角色是团子的网页游戏3d角色扮演

游戏角色设计,如何学习角色的设计问题,并有所提高?
注意:我这里说的角色设计,不是指游戏角色的性格设计,世界观背景设计,而是单单的纯美术设计。&br&&br&基础还行吧。&br&作品就不发了。这是前一阵根据艺用人体那一套照片画的人体。&br&&img src=&/14eb05cd471d1d47e78f_b.jpg& data-rawwidth=&1064& data-rawheight=&1276& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1064& data-original=&/14eb05cd471d1d47e78f_r.jpg&&&br&工作半年,走的是角色设计。&br&基本功暂且不说,这个我自己也知道学习和提高的方法。&br&&br&最主要的是设计方面,实在觉得门道难摸。特别是角色设计。&br&说实在的。&br&&br&是这样的。我大学是学媒体技术(主编程)的。高考也走的是普通理工。大学没有学过任何设计,也不是什么艺考生。&br&&br&唯一算是基础的是,大三跟着一帮高考的小孩断断续续学了一年素描色彩速写(因为还有大学课堂的烂事,基本上也是翘课去画画)。那会就已经知道自己以后非画画不可了,自己很努力,爹娘也开明,加之教课的老师都是清华美院毕业的,水平非常牛逼,所以那会打的底子不错。&br&&br&那会老师同学都觉得我疯了,好好的课不上非跑去画乱七八糟的画。&br&当然扯远了。&br&&br&后来在某教育机构学习原画。&br&在学习的时候就觉得,自己和那些大学学设计的艺考生,在设计思维上差了一大截。记得那会讲构成,我连构成是啥都不知道,听不懂课,还问了半天人。&br&机构是不错的,教的也不错,碰到的老师水平也还行吧(反正带新手是足够了)。但是因为基本功凑活,加上和周围学设计的同学的交流,半懵半懂的画出了所谓的设计。&br&&br&后来找工作。找到了一份外包。待遇还行吧,勉强够开销的。&br&然后就是重点了。&br&工作当中要迎合各方面的设计,有Q版日韩的,有写实日韩的,也有写实中国风的,有仙侠的,神话的,还有其他一些不明所以题材的。&br&当然对于设计,其实工作中最快速的方法就是找各个作品中的元素抄到一起。但是,我本人其实并不认可这种方法。就算抄一起效果也还是别别扭扭东拼西凑,当然也是因为我水平有限吧。但是为了工作图还是忍了,能凑凑,能抄抄。&br&但是客户给我的反馈普遍是,设计上不明所以,元素不统一。我自己也觉得,说白了还是不会套,不会拼。&br&其实我也很着急这点,我知道画角色装备设计不过关,就相当于开车不会挂档,作曲不懂音律一样。&br&&br&以前自己没事画着玩画图的时候,更多的时候也是在画女人体,更多的是注重基本功。也想过要不要转去画场景,场景在设计上感觉还是要比角色简单一点点(至少刚入行我看着是这样)。但是毕竟自己画了那么久人体了,实在不甘心。但是装备设计自己又不行。场景设计自己更摸不着门。&br&&br&所以有没有什么方法,能从零锻炼设计的能力。我不在乎时间要不要很久,这种能力底子打好了后面都好办。就相当于我重视基本功一样。还有,有没有什么好的学习设计的方法。&br&&br&现在也懂什么构成了,看花瓣的一些时装图也明白一些大块的堆叠处理,知道这是有特别的一些设计处理之类。&br&但是,以我现在对设计的了解,我真的知道我了解的实在太少太少,就相当于新手刚会画个几何体石膏一样。&br&花瓣也攒了不少时装设计的好图,但是,看,我会看,画的时候我就不会了。特别是应用到游戏角色设计。&br&也不是没有考虑过走美宣。主要是我的基本功,说实在的实在是一瓶子不满半瓶子咣当。可能光看那一张线图也看不出个什么吧。但是我想,初期公司应该也不会养我这么一个水平也就那样的新手美宣的。。&br&&br&不知道各位大大能不能把自己学习角色设计的方法告知在下,包括如何训练自己的设计能力,要做什么练习,平时看别人的设计应该注意什么,什么才是一个好的角色设计,等等等等。&br&还有拼凑快速出效果(工作的时候),应该怎么拼才不会生硬,要注意什么。&br&&br&谢谢了。&br&&br&&br&&br&-------------------------------------------------------------&br&&br&*/ 补充。
15/12/31&br&&br&看到下面大大们的回复。&br&受益良多。&br&&br&对于为什么我会抛弃概念设计的核心。&br&可能还是因为环境不同吧。国内市场太浮躁了。&br&我们拿到一份策划其实往往是这样的。&br&&img src=&/608ce887cce5e92a561834_b.png& data-rawwidth=&1198& data-rawheight=&686& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1198& data-original=&/608ce887cce5e92a561834_r.png&&&br&要说世界观。&br&一般交流中对方只会透露,这个游戏我们只要照着什么什么游戏抄就好了,所以你只要根据这个游戏设计BALABALA的,但是要有创新要独树一帜,还要够帅够迎合市场。&br&而工期又紧,要求三天之内这个角色就必须得设计出来。所以从时间上讲根本没有时间去研究所谓的世界观。&br&况且在一张角色设定草稿出来后,面临的变数也很大。