跑的动守望先锋疾跑的一体机

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姑娘,这秤其实不太准,要不我用手帮你测量一下? 美女,你吃的龙虾是什么口味的呀,胸部变得那么大?
这些奇怪的黑科技全都“不可描述”,简直宅男福音。 苹果被判侵权,iPhone6/Plus或将在华停止销售。
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大家帮我看看这电脑能不能跑得动守望先锋,谢谢
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不能,显卡性能仅仅相当于最低配置要求性能的四分之一不到。
来自团队:
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《守望先锋》官推:下一集动画剧情将发生在好莱坞
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11:46:11 &游迅网 & &
& & 暴雪首款团队FPS新作《》的首部动画短片“归来”已经正式发布,在短片中除了为我们讲述了大猩猩温斯顿如何做出召回守望先锋的决定外,《炉石传说》也实力抢镜。此外,守望先锋官推还公布了动画片下一站将在好莱坞开启。& &炉石的官推在转发时也调侃了一下自己,而守望先锋官推回复了这条推特并爆料下一部短片的故事将发生在好莱坞。& &而从动画短片曝光的各个守望先锋成员的位置来看,麦克雷似乎是最符合这个位置的角色,或许我们将在下一集中迎来这位西部牛仔的亮相。
(责任编辑:赵欣欣 CG002)
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每日趣味搞笑
闪现时间回朔
入选理由:猎空是守望先锋招牌英雄,特点是闪现和回溯。超强的机动能力可以让你秀的飞起!
火箭炮飞行击退
入选理由:主武器是火箭炮,满足了不少情怀。而飞行加强大的火箭弹幕又能让玩家大呼过瘾。
入选理由:反弹神技,手里剑两种模式手感不错,突进机动能力超强,大招龙刀一出更爽
入选理由:传统的狙击枪,在不开镜的时候可以作为冲锋枪使用,抓钩可占据制高点进行压制。
哨塔加特林修复
入选理由:堡垒的攻城模式自带护盾,超大弹夹超强火力,大招变坦克可兼顾输出和机动力。
爬墙反射箭侦测箭
入选理由:射击模式可以说是狙击的一种,侦测箭可以带来辅助,整体不太好操作但很有手感。
火箭冲击盾牌防御
入选理由:重装英雄的典范,最典型的暴力近战英雄,招牌技能是冲撞,护盾给全队带来保护。
入选理由:经典的钩子在命中够感觉爽爆了,散弹枪命中不高,适合承受伤害和打团队配合!
入选理由:嘉年华首曝的新英雄,操控机甲带来中近距离强大输出,自爆在许多地图很有优势!
入选理由:生命恢复加攻击力强化,和多种英雄都能很好搭配,瞬发复活术地图机制的福音!
入选理由:飞檐走壁挑战极限操作,加血加速双辅助,大招开盾群体吸收伤害,高端辅助必玩!
入选理由:秩序之光的炮塔伤害高且可以忽视护盾直接伤害本体,大招能让队伍更快进入战斗。
视频作者推荐美女游轮上晒美腿,拼出人体花朵,长腿林立致青春。
智障老人2012年被警方认定已死亡,3年后却又回来了。
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  在评测《守望先锋》之前,我们有必要先弄清楚它的游戏类型到底是什么――FPS+MOBA?可能稍微有些不太确切,因为严格意义上的MOBA游戏(或者称为类DOTA游戏),是有金钱、经验、兵线、塔、NPC等等要素的,然而这些东西你在《守望先锋》里一个都找不到。
  守望先锋游戏画面――其实严格来说FPS+MOBA的游戏也有,那就是Gearbox的《为战而生》,巧的是它也会在近日发售
  但《守望先锋》无疑也不是一个传统的FPS游戏,它对MOBA有着相当多的借鉴,比如独特的技能、各种各样的英雄/职业,而且也很考验玩家的团队协作能力。或许,我们把它定义为“有MOBA要素的FPS游戏”更为准确。能放在这个类型下的,还有《花园战争》和《军团要塞2》这样的作品。
  MOBA要素+传统FPS=《守望先锋》
  《守望先锋》和传统射击游戏最大的不同在于,它把枪和角色绑定在了一起――传统FPS你可以通过换枪来转变角色:狙击枪就是狙击手,步枪就可以打正面突击,霰弹枪则变身肉搏战好手――而对于《守望先锋》而言,如果你想换狙来对付对面的堡垒,那你就得直接把自己所选的英雄给换掉。换言之,它把传统FPS的“武器导向”变成了“英雄导向”,这也是其MOBA化的表现形式之一。
  目前可用的英雄共有21个,在游戏中,你可以在重生室里随时更改自己的英雄――唯一的惩罚只有终极技能的充能会重置
  “英雄导向”就意味着暴雪需要把每个角色都做得足够有特色,同时也足够平衡。《守望先锋》起码在多样性这方面做得相当不错。我们既能在游戏里发现一些比较传统的射击游戏人物(比如士兵76,技能疾跑、回血、榴弹,大招自动瞄准),也能发现在FPS里不常见的角色(比如半藏,是一个使用弓箭的狙击手,射击需要计算提前量,伤害虽高但是上手难度很大)。
  士兵76同时也是教学模式里使用的人物,看来官方有意在把他做成一个基础英雄
  《守望先锋》里还有很多近战英雄,比如扛大锤的莱因哈特和开启大招的源氏、温斯顿。只不过第一人称近战角色有个老大难问题,那就是视角和打击感。我经常拿着大锤抡了好几下,也不知道打中对面没有,除非我把对面打死,才会在屏幕上产生击杀英雄的反馈;温斯顿和源氏的大招更闹心,因为你的移动速度太快,自己的技能又占用了画面太大的空间,经常乱挥一气半天,也不知道自己在干嘛……或许,对于这些近战角色,暴雪应该为他们专门设计一个第三人称视角?
