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游戏设计----特效
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中国妇女出版社
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中国儿童游戏方程:3-6岁亲子益智游戏(新编版)著名早教专家区慕洁根据数十年的教育实践编撰此书。书中针对不同年龄段儿童的智力和生长发育特点设计了大量的游戏。宝宝从中可以学识字、学数学、学英语以及学习音乐和绘画等方面的知识,促进宝宝智力的发展,全面培养宝宝的能力。  在游戏中培养能力是宝宝最乐于接受的启智方法,也是爸爸妈妈掌握科学育儿和快乐育儿的有效途径。引子一、游戏与玩具二、游戏与智力开发三、游戏与能力开发四、游戏与情商培养第1章 做游戏 学算术第一节 3—4岁幼儿的游戏1.背数到1002.记忆较多的数字3.拿取4—5个4.切分和拼合5.分左右游戏6.认识两位数7.学写数字8.按顺序穿珠子9.小珠子换乒乓球lO.两个数相加11.共有几块积木12.小天平13.摆筷子14.放10个15.认识单数和双数第二节 4—5岁幼儿的游戏1.数数器2.倒数数与倒述数列3.拼几何图形4.切分和拼合圆形5.认硬币6.分花生7.按5个一组数数8.上车买票9.卡片赢牌与连加10.听写数字11.看日历12.量水或量沙子13.认量尺14.布娃娃的左右侧第三节 5-6岁幼儿的游戏1.扑克连加2.用天平学加减3.倒数100—1.倒述4位数4.配对5.抓扣子6.拼正方形7.学认钟表8.排队9.组合10.小天平11.摆玩具12.月亮歌第四节 6—7岁儿童的游戏1.分清方向2.学用纸币3.学称体重4.学会记账5.快比多少6.数积木7.造钟8.填数9.韩信分油10.看刻度11.用量尺画图形12.火柴游戏13.算座位14.算体重15.猜数字16.曹冲称象第2章 傲游戏学认字第一节 3—4岁幼儿的游戏1.字的变化2.学用毛笔3.找字填句4.字卡上的东西有什么用5.数字的大写及位数6.故事接尾摆字7.拼读唐诗8.按笔顺写字9.翻日历认字10.逛超市认物名第二节 4—5岁幼儿的游戏1.物名与材料搭配2.给妈妈讲故事3.找同义词4.找关键字5.学对联6.多义字和多音字7.接句8.描述9.韵母10.复韵母第三节 5—6岁幼儿的游戏1.声母2.整体认识音节3.四声4.查字典5.偏旁拼字游戏6.成语故事7.同音字游戏8.词的置换和添加9.话的连接10.词组接龙第3章 做游戏学英语一、学英语的年龄因素二、学英语的兴趣因素三、学英语要重复巩固四、英语课程的安排第一节 宝宝学英语1.问好2.我的身体I3.我的身体Ⅱ4.我的身体Ⅲ5.我的家庭6.水果I7.水果Ⅱ8.颜色9.动物I10.食物I11.准备过圣诞节12.新年快乐13.我起得早14.就这样15.食物Ⅱ16.食物Ⅱ17.衣服I18.衣服Ⅱ19.我的家20.我的玩具第二节 儿歌与对话1.AnimalsⅡ动物Ⅱ2.Animals IU动物Ⅲ3.Number I数词I4.Number 1I数词Ⅱ5.Shapes形状6,Transport交通工具7.Weather天气8.Plants植物9.Jobs各种工作10.Insects昆虫11.ToSeetheDoctor看医生12.About Food关于食物13.Seasons季节14.Bargain讨价还价15.The Bus公共汽车第三节 话剧与故事1.The BigTurnip大萝卜2.TheCat andtheBell猫和铃铛3.The Rabbit and the Tunle龟兔赛跑4.Little Red Cap小红帽5.The Three Little Pigs三只小猪6.Snow White白雪公主7.Cinderella灰姑娘8.The Frog King青蛙国王9.Hansel and Gretel汉森和葛苔10.Debbie Duck小鸭多比11.Gulliver’s Travels古利弗历险记12.The Magic Lamp神灯第4章 游戏与艺术启蒙一、调神二、练指三、美感的产生和贮存都在右脑四、唱歌的特殊功能第一节 音乐启蒙一、3~4岁1.尊重孩子的意愿2.课程游戏化3.听熟了就会“好听”4.要学会读谱5.弹给玩具听6.