很可能从最基本的世界观上就改了(或者压根就没有世界观),反馈到我这里,单单从设计风格上说,一个吕布就可以从中式传统变到现代时尚,或者从现代时尚回归到传统古典。反正只要设计够迎合市场就行了(其实真不是我这么想)。&br&所以回归过来,这是个硬条件,有时候必须在我们忽略一部分世界观的前提下去画一个角色。&br&毕竟大家都是这么过来的。&br&所以至少我对自己的要求也差不多是如此的。&br&&br&&b&请忽略以上补充内容。&/b&&br&只是对我为什么没有那么重视世界观的一个阐述。&br&&br&请不要影响大大们的解答思路。&br&&b&请把思维更多的集中在设计上。&/b&&br&&br&不想就世界观的问题进行过多的讨论。&br&也许这是国内的一个大环境。&br&也许更多的是我能力有限。&br&&br&以上。&br&&br&&br&-------------------------------------------------------------&br&&br&*/ 补充。 16/1/2&br&&br&由于补充字数限制,我写在了自己对问题的回答中。&br&&br&&a href=&/question//answer/?utm_campaign=webshare&& class=&internal&&游戏角色设计,如何学习角色的设计问题,并有所提高? - 知乎用户的回答&/a&;utm_source=weibo&utm_medium=zhihu
注意:我这里说的角色设计,不是指游戏角色的性格设计,世界观背景设计,而是单单的纯美术设计。基础还行吧。作品就不发了。这是前一阵根据艺用人体那一套照片画的人体。…
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()最近填了个坑,YouTube上各种意识流设计方法汇总:下面的A+B=C,以及矩阵设计法算是比较规矩比较温柔的,意识流略残暴.....----------------------------------------------真是同病相怜,刚有点发现立马想到了这个问题,所谓的【无限人物创作方法】感觉话唠病要犯了....haha关于你第一句话:我理解为:你要问的不是策划干的设计(世界观、人物性格、职业、经历等文案类设计),而是美术干的设计(用视觉美术上的设计表达出策划的文案设计)嗯,应该没理解错。(but你若是指不要世界观、性格、故事,凭空造个没故事的好看的角色出来.....这事儿我真试过,但是搞出来的东西比较无聊,极其无聊。这方面做设计与绘画都是有表达诉求,如果连表达对象都不想要了,也没必要设计了。其实想弄个完全没意义的东西也是几乎不可能的,就算没深层文化内涵,那也还有视觉意义,所以将这些属性扩大复杂到“故事”的级别是很有必要的,它会指导我们将设计完成..)我并无把握解决你的问题,只是分享下自己跳坑的感觉和好像已经跳出来的感觉,希望交流下,也顺便祭奠下这几个月死去的脑细胞。ha~(全文默认具备一定绘画表现能力)--------------割----------------------设计公式:A+B=C首次看到这个概念是在这本书里看到的其实看很多角色概念设计,使用的元素远远不止“A+B”,这里应该是为了方便理解简单说设计公式只有一个:A+B=C复杂说它可以是:A+B+C+D+E+....+Y=Z而任何物体都可以成为公式中相加的字母,就像__+__=?这种算法,填不同数字进去可以有多少种算法?又可以得到多少种结果?说到这里不得不提个人可以有效利用的东西到底有多少。各种自然物(动物、植物、微生物、古代动植物)、人工物(工业产品、人造制品等),了解的越多,设计时脑子里可调用的素材就越多,总不能在做每一个设计的时候都去翻一遍百科图谱吧。(---2割---里第三个:要让脑子里有东西,有很多东西!如果没见过,没有印象,根本无法利用,人类的创造力其实很可怜,也很惊人。)做概念设计的状态,如果用图表说明,我觉得可以这样:草图阶段是一个放飞想象力的过程,尽可能的尝试不同元素的不同组合方式,画出更多有差异有独特特征的草图。是一个发散的、外放的过程。也就是说在这个阶段的正确姿势,应该是越画越多,差别越来越大,甚至停不下来。而我们脑子里所掌握的、能有效调用的素材数量、种类直接决定了能做出多少种不同的形式。-----------------4割------------------------------好了到正题了,【无限创作人物形象的方法】,也叫【矩阵设计法】我在最初看完透明人书里的【设计公式】后立马感觉问题解决了,可以开始了,然后具体实践的时候总感觉缺点什么?忽略了什么?其实【设计公式】可以看成一个概念、方向、方式,但是具体到细节还有很多值得研究的地方。这里先推荐两本书冢本博义的《卡通角色设计》里详细讲到了【无限创作人物形象的方法】,重点看方法看思路。Adobe的则是【概念网格需求表】,大同小异。冢本博义的方法介绍更详细,但是Adobe的这本前三分之二都是一些理论方面,最后三分之一是讲pscs5操作。总的来说这两本书还是值得一看的。下面直接截图~冢本博义的矩阵设计法其实就是在解答一个问题:设计过程中你能要什么?答案是什么都能要。重点是明确设计目的,或者说设计的对象。从大到小,从整体到局部,手贱的可以在草图阶段别画,写字。矩阵设计法可以有很多变种,关键是理解他的思路。据说一句【多画,多想】可以解决绘画/设计上碰到的所有问题,但是【怎么多画,怎么多想】却可以写几本书,希望和大家一起交流、学习、进步!
