手游cf守望者加速器这把抢是消音吗?

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CF个人素养及卡点、rush、五图、枪械,战术分解
CF手游,玩的就是历程
TA的勋章:
1.手持近身武器或投掷武器前行,时常会有玩家在前方各个通道都无队友占据的情况下,自我做出判断前方是安全的,然后就肆无忌惮前行还挥着他的尼泊尔,等待他的就是一颗迎来的子弹。
2.作为防守方时,卡好自己的点位,不要看不到人就满图游走,这是最低级的。若你附近队友的位置跟敌人出现了火力交集,确定是rush或者人数很不占优的情况下,可以帮队友补闪,也可以放弃你的点去支援,但不是rush的话你需要考虑到其他点位的队友会不会被打侧身或者背身,当然若有队友过来补位是最好的,种种情况还需根据地图本身情况而论。
3.队友在前面摸点时,不要哒哒哒的跑过去,这叫卖队友。跟队友一起摸点时,注意相互架抢,切枪这种低级错误就更不能犯了。若你要打闪清某个点时,这时候是应该身后队友给你打闪,你就持枪瞄着可能出现敌人的出口。闪爆之后在做下一步。
4该进的时候进,该退的时候退,该撤的时候撤,该等的时候等。进是指破了某个点进的时候和rush的时候一定要进。退指的是退到另一个近点防守。 撤指的是发现进攻某个点但防守很严密的情况下选择撤退。等指的是进攻时等待队友跟上和等到队友到达同步的位置,及潜伏下了作为保卫等待队友一起发起攻击,还有就是给敌人造成转点的假象。
二、卡点,防守和进攻都需要卡点,细节和枪法及站位是关键。
(一).卡点:卡点分为个人卡点及同队友双卡。
1.个人卡点分为静态卡点和动态卡点.(1)静态卡点一种是依靠掩体留有视线,准心预瞄敌人现身位置的爆头点,身位就自己的反应而定,还有一种属于阴点,根据听声辩位、闪光及队友报点待敌人到达最佳攻击位置再发起攻击,是否能留视线看地图的点位情况而定,大部分用于防rush和作为主攻点慢摸的敌人。(2)动态卡点指的是依靠掩体(子弹穿不透的掩体)小幅闪身卡点,可根据闪身所能看到的范围决定多久闪身一次,往往用于摸点的敌人。如果能够前压到某些位置且不被发现,都将是必杀器。
2.双卡:双卡分很多种,对卡、相互架枪卡点、同点卡位。对卡和同点卡位用于卡的点位只有一个出口,一种是形成交叉火力一种是同一个点强力火力输出。相互架枪卡点是指同个点位有两个出口,且两个出口距离很近,一人卡一个点,同时也能相互补枪。首先要有熟练的个人卡点能力才能具备双卡的能力,但一切都建立在枪法的基础上。
& && && && &三、RSHU:一种简单的进攻方式,以速度和精准的枪法至胜。
1.rush指的是一个团队同时进攻一个点,某些图需要封烟的的封个烟,配合一套组合闪,第一个队员以拉枪为主,后面队友跟上,能够提供火力做到击杀最好,后面队友跟上 。拉枪的这名队员最好是队里鼠标灵敏度最高的,快的灵敏度能够提高他受到侧面等攻击做出还击的速度。以最快的速度占领攻击点,埋下C4,转攻为守。记住rush是不会给敌人回防的时间,要么生,要么死。
2.俗话说得好,攻其不备。 所以我个人把4、2包A,33包B这类战术也归为rshu的一种,需要的是完美的同步,这也是关键所在,且在队友到达同步位置之前,不能让敌人察觉到潜在的意图,所以队里最好有两颗红烟,可以让他发现有人,但不能让他确定是几个人,配合闪光一起进,也是速战速决的一种战略方式。围点打援也很不错,但这个需要结合地图本身来说,下篇帖子再谈。
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大部分狙击手都是团队的核心人物,狙击手是孤独的,听起来像是屌丝说的话,实际上确实是那么回事。我以前也是打狙的,为了练好狙击,天天个人竞技守望者打了3年,个竞保底100,最高130多,裸装爆破也有60+的,因为各种原因现在打步枪半年了,不太稳定。
一个成功的狙击手,必须要具备以下几点:1.准度,准度这东西不是打死一个人两个人就是准,准度在心中,一个成熟的狙击手,对屏幕的准心非常的熟悉,掌握得很好(不开镜准心的位置), 这不是一天两天可以达到的。新手在开始练习的时候不要追求开枪的速度,因为对准心的掌握还不够,距离太远你可以开双倍镜。去打打守望者,因为这张图根据地图本身,可以练习各种狙法,闪狙,闪蹲狙,连镜,定点狙,这是比较实用的几种,定点狙是我们用得最多的,也是最实用的,其实这套最基本的狙法是最难的,因为反应往往跟不上,不是每个狙击手都具有零反应的天赋。还有每种狙法都必须要有一套自己的节奏,闪身,开镜,扣子弹,闪回掩体后,等等。
