玩游戏需要安装的软件progress是什么

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各位前辈有没有国外ERP的progress数据的安装包,请看清楚是Progress数据库的安装包和QAD的安装包或者虚拟机都可以,下载地址也可以.请别直接告诉我是 和里面有.谢谢各位大神了。
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不要在追求**的过程中,变的盲目追求**
ERP不会解决管理问题,只会告诉哪里出了问题。
成功的经验不一定能再次成功,但失败的经验可以避免相同的失败。
亨利·福特:“如果我当年去问顾客他们想要什么,他们肯定会告诉我:‘一匹更快的马。’”
自己一脑袋糨糊,于是整个世界都是混沌的!
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Substance Designer3 程序材质
Allegorithmic近日推出Substance Designer 3,这是其专业游戏纹理工具的下一个升级。该软件是一个非破坏性的、基于节点的系统,包括一个3D预览,用于编写轻量的程序纹理或&物质&。并支持3ds Max, Maya以及Unity。版本3的新功能包括一个批处理系统可自动处理重复性的纹理处理任务:Allegorithmic形容它&可以完成一个纹理艺术家几乎80%的工作量&。本次的新发布还增加了一个位图绘画系统,它是在Substance Designer当前的矢量绘画和程序图像编辑功能的基础上建立起来的。Substance Designer 3目前可安装在Windows和 Mac OS X操作系统内,售价590美金。目前,Allegorithmic对所有从Substance Designer 2.x升级的用户提供折扣优惠。
  更多资讯请访问&&
unity4.1 is available!
Announcing Unity&4.1
Unity 4.1. is packed with fantastic Pro and Free features specially designed so you can improve your game&s performance and create great content more easily. Plus, Unity now also supports Apple AirPlay.
We&ve picked out some of the most significant features of the new release below, or for more detailed information see the&.
More power to the Memory Profiler
The big news for Pro customers is that we&ve made the Memory Profiler tool much more powerful. The updated version provides a detailed breakdown of non-managed memory consumption so that you know exactly where a device&s memory is going when your game is running. Now you can monitor memory consumption right down to the level of individual objects, assets, textures, meshes and more.
We&ve also added a new feature for those of our Pro users who want to monitor a device&s performance during game play but can&t multicast. Unity 4.1 Pro users can now connect directly to a device over local networks by entering its IP address, thus allowing them to access highly-detailed Memory Profiler data or monitor other of the device&s in-game performance parameters with the Profiler tool.
Read more about Performance&, or take an in-depth look at the Memory Profiler&.
AirPlay support
Unity 4.1 brings you full multi-screen AirPlay support. iOS device users running version 4.3 or later can use AirPlay to stream content direct to their HDTV.
What&s more, with AirPlay, they can use their iPad or iPhone as a game controller & running and controlling the game from their iOS handheld device whilst watching the action unfold on the big screen.
Read more about Unity for iOS&.
Time-saving Mecanim updates
Create your blend trees using fewer nodes and in a more flexible and intuitive way with 2D blend nodes. Use 2D blend nodes to blend animations based on two parameters in a single node. For example, you can now blend an animated character&s forward and sideways speed in one node.
A refinement to Mecanim&s mirror function has cut down the number of assets you need to mirror a clip, making your game more efficient and easier to maintain. Thanks to the new update, you can now mirror an animation clip by simply activating the mirror toggle associated with it in the blend tree editor.
Plus, with the new Mecanim Recording API feature you can now develop time-based gameplay mechanics, such as rewinding, as well as your own tools that visualize and scrub the Mecanim system.
Read more about Mecanim&.
Shader improvements
Write less code and save time with material-specific shader keywords. Write a shader with a number of different flags that you can enable and disable, either via the API or by using the new Custom Material Editor functionality. Plus, we've also extended the shader replacement feature so that it supports lighting and complex materials - useful for special effects and custom scene view modes.
Read more about visual quality&.
