如何正确的选择手游呢?愿意推荐一款好玩的手游吗?

MOBA手游:形式主义的持久战
发布于 日 14时53分
如果问一个重度MOBA玩家MOBA游戏的精髓在哪里,往往会得到许多种答案,哪怕同一个游戏的拥趸都可能有截然不同的关注点。
有些《Dota2》的玩家可能会说,娴熟的正反补技术是这个游戏的乐趣,另一些玩家可能更享受Gank与视野控制狩猎感,或者核心英雄度过人见人欺的前中期在后期摇身一变神挡杀神的屠戮感;而《英雄联盟》的玩家则可能觉得钻草丛的伏击与躲避是这个游戏的特色,或者喧哗热闹的极地大乱斗模式才是游戏的真正乐趣所在。总之MOBA游戏的乐趣点很多,这个将PVP纯粹化、普及化的类型有着惊人的群众基础,也顺理成章地成为移动游戏的必争之地。
画面细节十分出色的《虚荣》
曾于2014年苹果秋季发布会亮相的MOBA手游《虚荣》国服近期开测,风头正盛;无独有偶,腾讯旗下的手游“LOL”《王者荣耀》也成绩显赫,人气极高,身边几位从来都没在PC端玩过MOBA游戏的朋友也纷纷入坑并乐在其中。
作为一个Steam上《Dota2》游戏时间近1900小时的中度MOBA玩家,我认为不管是将《Dota2》《英雄联盟》的操作和UI最大化还原到移动端、秉承MOBA原教旨主义的《虚荣》,还是追求轻量快速对战享受、顺乘移动化设计思路的《王者荣耀》,都是MOBA游戏衍生出的形式主义产品,而两款游戏侧重点的不同,也会成为日后所谓MOBA手游改进借鉴的争论焦点,我们不妨从两款游戏最直观的操作方式差异谈起。
■ 操作:映射的自由与枷锁
在这样一个FPS游戏都能在主机端大红大紫的时代,要说还有什么原生于PC端却在主机水土不服的热门游戏类型,恐怕当属RTS类游戏了。MOBA作为RTS游戏衍生出来的子类,在操作上的复杂度虽然不能与出招表繁杂的动作游戏相比,但却需要大量独立的按键作为底层支持,在目标选定上又难以脱离鼠标,所以虽然《神之浩劫》和国产的《九阳神功》两款MOBA游戏在主机上迈出了第一步,但难以克服的别扭操作无法使两款游戏走得更远。
主机上的《九阳神功》也是一个MOBA游戏
到了移动端,触屏技术的存在似乎一定程度上解决了脱离鼠标无法便捷选中目标的操作难题,但技能和装备甚至走位的交互设计又成了难题。于是我们看到了两种截然不同的方案:《虚荣》的纯点触式走位、目标选定和《王者荣耀》的虚拟摇杆式走位、自动目标选定。
《虚荣》的方案更接近PC端,一根手指代替鼠标控制走位,即点选目标,另一根手指控制技能、装备使用(当然手快的玩家完全可以使用一指禅操作)。这样的交互方式使游戏的输入输出变成比较直观的条件反射,让玩家更好地将注意力集中在战局中。比如《虚荣》纯点触看上去很美,甚至可以通过左右来回点击走位实现《DotA》甚至《魔兽争霸3》里的一些技巧如“Hit and Run”以及取消攻击等等。
纯点触式操作十分精确,但也容易造成玩家疲劳
但这种交互在移动端的实际问题是操作频度过高,且由于“补刀”规则的存在,使玩家的操作数居高不下,还存在视野遮挡问题。
大多数国产MOBA手游采用的虚拟摇杆走位交互,很大程度上是受移动端ARPG影响,出自无心插柳的《乱斗西游》。《乱斗西游》是个成功的手游,其聪明之处在于吸收了很多不同类型游戏的优秀设计,如卡牌游戏的角色成长系统、ARPG的操作交互以及MOBA和“魔兽3RPG”的游戏规则。尽管现在《乱斗西游2》打着MOBA手游的旗号宣传,但由于游戏内英雄的成长体系是脱离单局游戏独立存在的,与MOBA游戏“每局对战从零开始”的精神相去甚远,所以并不是一个真正的MOBA手游。
《乱斗西游》尽管看上去很像MOBA,但本质上是个高度数值化的卡牌ARPG