2.意识,狙击手的意识应该是与团队指挥的意识不相上下,一场比赛,战局不断改变,作为防守方狙击手在这个时候应该根据队友的站位,在判断敌人新的走位时,选择一个新的最佳的防守位置,且同时能够很及时的支援队友,最好是不要离队友太远,因为狙击手的机动能力本身比较弱,你需要队友的保护,但有时根据地图的特殊性,你选择不了这样一个面面俱到的位置,那么你就选择一个很好的掩体,漏个半身,敌人也是很蛋疼的,这个掩体一定要便于撤退,回到另一个防守位置,你回撤的这段时间,也为队友赢得了回防的时间。很多情况你必须回撤,回撤不是猥琐,不回撤你也不是英雄,也不要撑英雄,因为这不是单机游戏。在实战中,假如你与对方的狙击手遭遇,若第一枪没扣中,不管敌人开枪还是不开枪,他都会回到掩体后,这时你可以选择继续预瞄的话,有时间的话建议换个点,因为敌人在确定你的位置之后,很可能一个闪身你就挂了。换点前你最好先做出判断,敌人是单独一人还是有同行配合的队友,从而选择一个最佳的防守位置。进攻时,狙击手的第一任务是潜伏在后方掩护队友,你预瞄的位置需要你自己去判断。狙击手还有一个最重要的作用,就是在进攻中潜伏在某个点反卡敌人,因为敌人偶尔会探身出来探点,步枪手不是颗颗子弹都能秒头(除了向蓝大神哈),而你却可以一个子弹击杀敌人,形成破点,敌人的站位肯定会有所变动,这个时候可以根据经验和队友的位置选择rus一个点或者转点,或者跟队友一起继续潜伏慢摸。反卡敌人是你也可以让队友配合你,可以让在另一处的队友,做点功夫让敌人误以为进攻点在另一处,这时敌人回防,回防前他可能会出来探一探,或者直接回防撞上你的枪口,当然这一切都是要在地图特许的情况下。进攻分很多种,rus一个点,32包A33包B啊,慢摸破点啊声东击西啊。等等,当然中间需要搜点,队友之间的小配合,同步该打哪些闪该搜哪些点都需要自己凭经验去判断,谈细节就要偏题了
.预瞄,前面我说了定点狙是最实用的,无论进攻防守都会用到,而定定点狙大家都明白离不开预瞄,预瞄的点位需要自己凭经验去判断,有些预瞄点即使敌人知道,你也无法选择,而且自己的站位非常重要,第一要有掩体,第二,不能轻易让对方的狙击判断出你的位子,因为双方的狙击手他们之间是特别有默契的,所以狙击手在做防守的时候多换换点位,这样会打敌人个出其不意,又会让敌人琢磨不透,敌人在进攻时会处处担心,缩手缩脚的。还有敌人在快速闪身出来的时候,第一身位大家往往是反应不过来,所以你最好是瞄第二身位,但是有很多点会有狙击手出来探点,探点的狙击手肯定瞄的都是极限点,往往只有半个身位到一个身位,要么就是直接闪身出来,但是我建议预瞄第一身位,因为直接闪出几个身位出来探点的狙击手不多,他也会考虑自身的安全.另外,根据战局变化,选择正确的防守点位也很重要,假如队友报点敌人转点了,或者自己根据经验判断出敌人转点的,你可以选择预秒敌人转点的路线,做到击杀的话会很打击对方的士气,要么就直接预瞄对方要进攻点位的出口,一个成功的狙击手可以封死一跳路,但这一切都离不开枪法跟意识。4.心态,狙击手心态一定要好 ,不管是对方出言挑衅,或者是比赛落后,都需要做到冷静,因为只有冷静才能做出正确的判断,才能不出现错误。你的错误可能会断送这场比赛。残局不能紧张,紧张手会抖会发麻,手抖就会瞄不准,开镜开枪节奏会不好,这个肯定是需要一个过程的。还有就是在遭遇对面的不抢手,假如你决定干掉他,你就不要怕死,你怕死的话你的闪身开镜开枪节奏会变,紧张的话就更不行了。无乱你是残血还是满血,你都要相信他没那么容易击杀你,因为你只需要一颗子就能做到击杀,这就是大家说的信心,一定要有信心。另外少瞬,必须要瞬的时候可以瞬,尽量开点镜,保持准度。瞬这东西毁了很多狙击手。
总结一下狙击手的作用:1.防守,2爆点,3.掩护队友,4.破点,5.给敌人造成心理恐惧。欢迎各位纠正建议及补充。
现在说说步枪吧。
玩步枪半年左右,玩AK有3个月了,所以主要分享AK的心得及基本调试。
一、鼠标的选择:
(1)能精准定位。
(2)均匀的拉抢。
二、鼠标的调试:
(1)去掉鼠标精准度。
(2)选择适合的鼠标灵敏度。(灵敏度不能过高,也不能太低,能瞬间拉到你的视野范围内就行。不要变换鼠标和鼠标灵敏度)有很多玩家33AK都是大手,但一到实战就菜得不行了,因为他们的鼠标的都过慢,点射当然准,但只适合击杀正面的出来的敌人,试问在摸点或者rshu的时候侧面或者高点有敌人,这该如何定位?