这段时间正好在整理一些设计相关的东西,手里有些不错的图例,可以和大家分享一下。
看到冢本博义的《卡通角色设计》 这本书还是有诸多感触,这是我当年大学时代字典级资料了,几乎人手一本,确实是很有价值,但是直到现在的大学也不知道游戏职业的前景,而那年多少人能自觉去啃一啃这么一本古怪的书呢?包括我,哈哈,也是卡在书架角落了。那本书在大学时候如果学一学,真的是一个好的开端,至少对于设计章法有一个最初的认知,整本书有一个比较核心的设计语言——矩阵。借用一下上一位同志的图:不过当我们入行后随着游戏行业在快速的技术更新,外国先进理念的引入,我们也在不停的吸收新的东西,设计的花样和最终总结出的经验实在是让我们应接不暇。不过因为没有课本,所以上一代到下一代都是口口相传。当我们学得越多,发现自己水平越有限,我不能说回答你所有,只是说先告诉你一些我知道的。我按我理解的学习设计的步骤来聊一聊吧。第一:元素积累在矩阵法之前你要认可一个道理,艺术源于生活,设计也源于生活。我接触到的很多画手是抵触参考的,并且对于我在旁边放一堆参考图度表示不屑,他们认为,我学了那么久的画不就是为了今天能凭空创造么?当初我试图说服这些人,但是力度总是不够,直到上次的GAD峰会,我截了个图:(引用自GAD峰会游戏美术专场,左下角是朱峰,中国设计师公认巅峰无出其右者,不知道会不会侵权,会的话提醒一下我撤掉就是)有更高权威的人来说这个话,应该没意见了吧。我们可以把做设计比做说话,我们生下来世间便有语言,我们婴儿时咿咿呀呀模仿大人言语,学习文字,背诵文章,这些也是让我们快速跟上大人们语言高度和深度的唯一途径。而人类也是在先有了语言,才有了语言学家,才有了语法,才有了流传于世的优美文章。请注意,在学习语言最初我们做得做多的是模仿和记忆。那么说回来,我们说设计,人们总在说“设计语言”,因为设计有时候真的也是一种语言。我们从来都不是创造元素,而是用已有的元素创造新奇的设计。你猜这是什么职业:你猜这个是什么星座:你可以先观察一下再给答案,第一个我计划的是个加血的职业,奶妈。第二个是水瓶座。你想的和我是一样的么?如果想法不一样或者没猜对,那这篇尴尬的文章你想关掉也行,因为你会觉得我在故弄玄虚,说再多你也不信。如果猜得是一样的,或者即使觉得我故弄玄虚也打算先看看热闹再说,先那继续往下。你可以先观察一下再给答案,第一个我计划的是个加血的职业,奶妈。第二个是水瓶座。你想的和我是一样的么?如果想法不一样或者没猜对,那这篇尴尬的文章你想关掉也行,因为你会觉得我在故弄玄虚,说再多你也不信。如果猜得是一样的,或者即使觉得我故弄玄虚也打算先看看热闹再说,先那继续往下。我的图里边没有写详细的文字说明,但如果让你看完图后再写几个关键词,你依然能写出“奶妈”“水瓶座”,或者更多诸如看到奶妈那张你会想到:小护士、修女、蒸汽朋克、格林机枪,看到黄金套装你会想到:茶杯、放屁、水瓶、巴洛克、波斯。我确实是有在开画前设置了这些关键词,而现在也被你们读懂。先不管我是怎么让你读懂的,是不是我确实清晰传达了?这就是设计的语言。语言当然有很多语法,这是后话,但是回想一下这句话:“妈妈,我要吃饭饭。”当你孩提时在饭桌上说出这句话时有分析过主谓宾语法么?于是设计回到了最本真的层面,抛开语法,我只是想表达我的意思。说了这么多于是又绕回参考这个话题。和模仿大人言语一样,你需要用模仿或者默写的方式记忆更多的设计元素。你为了学说话记忆了多少词汇句子,在设计之中你就应该记忆多少设计元素。但事实上,记忆设计元素和语言一样多的人已经变成了世界顶尖级,比如朱峰。所以其实记忆到能找到工作的设计元素的量顶多是初中英语课本的词汇量。猫奶妈这张图让你感觉像护士的是红白搭配和十字架护士帽,希望你能看到背后的两个大血罐子。画面里边还有一系列蒸汽朋克的元素。等于说在画这张图之前我分析与记忆了这些相关元素。最终设置在自己的设计里边,让你所感知到。先不说语法,因为“饭饭,妈妈,吃!”或者“妈妈,饭饭,吃!”这句话没有语法,但你任然知道他要说啥。做设计最本真的状态,只要元素量足够,依然能传达。然后我们来说一说我记忆设计元素的经验。两个要素:1、人的大脑某种程度上像一个电脑,有缓存部分,也有长期储存硬盘,人的大脑有短期记忆,也有长期记忆。看几眼的当时记得住,没有特殊原因隔天就会忘,这是因为大多数人没将短期记忆转化为长期。2、但人记忆东西和电脑不同的是,电脑有就是有,没有就是没有,人记忆东西是从一点都没有,到有一点点有,到有比较多,这叫做碎片式储存。形象的说就像画工笔画,一遍一遍的晕染,越来越清晰。