MonoDevelop 修改编码格式为UTF-16
为了便于中文的显示,修改脚本编码格式方法:
File -& Save As
将Encoding 改为 UTF-16
Unity出现 File://File 错误解决
如何做好游戏开发项目基本需求分析
如何做好游戏开发项目基本需求分析 &&
一款游戏项目的确立是建立在各种各样的需求上面的,这种需求往往来自于玩家的实际需求或者是出于公司自身发展和实力的情况,其中玩家的实际需求也就是说市场需求最为重要。面对对游戏拥有不同知识和理解层面的玩家,项目的负责人(或者游戏制作人)对玩家需求的理解程度,在很大程度上决定了此类游戏开发项目的成败。因此如何更好地的了解、分析、明确玩家需求,并且能够准确、清晰以文档的形式表达给参与项目开发的每个成员,保证开发过程按照满足玩家需求为目的正确项目开发方向进行,是每个游戏开发项目管理者需要面对的问题。就这个问题,本文想提出自己的一些看法和建议,希望各位读者批评指正:&
  需求分析的原则
  需求分析中的缺陷将给项目成功带来极大风险,这里的&成功&是指推出的游戏能以合理的定价、及时地在功能、质量上完全满足大部分玩家的期望。
  不适当的需求过程所引起的一些风险:
  1. 无足够玩家参与
  游戏制作团队经常不明白为什么收集需求和确保需求质量需花费那么多功夫,开发人员可能也不重视玩家的参与。究其原因:
  一是因为开发人员感觉与玩家合作不如编写代码有意思;二是因为开发人员觉得已经明白玩家的需求了。
  在某些情况下,与实际玩同类型游戏产品的玩家直接接触很困难,而玩家有时候也不太明白自己的真正需求。但还是应让具有代表性的玩家在项目早期直接参与到开发队伍中,并一同经历整个开发过程。
  国外一些游戏开发人员在实践过程中,也有些感觉,在实施一个新的游戏项目时,若无足够的玩家参与,系统人员获得的需求是片面的,不完整的,这样游戏在需求设计之初就埋下风险。
  2. 玩家需求的不断增加
  在开发中若不断地补充需求,项目就越变越庞大以致超过其计划及预算范围。计划并不总是与项目需求规模与复杂性、风险、开发生产率及需求变更实际情况相一致(网络游戏开发的复杂性已经比传统游戏提高很多),这使得问题更难解决。实际上,问题根源在于玩家需求的改变和开发者对新需求所作的修改。要想把需求变更范围控制到最小,必须一开始就对项目定位、范围、目标、约束限制和成功标准给予明确说明。有助于投资者或者风险承担者明白决策的合理性,即为何进行某些变更,相应消耗的时间、资源或特性上的折中。
  游戏开发中不断延续的变更会使其整体结构日渐紊乱,补丁代码也使得整个程序难以理解和维护。插入补丁代码使模块违背强内聚、松耦合的设计原则,如果你尽早地区别这些可能带来变更的特性,你就能开发一个更为健壮的结构,并能更好地适应它。这样设计阶段需求变更不会直接导致补丁代码,同时也有利于减少因变更导致程序质量的下降,和对游戏稳定性的影响。
  3. 模棱两可的需求
  模棱两可是游戏功能说明中最为可怕的问题。它的一层含义是指诸多玩家对需求说明产生了不同的理解;另一层含义是指单个玩家能用不止一个方式来解释某个功能和需求说明。
  处理模棱两可需求的一种方法是组织好负责从不同角度审查。仅仅简单浏览一下需求文档是不能解决模棱两可问题的。需要组织评审会议,集体讨论和统一理解各项功能需求并从不同的角度对需求说明给予补充的解释,每个评审人员都真正了解需求文档,这样二义性就不会直到项目后期才被发现,那时再发现的话会使得更正代价会很大。
  4. 不必要的特性和功能
  &画蛇添足&是指开发人员力图增加一些&玩家欣赏&但需求规格说明中并未涉及的新功能。经常发生的情况是玩家并不认为这些功能性很有用,以致在其上耗费的努力&白搭&了。开发人员应当为客户构思方案并为他们提供一些具有创新意识的思路,具体提供哪些功能要在:&玩家所需&与&开发人员在允许时限内的技术可行性&之间求得平衡,开发人员应努力使功能简单易用,而不要未玩家同意,擅自脱离玩家要求,自作主张。