但《乱斗西游》的成功使虚拟摇杆在后来的MOBA手游里成为约定俗成的默认设计,不管是发明了轮盘施法的《自由之战》,还是创下手游研发团队规模记录的《全民超神》,以及多次回炉改名最终逆袭的《王者荣耀》,都未能免俗。
虽然MOBA游戏可以视为RTS的RPG化,但是毕竟依托于RTS的操作框架,一切的操作设计都是为了更好地服务于对战。然而摇杆试设计的映射式移动模拟需要玩家的左手不停控制角色走位,右手则只需要偶尔点击技能即可,操作工作量明显不在一个等级上;即使颇具创意的轮盘施法需要右手进行拖动操作,但因为技能冷却时间以及自动锁定目标功能的存在,玩家两只手的操作疲劳度始终无法平衡。
《自由之战》发明的轮盘施法可以实现精确打击目标
工作量不对等造成结果便是虚拟摇杆的操作延迟。尽管初上手时虚拟摇杆还算灵敏,反应及时,但经过频繁的走位拖动操作后,疲劳的左手稍微出一些汗,便会造成明显的输入响应延迟甚至失灵,大大降低了玩家的操作快感。此外有些游戏可以将虚拟摇杆设计为跟随玩家手指移动,但实际玩过游戏的玩家都会知道如果手指稍微偏离屏幕左下角向中心靠拢会意味着什么:玩家的手指和虚拟摇杆会严重阻挡游戏画面,在屏幕较小的手机上体现得尤为明显。
但摇杆走位也并一无是处,那些输出主要靠平砍的英雄在《王者荣耀》里使用摇杆控制可以一路走砍毫无压力,十分流畅风骚。
虚拟摇杆的跟随手指不见得是很好的设计,很多时候会阻碍视野
以拖动操作为主的摇杆走位和点触式技能释放共存的操作模式,在交互逻辑上不具备统一性,于是目标判定成了这类游戏的软肋。《王者荣耀》开始没有手动切换目标的设功能,而是系统辅助自动锁定最近或血量最低目标,普通攻击均为类似AOE的方式,即没有锁定目标时依然可以使角色朝面对方向施展普通攻击,也是其与之前《全民超神》和《自由之战》最明显的区别之一;最近又为了所谓打击精确度把《自由之战》的攻击键抄来用,也没有抛弃原有的自动锁定模式,便有了现在所谓两种锁定共存的妥协方案。
《王者荣耀》即将增加目标锁定功能,有些画蛇添足的意味
无锁定战斗本来是端游时代极力追求的目标,到了手游时代却发生了“无锁定战斗”游戏加入锁定操作的“倒退”,不得不由人感叹游戏行业的善变。
《王者荣耀》的舍本逐末或许是出自“争取更多习惯不同的玩家”这一出发点,但这种举棋不定,大口吞咽的犹豫也暴露了这种形式主义的胆怯:操作模式的修改,将成为MOBA手游旷日持久的课题。
■ 玩法:数值和规则的形式主义
《英雄联盟》的大红大紫,其研发商Roit对《DotA》定下的MOBA框架做出多项简化功不可没。反补,复杂的装备技能,死亡经济惩罚,高低地形,诡计之雾和真假眼这些“不友好”的设计统统被抛弃,也就是所谓的“做减法”。
既然被搬到移动平台,MOBA手游似乎注定要顺着《英雄联盟》的思路继续对MOBA框架进行精简,尽管都是在“做减法”的主旋律下设计规则,但落实到具体游戏上却又各有不同。
《虚荣》在操作上自成一派,规则设计也最大化地沿袭了传统MOBA设定。在《虚荣》里,玩家主要的经济来源依然是补刀,虽然没有反补这样重度的设计,但玩家想要在经济竞赛中超过对手,就要全神贯注地关注敌人杂兵血量并适时操作获得金钱。
但补刀的存在并不意味着《虚荣》是一款完全将传统MOBA搬到移动端的硬核游戏,因为在保留核心规则补刀的同时,《虚荣》为了避免牺牲游戏节奏,在地图和阵容上做了妥协。传统MOBA的地图有三条兵线,也正是这种多路配合的设计给与了玩家发挥UGC的无限空间,衍生出各种阵容、套路的战术配合;而《虚荣》为了避免游戏陷入“无尽的补刀”和“永远难以结束”一类的时间陷阱,将兵线简化为一路,类似《英雄联盟》的极地大乱斗模式,却又增加了野区作为弥补地图简单的变量。但无论如何调整,MOBA手游都无法回避要对传统MOBA进行简化,在固执的MOBA玩家眼里都会沦为形式主义。
《虚荣》只有一路兵线,对战也是3V3为主