如果你放松状态下突然想到一个清晰的画面,拿起笔它却没了踪影,这只能说明当时那块碎片正好顶在了你脑门上,晃荡两下就不见了,想让它更清晰还得强化记忆。基于这两点,我的记忆习惯是这样的,在计划做一个设计前,开始搜集相关资料。将会用到的设计元素罗列在旁边,观察,分析,然后将元素提取出来,边参考边运用到自己的设计里边去。这是我画猫奶妈的参考图,是不是一目了然?而当你在三五天内用这些参考画完了一张图,不要以为就完了,你所记忆的东西只是碎片中的碎片,缓存中的缓存,蒸汽朋克这个主题之下还有非常多的元素需要记忆,于是乘热打铁,用这些元素反复的创作,反复的设计,直到它们真的变成你的长期记忆,深深的变成你语言中的一部分。这是我画猫奶妈的参考图,是不是一目了然?而当你在三五天内用这些参考画完了一张图,不要以为就完了,你所记忆的东西只是碎片中的碎片,缓存中的缓存,蒸汽朋克这个主题之下还有非常多的元素需要记忆,于是乘热打铁,用这些元素反复的创作,反复的设计,直到它们真的变成你的长期记忆,深深的变成你语言中的一部分。这就是设计中的第一步,元素的积累。如果你果真一步一个脚印,走好这一步,自然会总结出很多章法。这就是设计中的第一步,元素的积累。如果你果真一步一个脚印,走好这一步,自然会总结出很多章法。这一点最后告诫各位,不要妄想脱离现实的参考,尽心竭力创造出的脱离了现实的东西又不被人所认识认可那是很可笑又可悲的。第二 矩阵法当你的元素足够多的时候,那才是运用矩阵法的刚开始。各种搭配各种组合各种调试冢本博义的《卡通角色设计》,这本书虽然古老,但是整本书都在讲矩阵,绝对够详细。冢本博义的《卡通角色设计》,这本书虽然古老,但是整本书都在讲矩阵,绝对够详细。A的脑袋+B的身体+C的尾巴=?这有无限的可能这也算是设计语法的一种了,在最近一次最成功的例子便是《疯狂原始人》,将矩阵法用到了巅峰,别跟我说没看过,这种片不看还做啥设计。而我们作为设计师,有时候感觉脑子块被掏空了,想不出来了,就开始玩招式玩妖法,矩阵法就是其中一个。但实际上是脑子越想越灵活,方案越出越多,放心,你不会被掏空的。第三 形状的归纳在高级设计中还有很多的设计语法,比如说形状,也是现在很流行的一种设计语法。人类是生活在人类的世界中,我们有着共同的认知,只是大多不是设计师,没有去提炼。比如说当我在有一段时间心情很烦躁于是我找了一些风景图来做壁纸,看着这些图,心情就会平静一些。相信你也一样,其实这个画面中起作用的其实只是一条长长的直线。我们人类的共同认知就是看到绝对平稳的水平线会自然的平静下来。当然还有别的共同认知:椭圆代表着孕育,女人要生小孩的时候也会大肚子变成椭圆。当然,也代表着胖子。椭圆代表着孕育,女人要生小孩的时候也会大肚子变成椭圆。当然,也代表着胖子。画面中让你不舒服的是这些尖刺,归纳出来就是尖锐的三角形。设计语言中,尖锐的三角形代表着快捷,锋利,邪恶。看懂了么?画面中让你不舒服的是这些尖刺,归纳出来就是尖锐的三角形。设计语言中,尖锐的三角形代表着快捷,锋利,邪恶。看懂了么?索伦的设计语言就是尖刺,让感觉到强烈的邪恶气息了么?索伦的设计语言就是尖刺,让感觉到强烈的邪恶气息了么?然后再说回角色设计:看到这两张图你是否能发现一些端倪?首先说大形状。我们其实在生活中是有接触到形状的,男人,我们称赞其力量,其坚毅,当我们要用形状来表达的时候,往往都是倒三角,或者倒梯形,如钻石的形状。胖子肠肥脑满肚子圆鼓鼓,我们会将其归纳为水滴形椭圆形。丰乳细腰肥臀,婀娜多姿的女人我们往往会归纳为沙漏型,或者花生形。看到这两张图你是否能发现一些端倪?首先说大形状。我们其实在生活中是有接触到形状的,男人,我们称赞其力量,其坚毅,当我们要用形状来表达的时候,往往都是倒三角,或者倒梯形,如钻石的形状。胖子肠肥脑满肚子圆鼓鼓,我们会将其归纳为水滴形椭圆形。丰乳细腰肥臀,婀娜多姿的女人我们往往会归纳为沙漏型,或者花生形。当年看到《卡通角色设计》这本书时,道理我都懂,矩阵法确实很牛逼,但是为什么做出来的设计还是那么的丑?《疯狂原始人》的资料会告诉我们原因,设计语法是可以堆叠组合的。矩阵排列重组会让你的设计变得很散乱,需要有一个技巧将其归纳整合统一起来,这个技巧便是形状。假如设计有一本非常全面的教科书,你把它和你这几年学下来的语文书放在一起,你觉得会比语文书薄么?当我们接触到更多的设计知识越发现自己还有好多要学,而我也还在路上。我也没法在这里向你穷举其所有,这当真是在写教科书了,并且我所知道的一些知识也需要再验证。