三、心态和习惯:
1)玩AK的人心态决定你的一切,你的心态不好你注定就是手气玩家。
2)随时把准星对准可能要出来敌人的地方敌人的头部位置。
四、AK的打法:
(1)点射 :点射每个人都有自己的习惯与节奏,速点、单点、三连点等等,点射需要精准的定位,且一定要把握我好点射节奏,这样才能保持好弹道,同时心态也很重要,大部分AK玩家看到人一紧张就是一阵狂扫,或者生疏的速点,速点不是人人都能驾驭的,一般到第7或者第8颗子弹弹道就偏了,所以在这个时候放慢一点节奏,都至少可以把15颗子弹速点进一个弹孔了。闪身点射,注意节奏的变化,这个很实用,但很抽象,文字我不知道该如何来表达。
AK的点射和扫射的转换(碰到对方rush时很管用,点射秒掉敌人第一身位,跟着就扫对手出来位置的爆头线。在近距离点射不准也可以用这种办法。)我除了近距离是闪蹲压枪到爆头线,爆头率基本上在百分之九十以上,若近距离遭遇敌人,且有个对于双方来说的掩体,这种情况,建议利用闪蹲或者连跳扫射,连跳扫射这基本身法团队里平时负责拉枪的队员是必须要学会的。中距离根据点位情况决定是扫射还是点射,远距离就不说了吧,肯定是点射。
个人认为AK系枪械中AK-A实用于卡点,但有很多玩家对它的综合能力评价都很高。我比较偏向于AK-B,因为它对于我来数定位更加精确
下面给大家说点关于【破点】就【残局】的基本处理吧。
先说单兵破点,5V5的比赛,实力均衡的话,大部分都是两个两人组,另外一个就是单兵游走型的。单兵,他的第一任务是收集情报,第二则是偷人破点,那么意识肯定是很到位,游戏经验丰富,怎么才能偷到人?第一步就是猜出敌人的意识盲点在哪,也就是说敌人的初始站位和根据队友诱敌或者真实的火力交集后敌人的位置变动做出判断意识忙点在哪,往往都能爆点敌人的菊花。在面对敌人的初始站位时,单兵要是头几发子弹没命中你,他会跑,你也不要去追,往往他就在外面某个点反卡等着你去。
团队破点:大部分业余玩家基本上不会变化防守站位方式,其实这是致命的,所以一个团队得有几套自己的防守站位方式,且需要一个指挥。因为知道敌人的基本站位情况破点就很容易了,穿射空枪诱敌破点,3-2包A或者4-1包A强攻同步破点(中途的搜点是重要),2-3人一组慢摸破点,狙击手反卡破点等等。所有的所有都建立在枪法的基础上。
简单说供电所A点,因为这张图大部分玩家打潜伏是很蛋疼的,前面一部分怎么防压怎么同步上到A点外围然后怎么站位我就不说了,首选预测敌人的站位是-B一人,然后包点和大坑一处一人一处两人,-B的防守有三个点位,B连拐角及-B阴点,书房,小坑,首先两名队员依赖-B箱子做视线掩体,预瞄-B阴点及拐角,确定没人之后,一名队员靠箱蹲下,预瞄B连,另一位队员依靠蹲下的队员跳上箱子,首先清书房,然后小坑,若第一时间没有打掉,蹲下的那名队员配合就要补枪了,打掉的话就简单多了,占据小坑,包点的敌人蛋疼了。-A的进攻,主要靠枪法致胜,2-3人一组,首先一人跳上-A箱子架住包点,另外两名队员无限穿大坑,引诱人大坑的敌人出来刚枪或者包点的敌人出来偷袭,如果作为突破手两名队员打不掉他的话.............仔细想想,引诱敌人出来正面刚枪作为潜伏是很划算的,比的是枪法,因为如果直接前压刚枪破点,那么很吃亏,因为大家都是移动中弹道是不稳的,而且更何况敌人还占领着地图的点位优势。
残局基本处理:先说作为保卫,若只剩两人且人数不占优,两人切记一定抱团守一个点放弃另一个点。不要一人守着A点,一人守着B点。第一,队友容易被打背身,第二,不要让队友一个人面临几个敌人。大家想想,是让队友被1换1打掉潜伏下包然后你去2V1或者2V3容易还是你跟队友一起面临这一切容易?假如敌人攻的点是你们所防守的点,不管同点架枪强力火力输出还是双卡交叉火力,取胜的机会也大于一个人的战斗吧?