这些玩法规则设计上的取舍凸显了移动游戏的便捷性与MOBA游戏基础规则难以调和的矛盾,在简化尺度上的拿捏也决定了MOBA手游目标人群的不同。
《王者荣耀》在规则上的移动化处理要果断干脆得多。
首先《王者荣耀》取消了补刀这一经济模式,只要敌人在视野内死亡玩家就会获得金币,如果是自己“补”到的会额外多一点,但总体而言只要在兵线上,玩家的经济是一直保持增长的,这也保证了游戏的快节奏。而游戏玩法上提供了多种模式,如1V1的Solo对战,3V3一路兵线和最传统的5V5三路兵线,甚至还有《英雄联盟》中的大乱斗模式。
《王者荣耀》的5V5对战节奏很快
为了在地图规模较大的5V5传统模式下保证游戏依然以快节奏进行,《王者荣耀》在数值上也进行了大幅度调整。在《王者荣耀》出现之前,比较成功的MOBA手游 《自由之战》在数值上其实节奏很慢,小兵血量高伤害低,导致战斗时间过长,一局5V5的战斗可能会持续30分钟甚至更久,在美术不讨喜且打击感欠佳的前提下,不符合移动游戏的初衷,难以在追求爽快的玩家中普及。《王者荣耀》中小兵很脆弱,玩家经济和装备成长要迅速得多,对完全没接触过传统MOBA游戏的玩家有着较大吸引力,加之腾讯强大的用户基础,海量的用户数据给予了研发团队更多的参考资料以及足够大的调整空间。
站在MOBA原教旨主义玩家的角度来看,战场规模缩水的《虚荣》和经济及数值缩水的《王者荣耀》都是形式主义的产物,但这类玩家本身并不是MOBA手游的目标群体,所以形式主义的高歌猛进其实无需理会吹毛求疵的指摘。
■ 赢利模式:享受公平与追求华丽
近年来MOBA游戏的流行,与玩家们对客观公平的苦苦诉求密不可分。MOBA游戏本质上是将RPG中PVP部分提炼出来纯粹化处理,和RPG一样存在重要的角色成长体系,却又完全独立于每一局游戏,玩家不需要像WOW时代打PVP一样经历无比漫长的副本打工Farm进行装备积累,也不需要像在《征途》一类道具收费游戏中通过人民币战术进行土豪式碾压——每一局对战大家都是从零开始成长,你输掉游戏,仅仅是技术不敌对手、战场意识不及对方或者阵容搭配有问题等“易于接受”的原因。
这就涉及MOBA手游的赢利点问题了,如果不能花钱买装备、升星,《Dota2》的全英雄免费使用模式业内仅此一家,难以效仿,那么MOBA手游的盈利模式几乎只有在《英雄联盟》的卖皮肤、英雄和符文页上做改良一条出路了。
《虚荣》和《王者荣耀》的角色装备都带有明显的《英雄联盟》的影子,《Dota2》中复杂的装备技能和庞大的数量显然不适合原本操作空间就捉襟见肘的手游形式。不管是完全照搬《英雄联盟》的模式,还是照猫画虎做出微创新,新一代手游MOBA在盈利模式上放过了游戏内装备系统,极大程度上保证了游戏的客观公平,也宣判了那些保留卡牌游戏成长体系的所谓MOBA手游在竞争中出局。
《虚荣》的盈利模式其实还是以卖英雄和皮肤为主
成功的售卖皮肤盈利模式,是建立在游戏画面良好这一基础上的。视觉效果细腻的《虚荣》卖起华丽的个性英雄皮肤自然水到渠成,在国产游戏中保持领先画面地位的《王者荣耀》也压力不大,甚至还可以凭借更大的英雄池逆袭。但是那些英雄建模粗糙,画面简陋的MOBA手游的日子可就难过了。
符文和“召唤师技能”都是《英雄联盟》玩家熟悉的内容,《王者荣耀》完全照扒
或许有些游戏会变成《Dota2》一样重度游戏在移动端的替代品,甚至发展出成熟的电竞模式,但那注定是小众玩家的狂欢。白天上班时被老板虐,相信这样的玩家也不会愿意在回家的路上或者到家后再被队友制裁。《Dota2》中美杜莎和幽鬼式后期逆天1V5的情景在面向大众的MOBA手游中应该避免出现,为追求轻松、公平对战的手游玩家打磨一套舒适友好的规则才是大多数MOBA手游发展的理性道路。