  同样,玩家有时也可能要求一些看上去很&酷&,但缺乏实用价值的游戏功能,而实现这些功能只能徒耗时间和成本。为了将&画蛇添足&的危害尽量减小,应确信:你明白为什么要包括这些功能,以及这些功能的&来龙去脉&,这样使得需求分析过程始终是注重那些能使玩家完成他们游戏主线的核心功能。
  5. 忽略了玩家分类
  大多数游戏产品拥有好几类的玩家特性,这些玩家进入游戏的频繁程度也有所差异,玩家群的受教育程度和经验水平也不尽相同。如果你不能在项目早期就针对所有这些主要玩家进行分类的话,必然导致有的玩家对产品感到失望。例如,操作太复杂,机器要求过高,升级太痛苦等。所以必须最大限度的满足核心玩家的需求。
  6. 不准确的计划
  据国外游戏制作公司统计,导致游戏需求过程中成本估计极不准确的原因主要有以下五点:频繁的需求变更、遗漏的需求、与玩家交流不够、质量低下的需求规格说明和不完善的需求分析。
  对不准确的要求所提问题的正确响应是&等我真正明白你的需求时,我就会来告诉你&。基于不充分信息和未经深思的对需求不成熟的估计很容易为一些因素左右。要作出估计时,最好还是给出一个范围。未经准备的估计通常是作为一种猜测给出的,听者却认为是一种承诺。因此我们要尽力给出可达到的目标并坚持完成它。
  在理解上面的原则之后我们开始需求分析活动:
  一、 那些人应该参与游戏开发项目的需求分析活动&
  需求分析活动其实本来就是一个和玩家交流,正确引导玩家能够将自己的实际需求用较为适当的语言进行表达以明确项目特色和创新的过程。这个过程中也同时包含了对要建立的游戏基本功能和模块的确立和策划活动。所以项目小组每个成员、玩家甚至是开发方的部门经理(根据项目大小而定)的参与是必要的。而项目的管理者在需求分析中的职责至少有如下几个方面: (玩家代表可以在游戏设计论坛上面选择组建)
  1、 负责组织相关开发人员收集玩家意见和市场情报并进行分析。&
  2、 组织策划和技术骨干代表或者全部成员(与玩家代表讨论)编写《游戏功能描述书(初稿)》文档。&
  3、 组织相关人员对《游戏功能描述书(初稿)》进行反复讨论和修改,确定《游戏功能描述书》正式文档。&
  4、 如果玩家代表有这方面的能力或者玩家提出要求,项目管理者也可以指派项目成员参与,而由玩家编写和确定《游戏功能描述书》文档。&
  二、 完整的需求调查文档记录体系&
  在整个需求分析的过程中,将按照一定规范的编写需求分析的相关文档不但可以帮助项目成员将需求分析结果更加明确化,也为以后开发过程中做到了现实文本形式的备忘,并且有助于公司日后的开发项目提供有益的借鉴和模范,成为公司在项目开发中积累的符合自身特点的经验财富。&
  需求分析中需要编写的文档主要是《游戏功能描述书》,他基本上是整个需求分析活动的结果性文档,也是开发工程中项目成员主要可供参考的文档。为了更加清楚的描述《游戏功能描述书》往往还需要编写《玩家调查报告》和《市场调研报告》文档来辅助说明。各种文档最好有一定的规范和固定格式,以便增加其可阅读性和方便阅读者快速理解文档内容,相关规定将在本文后面讨论。
  三、 向玩家们调查些什么&
  在需求分析的工程中,往往有很多不明确的玩家需求,这个时候项目负责人需要调查玩家的实际情况,明确玩家需求。一个比较理想化的玩家调查活动需要玩家的充分配合,而且还有可能需要对调查对象进行必要的培训。调查内容,都需要项目负责人和玩家的共同认可。调查的形式可以是:发需求调查表、在网站做投票调查或者网吧等现场调研。调查的内容主要如下:&
  1、 游戏当前以及日后可能出现的功能需求。&
  2、 玩家对游戏的性能(如机器配置)的要求和操作性的要求。&
  3、 确定网络游戏维护的要求和服务器架设代价。&
  4、 确定游戏的实际运行环境。&
  5、 游戏总体风格以及美术效果(必要的时候玩家代表可以提供参考游戏或者由公司向玩家提供风格图片)。&
  6、 游戏的进行方式和功能数量,是否有必要做重大创新等&
  7、 各种游戏属性,和技能装备的特殊效果及其数量等&
  8、 项目完成时间及进度安排&
  9、 明确游戏完成后的运营维护规则和责任。&
  调查结束以后,需要编写《玩家调查报告》,《报告》的要点是:&