不过当我们掌握了一些特定的设计的语法,就能将其编排成组合拳打出去。就像玩LOL一样,一开始我们只能平砍,输出很弱,随着经验值积攒,解锁了W,然后又解锁了E。碰到对手,一套连续技出去,不跪也得跪。而现在我所列出三点就可以打成组合技,元素的积累是平砍,矩阵和形状的搭配威力更佳。而元素的积累会让你不断的解锁新技能。额外再说一点,中国缺少设计师,而大多数人想当画家。中国游戏行业很年轻,视角也很稚嫩,国人更认可画家,而缺的是设计师。这段话其实不矛盾,意思就是设计在线稿阶段就已经决定了成败,但在中国,你最好附带将其刻画得更精致一些,这样好找工作。而你所呆的外包公司这样那样其实也不能怪外包公司,外包公司的体制决定了其工作的强度,在你不能快速的以创作的方式作出他们想要的东西的时候,就会让你拼拼贴贴。很少有外包公司会为你预留提升自己能力的空间和时间。跟不上节奏就只有做杂活。要么非常威猛的抗过去,变成大神,要么还是理性的退出来,加强自身修养,再去刷外包的副本。退出来的意思嘛,就是找个不怎么加班的研发公司,能给你留下空余的时间,空下来就研究,能力达标了,这条路就会顺很多。以上便是我回答的所有,希望对你有帮助。------------------------------------------------------------------------------一些小伙伴把水瓶座看成狮子座就算了,还非要告诉我,本来很尴尬,但回想起我其实也有一个狮子座,还有什么让我尴尬的法子么?
谢邀。这位同学你好,这种人体动势的练习方式非常好,线条很干练,人体结构的鼓点掐的很到位,能看得出来你是非常有绘画天赋的。但是你问的问题,如何设计角色.....我可以很负责的告诉你,脱离文学层面的塑造,是难以去设计一个角色的。如果是游戏美术,我们一般要讲究功能性,从角色的职业或者社会身份入手,美术上的表达完全是围绕着这一主题来的。无论是角色的高矮胖瘦,角色的脸部特征,还是角色的服装剪裁,饰品搭配,全部都是有理由的。如果脱离了文学层面的塑造,那么我们设计一个角色则毫无意义。而世界观的表达,则是通过角色身上的元素符号来体现的,不同时期,不同地区的服装剪裁和饰品搭配,颜色搭配,都是有独特的特征的。想要完全脱离世界观的符号特征,也是不可能的。即使你单纯的想要追求一表现一个角色好看,画了一个无性别,身材中等,毫无特征的人体。那么 你总得研究颜色搭配和服饰剪裁吧,光是服装的剪裁,就带有文化符号了,抱歉我实在想不出来你给出的这个要求如何去实现。--------------------------------------------------------这就跟我当年一个SB上司向我提出需求一样:”我们这个游戏的UI要没有风格的。“就连WIN95的这种简陋 界面,也是有风格的好么,这种是模拟那个时代的塑料材质电子办公器材,为了使UI质感和工作环境匹配才用的这种灰色调+45°阴影高光质感。你怎么能说这是没有风格呢?所以你所要表达的角色,只要和人搭上边,就难以脱离文化氛围去做设计。既然你问了如何去练习,那么我只能否定你后面那两条无理的要求。注意:我这里说的角色设计,不是指游戏角色的性格设计,世界观背景设计,而是单单的纯美术设计。能不能告诉我这到底是什么鬼?---------------------------------------------如何从文化中提取元素是概念设计师最重要的工作,贴一张之前讲课的提纲来说明一下这个问题:概念设计不是单一学科,而是融合了绘画,影视,文学,建筑,宗教,哲学等等等一大串学科的混合学科,需要有复合知识面,各个学科涉猎广泛的概念设计师来主导这一流程。绘画表现只是途径,对于设计而言最重要的还是对文化的深入研究。所以你不能脱离世界观去做设计,做职业套装的话可以不考虑性格,但是也要从世界观入手去考虑元素符号的使用。你说自己只会拼凑,是因为忽略了最关键的一部【对文化内核的研究】,所以才装备设计不合格。这期间要花费大量的时间对相关的世界观和文化进行研究,需要找大量的资料和素材,需要反复出稿推敲如何提取组合元素。装备设计除了满足美感,还需要满足功能性,如果涉及到3D模型制作,还必须考虑到面数,肢体活动,材质处理等等。画角色练习要一般是从角色身份定位入手:1.先确定角色身份,然后通过身材,性别,脸部特征,发型来反应出角色的性格特点。2.然后通过角色的社会身份来设计服装 剪裁,这个要符合世界观,比如游戏中常见的那些,比如魔幻题材中常见的战士,法师,牧师,刺客等等。3.