交互上的问题难以克服,且《Dota2》和《英雄联盟》都面临新规则机制难以规划的问题时,对国产厂商而言,完全照扒一套成熟设定快速推出产品抢占市场才是政治正确的选择,所以现在只是MOBA手游“形式主义”战争的开始。
当虚拟摇杆无法满足全部玩家的需求,国内的游戏开始尝试使用新的交互方式时,可能会有一大批“虚荣like”操作方式的新MOBA手游如过江之鲫般出现,但无论是操作和数值规则上的传统MOBA移动化,还是ARPG玩法规则的MOBA化,本质上都是形式主义的进化论,当这场持久战越拖越长,融合和相互借鉴会成为缠斗的主旋律,进而催生出新的游戏类型。
最后哪一方会占据上风我们不得而知,但可以断定的是,这场战争最后的输家,一定是那些让玩家感到疲惫不堪的产品。
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实习编辑蔡起士
轨迹控,逆转控,喜爱东野圭吾和宫部美雪的大部分作品。非职业成都吹,退役的国产单机喷子。
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友情链接:手游公司加班的主因是什么?能否通过合理的管理手段加以改善?
想进入游戏行业,但是看到很多公司都是6*12或者7*12的,基本是行业性的状况。之前看到知乎上有人说是行业高速发展、行业不规范,但是真的就没有改善的余地了吗?换句话说,这12小时都是有效工作量吗?(我不信)还是项目管理的失职?我有个前企鹅的同事跟我说,企鹅是下午都在玩游戏,晚上才干活好报销打车钱。那么在别的没有这么好福利的公司里,是否可以说通过正确的项目管理方法,手游开发的工作其实完全能在8小时里完成,同时也能跟上进度?希望有行业经验的朋友能回答下。
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这个问题问得很有意思。先亮个观点,加班常态化是项目管理水平落后的体现。接下来按原因分析,实际效果,解决方案三个方面说下自己看法。导致行业常态性加班原因分外部和内部。外部原因:行业竞争激烈,产品迭代迅速。同质化产品太多,无法靠内容取胜,只能靠加快上线速度和压榨开发成本获利。内部原因:自身管理混乱,领导能力不足。产品反复修改导致开发周期严重滞后,只能靠加班弥补。外部原因相当于加班的动机。很多公司把他当成加班的原因。但是真正导致长期加班的往往是内部因素。管理混乱是一个笼统概念,实际上很多公司都没认识到自身管理问题。举几个例子说明一下具体症状。a:公司为了节约开发成本,招聘大量新人负责项目开发,又缺乏相应的培养机制,导致产出极低且质量差。加班调整无果。半年后不得不换人重来。新团队进来后只能以加班弥补时间损失。b:拍脑袋立项。虽然舍得花钱招人。但是由于立项之前准备工作不充分,导致项目进行一段时间后出现诸多问题,团队不得不加班调整弥补损失。c:领导认知水平有限。认为加班工作就是团队有战斗力的表现,所以下级为了迎合上级,集体表演如何加班,员工演得很卖力,老板看得很开心。成为公司内部一道靓丽的风景。d:用制造业的思路做游戏。比如项目目标就是三个月做一个换皮游戏,同时为了节约成本不愿意招募足够人手。那么加班就是“工人”的必然宿命。ab例子中的问题,比较容易出现在新成立的公司中。cd问题则常在大公司和老项目中出现。用加班去解决项目中遇到的各种问题是国内公司的通病。并且由于国内市场环境太舒适,单纯使用简单粗暴的加班方式,也能解决一些问题。那么游戏公司也就懒得提高管理手段和技术水平了。至于加班的实际效果如何,是否能提高工作效率。我个人体验是,突击加班有效,常态加班无用。员工很难长时间保持工作状态。如果加班成了硬性规定,那么员工自然会拖延工作内容。由于长期加班侵占个人时间,所以员工时常需要请假来处理个人事情。也会影响员工收入和积极性。