  1、 调查概要说明:游戏的名称;目标玩家群;参与调查人员;调查开始终止的时间;调查的工作安排。&
  2、 调查内容说明:玩家的基本情况;玩家主要关心的问题;现有竞争对手产品现状;游戏当前和将来潜在的功能需求、性能需求、可靠性需求、实际运行环境;玩家对新游戏的期望等。
  3、 调查资料汇编:将调查得到的资料分类汇总(如调查问卷,网站投票结果,会议记录等等)&
  四、 市场调研活动内容&
  通过市场调研活动,清晰的分析相似游戏的性能和运营情况。可以帮助项目负责人更加清楚的构想出自己开发的游戏的大体架构和模样,在总结同类游戏优势和缺点的同时项目开发人员可以博采众长开发出更加优秀的游戏。&
  但是由于实际中时间、经费、公司能力所限,市场调研覆盖的范围有一定的局限性,在调研市场同类游戏产品的时候,应尽可能调研到所有比较出名和优秀的同类游戏。应该了解同类游戏的机制,背景与玩家的诧异点、类似点,市场调研的重点应该放在主要竞争对手的产品或类似游戏作品的有关信息上。市场调研可以包括下列内容:&
  1、 市场中同类游戏的确定。&
  2、 调研产品的玩家范围和人群。&
  3、 调研产品的功能设计(主要机制构成,特色功能,性能情况等等)&
  4、 简单评价所调研的游戏情况。&
  调研的目的是明确并且引导玩家需求。&
  对市场同类产品调研结束后,应该撰写《市场调研报告》主要包括一下要点:&
  1、 调研概要说明:
   调研计划;游戏项目名称、调研单位、参与调研、调研开始终止时间。&
  2、 调研内容说明:
   调研的同类游戏作品名称、官方网址、制作公司、游戏相关说明、开发背景、主要玩家对象、功能描述、评价等。&
  3、 可采用借鉴的调研游戏的功能设计:
   功能描述、玩家界面、性能需求、可采用的原因。&
  4、 不可采用借鉴的调研游戏的功能设计:
   功能描述、玩家界面、性能需求、不可采用的原因。&
  5、 分析同类游戏作品和主要竞争对手产品的弱点和缺陷以及本公司产品在这些方面的优势。&
  6、 调研资料汇编:将调研得到的资料进行分类汇总。&
  五、 清晰的需求分析输出――《游戏功能描述书》:&
  在拥有前期公司状况和投资成本的约束之下,通过较为详细具体的玩家调查和市场调研活动,借鉴其输出的《玩家调查报告》和《市场调研报告》文档,项目负责人应该对整个需求分析活动进行认真的总结,将分析前期不明确的需求逐一明确清晰化,并输出一份详细清晰的总结性文档?D?D《网站功能描述书(最终版)》以供作为日后项目开发过程中的依据。&
  《游戏功能描述书》必须包含以下内容:&
  1、 游戏背景,类型,基本功能&
  2、 游戏玩家主界面(初步)&
  3、 游戏运行的软硬件环境&
  4、 游戏系统机制的定义&
  5、 游戏系统的创新特性&
  6、 确定游戏运营维护的要求&
  7、 确定游戏服务器架设和带宽要求&
  8、 游戏总体风格及美术效果标准。&
  9、 游戏等级及技能,物品,任务,场景等的大概数量。&
  10、开发管理及任务分配。&
  11、各种游戏特殊效果及其数量。&
  12、项目完成的时间及进度&
  综上所述,在游戏项目的需求分析中主要是由项目负责人来确定对玩家需求的理解程度,而玩家调查和市场调研等需求分析活动的目的就是帮助项目负责人加深对玩家需求的理解和对前期不明确的地方进行明确化,以便于日后在项目开发过程中作为开发成员的依据和借鉴。&
  当然一次成功的需求分析不仅需要项目负责人甚至是玩家等所有项目相关人员的共同努力,还和公司的能力范围有一定关系。需要说明的是本文所述的需求分析活动内容是建立在较为理想的基础上的。由于各个公司现实情况的不同,读者可以根据自身情况不一借鉴吸收利用。重要的是能够根据本公司的情况,系统的规范此类文档做好保存和收集,相信对公司以后其他游戏项目的进行以及公司自身实力的增强都会有很大帮助。&
  最后:随着网络游戏投入的加大,精细的需求分析也就越来越重要,希望大家一起努力完善需求分析的研究,让中国的游戏研发流程更加专业和科学...
