯定已经思考了非常多,也遇到了很多坑。我这里并不是说我们要模仿或者是抄袭,只是吸取他们的经验,才能在开发的过程中更加高效。比如说你要做一款同版跑酷的游戏,需要找到同类游戏中比较有代表性的作品,比如说几何冲刺,那个角色是一个方形,这可以说是它的特点,你可以再进一步的思考,为什么他要做成一个方块?它的开发者只有一个人,做成方块,既可以代表它的特点,又可以省去大量的动画成本。所以可以找到一些同类型的比较优秀的作品,思考他们为什么要这么做,这一点是非常重要的。刚才做的海报到底有什么用?海报是发散所有想在游戏中要表达的特色,比如说刚才那个海报有非常精美的场景,也有非常帅气的角色,这是我想在游戏里面表达的。到了这里,可以跟你的程序员或者是策划坐在一起做一些取舍、思考,这个时候程序员会把你的设计师很多天马行空的想法一一毙掉。对于想在游戏中表达的特色,如果同时符合以上我说的三点,就可以选择了。你想表达的特色、风格,一定是你最想要的、最擅长的,也是最适合在这款游戏中表现的。举个例子,比我要做一个横版跑酷的游戏,如果我想表现出角色很帅,有真人的比例,动作也非常好,这个时候就要衡量整个团队或者是制作成本,我是不是有能力、有人力把这些动画做得这么帅,如果说他不合适,那就要舍弃,把精力放到场景的设计中去,把人物做得更Q,以规避动画上的成本。我的总结是:站在别人的肩膀上,扬长避短,效率为先。做完了那些准备之后,就可以结合刚才所说的思考,真正的实践到游戏中来。为了进一步了解柠檬酱工作室的创作理念以及在独立游戏上的坚持,龙虎豹还特别采访到了柠檬酱工作室的三位主要成员。以下是对柠檬酱工作室的采访实录。龙虎豹:我想问一下,你们从《追光者》第一部作品开始,整个研发的灵感和设计方向是什么样子?柠檬酱工作室:《追光者1》我们当时是想做虐心加文艺的一个游戏,其实当时的定位是这样子的,因为当时有很多虐心类的游戏在市面上,例如说钢琴白块。我们当时就想着跟他们打一个差异化,虽然虐心,但是它会有一点文艺的感觉在里面,所以也就有一个小女孩的设定,还有她在梦境里面去寻找光芒这个idea。龙虎豹:游戏和艺术本身这两者之间的关系,怎样在一个作品中去表现和结合?怎么去展现这款游戏的艺术性?柠檬酱工作室:我觉得游戏的美术和艺术其实是比较接近的。对于独立游戏来说,如果是一个真心想去做好的独立游戏,其实它本身就是一个艺术品,它是表现开发者某些比较特殊想法的一个游戏,它会有它非常好的特点,也有它非常大的缺点,其实它跟艺术也是非常相似的。好的艺术品它的缺点肯定是非常明显,如果它做得很完美,就跟一张照片没有任何的区别,这也是独立游戏和商业游戏的不同的地方,商业游戏是一个比较完美的,可能更像一张非常漂亮的照片,独立游戏和艺术品比较相似,它为了表达作者的某些想法,而有一些取舍。龙虎豹:现在有一些游戏很独特,但是它可能在发布上有些玩家不一定喜欢,有一些很好玩,但是又很难做出来那种小而美的感觉出来。柠檬酱在游戏开发方面在做三个点是怎样去权衡的?柠檬酱工作室:目前还是凭我们自己的感觉,我们觉得美就美,这是大家想做独立游戏的初衷,就是把自己的想法带给玩家,而不是迎合玩家,希望能找到投靠人。如果所有人都喜欢的游戏,应该是腾讯的游戏,或者说腾讯的游戏不管怎么样,应该是大部分人都不讨厌的,这个是腾讯的一个强项,但是相反的就是缺乏特色。龙虎豹:就是除了类别,你们确实是不同类型的玩家对于其他类型的游戏可能就没有那么好的认知了,我觉得所有好游戏应该有一个相对底线的标准。柠檬酱工作室:有一点我觉得是团队的基础,就是团队的审美不要差太多了,对一个好东西的理解不管它对不对,但是这个团队里面对这个好东西的理解是差不多的,做出大家认为可以的,其实就可以了,很难有一套标准。内容要丰富,真正好的游戏要给人一种体验,还需要给人探索,这是我自己觉得最完美的游戏。龙虎豹:对于未来有什么比较美好的想象?柠檬酱工作室:短期目标就是想做一款自己能做到最好水准的游戏,未来的想法就是做好玩的游戏,顺便把钱赚了。我们也想把公司做大,把游戏做好,但其实初心还是把游戏做好,当然它要足够好,让我们把钱赚到,才能把公司养起来,所以我们是第一步把游戏做好,希望那些玩家或者一些消费者能够到那种愿意为好的游戏花钱那种程度。有一部分原因就是我们擅长的点就是把游戏做好,而不是把公司做大再做好游戏。
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