而无需加班,或者少加班就能完成计划的公司,开发效率和产品质量是高出长期加班公司一大截的。开发成本也会低很多。如何解决?解决方案不是没有,说起来也简单,规范开发流程,淘汰不合格的开发商。但是要做到就比较困难了。目前国内游戏公司的普遍管理水平,就我的个人经历而言,还是很落后的。很多公司项目做了很长时间连一份像样的开发规范文档都没有。新人进项目两眼一抹黑,部门之间沟通基本靠开会,制作规范基本靠问。导致生产出来的内容不符合需求,质量参差不齐。要花大量时间修改。又或者需求不明确,又懒得做原型测试,策划提出一个功能等美术程序都做完了,才发现功能并不实用,于是又全部推翻重来。最可悲的是,甚至没有人,尤其公司管理层意识到这样做是不对的。既然都无法发现自身缺陷,就谈不上什么改进了。以目前的市场情况,很多烂游戏也能活得很滋润,那么淘汰掉不合格的游戏公司,也不是一朝一夕的事。加上游戏行业在国内还很年轻,从业10年以上就算元老了,行业中真正有顶层设计能力的人也不是太多,没有积累出合理的项目管理模式。游戏公司普遍加班的现象,还会持续很长一段时间。------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------再补充一下对加班情况的解决方案吧从员工角度而言。如果无法忍受公司的工作方法,个人觉得最好的解决方案是跳槽。总有优秀的公司,少加班的公司,或者给加班费的公司。良禽择木而息,努力提升自己的业务水平,让自己能够多点选择。如果一个公司总是长期要求无偿加班,并且不改进管理方式,那么优秀的人才自然不会考虑这样公司。无法留住人才公司自然会被行业淘汰。--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------从管理者的角度而言,这块值得多说几句。当你发现总要加班才能完成计划的时候。你的优先要考虑的是哪个环节出了问题,而不是鼓动员工去加班。是计划制定不合理,还是用人失当,还是项目制作流程的问题。可能有的管理者碍于面子不愿反思自己的失误,害怕被人质疑自己的权威。因此总是把责任推卸到其它原因上,比如怪罪员工能力不行。实际上这样的行为是无能的表现。任何公司招人的时候都有测试环节,并且进公司之后还有试用期,如果这么长时间才发现员工能力有问题,那只能说管理层用人失当。另外一个就是目前行业普遍现象,外行管理内行的情况。因为这几年游戏行业火热,很多其他行业的人也揣着钱过来掺一脚。所以就出现很多非专业的领导。针对这样的情况,我的看法就是,既然你不差钱,那就花高价挖专业的人。既然你不懂,那就放权让专业的人来做。如果又舍不得花钱找人,又不愿意放权让人专心做事,那只能理解为你是来捣乱了的。大家遇到这样的老板,也就别浪费青春,早点拍屁股走人。如果因为其他原因,不得不加班,或者实在无法避免长期加班,那就老老实实给加班费,或者取消考勤制度,加班期间采用弹性工作制上班,并且保证员工节假日正常休息。我觉得这就是底线了,做得比这过分的公司都是在作死。细分到项目开发这块所有浪费时间的环节都是因为反复修改。能减少修改次数尽量一次搞定,那就是最节约时间和成本的做法。我的意见是:1,:让最专业的人来负责。专人专事,他们的经验能让公司少走很多弯路。2:不要吝啬做项目原型的时间,花上半年时间去测试需要的各个或者玩法的原型,验证之后再动手制作。把做法和经验总结成开发文档,也好过把摊子先铺开,边做边摸索,做了半年后然后让全公司人一起改。3:非核心环节全部外包。如果你嫌进度慢,可以多找几家外包。