颜色搭配,这个从平面构成的角度在已经分割好的服饰剪裁上做颜色匹配平衡。4.根据角色的文化背景来进一步设计服装细节,从相关文化背景中提取元素来设计饰品和花纹,比如魔幻题材中的牧师职业肯定要有天主教的十字纹样,黑白金红几种颜色搭配等等,头戴兜帽,手里拿法杖等等。5.有时候游戏角色设计还有其他需求,设计动作,设计特效,设计陪衬角色的宠物等等。贴一些例子:根据角色职业定位还有世界观背景而来的体型,服饰剪裁,颜色搭配设计:男女一组的职业设计:颜色组合设计:同一职业同一服装剪裁 ,搭配不同文化背景的元素:印第安元素的印第安元素的埃及元素的埃及元素的动作和特效设计:PS:你说你是主修程序的理科生,我怕了,程序员会美术,神也挡不住啊,之前就认识一个画画巨屌的程序猿,每年PIXIV FANTASIA都屠榜。-----------------------------------------关于游戏美术设计的世界观,风格表现这些内容,具体的请看这篇:-------------------------------------看了你补充的提问。我觉得你想要的可能是这个:上次去ART+作交流,拿的宣传册,里面他们设计课程介绍。关于国内游戏原画不注重内涵设计,这个是无可奈何的,早些年大厂做端游的时候还会耐心打磨世界观和细节设定,一个团队光美术就好几百人,一个端游要做好几年。最近几年端游开始亏本,大团队全都化整为零去做手游,几个月就要出一款快餐,由于行业急速扩张,人员水准也 逐渐降低,所以啊,想用心打磨 概念设计真的很不易,作为一个美术从业者,还是需要寻求靠谱的团队,进入有强人带队的团队才能获得更好的发展。
泻药,说说我的看法吧,老样子:不一定对,供参考。有槽,需要先吐一下。这里有个奇怪的地方,就是你问的是『如何搞定设计』,但试图说明自己的基础时,却拿出了一套人体动态线稿。(当然,线稿本身相当漂亮。)并且,在问题中你多次提到『基本功』,我并不知道你对基本功是怎样定义的,但看起来是仅把素描色彩速写看成基础了。这不对。绘画有绘画的基础,设计有设计的基础,并且在很多方面,完全是两码事。虽然商业美术里通常同时需要这两方面的能力,但如果你仅试图依靠天天画素描色彩和速写,就想提高设计基础(甚至是提高设计水平)的话,不敢说完全没用,但至少是几乎没用的。那么设计的基础是啥?先等等,你先想想『设计』包含了啥?在我看来,排除开设计的表达(也就是画出来),设计至少由两部分内容组成。设计的组成之一:世界观和相关知识假设,我们要画一个『在未来某个特定世界观下的,具有高速移动能力、甚至可以进行时间跳跃的女角色』。那么,在那个『特定世界观』和『特定职业定位』下,出现在这个角色身上的东西可能会包含什么:要不要有护目镜?时间跳跃装置?什么样的武器,狙击枪、突击步枪还是两只小手枪?是高帮的靴子还是像跑鞋一样的鞋子设计?这些通过文案推理出『可能会有』的东西,它们需要你有一定的知识,更不用说如果你要设计一个中世纪的骑士,你也应该在具体着手设计之前查阅相关知识,这些知识的用处是,使你的设计『可信』。是的,以上与世界观相关的东西(靠谱的与角色相关的知识)是使你设计『可信』的要点。你的补充问题中提到:一般交流中对方只会透露,这个游戏我们只要照着什么什么游戏抄就好了,所以你只要根据这个游戏设计BALABALA的,但是要有创新要独树一帜,还要够帅够迎合市场。而工期又紧,要求三天之内这个角色就必须得设计出来。所以从时间上讲根本没有时间去研究所谓的世界观。不想就世界观的问题进行过多的讨论。也许这是国内的一个大环境。也许更多的是我能力有限。呃,既然你决定暂时先不管(可不可信)靠不靠谱……我们也倒并不是没有另外的东西可以探讨(我完全赞同另外的回答中关于『讲究的世界观不可缺少』这个观点):设计组成之二:构成在设计中,除了符合世界观的知识,就是构成,构成在很多人的口中也经常以『节奏感、分割……』这样的词被反复提及。如果设计中的知识,是解决『靠不靠谱』的问题;那么设计中的构成,就是解决『好不好看』的问题,甚至还是解决视觉信息传递是否有效的问题。我个人真心觉得你如果把问题改成:『在角色设计中,什么样的构成和分割更能取悦受众的审美?』这个问题会好得多。其实刚刚上面我提到的这个『能进行时间跳跃的女角色』,是采样于暴雪新游戏《守望先锋》中的『猎空』这个角色,来一起看看她的设计。很帅的概念设计对吧~聊构成,有对比是最好的,同比《守望先锋》中让我等了很久才出现的唯一一个中国角色:囧左边这是来自中国西安的『周美灵』,右边这是来自英国伦敦的『莉娜·奥克斯顿』。