  “王大锤”莱因哈特
  不过这些近战角色可以有效地降低游戏的上手门槛,哪怕是从未接触过FPS的小白,也能够很快上手这些英雄。或者你也可以去尝试辅助里的天使,她只需要躲在后面,为战友加好血就行了。这样低门槛的设定毫无疑问将会极大地拓宽游戏的受众面,吸引更多隐性的目标玩家。
  游戏中角色的技能、枪械和人物特点结合得也都很完美。比如高机动性的闪光/猎空,低伤害的射击输出换来的是极高的存活率;法老之鹰是一个可以抢占制高点的英雄,而她的武器则是自带溅射的火箭弹;黑寡妇/黑百合的狙击枪在远距离有一枪毙命的威力,可一旦让敌人近身,就很难全身而退。
  法老之鹰,她被玩家戏称为“法鸡”
  《守望先锋》的人设也相当可圈可点,从之前闹得沸沸扬扬的“臀部事件”就可见一斑。不过就算没有这个小插曲,看板娘猎空也足够能吸引人的注意力了:假小子的外形、俏皮的性格、一口可爱又风骚的伦敦腔,让她迅速成为了玩家眼里的大众情人。再加上冷艳如带刺玫瑰的黑百合、无论是技能还是大招喊的台词都“中二”无比的源氏、仿佛是从西部片里走出来的牛仔麦克雷、当然还有我们中国的角色小美,《守望先锋》在人物设计上无疑是业界顶尖的。
  “大众情人”猎空
  而且,暴雪也有意在打造《魔兽世界》、《星际争霸》和《暗黑破坏神》之外的第四个世界观,为《守望先锋》的人物都设计好了各自的背景故事。这能让玩家更容易地带入这些角色,并让整个游戏更具深度。
  至于平衡性,其实目前仍有很大的争议。对于中低端局来说,大家抱怨的重点在于堡垒这个英雄。它在架起来之后会变成一个机枪炮台,火力极其凶猛,而血量又很厚。和它拼枪,你往往才刚露头就被秒了。很多占点图的防守方会使用多堡垒的阵容,这让进攻方苦不堪言。
  这是没有变身前的堡垒,处于机器人的形态,变身之后会成为恐怖的炮塔
  但事实上,在高端局里堡垒是个压根上不了场的英雄,因为大家都知道用闪光、源氏、法老之鹰和黑寡妇这样的英雄来对付它。堡垒作为一个不会动的靶子,碰到会玩的对手只有被收割的命。
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  就目前而言,《守望先锋》里的英雄都有相互克制的关系,所以总体上平衡性还是足够让人满意的。只是在高端局里,仍然存在几乎上不了场的英雄,以及几乎每一把都必选的英雄。小美、半藏、堡垒这些是上不了场的,而最肉的坦克莱因哈特、能有效对付莱因哈特盾牌的麦克雷、灵活而且大招收益大的闪光、除了半藏之外唯一的狙黑寡妇、还有既能加血又有伤害的辅助卢西奥则是高端局里的红人。暴雪仍然需要进一步地处理好英雄之间的强弱关系,或者通过加入新的克制英雄来应对。
  麦克雷几乎是每一局比赛都必定会见到的英雄
  《守望先锋》和MOBA相似而和传统FPS不同的另一方面是:杀人,并不是判断输赢的标准。MOBA里无论你拿了多少人头,到头来还是得推掉对面的核心/基地,而《守望》则是占点或者护送/阻止车子到达目的地。MOBA里团灭对面能让你有更多的时间来打野或者带线,而《守望》则让你有更多的时间来推车或者占领据点。同样,你在MOBA里能遇到人头数不如对面却能赢的情况,《守望先锋》也是会出现的。
  需要注意的是,《守望先锋》连FPS最最基础的团队死斗模式都没有。想要赢下比赛,就必须和团队里的其他队员通力合作推车或者占点。不要想着自己是个FPS大神就可以Carry全场――《守望》和普通FPS不同,每个角色的定位都不一样,血量也不尽相同:想想看,假设你是个只有150血的猎空,面对敌人两个5/600血的肉盾,你怎么去1V6?而且《守望》和MOBA也不一样,它没有成长要素,你也不可能用一身神装扛下对面所有人的集火。
