ue4怎么在关卡蓝图里设置umg里的ue4 c 暴露变量给蓝图

UE4学习笔记(27)
UE4版本 4.8.1
UE4信息交互-蓝图类与关卡蓝图的信息交互
关卡蓝图:就是特定的机关,与游戏逻辑有关。
蓝图类:一般负责常用的、通用的、可重复使用模块的封装。
一、打开关卡蓝图
在关卡蓝图中右键选择[AddTimeline]
双击新创建的[Timeline_0]节点
将时间的执行长度设置为[3.00]
二、在场景中选择一个正方体物体[Shape_Cube2]
三、回到关卡蓝图[EventGraph]图表中
右键选择[Create a Reference to Shape_Cube2]
创建[Shape_Cube2]实例引用
四、让[Shape_Cube2]实例沿着Y轴旋转
1&通过与[Delta Time]相乘,每秒钟旋转400度
2&创建一个自定义事件[CE_RotateTheCube]
通过键盘F键,来执行这个自定义事件[CE_RotateTheCube]
让物体[Shape_Cube2]旋转3秒钟
五、一般执行自定义事件[CE_RotateTheCube]会在其它的蓝图类中
接下来我们会在[BP_TextA]蓝图类中执行自定义事件[CE_RotateTheCube]
打开[BP_TextA]蓝图类图表
通过键盘F键,来执行这个自定义事件[CE_RotateTheCube]
需要通过触发命令去执行自定义事件[CE_RotateTheCube]
添加[Execute Console Command]节点.
在参数[command]输入要执行的命令.
[ce CE_RotateTheCube]
ce 为关键字,要执行命令的关键字,可以大小写的。在ce关键字后要输一个空格.
ce 关键字后为要执行事件的名称
当按下键盘F键后,[Execute Console Command]来执行事件。
关卡蓝图中的设置
[BP_TextA]蓝图类图表中设置,运行后的结果
六、需要注意
1&[BP_TextA]蓝图类必须实例化。也就是必须存在于场景中。
一般情况下,把会把执行事件的方式,放到角色人物图表中。
如[ThirdPersonCharacter]中,因为角色人物一直存在于场景中。
2&在关卡蓝图中通过[Execute Console Command]函数,去调用蓝图类中的自定义事件是不可以的。
因为多个蓝图类中,定义自定义事件的名称可能会相同。
这果关卡蓝图中通过[Execute Console Command]函数,就不知道执行那个事件啦。
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UE4版本 4.8.1
UE4发报机-关卡蓝图调用蓝图类的发报机
这节通过发报机来实现,关卡蓝图通知并调用蓝图类中的事件
新添加功能:
[BP_TestB]实例添加功能:让[BP_TestB]实例旋转[3:00]秒钟的功能
一、打开关卡蓝图
1&首先在场景中选择[BP_TestB]实例
在开关卡蓝图[Event Graph]图表中右键引用[BP_TestB]实例
2&在[Event Graph]图表中添加[Add Timeline]节点
3&双击[Timeline_0]后,设置时间为[3:00]秒
4&添加旋转[AddActorLocalRotation]函数
让[Get World Delta Seconds]与[Delta Rotation]相乘,在[Yaw]方向旋转
5&通过[Event BeginPlay]事件来处发
运行后,屏幕上显示[BP_TestB]实例旋转3秒钟
二、然后通过关卡蓝图来调用[BP_TestB]蓝图类发报机
在上一节点已经为[BP_TestB]蓝图类添加了发报机
为[BP_TestB]蓝图类添加自定义调用事件
1&将[ED_RotateFinished]发报机拖到图表中,并选择[Bind]事件
2&创建自定义事件并添加打印字符串的节点
3&添加[Event BeginPlay]事件并初始化[Bind Event to ED_EventDispatcher]发报机
三、回到关卡蓝图图表中
1&旋转完成后,会触发[Timeline_0]-&[Finished]事件
2&通过[BP_TestB]实例引用的连接线在输入框中输入[ED_RotateFinished]选择[Call ED_EventDispatcher]发报机
3&将[Timeline_0]-&[Finished]事件连接到[ED_RotateFinished]
当[BP_TestB]旋转完后,将触发[Call ED_EventDispatcher]发报机
[Call ED_EventDispatcher]发报机将调用[CE_ReceiveEDFromTestB]事件打印字符串
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