欢迎互粉!
欢迎互粉! &&/
在Linux下面这真的很酷
Unity3d 粒子系统、拖尾等特效小实验
游戏效果和音乐结合的感觉非常美妙,有节奏的出现物体会让玩家产生传说中的视听享受。。。
最近&嚣张&的测试拿了一个安卓软件,号称&八门神器&,曰&此可破任意游戏&,然后得意的把咱游戏里的金币值从0 改成了.我那个气,差点就炸出来了。隔天誓定将这货杀绝,分析这款软件个工作原理:1、游戏运行时在神器中输入你要改的值大小2、更新该值,在神器中再出输入3、通过多次检测,缩小范围,获得该值内存位置4、下面你就可以为所欲为了。。。。&对症下药!小编设计如下方法1、给一个随机钥匙;游戏运行中都会不断变更。2、Set 金币等机密内容时用这个钥匙加密,如果想简单点就是key+值;3、获取的时候将值获取,过滤掉key。方法简单,测试玩了一下,灰溜溜的逃走了。&文末,神器兄也不要沮丧,继续努力哈!
Unity3D 进度条
在大场景加载时,都希望有一个进度条能显示当前加载的百分比,而不是卡在当前场景或者是直接黑屏。
Unity3D提供了一些函数供我们使用。
using UnityE using System.C public class example : MonoBehaviour { IEnumerator Start() { AsyncOperation async = Application.LoadLevelAsync("MyBigLevel"); yield return Debug.Log("Loading complete"); } }
这个是异步加载的函数,AsyncOperation的progress返回了0-1之间的值,表示进度。
3D羽毛球测试
Unity中使用lua
lua 很强大,第一眼看到就爱上了她;unity中 lua Interface Library是必要的。这里是免费的lua支持:http://u3d.as/content/anomalous-underdog/unity-lua-interface-library/1AY&
简单介绍itweens的用法(二)
以下是iTween插件各方法的大致用法,每个方法都有简单传参和Hashtable定制两种用法,Hashtable可用iTween.Hash()生成,每个方法所需参数及其功能请参考iTween内部提示。&常用方法简介:AudioFrom:pitch和volum属性提供的是初始值audioTo: &pitch和volum属性提供的是终结值audioUpdate:pitch和volum属性提供的是终结值 此方法用于Update()方法中stab:播放AudioClip一次,不用手动加载AudioSource组件CameraFadeAdd:创建一个对象可以模拟摄相机的淡入淡出。CameraFadeSwap:改变摄相机的淡入淡出背景图(对象为CameraFadeAdd返回对象)CameraFadeFrom:立即改变摄相淡入淡出的透明度然后随时间返回.amount:当执行淡入淡出时,其透明度的变化速度。(透明度越大,淡入淡出越快,个人认为100为满,如果速度较快,时间较长,渐变效果会在时间快要结束时出现。此方法配合CameraFadeAdd使用,只有在CameraFadeAdd前提下,才可以进行淡入淡出操作。此方法为从CameraFadeAdd返回的对象出淡出到原来的界面。CameraFadeTo:随时间改变摄相机淡入淡出透明度,此方法为从本界面淡入到CameraFadeAdd返回的对象ColorFrom:即刻改变对象的颜色值然后随着时间改变其回原来的颜色(总的来说,就是对GuiText和GUITexture的颜色的淡入淡出效果)。Color:此属性代表对象变化初始值。与audioFrom有异曲同工之效ColorTo:随着时间改变对象的颜色组。同上例一样。Color:此属性代表对象变化最终值,与audioTo有异曲同工之效(注意,ColorFrom和ColorTo还有后面的ColorUpdate方法的NamedColorValue属性,有一些对象不具有NamedColorValue里的属性,运行时会有提示)ColorUpdate:跟ColorTo类似,但花销的成本较少,此方法在Update方法中被调用FadeFrom:即刻改变对象的的阿尔法值,然后随着时间将其阿尔法值变回原值。