不应跳过难点7.音乐联想8.音乐故事9.音乐家的故事10.自己唱或弹自编的小调二、4~6岁1.视唱2.和声二重唱3.和弦4.敢于表演5.联弹6.练习15分钟7.欣赏影视音乐8.参加集体演唱和演奏9.音乐游戏1O.即兴伴奏和即兴作曲第二节 绘画启蒙一、象征期(3~5岁)1.画人2.画房子3.仔细看4.参观儿童画展或观看得奖的儿童画册5.写生6.再次练习涂染7.调色8.参照与临摹9.画出个性和创意10.记忆画二、主观感觉表现期(5岁以后)1.立体画2.透视画3.展开画4.鸟瞰画5.找特点、提高观察力6.有趣的添鼻子游戏7.指印画8.剪贴画9.水彩画10.国画扫一扫下载手机客户端
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DirectX游戏程序设计
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ISBN:8上架时间:出版日期:2014 年5月开本:16开页码:296版次:1-1
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  本书从基本技术知识入手,结合游戏案例及编者在游戏设计领域的经验,介绍了DirectX游戏编程的基本方法。
本书实例的选择注重实用性、趣味性和代表性,无论是专业设计人士,还是对游戏设计感兴趣的初学者,都能通过本书学到知识、经验和技巧。
DirectX是微软公司为编写游戏和其他高性能多媒体应用程序而开发的一组高级的Windows底层API,它包含了对图(图形、视频和三维动画)、声音(声效与音乐)、输入设备和网络游戏等的支持。
《Direct X游戏程序设计》的内容包括:相关数学知识回顾.Windows编程必备知识.DirectX及其APL,绘制流水线,Direct3D的绘制,颜色、光照与材质,纹理、混合与模板,网格,场景绘制,粒子系统,拾取与碰撞检测,着色器和高级着色器语言。
通过对《Direct X游戏程序设计》的学习,读者可以了解DirectX的基本知识,掌握利用DirectX进行游戏开发的基本方法,提高实际工作能力。《游戏开发与设计技术丛书:Direct X游戏程序设计》内容简单、全面,素材完整,适合游戏开发初学者和DirectX工具的使用者阅读。
《DirectX游戏程序设计》
第1章 相关数学知识回顾
1.1 三维坐标系
1.2 三维空间向量
1.2.1 获取向量长度――求模
1.2.2 向量与标量相乘
1.2.3 向量规范化
1.2.4 向量的加法运算
1.2.5 向量的减法运算
1.2.6 向量的点积运算
1.2.7 向量的叉积运算
1.3.1 方阵
1.3.2 矩阵的基本运算
1.3.3 逆矩阵
1.3.4 矩阵转置
1.4 几何变换
1.4.1 齐次坐标
1.4.2 基本变换矩阵
  DirectX是Windows的多媒体API(Application Programming Interface),它在保持设备无关性的同时,让应用程序直接控制多媒体设备,从而能充分利用硬件的功能,因此可获得最高的性能。DirectX自推出以来,始终处在快速发展的过程之中。它已经经历了多个版本,其模块和功能也一直在不断地增加和完善。DirectX是一种基于COM的系统,分成若干个组件模块,涵盖了多媒体应用的方方面面,而且这些组件的数目、名称和功能也随着其版本的演化而有所改变。
  微软公司于1990年5月推出的Windows 3.0是一种与设备无关的具有图形用户界面的操作系统,于1992年3月推出的Windows 3.1提供了对多媒体的支持。Windows与设备无关的设计思想不允许应用程序直接操作显卡和声卡等多媒体硬件,降低了多媒体应用程序(特别是计算机游戏)的运行效率(如限制了动画的帧率、不提供混音功能等)。所以,当时的Windows并不是可以开发和运行高效多媒体程序(如3D游戏)的理想环境。
  为提供高性能的动画机制(以及后来的输入与音响等),微软于1995年推出了GameSDK,后来改名为DirectX。DirectX是一个用于开发Windows平台下多媒体应用程序的API函数的集合,其中的Direct指的是可以直接访问多媒体硬件;X指它的不同组成部分,如Direct Graphics、DirectSound、DirectInput和DirectPlay等。