她们中,哪个是定位于防御,哪个定位于突击,应该不用任何文字说明,也可以一目了然了吧。这其中当然有『穿戴的是什么』的因素,然而更重要的因素是『构成是如何传递信息』,在这里,我们把关注点放在设计师是如何运用构成来体现猎空『快』的这个属性的。更有方向性和动感的头部形状。尽可能少的分段,大量的装备都被上置,重心上移。更干净和收细的腿部轮廓,通过腿部的简洁使人对末梢的跑鞋印象深刻。服装上尽可能减少使用水平于地面的线条,而改为斜线或螺旋斜线。而定位于防御的『周美灵』则恰好相反:团子状堆积的头形。更多的分段与层叠感,更粗和稳重的轮廓,以及把重心完全向下拉的大靴子的形状。注意,上述设计点的区别,完全是『形状』上而非『内容』的区别。这些『形状』和『分割』带给人在抽象上的审美和感觉,我想这是你的提问中想要得到的东西。在我的公众号MadlineCG艺术实验室在前些日子做过的一个形状实验中,也可以认知到这一点:来复盘一下吧~大家也可以做个选择。上面这个是我从科技美学朱海舟的微博上找到的一张照片,大体说的是日本地铁站上的一个招贴,在上面的4张图中,我调整了照片中紫色牌子的位置。然后我在推送文章时让大家投票,选中其中『最不舒服』的一个。投票的结果如下:A:6%,B:45%,C:19%,D:30%。你们可以看到,选票的数字差别很大,只有很少数人认为A是最不舒服的,而认为B最不舒服的几乎要达到一半的人了。这说明人类在『抽象构成的审美』上,是存在共性的,哪怕内容完全相同(比如戴一样的帽子,戴高一点,低一点),只要形状和位置产生变化,就足以对观者的视觉产生很大的影响。对于抽象的图形,为何会引发人关于『是否美』的倾向的原因,各门各派有着不同的说法,我个人是偏向于『能量说』这个观点的。由于此观点并不出自于我所看过的专著,完全是私人的看法,并且篇幅太长,感兴趣的各位可以用微信刷下面的2维码(或微信搜索公众号:madlineCG),关注我的微信公众号『MadlineCG艺术实验室』(此处硬广)然后点击首页下三颗按钮中的第一颗『V talk』,其中『视觉样本采集实验』中的几篇文章中,我有试着说明这个原理(但未结束,还要写半年)。当然,如同你所认知的『绘画基础』没打好,后面的都不太好办。我上面所说的也都属于『设计基础』的问题,和绘画一样,试图绕过这些直接拷贝出看起来牛逼的设计,就跟从没画过画也拿着照片抄两幅,如果你每个点都抄得一模一样了,看着当然不错(只不过有被指抄袭的风险);然而万一哪个点没对上,那么元素不统一,看着古怪就一点也不奇怪了——因为缺乏了对抽象构成的审美基础,你问应该怎么练……那至少得基于你能辨别『什么样的抽象构成更好看更合适』之上吧。以上,供参考。
“不是指游戏角色的性格设计,世界观背景设计,而是单单的纯美术设计。”--------------概念设计最重要最核心的“概念创造”你都不要,居然只要最浅层次和最表象的,有点费解。看了你症状的描述大概可以理解为:你可能是需要的是“立刻马上易学易懂现成能用还不伤神的一套成熟的,实用的装饰套路”,有极强的形式感,时髦感的表现技巧。(我也想知道世间何处有此法宝)因为根据你展示的画来说,人体很熟练,也画的很油,说明至少人体是过关了,只不过身上的衣服你不大会设计。至少是不时髦或者不合理的状态。阁下目前的这个感觉更像一个漫画或者动画专业刚毕业的味道,这对做游戏尤其是设计类并不是好事,至少没有把劲用到刀刃上。(因为做人设都是套模板)药方1:构思的完整度,使其更可行,更生动,更有说服力------------这还是世界观和讲故事的能力。(可惜你看不上)上正图。paul的暗黑血统手稿,这可以称之为概念设计的最核心的东西,我敢保证他的线稿比你烂10倍,但是价值是你的10倍不止。以上有这个怪物基本的造型,动作分解,还有部件分析。这给予了后续的整个3D制作团队很好的提示,这就叫专业。药方2:设计的速度与频率,加大尝试的次数和力度一个怪物的头部就有N种玩法,当你思维足够快的时候,笔触和表现不会那么重要。或者说,没有时间去考虑了。只需要考虑无限的可能性-----------------形式感一个怪物的头部就有N种玩法,当你思维足够快的时候,笔触和表现不会那么重要。或者说,没有时间去考虑了。只需要考虑无限的可能性-----------------形式感药方3形式感的依据------------------疏密,几何美,对称美,等等等等--------本质是逻辑的美感,先从艺术史和设计史看起吧问谁都白搭。依旧是一个怪的多种形式,拉长伸缩,调整角度,味道都大不一样,好比淘宝模特和买家秀一样,不是差一点那么简单的事情。药方4多读书技术刚跨了个槛,心态在墙外,施主且慢行。