  卖萌也没用,猎空面对肉盾的夹击时是无计可施的……
  退一步说,就算你1V6成功打赢了团战,但对手只需要10秒钟不到就能复活,请问你这一波赢的有何意义?假如你有1V6的能力,但是点占不下来,车子推不走,到头来还是得输。
  阵亡后,你很快就可以复活,注意右上角的重生时间
  这样极度依赖团队,把所有的个人表现都和团队绑定的作法,是不是让你想起了暴雪的另一款游戏《风暴英雄》?
  《守望先锋》会重蹈《风暴英雄》的覆辙吗?
  对于这种团队至上,而且个人几乎无法Carry的游戏,其最直观的缺陷就是野队的体验极差,特别是只有你自己知道该怎么打,而队友却几乎都是坑的时候。
  在玩《风暴英雄》时就经常能体验到这样的情形:自家的近战刺客都以为自己是无敌的,看到敌人就往人堆里钻,大招都放不出来就立刻躺尸――这让团战怎么打?更要命的是《风暴》还是个4打5基本赢不了的游戏,因为它没有装备上的差异,等级和经验是整个团队共享的。
  《守望先锋》其实和《风暴英雄》一样,也是团队至上思路的产物。暴雪的设计师曾明确表示过,他们有意在弱化游戏里的杀人要素,你甚至没办法直观地查看自己的KD值,只能通过平均击杀和平均死亡数自己计算。这在别的FPS游戏里几乎是不可能出现的设定(哪怕是类似的《花园战争》,也会显示KD比)。
  个人资料页,你是找不到KD值的
  而在赛后的数据统计那一栏,击杀数也只是很多数据中的一条,和其他类似占点时间、阻挡伤害量、治疗量是平起平坐的。光凭击杀数也很难进赛后的点赞列表,通常都是奶量最高、阻挡伤害最高和伤害量最高的人会上榜。
  赛后统计列表,消灭数只是其中普通的一条
  唯一能稍微体现击杀这个要素的,可能只有赛后的精彩镜头了。通常都是短时间内最高连杀的人会上镜。但如果你选的是天使,开大招救活了多个队友的话,同样也是可以上精彩镜头的。
  我的精彩镜头初体验,就是天使的大招拉起来了三个人
  你很难说暴雪这样团队至上的设计思路有问题,因为它确实有可行性,而且完美的配合确实要比单打独斗好看的多――但问题是“完美的配合”不是那么好实现的,哪怕是黑队也需要训练和磨合,那就更别提野队了。就目前来看,《守望先锋》的单排体验并没有比《风暴英雄》好上多少,碰到不会玩的人,会很影响你的心情。
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  但我们也得注意到一些它比《风暴英雄》高明的地方。首先,它每一局都很短平快,哪怕你在每一个检查点都撑到了最后,一场比赛下来可能也就十多分钟。换言之,如果你觉得这一局的体验很差,那很快你就能投入到下一局里,上一局的挫败感就相对会变得弱一些。这就和《风暴英雄》不一样,《风暴》是个保底就有10分钟的比赛,鏖战半个多小时然后一波崩盘的感觉,相信很多《风暴》玩家都会懂。
  这一局比赛总共才花了5分49秒
  其次,它是个售价198元的游戏。可能暴雪也是考虑到了这个游戏需要玩家有团队合作精神,需要玩家提前对游戏有一个全面的了解,所以才设置了一个准入门槛,把它变成了一个买断制的游戏。你能想象《守望》变成一个F2P游戏吗?那对于野队单排来说才真是个灾难。
  最后,它要比《风暴》玩起来更爽一点。《守望》里有很多绕后型英雄,比如闪光、源氏和死神,你完全可以用他们去扰乱对面的后排,偶尔还能偷到一两个人头――或许这一局你们会因为正面打不过而输掉,但对于个人来说,已经得到了不少满足感。
  无论是我使用的闪光还是画面中出现的源氏,都是骚扰后排的利器