残局做为潜伏的话,也必须抱团,第一,摸点时相互架枪搜点,第二,相互补枪打闪,第三,方便转点,残局潜伏者需要不断的收集情报,找到敌人防守的意识盲点(能打到背身最好),选择正确的进攻路线,才最终决定主攻点,这是我一概的思路 ,人数不占优的情况下,最好是想尽办法打掉一、两个敌人再埋C4,不然下了包压力很大,保卫两颗闪换人都换死了,或者两颗闪直包抄。
在爆破模式中,团队里都有拉枪的选手,拉枪的选手大家都知道干啥的吧,就是集体要rush一个点或者同步包一点的时候,冲在最前面的一个。拉枪选手的作用:1.队伍不被团灭,第二,以快速的移动根据火力情况让队友明白敌人的位置,第三,将火力都几种到自己身上,给队友制造打掉敌人的机会。拉枪的选手需注意的几点,(1)身法,冲在最前面,面临的危险最大,所以你需要快速的移动或者不规则的移动,吸引出周围敌方的火力,给队友制造打掉敌人的机会,因为敌人第一时间不能打掉你,或者你还有还击的机会呢?(2)拉枪的方向,拉枪选手,必须熟悉主攻点的点位情况,哪些点位容易卡人,从而决定是往左、往右、还是高点拉枪,有了正确的方向再配合完美的身法迫使周围的敌人离开掩体出来打你,同时你还有机会提供相应的火力,那么你的任务就完成了。
来几张图片镇楼 不看杀敌数与KD,我只想说说爆头率,因为实战的时候秒人能力相当重要,如果你个人竞技可以打到2.0了.联系的时候就开始尽量的去打头,一到实战用处很大的.
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五图分解(1.黑色城镇):黑色城镇这样图,地图简单,没有太多的秘密,所以也无太多的战术可言,易攻易守,完全靠枪法致胜的一张地图,因为地图较开阔,所以给了狙击手发挥的空间,但是一出来就去中门对狙,那是很愚蠢的,当然保卫者架狙观察敌人走位另当别论。作为防守方,回防要快。A点的防守可以强占WC或者尽量控制好小道,这是我们业余玩家最主要的两种选择,因为占住了WC,所以A点的防守肯定是分布在WC、A大道、A平台。,但唯一不好的一点就是敌人rush B点回防困难。
主要的几个进攻路线:A大道、A小道、中门、B通道。我主要说说小道的进攻方式,三人配合,首先一名枪比较刚的队员到达小道口,预瞄小道旋转,第二名队员进入小道到中间位置跳上小道窗户漏半身预瞄旋转,第三名队员到小道对面,或者中门跳板周围,帮助小道内两名队友往旋转打颗闪,这颗闪需打到小道楼梯中间位置,因为他会弹起来,整个小道旋转全白,破点的机会就成功一大半了,如果小道无人防守,那么建议一起快速转B,这时B点防守肯定是很薄弱的。
五图分解(2.潜艇)潜艇张地图比较复杂。保卫者来说,中门大炮一枚,一人卡住管道,B包点一人卡住走廊,或者B高点卡住走廊(小黑屋上方),另外两名队员可选择B高点双卡,交叉火力站位,或者一起卡进更衣室,更衣室高台一人,低点一人,或者B高点一人,一层一人。大炮观察敌情,A点不过人A点是永远放空的。这是几种保卫不前压的基本站位。
保卫A点防守可以选择前压到一门,也就是潜伏通往A点那扇木门,留一人卡住防守,一名机枪手卡住管道,一门跟管道的机枪手同时可以相互照应。大炮站卷帘门预瞄更衣室,B包点一人卡住走廊,B高点一人。敌人若主攻B点,那么一门的那名队员通过木路回防B点,不要想去抄敌人后路,除非对面很菜,否则你会得不偿失。潜艇一大忌是站在小黑屋卡走廊和B点,因为外场有个箱子那里往往会有狙击手等着你。
潜艇保卫还有一种防守方式就是主动出击,两名队员配合闪光前压机房,两名队员配合闪光前压外场,其中一名队员往机房支援策应机房另外两名队员(另外一名队员见机行事随时随机应变),因为有经验的潜伏者走向机房时开始是会给一颗闪的。最后一名队员则是前压到潜伏通往B点的一门,卡住不要往匪家里压。这种前压方式往往会有出其不意的效果,唯一的缺陷就是敌人rush A点,俗话说得好,富贵险种求嘛。