在一个新兴产业的生态环境中,从业者和管理者普遍缺少较高水平的专业素养和行业积累,共同导致了缺少有效提高生产力和工作效率的方法。要和市场和投资热潮中产生的无数对手竞争,加班是对大部分企业来说唯一的选择。首先可以肯定的说,造成这个行业加班成为常态的罪魁祸首不只是某些无良老板和管理者,而是这个行业大部分从业者和管理者的业务水平不足。管理者的问题很好理解,我们后面再说。其他从业者和一线员工呢?加班累死累活的还要怪我咯?如果一家公司按996的规矩对待员工,又没有相应的福利补偿,你觉得什么人会选择留下来死心塌地的干或者一边干一边上网抱怨呢?没错,排除会被老板画饼忽悠的心理幼稚者,剩下的都是无法找到更好工作的人。我一直相信员工的业务水平(相对所在团队)到达某个高度时,是没有人能够强迫TA加班的。如果你在公司业务中不可或缺,就有着相当大的资本来为自己谋取更好的福利。这里的福利包括薪酬、休假、工作时间安排等等。即使管理者为了维护权威拒绝了你,换个工作也是很容易的事。如果是受限于资历的年轻人,怎么提高自己摆脱泥沼呢?建议只有一个:专注于效率和学习。提高效率不只是管理者要考虑的事,在同样的工作流程下,不同业务水平和工作方式的人效率天差地远。我们学做一件事的时候,会经历下面的过程:收集信息,掌握原理和方法(看文档,跟别人学流程)实践验证(自己动手尝试,初次获得正确得结果)多次动手,提高熟练(制作多个类似的东西,渐渐可以摆脱文档)优化流程提高效率和减少出错(为自己工作环境和任务定制专门的流程)将已验证的流程变成自动化执行(不止适用于死程,IFTTT 之类的工具就适合所有人)大部分人只是机械的重复1~3步,没有反思和继续的优化,没有持续寻找更好的工作方式和工具,没有强迫自己养成良好的工作习惯。所以会总是陷入“偷懒/得过且过-&出问题-&加班解决问题”或“重复劳动*65535”的死循环中。如果能从自身出发持续关注效率的提升,就可以解决单纯由于工作量产生的加班问题,或者让你成为公司里最能打的员工之一。关于学习可以另开一贴讨论了,没有提高自己的知识和技能,就不可能找到更好的工作。尤其是对于没有结婚、买房、育儿压力的年轻人,每天就算工作12个小时,睡前和通勤时阅读技术书籍而不是起点小说,都能让你更早脱离“水平不够没有更好工作环境”的恶性循环。和提高效率结合起来,就算公司规定下班时间,你也可以早早做完自己的工作然后用公司的网络学习。相信我,懂得和愿意这么做的人,和其他浑浑噩噩混日子又喜欢抱怨的人,不用半年时间就能拉开质的差距。---------------分割线下面是管理的内容--------------------接下来我们说说从管理者的角度说,加班问题是如何产生又该如何改善。游戏行业是个比较年轻的行业,手游又是这个行业中最年轻的分支。游戏开发管理学,只能吸收几个前辈的知识,包括:传统管理学(加班就是资本主义原始积累时期就传下来的企业制胜法宝)、软件工程学、设计和其他创意产业的项目管理方法。但在中国人独有的办事方式和行业细分的情况下,游戏开发管理逐渐成为了一门杂揉了中国梦(忽悠)、软件工程、经验主义甚至玄学的奇怪领域。如雨后春笋般出现的手游公司,他们的管理方法无外乎几类:由游戏行业其他较成熟分支(电脑游戏、主机游戏)出身的管理者和从业者组成,比较贴近软件工程的工作流程和管理方式。一般都有制作人(项目经理)、创意总监、助理项目经理、team leader、group leader 等结构各司其职,由 leader 们负责开会和沟通,再管理各自的部门或小组。这一类公司算比较正规的,虽然纯管理职位的浪费很大,沟通成本也比较高,但至少有规则可循,即使有加班也不会太疯狂。由原来一个比较大的公司离职员工创业,照葫画瓢的继承原公司的管理方式,但是下意识的忽略了自己比较讨厌或不能完全理解的流程。这种情况单独拿出来说是因为这是目前行业的主流,而且这个现象是会不断循环的,随着不断有人另开分舵,行业平均管理水平是成衰退的趋势。