  本书从基本技术入手,结合游戏案例及编者在游戏设计领域的经验,介绍了DirectX游戏编程的基本方法。本书实例的选择注重实用性、趣味性和代表性,无论是专业设计人士,还是对游戏设计感兴趣的初学者,都能通过本书学到知识、经验、技巧。本书的实例以知识点为独立单元,学习者可以针对需要的知识点直接进入学习。
  全书共分12章。其中,第1章主要介绍了游戏编程中会涉及的基本数学知识;第2章介绍了与DirectX游戏编程相关必备的Windows编程知识;第3章介绍了DirectX的发展历史、DirectX的安装与配置以及简单的Direct3D程序框架;第4章介绍了模型表示与绘制流水线相关内容;第5章介绍了如何用顶点缓存和索引缓存进行Direct3D的绘制;第6章介绍了Direct3D怎样使用颜色、光照与材质;第7章介绍了Direct3D提供的使渲染的图形更具有真实感的纹理映射技术、利用混合技术获得的半透明效果以及材质相关内容;第8章介绍了网格模型基础以及X文件网格模型相关内容;第9章介绍了地形绘制和天空绘制;第10章介绍了点精灵和粒子系统的实现;第11章介绍了物体与物体之间的碰撞检测和物体与场景之间的碰撞检测;第12章介绍了可编程流水线原理以及如何编写HLSL着色器。
  本书在编写过程中,得到了李俊杰、赵连义、高焕玉、张明明、薛龙、袁坤、修继龙、王健威、赵麒然等人的支持和帮助,他们为本书提供了图片、素材、实例等资料,在此表示衷心的感谢。
  由于编者水平有限,在编写过程中难免出现一些失误、错误,恳请专家、同行与广大读者批评指正。
  相关数学知识回顾
  三维游戏编程与3D图形学有着密不可分的关系,而数学是3D图形学的基础。在本书的开始部分,先回顾一下DirectX游戏编程中会涉及的数学知识。
  本章重点介绍以下内容:
  三维坐标系
  三维空间向量
  几何变换
  几何图元
  1.1三维坐标系
  任何3D游戏都存在一个虚拟现实的三维空间,需要一个3D坐标系来表达这个空间。这个坐标系包含了3个互相垂直的坐标轴:X轴、Y轴和Z轴。由Z轴的正方向的不同区分出了两种3D坐标系:左手坐标系和右手坐标系。本书所涉及的坐标系皆为左手坐标系,即左手握住Z轴,其他手指从X轴环绕到Y轴,大拇指所指向的方向即为Z轴的正方向(右手坐标系即用右手同理确定的坐标系)。如图1-1所示。
  屏幕上显示的游戏图像是3D坐标系中的图形在投影平面上的投影图像。投影平面通常为垂直于Z轴,平行于XOY平面的一个面(如果不在就要进行相应的坐标变换),XOZ平面通常用来表示地平面,Y轴则表示海拔高度。
  1.2三维空间向量
  在数学上,向量就是一个数组,向量是所有3D算法的基础,三维空间向量由3个分量组成,在坐标系中表现为一条有向线段。向量携带有两个重要属性:长度和方向。举个例子,在游戏中控制一个跑车,跑车的位置用一个点来表示,用两个向量去分别表示跑车的速度和加速度,利用加速度向量去更新速度向量,再用速度向量去更新位置信息,最终用新的位置去更新画面。
  向量不具有位置属性,这意味着它无法表示一个物体的位置信息。但向量的这个特点使向量不受平移的影响,即由任意两点所定义的向量,将这两点平移至坐标系的其他位置,新的两点所定义的向量不变。根据这个特性可以将所有向量都平移至原点处,使其起点与原点重合,用一个起点为原点的有向线段去表示这个向量,由于起点固定,向量就可以仅用它的终点坐标去描述。通常用一个粗体的字母表示向量,将其终点分量用括号括起来,如一个3D向量:。如图1-2所示。
  由于简化了向量的表示方法,使向量的描述和点的描述形式相同,要注意区分二者的含义,描述点的坐标仅用来表示点的位置信息,描述向量的坐标则可以表示出向量的长度和方向两个信息。
  在D3DX库中,用类D3DXVECTOR3表示三维空间中的向量,D3DXVECTOR3的成员变量继承自D3DVECTOR,定义如下。
  typedefstruct D3DVECTOR
  float x,y,
770)this.width=770;' />
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题目肯定不是你同学给你的而是你的老师给你的.
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