潜艇的进攻战术A区与B区我分别讲两套。A区,比较实用的就是3、2包A,3名队员往A方向,2名队员通过A通道到达楼梯下,先不急着与导弹头的敌人刚枪,可以丢累炸一炸,注意身位别把命丢了就是了,一名队员防止保卫乘机抄后路,注意对面的狙击手就是了。另外两名队员借助闪光分别占领机房与外场,机房的队员可适当穿穿更衣室的箱子,告诉保卫机房有人就可以了,然后往更衣室封颗烟,5秒钟之类完成,两人迅速进管道,我相信这个时候大部分敌人都聚集在观察室和导弹头,应该分别是两人,B点至少留了一名队员,防守也好,断后也好。这时保卫的防守重心是在A点,管道的两名队员和A区断后的那名队员就是他们的意识盲点,管道两名队员到达攻击位置之后,这时开始前往A区那名断后的队员也可以慢慢向木路管道这边靠近了,出管道时记得给闪,管道两人加木路过来的队友两条路线三人组至少能做到1换2吧,也就是说这个时候观察室剩下我方两名队员,A区有两名队员,观察室的队员走石步坡,配合闪光就是2、2包A了,这个饺子也就包好了。A区两名敌人防守,2边包抄最多也是1换1,最后埋下C4,3V1还不赢么。唯一注意的就是外场跟机房的队员管道就为的时间最好控制在20秒到25秒。文字讲究太累了,天啊。
潜艇A区进攻战术2:5人同时rush A点 1人断后,这套比较简单,以快制胜,前面我也说了rshu是不会敌人回防的时间。这里主要讲究的闪光配合,第一名对面首先往A通道楼梯下箱子处给颗闪(担心的是敌人给闪想前压防守 ),有人就干掉他,1换1也无所谓,第二名队员往导弹尾封个烟雾,尽量多封两颗,红烟最好,因为观察室的敌人威胁太大了。第二个队员仍完烟雾,然后接着往导弹头仍闪,最开始第一名扔了楼梯闪的队员直接持枪朝导弹头行进,第三名队员继续给闪,第二名队员继续冲锋,第四名队员的闪最好是丢在导弹头与石步坡之间,因为这个时间会有陆续的敌人前来支援,放心的冲,烟雾弥漫,观察室的敌人对你们的威胁并不大,而导弹头的敌人一直处于闪白的状态,打不下就无话可说了,注意队友在往导弹头丢闪的时候其他队员把你们的雷也送给他们。总结一下,1.多封烟尽量减少观察室敌人的威胁,2.对于导弹头的敌人,不要给他清醒的时间,白了快醒的时候再给一颗,队员最重要的就是抓住这段时间。所以,rshu A点就这么简单。
潜艇B区进攻战术1:前面A区进攻战术第一套潜伏初始走位不知道大家是否还记,这次B区进攻的初始走位是那套是一模一样的。首先在前往A通道木门封颗黑烟(就是要敌人看到),3名步枪手往A通道方向行进,不下楼梯,然后马上在木门处在封两颗烟,最好是有红烟雾,楼梯下封一颗黑烟。另外两名队员还是配合闪光一名占领外场,一名占领机房,占领机房的可以是狙击手或者步枪手。A通道三名队员待烟雾最浓时跳回潜伏家,从让敌人发现你们前往A区到你们撤回潜伏者基地的时间最好控制在5秒以内,5秒钟仍几个烟时间是足够的吧。这时保卫的注意力应该都在A区,所以在有烟雾掩护的情况下撤回潜伏基地敌人应该不会发现。然后迅速选择一个3、2包B的战术,两条路线分别是更衣室跟走廊,分布情况是更衣室3分组,走廊2人,撤回潜伏基地后第一时间执行这套战术,全部都放开脚步,保卫不可能反应这么快料到你们会打B,再加上有第一套A区的进攻,刚被包了一次饺子,他们也不敢放开A区,就算A区那套没有成功,敌人也不敢放开回防B区吧,对吧?所以B区最多一名防守队员,1换1,埋包,最后4V4,由攻转守,而且明确保卫的转攻路线,都是从A区方向撤回,实力均衡的话应该没问题吧。就算最后队友全部牺牲拖时间包也该爆了。这套战速的核心点在于:快速转点,快速拿下B点,埋放C4,由攻转守,不给敌人反应的时间。成功的要素还有一点就是因为之前A区那套战术,因为初始走位都是一样的,所以这次攻B是相当容易的。你们说是这么回事么?