机会主义者主导的公司里,靠“忽悠”管理的情况更常见,员工对待遇和加班不满,管理者会恩威并施,一边严厉施教证明是员工自己做的不好,一边画饼“游戏上线就能加薪分红”;对于流程问题和沟通问题,一定把矛盾转移到不同部门员工之间,然后利用一帮人打击另一帮人。这种公司里办公室政治很严重,混得好不好要靠演技。这些管理现象是可以互相交叉的,而且不分公司业绩好坏都可能出现。能够摆脱这些问题的精英团队也有,他们一般具备这些特征:管理者有丰富的经验和很高的业务水平(外行管内行是大部分管理悲剧的源泉)和开放的心态。一方面能够教给员工正确的东西,一方面可以接受自下而上的意见,和团队共同学习进步。和先进工具结合的工作流程,通过工具提高效率、减少重复工作和人为失误。比如说,没有一套先进工具作为交流平台的团队会非常依赖开会,而且是聚集所有人一起开会;再比如说,用 git 做版本管理的团队,就可以比用 svn 的团队(甚至还有些团队连版本管理系统都没有)少很多人为规定的提交顺序和冲突解决规则。招聘员工时优先选择有自我管理能力、重视效率的学习型人才。保持团队多数人的良好风气和习惯很重要,因为新来的员工总是会选择和多数人“合群”。不断寻找更好的流程、方案、工具。管理者要不断改善自己制定的工作流程、寻找更好的工具,技术人员要定期重构自己的代码、用更先进的技术代替原有方案。所以不管是管理者还是员工,都是要不断追求更好更快更新,而不是更长更忙更累。这些建议在很多人看来可能在目前的环境下很难实现,但一个行业就是这样:一群人按照更高的标准要求自己,成为了行业精英,淘汰了其他业余选手,然后整个行业的专业素质都提高了,行业成熟了。手游行业也有这么一天,到时候是成为行业精英还是淘汰出局,就看你在这个混沌时代中如何做出选择了。------------------以下广告------------------我们团队的产品是用 Web 技术整合全套游戏开发工具链的游戏引擎,致力于为团队中每个人定制适合自己的开发工具,和从工具角度出发整合规范的工作流程。相信可以帮助到很多缺少管理经验的团队。长期招聘 Javascript、Nodejs 高手和有游戏引擎开发经验的人才。欢迎关注和联系 ^ ^
有一种加班叫:
老板觉得你该加班
前游戏从业者来回答一下,因为实在觉得前面的同学没答到点上,也没有延伸来看这个问题.简单的说,原因就两点:门槛低,来钱快(起码看上去前期是这样的).注意我下面的描述都是描述手游行业前期的现象,当竞争越来越激烈的时候,必然出现需要产品精品化的情况,此时很多情况就不满足.门槛包括很多方面,启动资金是一方面,几个人的小团队几十万可以足够撑一段时间,技术上的门槛,客户端有成熟可用的U3D,Cocos2D引擎,服务器端的技术选型更多,技术不错的人可以迅速上手.来钱快就不说了吧,早期随便一款游戏,不太差的都能赚钱.有了这两个因素,这个市场会迅速挤入一大堆人,形成红海.其中,有很大部分是之前没有相关从业经历,或者说资历较浅,简单的说水平还不太够的从业者.于是问题就来了,一方面门槛低很多人进来,一方面又期望着能迅速赚钱,于是乎就会提前透支自己的时间,好让产品即使上线.因此,即使再好的管理,面对这些都是无力的.另外还需要提到的一点是,这些行业都有一个时间窗口的概念,过了这个时间窗口,也许机会就不那么好了,前期几十万就能粗糙整上线赚钱的游戏,在精品化之后想赚钱就没那么容易,于是大家都得拼了命赶在这之前进入这个市场,这样就可以以较小的代价获得领先地位.延伸看这个现象,在中国太常见.早年客户端的网游兴起的时候,也是基本符合这两个条件的,于是当时经常会听到煤老板投资了做网游.前几年的页游兴起,百团大战,也大抵如此.这个是很有意思的现象,大家都想着做"风口上的那只猪",为了所谓的创业而去创业,殊不知,其实风口上也有很多摔死的猪.