  为了应对快节奏的FPS团队合作可能带来的交流上的困难,暴雪也加紧在测试游戏自带的语音系统。但如何保证杀红眼的玩家不会直接通过语音开喷,也是一个很棘手的问题。封禁虽然是个解决办法,但它毕竟治标不治本。
  其实《守望》想要改变目前对团队依赖过重的现象非常简单,只要加入更多新的模式即可,而不是现在仅有的推车、抢点和占点三种。如果它推出团队死斗模式,或者像《军团要塞2》那样的多人大混战,肯定会比现在的6V6小规模竞技场的风格要好得多。其实这些模式对于目前的暴雪来说没有任何技术门槛,至于他们愿不愿意去做――就得看暴雪的设计师想让《守望》向哪个方向发展了。
  《守望先锋》目前只有3种模式,9个地图,还是稍微少了一点
  好在,暴雪已经为今后新模式的加入留了一个“后门”,那就是从《炉石传说》取经来的“乱斗模式”。乱斗模式每周都会有一个新主题,比如本周是随机英雄,死后会由系统自动更换一个英雄,而你无权更改。在之前的内测期间也有无限火力模式(没有技能CD)和12个相同英雄对战的模式。所以今后的新模式都有可能会先在乱斗里进行测试,如果反响良好,正式加入游戏中也不是没有可能。
  乱斗模式,本周的主题是:神秘英雄
  多种多样的游戏模式
  除了乱斗模式之外,《守望先锋》还有很多其他模式等着玩家去探索,比如新手教学模式、对抗电脑AI的模式,还有游戏内商城等等。
  别担心,目前《守望先锋》是没有内购的,198(或者是328)就能够享受所有的内容。至于游戏内商城可以解锁的东西――例如胜利后的姿势(其中就有猎空引起争议的那个姿势)、精彩镜头的特写、特殊语音和喷漆、还有皮肤,都是可以通过升级之后赠送的补给箱开出来的。也不用担心你会升到满级,当等级达到99之后,你会重置到1级,重新计算经验值。
  这游戏难道会成为第二个《箱子GO》?
  但是也不排除暴雪会在一段时间之后开放游戏的内购系统,毕竟游戏内商城出售的都是不影响游戏平衡的美化,就像《英雄联盟》的皮肤那样。只要它保证自己的新英雄一直是免费的,那我觉得一些美化性质的内购也完全可以接受。
  为比赛、赛事直播、训练、测试英雄准备的自定义模式目前的完成度也相当之高,早在内测时期就已经举办了不少场大型的《守望先锋》比赛,也没有出现什么严重的Bug。
  自定义比赛
  游戏的新手引导做得也还算不错,在人物介绍页你能发现每个技能的介绍和演示视频,教学模式则会教给你这个游戏的基本操作方法。只是游戏并没有告诉你团队合作以及阵容选择的重要性,很多新手觉得堡垒好用,在很多攻方地图里也选用堡垒,这样就很难玩了。所以在新手引导方面,《守望》仍然有可以继续加强的地方。
  游戏自带的技能介绍视频
  这次的压力测试版本和正式版本只相差了一个天梯/竞技模式。暴雪的蓝贴解释他们会在这段时期改进天梯和匹配系统。以《风暴英雄》的经验来看,给暴雪更多的时间来改进天梯还是很有必要的。期待它正式上线后的表现。
  《守望先锋》其实是FPS细分市场下的产物。硬核的传统FPS玩家,会去玩越来越硬核的《COD》、《战地》和《CSGO》;而喜欢休闲一些的,对枪法不是那么有自信的,喜欢有各种炫酷技能的玩家,则会去尝试《守望先锋》这种类型的游戏。它或许不会像《CSGO》那么火,但绝对也会吸引一批忠实的拥趸。它的上限至少能达到《军团要塞2》这样的规模,而且凭借暴雪认真的态度和高超的宣传手段,我有理由相信它能比《军团要塞2》做得更好。但如果你说它开创了一个什么全新的类型,会成为像《炉石传说》那样的爆款,这样就稍微有些言过其实了。
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