潜艇B区进攻战术2:初始走位,A通道方向两人行进。外场两人,机房一人,各自占领位置。A通道两人往楼梯下给闪,封个烟先不来。外场两人管道去一人,另一人留守外场等待,待管道队员就位之后,A通道两名队员下去往导弹头给两颗雷一颗闪,A点如果没人也至少会吸引一名保卫者去。那么这个时候B点保卫者肯定会回防一名到更衣室,中门的大炮预瞄的也应该是A点,那么他们的注意也应该去A点了,因为B点一直还无动静。这时候A区的两队队员第一时间退上来通过木路过来配合管道的队友偷袭观察室的两名保卫者,应该是能两名全歼,最差的结果也就是1换2,打的就是一个时间差。那么这个时候外场的队员就该就该就位走廊了,机房的队员也应该朝更衣室去了,这样就又形成了一个三路包B的形式,就算2换2,最后残局也是埋包2V1,胜率颇大!在打掉观察室的两名保卫者的以后也也可以转攻A点,但是如果A点的敌人会卡点再加上枪比较刚的话就比较危险了,所以建议还是选着B点。潜艇终于完了,好累好累。
总结一下,在执行战术之前,首先得提高自身的能力,自身能力包括枪法、意识。意识=经验。有战术没枪法是空谈,有意识才能对各种情况才能做出正确的判断,因为战术毕竟是片面的,我中间很多细节也没说,或许会有很多的突发情况,那就要看自己有没有办法去处理,随机应变,所以自身的经验很重要,更重要是要有一个优秀的指挥。
爆破五图(3.抑郁小城):抑郁小城这张图,各个点位根据地形优势非常利于防守,而且根据地图的特殊性,对敌人主攻点非常容易判断,因为A区与B区之间仅有两条路线连接, 1保卫者家 2.A连接,而且这张地图很大, 其中的玄妙之处后面细谈,所以保卫若能掌握几套自我的防守站位战术,能够灵活的运用与变动,那么将立于不败之地,除非整体实力相差太远。
5V5 ,首先我们分析保卫应该如何布防,个人推荐一种,A 区:2名,B 区两名前压咖啡厅,一名进入咖啡厅,卡在潜伏者近咖啡厅右边90度角落处,预瞄第二身位,另外一名则卡在保卫进入咖啡厅的楼梯上,小幅闪身卡点,大家可以试着联想这种站位的好处。最后一名队员则由B 下洞前压,以致能看到中路是否上人,这是一套初始的试探性站位。若A 点敌人没有Rush,那么A 点则退一人回防中路,b下洞队员则退回下洞口面朝下洞靠左边依靠掩体闪身卡点,这才是本局常规站位。A区留下的如果是机枪手,偶尔需要探探点,不要5名潜伏都快端掉A点了都不知道。
在试探性卡点的时候,如果潜伏第一时间Rush A点,前压下洞的队员移步中路,观察中路情况,因为咖啡厅的两名队员需要及时从A连支援A点。中路的队员则从家支援,或者潜伏在中路匪家出口附近守株待兔。因为潜伏如果因为各种原因放弃A点回家,那么这名埋伏的保卫者就有肉吃了。如果他们一开始一组人选择了去咖啡厅,咖啡厅两名队员双卡高低站位,潜伏上来,然后三名玩家成一个三角形状态,潜伏为顶点,两名保卫在另外两个角是不是就形成了交叉火力呢。然后楼梯的选手又可以作为拉枪角色,咖啡厅里的补枪击杀。所以无论潜伏什么时候过咖啡厅,都不会有好结果,敌人攻B下洞的话,咖啡厅队员随时都可以补防。所以b点没什么问题。敌人如果第二时间Rush A点,回防的方式跟前面大致相同,大家可以试着根据常规站位联想,A区队员可打打闪拖住他们,如果A区是狙击手防守,那么回防时间就更充足。
异域小城这张图很特别,很大,且非常不易转点 ,因为只有A连和警家才是Ab 两点的连通路线,但两条路线都在中门,转点就不在是秘密,而且能不能安全通过还是问题,所以作为潜伏者的话对于这张图应该先多收集情报,再决定主攻点或者直接Rush,一定一定要确定好主攻点,因为不易转点。这张图潜伏比较适合较奔放的打法,个人没有太多精细的战术( 不知是不是太累脑袋不好使了)只能在各个环节的细节上多下功夫,Rush 的时候闪光打到位,搜点仔细点,补枪快点来弥补战术的不足。
异域在进攻A点时,不妨先卡掉A连的敌人,人数占优的情况下选择性就会变大,地图所带来的劣势也会平衡一些。进攻B点时候,能顺利占领咖啡厅的话,在上B桥的箱子上架把狙,威胁巨大。另外补充一点,异域A点可以下A门包,B点可以下警家包,潜艇A点可以下观察室的包,残局中如果能判断出敌人的位置,这些包的位置往往也能称为胜利的必要因素。老鸟门别嫌我罗喔。
爆破五图(4.卫星基地):卫星基地这张图本来就有着独特的地图特征,路路相通,小道、中路、B连、B下层相互连接, 中路可直接通往A区近点与B区近点,所以中路是是重中之中,所以很多攻防战术都会依赖它来做文章,就比谁技高一筹。在这张地图在枪械的选择上我会毫不犹豫选择AK,因为在会出现火力交集的点位大多数都是近距离或中近距离,AK会占据一定优势。