*/ 补充。 16/1/2看了各位大大的解答,并思考了。不得不说,受益匪浅。我承认之前是我认识上出现了偏差。现在我意识到了。真正有灵魂的设计是有文化有内涵的。是能从一个看似简单设计当中读到很多东西的。哪怕只是一个元素符号。除了文化和内涵,其实更多的还有一个几何美学,黑白灰的切割讲究以及用色的讲究。和一些大大聊了,其中聊得最多的应该是 来大。老实说一开始刚看到他的解答我并不倾向于它,觉得这个解答远水解不了近渴。后来在交流的过程中,被 来大 一步步引导,看到了一些设计上更高层面的东西。它凌驾于日常的酷炫。而更多的是从一个文化体系,或者是从文化的一条分支出发,从一款设计当中看到了这个体系的其他东西。现在我明白了这个就是世界观。一直被我忽略的东西。而这偏偏是一款设计的灵魂所在。现在我明白了看一款设计不光只是要看这个东西是不是好看,而应该更多的从这款设计的灵魂与构成下手,提取它的元素符号,明白这些元素的编排方式。真正读懂它的设计。并且颇有一种:我靠这点东西以前我居然不知道。以及,洞察了狂人的知识然后回望前一秒觉得那会的自己就是个傻逼一样的感觉。其实这些东西我记得参加培训的第一堂课老师就提讲过。只不过那会的自己洞察不够,不能理解。后来工作。不得不承认工作的时候心态很浮躁。一来进度崔,二来自己也是急于出效果。为了迎合市场而刻意迎合市场,只为了交差。结果丢了西瓜芝麻也没捡成。所以想想在设计上自己应该抽时间多看书。从宗教文学入手。让自己的设计融入进这些内涵。当然这也是和其他大大们聊都建议我的。虽然这些总归有点就远不就近的感觉。其实如何就近有一个解答已经写得很清楚了。青骑士的。如果说 来大 的解答提供了一个大方向,那么青骑士的解答就提供了具体在设计上应该如何运用,作何练习的系统方法了。还有V大的。V大的公众号我经常看。不得不说V大的公众号真的很棒。看V大最近的对构成美学的探讨。真的对我在设计上的构成和分割有非常大的启迪,特别是对分割节奏的把握上。当然就这一点来大还为我推荐了一套非常棒的理论书籍,格式塔心理学。所以非常感谢下面每一个做出解答的大大们。以及肯和我做交流的大大们。非常感谢您们的开导与解答。以上。
虽然我不是做原画的,但是对这一行一直非常有兴趣,可能就是里面的庞大的世界观和有特色的人物吸引了我,虽然我是画插画的,但是最近也在进行游戏原画的一些个人的练习,希望有一天,能成为一名优秀的游戏原画师,楼上的大大们有一些回答已经回答的非常好,我都受益匪浅。但是从我的个人的接稿经历,也希望能分享一些能够帮助到更多的人。
虽然是插画师,但是也要设计很多人物啊背景啊,其实这些往往也是需要对人物所在的世界进行深入的了解和探索,比方说对方让我设计一个插画里的人物,是古风的某个年代的,那我不可能就随便套个某个时期的古风的服装上去,因为“不对”,如果是唐朝肯定就要搜索大量的唐朝相关的发型,发饰,妆容,服装,布料,当时女子男子的喜好,动态等等等等,有时候甚至要收集相关的诗词歌赋来体会当时那个年代的感觉,在搜集的差不多的时候, 其实你心中就会慢慢浮现出一个“正确”的形象,我个人觉得这一点其实在对于任何的角色设计来说都是相通的,艺术源于生活,我们画出来创作出来的东西都是有考有据的,不是完完全全凭空捏造的东西,就算是组合,也是用那个年代相关的真正存在过的东西来进行组合和创作。
不过题主也说了,是因为在如此的高速度压迫中才不得不三天赶出一张画来,其实我现在也有这样的困惑,往往我根本就没有很多时间用来收集足够的资料,而这一步又是那么的至关重要,不过我现在是自由职业,所以还好点,不过也是有规定的交稿日期,或许某些公司逼迫的太紧,反而不能让画手把自己真正的创意和水平完完全全的发挥出来,所以我也一直在关注如何才能找到一个比较尊重画手的,有足够时间可以进行真正意义上的创作的公司,不过这样的公司可能还是比较少在中国,沿海城市或者国外这样成熟的公司应该还是更多。所以如果你的公司已经不能够让你好好的进行创作了,何必不换一个更好的氛围更好的公司呢?当然,等题主水平足够高了,当然可以跳槽到更好的公司去做更好的设计!
最后,不管怎样,感谢题主的问答和各位大大的回答,希望大家都能抓住创作中最重要的东西并且画的越来越好,那个东西就是它的——灵魂。
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