如果对象上有挂载& a Light, GUIText or GUITexture这些组件,这些组件将成为被执行的对象。注:阿尔法值可以粗略理解为对象的透明度,值越小,透明度越大。这里的 alpha或者 amount 是变化初值&FadeTo:同上,alpha或amount是变化终值。FadeUpdate :同FadeTo类似,在Update()方法中调用,提供时刻改变属性值的环境。不局限于 EaseTypeLookFrom:即刻旋转物体让其看提供的Vector3或都Transfrom,然后随时间旋转回原来的角度值注:物体的脸部一般以本地坐标(即物体坐标)的Z轴,脸部朝向方法,即Z轴指向方法。LookTo:随时间旋转物体让其脸部朝向所提供的Vector3或Transform位置。LookUpdate:同LookTo类似,在Update()方法中调用。MoveAdd:随时间改变游戏对象的位置(原理还有点蒙,感觉跟MoveBy有点像)amount:是改变物体位置的一个值,不是目标位置的坐标。MoveBy:增加提供的坐标到游戏对象的位置MoveFrom:立即改变游戏对象的位置为提供的,然后随时间改变游戏对象位置到初始位置属性:movetopath:Boolean值 ,是否自动将物体置于Ptah的起始点,默认值为真Path:目标文件可用路径编缉器获得PunchPosition:对物体的位置添加一个摇晃的力,使其摇晃最终归于原来的位置 其晃动大小和方法由提供的amount(Vector3)决定(方法由Vector3的x,y,z共同决定,晃动大小,由各个方法的值的大小决定)&PunchRotation:对物体的旋转添加一个摇晃的力,使其旋转最终归于初始值。其旋转角度大小和方向由提供的Vector3决定,建议用单轴而不是整个Vector3,例如(0,1,0)是绕Y轴旋转,角度大小由Vector3Y轴值大小决定&PunchScale:对物体的大小比例添加一个摇晃的力,使其大小比例变化最终归于初始值。其大小比例变化方向和大小由提供的Vector3决定。例如(0,1,0)是在Y轴方向对物体大小变化(即变化物体的高),大小由该方向的值大小决定PutOnPath :根据提供的百分比将游戏物体置于所提供路径上(1为百分之百)。PointOnPath:根据提供的百分比返回一条路径上的Vector3的位置RectUpdate:返回一个RECT在提供的两个值之间,大小变化根据提供的速度Vector3Update:返回一个Vector3在提供的两个值之间,大小变化根据提供的速度Vector2Update:返回一个Vector3在提供的两个值之间,大小变化根据提供的速度FloatUpdate:返回一个float在提供的两个值之间,大小变化根据提供的速度RotateAdd:对游戏物体的旋转角度随着时间增加所提供的欧拉角(顺时针旋转。Vector3三个值解析:X,Y,Z各代表围绕哪个轴转动。其转动角度就是X,Y,Z、的值的大小。amount:欧拉角大小)RotateBy:把提供的值乘以360,然后随着时间旋转游戏物体的角度按计算得的值。例 如(0,1,0)就是绕Y轴旋转360度。 顺时针旋转RotateFrom:立即改变游戏物体角度的欧拉角,然后随着时间旋转回原来的角度,属性提供的欧拉角为变化初始值RotateTo:旋转游戏物体角度到我们所提供的欧拉角角度。属性提供的欧拉角为变化终结值RotateUpdate:跟RotateTo类似,该方法在Update中被调用,提供一个可改变属性值的环境。不用局限EaseTypeScaleAdd:随着时间根据提供的amount(Vector3)增加游戏物体的大小ScaleBy:随着时间变形游戏物体,游戏物体最终变形大小由我们提供的amount(Vector3)值决定 算法:最终变形大小=游戏物体初始的sacle * 我们提供的 amount值ScaleFrom:立即改变游戏物体的比例大小,然后随时间返回游戏物体原本的大小。amount:为物体变形的初始大小ScaleTo:随着时间改变物体的比例大小到我们提供的Scale大小(scale值)ScaleUpdate:跟ScaleTo类似,此方法用于Update中,提供可改变属性值的环境 ,不用局限于EAETypeShakePosition:根据提供的amount衰减其值随机摇动游戏物体的位置,其晃动大小和方向由提供的amount(Vector3)决定(方向根据Vector3随机,晃动大小,由各个方向的值的大小决定)ShakeRotation:根据提供的amount衰减其值随机摆动旋转游戏物体的角度 。