这种常规卡点的话,对个人单兵作战能力要求颇高,A区的每个点位都是无法相互补枪的,所以说这也是一个漏洞。还有一种选择就是把团队里个人能力最强的队员安插在B区,A区布防4名队员,这样A区就万无一失,这种卡点方式比前面的一种相对于来说要周全一些,因为A点回防B点也相对于来说比较容易。
卫星5V5的话,保卫前压也不失为一种策略,B点前压两人至B下层,另外三人护送一名队员到中路,中途该补闪的补闪,该架枪的架枪,然后两名队员迅速前压至小道A房(各个大区报点不一,就称A房吧),A房高点一名队员,低点一名队员。B下层的队员通过B连接转移一名队员到中路,然后中路至B下层则有三名队员B下层和中路前压的过程偶尔可能不会那么顺利,这个时候就需要大家拿出自己的实战经验,然后以枪法平天下。若大家都能顺利到达这样一个位置,那么胜利就有一半了,这样的站位完全遏制了潜伏者的活动范围,同时会使他们的战术变得单一,且没有太多的选择,到后面比的就是反应和枪法了。几种简单的布防情况我都没有渗透狙击手的角色在里面,是以为如果有狙击手,那么可能两天两夜也说不完。团队里有狙击手的可以做适当的调整。保卫者与潜伏着最大的优势在于,潜伏者必须主动,保卫者可以守株待兔,而且大多数情况在暗处,交火时有掩体保护。保卫者比作具备的一点就是可根据各方面的情况判断出敌人的主攻点,从而做到严密的布防。
该谈卫星的潜伏者了吧,休息会,眼睛盯屏幕眼泪都盯出来了,其实我对潜伏比较感兴趣,很多时候比赛作为潜伏者是ACE.然后保卫者就垫底,哈哈哈。抽根烟、
卫星基地5V5,开局潜伏通常打的是1、2、2,也就是小道1人,中路2人,B下层2人,都是先卡一卡,适当摸一摸,收集各种情报,最后才决定主攻路线。这张图A点来说,主攻路线有两条,中路与小道,主攻小道的话,建议先送一把狙到狙击楼,先不漏头。中途细节我就不说了,主要说小道如何进a点,4名队员到达门口之后先请广告牌,这个时候狙击手就要掩护了。接着就有两种选择,一种是封颗红烟,冒险强下小道包,同时也是狙击楼包。但事先应对A点的布防情况作出判断,这种比较适合佯攻B转A。若下包成功,狙击手的作用就大了,可以看包还可以掩护小道的队友。另一种选择,则是强行清点,注意的有三个点位,1 Ag ,2 Ag下, 3 小道进门右边的那个阴点,拉枪的方向就该是进门右边的高台朝右横向拉枪,或者朝Ag 下拉枪,在这期间狙击手一直架住小门,支援的人肯定会有人从那儿出来。下面说中路。
关于中路,虽说是重中之重,但保卫基本也不得顶前防守,中路对卡是一种很2的选择,基本上都卡在警家和小门,大概明确敌人的站位那打起来就轻松很多。主攻中路的话还是建议3、2包A这种打法,小道2人中路3人,最好不要狙击手。这种打法的精髓在于同歩,所以小道与中路要一起进A,中路三人朝小门给颗闪两人立即进入A点,一人架住小门架几秒钟同样进A点。大家进去的走位很重要,至少一人在AG阴点。
1)射速与首发命中的关系
& &&&“射速”高的武器对“首发命中”是有非常有意义促进作用,间隔更短的击发时间使“射击目标的作用判定”变快。这样的好处是,你在移动中准心飘过目标时的首发射击“击中”敌人的概率变得更高,因为“客观因素”(网络延迟,机器性能)的影响有可能被“射速”影响直接忽略了。
2)射速与威力的关系
射速与威力永远是矛盾体,威力大的武器固然好,但是威力大的武器通常射速慢,而且弹道被设计成很散乱的状态,高射速则加大了散乱的剧烈程度。以M60和RPK为例,两把机枪威力都很惊人,可是基本上打中人需要相当的弹药发射量;射速高的武器多半威力偏小,以UZI和MP7为例,基本上近战不爆头,结果会是非常凶险的。
3)射速与弹道的关系
射速与弹道本来应该没什么关系。但是实际操作中,射速高的枪弹道“学习”领悟难度会很大,原因很简单,太快了。如G36K,SG552只能保证前20发的控制。这也不是说射速慢的武器弹道“学习”更容易,如QBZ95,K2这2把武器,射速慢弹道也很乱,根本不存在可以学会的可能。所以,弹道是决定枪械扫射的基础,射速只是扫射快慢的问题。可以肯定的一点是,射速在近距离可以补偿弹道散乱造成的命中率低的问题,还是那句话“乱枪是可以打死老师傅”的。
4)射速与“射击窗口”的关系
射速高的武器“射击窗口”出现的周期会缩短。这个结论的意义就是:威力中等,射速中的武器最适合点射(对枪爱好分子欣喜若狂了)比如:QBZ95,AUG。