我一直和微博里面那些加班党战斗,但是说实话,我不是完全反对加班,而是反对那些根本不知道加班和工作之间的关系以及如何良好的利用加班的人。本质上,加班就是信用卡透支,是员工的体力透支。你知道借款要还,加班带来的临时的效率提高也要加上利息还给身体。敏捷开发中,《极限编程》里面,谈到了周40个小时工作制,敏捷认为,正常的上班时间,持续的工作输出,可持续的工作效率是重要的。所以说,在敏捷开发中,加班是利器,利器就不能一直拿出来砍人,砍人太多就会钝掉。有两种情况是可以加班的,首先是项目开始的时候,个体很有冲劲,想要多学点东西,你拦不住的时候,是允许工作人员自行加班。其次使项目结束的时候,明显冲刺能完成项目,且时间不会超过两周的时候,是可以加班的,除了这两点之外,我是不知道还有什么值得加班的情况了。而目前国内的情况,特别游戏公司的情况,基本是把加班当成常态来做,就是一直加班,结果上班没效率下班装着工作。反而让项目快速消耗热情,把员工当消耗品,人员流动巨大。有一个朋友,两个月前说他们天天加班,我问他离职率高不高,他说大家都很有激情,说加班很欢喜。我无语,果不其然,两个月后他问我换个工作哪里好介绍。不过,我是不反对其他手机游戏公司加班的,毕竟是竞争对手,多死一个是一个,我心里面是极其喜欢看别的公司加班的,特别是在微信朋友圈或者微博上面发帖,说:同志们又工作到凌晨,大家吃了宵夜精神抖擞继续冲刺。这时候我心里面就别提多欢喜了。但是,我讨厌的事情,是别的公司的人,和我说,要我加班,说我不加班就要完蛋。我是老板唉,我就是讨厌加班才出来创业的唉,你还要我加班,我他妈的创业干嘛啊我。创业是求公司的持续发展,不争一朝一夕。要加班你加班,你们公司加班,你们全家都去加班,别找我。还有,那些和我扯加班能提高工作效率的,先看几本软件工程的书再过来聊好么。
说白了 竞争1)同样的项目品质,你比别人慢,别人赚钱,你就亏钱了。2)上线之后的版本迭代,你就算迭代的再快,玩家一样骂娘,迭代慢了 玩家就又流失了,一个玩家成本多少钱;3)有人说,可以优化流程,精炼团队,但是就算你已经是顶尖的研发团队了,但是还是竞争对手,别人不会比你的能力差太多,别人加班你们不加班,还是竞争不过;老板知道你们能2个月干出来为什么还会拖到3个月除非有公司掌握了别人不具备的能力形成核心竞争力,独立创新?渠道资源?平台资源腾讯都在抄好么,腾讯研发天天都12点下班好么
关键点是加班不用给加班费!
看了这么多管理学高手的答案,我只想说能不能把自己的项目show一下让我开开眼界,看看游戏圈内从来不加班的优秀管理团队做出来的产品怎么样啊?
根源就是大家明明都怀揣着成为小岛秀夫的梦想,却念叨着千万流水的神话,实现着自己都不喜欢的设定,等待着一个开宝箱的结局。看着行业越来越难做,却想着应该还有一丝希望,心理明明清楚现实会越来越残酷,所以最后只能通过集体催眠,一起用透支生命来赌一个不确定的明天。PS:但是我相信未来能够在同质化严重的手游市场中脱颖而出,结束渠道被无限放大的产品。凭借一定不是宣传,更不是渠道,而是制作成员们一颗颗不甘沉沦的心,和扎扎实实多年摸爬滚打积累的经验。最后打个广告:如果你觉得我说得还不错,可以购买我最近制作的独立游戏1块钱下载支持一下。AppStore搜索:神秘来电或者直接扫描二维码制作独立游戏是一件极其有趣的事,当你试过之后可能也会像我一样上瘾,我觉得这件事,即便哪天我新工作落实了,我也不会停歇,会在业余继续默默的制作新的独立游戏,或许有人认为这很玛丽苏,可是人生而有梦,追寻并尝试去实现自己的梦想有什么不对吗?
主因是工作量弹性太大。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录

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