Vector3三个值解析:X,Y,Z各代表围绕哪个轴旋转。其转动角度就是X,Y,Z、的值的大小ShakeScale:根据提供的amount衰减其值随机摆动改变游戏物体的大小。其大小比例变化方向和大小由提供的Vector3决定。例如(0,1,0)是在Y轴方向对物体大小变化(即变化物体的高),大小由该方向的值大小决定Pause:停止iTween 如果一个iTween以ignoreTimeScale定制且设为True停止工作。 参考不同参数Pause的说明。Stop:停止iTweens,和Pause一样,不同的参数有不同作用。Stop By Name:停止指定名字的iTween&ValueTo:返回一个插值在两件值之间的回调函数的值(作用不明)(Returns a value to a callback method interpolated between the supplied 'from' and 'to'&values for application as desired. Requires an 'onupdate' callback that accepts the same&type as the supplied 'from' and 'to' properties.)&
简单介绍下itweens的用法
作为一个移动应用开发者须知
代码质量的重要性结构合理、规划清晰、扩展性强的代码不会直接作用在用户的感受当中,但是对产品的可持续发展却起着重要的基础性作用。反之,差劲的代码通常会直接影响产品的体验。用户不关心应用为什么会崩溃,不关心到底是什么原因导致输入内容的丢失,他们会把所有的问题都归结于你的产品和品牌的错误。在技术开发的人力资源方面,即使你刚刚起步,也不要觉得随便找个一般般的开发者并按小时计费是一种划算的方式。在同样的时间内,一名普通码农也 许可以马马虎虎的写出一个功能模块,而一名优秀的程序员则可能产出三个更加健壮的模块。一旦你决定更换那个普通的程序员,那么继任者很有可能花很多时间了 解之前的代码,甚至需要重新来过;而经验丰富的开发人员所写出的代码通常具有更高的可复用性。市场推广如果你们的团队当中已经有市场部门了,那么不坏,不过草根设计师和开发者们同样可以发起相当有效的市场推广活动。相信我,当我刚刚起步的时候, 没人知道我是谁,但现在,我的应用正在得到来自各方面的关注和推荐,包括苹果、Mashable、TechCrunch、The Huffington Post、Fox新闻等等。我没有在所谓的市场活动上花过一分钱,当然,不包括建设相关推广网站所需要的费用。尽早启动多数开发者都认为市场活动应该在应用发布上线之后再开始进行。这种想法并不正确。一个策划周密、准备充分的发布活动是非常关键的,特别是对于那些定价比较低廉的应用来说。如果你的发布活动没能一鼓作气将产品推到排行榜的前列,它就很有可能在短时间内被淹没掉;不在榜里的应用对用户来说几乎是隐形的。应用上线之后,用户在App Store当中留下的评价固然会对产品的口碑起到正面或负面的影响作用,但这并不是决定排名的最主要因素。App Store的排名算法一直在发生着变化,不过总体上来说仍是以一段时间内的下载量作为最主要的参考因素。我们可以将这个&一段时间&理解为截至当天为止的 4天内,所以之前3天的下载量对于排名的影响作用非常关键,而当天所作的推广活动只有在若干天之后才会收到成效。在这种情况下,零星的碎片化的推广并没有 太大意义,最有效的还是能持续一段时间的火力全开的推广活动。正如App Savvy一书的作者Ken Yarmosh所指出,市场推广计划应该从产品初期就开始启动,并伴随着产品设计开发的历程而不断完善,直到发布上线时做出全力而完美的一击。 交些朋友人脉是不可忽视的因素。没有相关的人际关系,你所失去的也许正是在成百上千的竞争对手当中脱颖而出的重要机遇。我在Twitter里创建了一个列表,其中包括苹果的员工、媒体从业者和一些著名的iOS开发者。你也可以为自己建立一些这方面的人脉,包括科 技博客作者、有影响力的设计师与开发者等,都是不错的关注对象。这些人大都很酷很好打交道,他们通常乐于和那些有好想法好产品的人进行交流。& 找到他们Twitter是好去处,业界有影响力的人们基本都在推。在有影响力的博客中发表评论或通过邮件联系作者,进行交流。