5) 小结 弹道是枪性的灵魂,威力是枪的身材,射速则是枪的脸蛋,有灵魂又有身材和脸蛋的“宝贝”才是上佳的武器。 看M4的排名,在所有数据排名中M4都只是中等,不是最漂亮但耐看,不瘦不胖刚好,又有让人亲和的心灵,所以才带来了M4非常平衡的特性,所以可操控性M4最好。 再看AK47,威力巨大(身材魁梧),射速中下(脸蛋不俊),弹道奔放(狂放不羁的灵魂),所以AK47不那么容易控制。 AN94威力中上,射速中上,从性能上和M4相仿,但其威力大于M4,意味着准心收回较慢,射速高,则更加增加了准心缩小的难度。 所以,有了明确的标准,无论是高手还是低手都会有一个了然于胸的判定,什么枪最适合当前的自己。这样的感觉是好的,但是还不够,真正的适合自己的枪不是仅仅依靠 脸蛋,身材,心灵来选择的,而更应该是配合相应的战术。当然,也可以这么说,你选择了枪,枪选择了自己的战术。&&
& &这1-5条关于射速命中与威力的关系,是我在网上看到,稍稍整理了一下分享出来的,希望对大家能有帮助。
前面粗谈了四张地图,简单的分析了一些攻防战术,文字讲解地图比较片面,抽象,也不知道大家看懂了没有。
& &现在给大家分解几套基本战术。
1 强攻一点:就是团队的所有队员集攻一个点,就跟rush差不多。战术核心是以速度制胜,不能给敌人回防的时间。:
2 声东击西:就是佯攻A转B的这类战术,A区队员牵制敌人和吸引敌人再转向A点。
3 围点打援:围点,只是就是围住一个点,当然我们竞技游戏有所不能,只要要能吸引到敌人目的就大刀了。打援,就是指的打击敌人援军,所以必定会设伏。
& && && &上面是三个非常简单的战术,结合到实际,我们通常运用的战术实际上就是它们,只是把2-3套战术融合到一起成为了一套战术,所以成功率也会大大提升。所以大家根据地图多思考,怎么将这三套战术融合到一起,发挥他最大的作用。在说说团队作战必备的条件,怎样的团队才具有强大的战斗力。
①具有一名优秀的指挥,团队的指挥大局观必须要强,且有丰富的电竞游戏经验,随时保持清晰的思路及冷静的头脑,且对于各种情况有正确的判断能力。
②狙击手,狙击手的作用非同小可,报点、破点、防守、掩护队友、给敌人带来心理上的压力,很多职业战队的狙击手都是团队里的核心人物。
③所有的攻防战术都是建立在枪法之上,当然战术与枪法之间也是可以相互弥补。
④队员个人有着好的个人素养,前面我也提到了,包括心态在内。且对各种攻防战术必须得有执行力度,对各种突发情况有应变能力。
⑤兵家大忌就是一个一个的冲。切记不要单独冲锋和单独摸点,两人到三人一组,至少可以相互架枪相互补枪,就算其中一人死了那么也有很大的机会做到1换1,至少人数上不会吃亏。
⑥残局处理能力,作为保卫得判断潜伏的走位,作为潜伏得判断保卫的布防情况。
⑦配合,一个团队得具有大局观的配合,两人组或三人组的队员得有默契有小配合。如果小配合做不好,还怎么做团队的配合?是否还有机会做团队的配合?
⑧无论作为保卫还是潜伏都必须明确自己在团队里的位置,尽量扬长避短。自己在这个队伍里主要应该干些什么,尽量扬长避短。 作为保卫也最好有自己擅长卡的点位。自己若没有残局处理能力,那么摸点时你走前面,冲锋你也得走前面拉枪。所有为的都是团队的胜利,而不是自己的战绩。
就到这里吧& &休息休息
依然牛逼,顶起
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找手游 上18183
TA的勋章:
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光靠图的话说不明白
佩服佩服啊。
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找手游 上18183
看到你的帖子就感觉好烦!
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为金条而战
光靠图的话说不明白
为金条而战
看到这么大的一篇字就头痛
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靠图没有用啊,只能上蚊子了
找手游 上18183
牛逼,学习下
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找手游 上18183
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