面对面的沟通是最有力量的。去参加业内的一些大会,多认识些朋友。注意言行,不要成为垃圾广告发布者有机会与这些人进行交流,不代表着他们一定会对你的应用保持长久的兴趣。要建立有意义的人脉关系,当你希望展示一些工作成果的时候,试着以一种征求意见建议的姿态来提出,而不要像做广告一样肆无忌惮。 礼尚往来在与这些人进行沟通交流的过程中,要想想他们有哪些需求,你能为他们提供怎样的帮助。也许你正好可以回答他们在Twitter里提出的问题,或是对他们在博客里表达的观点有所见解。&有所回馈&是很重要的,有意义的人脉关系正是通过有来有去的交流互动而建立起来的。 自己动手试着自己写写博客,分享一下你在制作应用的过程中都学到了哪些东西。人们喜欢读真实的东西,类似iDevBlogADay这样的网站也有可能将你的文章收录并推荐给大家。宣传机器在应用发布上线之前的几周,就可以启动&宣传机器&了,核心目的在于创建第一批用户群,确保他们在应用上线当天立刻进行下载。通过产品预告页面收集目标用户的邮箱,在应用上线时即刻进行通知&为你的应用在Twitter和Facebook上创建帐号:这可以让潜在用户轻松的follow到产品的进展,同时能够在平台当中进行传播。你 可以发布一些产品预览、进度日志等方面的内容,当然也可以直接用这个帐号follow那些有可能对你产品感兴趣的人,吸引关注。建立产品预告页面:打造一个足够吸引人的页面,对应用进行简要介绍,放置一个表单,让那些有兴趣的潜在用户留下邮箱。在应用发布上线的时候及时通知这些目标用户进行下载。创建演示视频:视频的宣传效应是最好的,Clear的产品视频及其引发的讨论就是不错的案例。而且视频是短时间全方位演示产品特色的最佳手段,传播起来也很轻松快捷。内部测试:寻找一些目标用户,让他们成为产品的首批使用者。除了&测试&方面的目的之外,这种方式可以让他们感受到自己的重要性,从而有可能成为产品的第一批忠实用户及推广者。  获得推荐自从获得了苹果设计奖(Apple Design Award),我的应用就被各种科技媒体争相推荐,但所有这些加在一起的推动效果都不如App Store当中的推荐给力。问题是,怎样才能获得App Store的推荐?每周都有成千上万的应用冒出来,而其中只有几个产品能获此殊荣,登上App Store首页。首先,产品要有值得App Store推荐的点,它必须在某些方面引起苹果的兴趣。你的应用在界面设计上是否足够的漂亮雅致?是否能充分展示iOS平台的强大功能?与其他同类应用相 比是否有差异化的亮点?这些都是决定你的应用能否获得推荐的重要因素。&幸运&的是,能真正把这些要点做到位的产品其实不算很多。&第二,你要努力吸引到苹果的注意。通常,你需要在苹果采取行动之前通过自己的努力引发关注。苹果有专门的编辑团队,他们负责寻找那些值得推荐的 应用,你必须让自己的产品出现在那些他们有可能关注的地方。根据我的个人经验,他们会特别留意那些正在爬榜的产品。另外,想想你自己通常会到哪些网站获取 新应用的信息,那同样有可能是苹果的编辑们会保持关注的地方。 媒体的力量媒体报道不仅可以起到巨大的推广作用,而且能够帮助你有效的建立产品的可信度,并进一步吸引更多的潜在用户以及具有较高影响力的传播者。如果你 有能力与媒体进行合作,那么一定要在产品发布上线的一到两周之前就开始行动,以确保相关报道可以在发布当天出现在读者和观众面前。还记得之前建立的人脉关系吗,这时你可以试着联系这些朋友了。给他们展示一些产品的预览,看看他们是否有兴趣了解更多。要让交流方式尽量平和自然,保持简短和个人化。& 建立用户群有庞大用户群的产品是真正有力量的。之前与我们合作开发Languages应用的团队Somico Mobile,最近发布了iTranslate Voice。他们几乎几乎没有借助任何来自媒体或苹果官方的推荐助力,但新产品的战绩却相当不错。为什么?因为他家的iTranslate应用本身就拥有 千万级别的用户基础,他们要做的只是向这些老用户们发一封新产品邮件。当然,用户基础的建立是需要时间的。尽可能将用户引导至产品的Facebook主页或Twitter当中,与他们保持互动,让他们保持关注。另外,也可以考虑发布一款面向大众的免费应用,吸引更多的注意力,然后通过应用内广告的方式将你的主打产品宣传出去。
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