什么3d角色扮演手游游的职业很多 谢谢

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寻多职业单机RPG
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出门在外也不愁如何在RPG手游中设计优秀的社交系统?
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我来给你这一个亿的答案吧。不谢。1,社区要三年形成。这句话是我05年做互联网产品时候耳朵就听出茧的话,社区这件事要有敬畏之心。在这句话的背后,有无数从论坛走向社区的朴素案例,举个典型:NGA。你至今上去看看他们的每个新游戏板块,都能让你眼热,这三年时间沉淀下来的价值观培育了多好的用户,当然,背后还有这么多年时间他们积淀下来的基于论坛不断改良的产品。然后你看看天涯,看看知乎,看看微博,看看豆瓣。每一个真正的社区--都在不断的产品改良和时间双重打磨下--三年之后如果还依然健在,那么这个社区基本形成,而这个社区配套的“社交系统”也才堪称相对完善。但游戏不同,说实话,现在我们所做的游戏按照分类,更像是变现的工具(广告游戏电商)。玩家上来玩游戏,我们给他的是画面体验和功能设计,让他感受数值的简单粗暴增长以及数值的沉淀。当我们说到沉淀的时候,社区的概念才有了一个些微的种子。大多数的团队都无暇考虑到这里,收到第一笔钱解决了生存才是硬道理。这就令越来越多的游戏本身在设计之初就没有考虑过用户沉淀,反过来的恶果也是,你急吼吼地向玩家收钱透支他们的耐心,玩家也没什么闲情在你的游戏里在意什么社区。当游戏公司开始考虑社交系统的时候,往往是有了点钱的时候。这本身是好事,但有钱也容易产生另一种虚妄,即认为自己能够赚到钱已经无所不能,加上钱更无往不利,因而把打造社区的耐心kpi,从三年要求压缩到一年,从一年再压缩到三个月,甚至在游戏的一开始就提出,要做一个完善的社交系统。比如这样的问题的产生。但这样的问题有产生,也比不产生好啊;有钱的壕公司拿着大把的钱,要大干快上做社交系统来造社区,也好过于只是睡模特夜总会德扑(你看我酸得)。二,社交系统的解构不要把社交系统理解为与你的用户完全无关,只是单纯设计出来的一个个模块;也不要完全拍着脑袋,塞一个bbs,塞一个聊天,塞一个好友,塞一些任务。拆开一个经典的社区,比如facebook,首先是CV,用户的个人资料页 ;然后是feed,用户与其他用户交互的信息流;最后是groups,以主题形成的内容区。我个人是这样理解社区的几个模块,也通过这样的方式来解构已经形成社区的其他社区产品。往往在不同的社区中,你都能找到类似的对应。不同的产品一开始出发的方向不同,对应的各个模块的表现也就有所不同。但最终形成社区后,他们的形式总是相似的。比如NGA或是天涯,最初是bbs的形式,以主题聚焦了一群人,出发点在于groups,而在慢慢不断的发展中,意见领袖和泯然众人们开始出现分野,而在产品形态,随着bbs的不断升级,个人信息页开始加强,意见领袖们的个人页在bbs结构之外,成为第二热点。这时候如果对[个人页]这个功能有所设计,并且强化,成为专栏这样的产品,也都是很好的做法(比如zhihu),那么这样的设计就是一个生长于用户群体但经过产品经理规划的好的社交系统设计。再比如微博,初强调的是feed,然后开始扩展个人页产品,然后groups。举以上的例子,是我个人的解构方式。意在表明的是,每个不同的产品对应不同的用户,一开始切入并驻留用户之后,再随着用户的需求,在产品狗的不断修改 试错和完善中,完成cv feed 和groups三种不同方向的产品再设计。最终如果这样的产品设计满足了用户,那么有效延长用户的驻留时间形成他们的习惯是可以预期的。但这样的设计只有大方向,而没有模版可以遵循,一整套百战百胜的社交系统这种东西,即使是互联网行业从1.0到2.0潜心修炼的老把式,换个方向再开始也未必奏效的。三,用户关系在社交系统中的沉淀最终形成社区的标志,未必真是三年时间--有钱且产品牛气的主儿,可以压缩这个时间--但最终从用户的角度来看,在一个社区里一个用户真正沉淀下来,有身份认同,并且长期沉溺,在其中应该有围绕他的三种关系存在且存活。单向的关注关系双向的好友关系以及主题驱动的群聚关系几乎所有的社区,都时从其中一种关系来构筑初期的产品,然后逐步通过时间与产品狗的啃咬,培育出其他两种关系,来最终宣告[我们这是个社区]。三种关系不详述,如果用熟知的产品形态来看,第一种就像是微博;第二种就像是QQ;第三种就像是贴吧或者论坛或者QQ群。套用知乎来对应,一开始以问答始,这是主题驱动,IT宅吸引了IT宅。然后慢慢有了知乎女神和大V,这是关注关系的形成。然后大V和女神开始私下约炮,大V和女神开始撕逼彼此又有各自的好友助拳--活生生的三种关系均已形成的社区。同理可观豆瓣,nga,以及其他。我们拿开心网做反例,也许按照上面的方式你也可以看出他到底是在哪些方面没有作好了。这部分的工作,也是个慢工细活儿,既要靠时间来试错,又要有产品结构能支撑,还要有运营的小伙伴在产品不足的时候人工来补。这些加起来,敲敲打打缝缝补补,最后我们可以说,我们建成了一个生态,而这个生态的根本是人,而这个生态加人,才能称之为社区。要把用户从一开始进入产品的单种关系,慢慢通过产品 运营推动发生第二种第三种乃至复合关系,这都需要时间 经验 产品狗 和钱(请善待产品狗们)四,价值一个亿不是白说的认同
所说的价值一个亿。简单你算算,你作个游戏,还能活三年,还能养产品狗来兢兢业业服务三年,而还没有因为这些产品狗没有创造出可见的kpi开掉他们,光是这事儿,就真的价值一个亿。我上面说了很多,在zhihu上也吐槽过,比如在这个问题
。我对社区这件事的理解和思维模式就是如上那么一大段的理解,所以对于简单粗暴做个评测为始就想形成社区的想法都非常不待见。没有时间,产品狗和耐心,社区何成?之所以回复这个长答案还因为,社区和游戏 是我这十多年的工作,一直在做一直在很苦的琢磨。今年仗着本命到了,决定试着做做关于社区关于游戏的产品。回答这个问题,作为对过去一直在zhihu上回答此类问题都无甚耐心的一次总结。当然还是没办法谈太细,每个产品做法各有不同,哪有万能系统可以直接复刻。哪些是细的问题?比如之前提到的交流是同步还是异步,游戏内用户展现的信息有很多,在什么时候需要展示什么东西,展示的目的是促进关系的产生还是为了游戏的销售?在第一种关系形成之后用什么样的功能性产品桥接培养后续关系产品?这些实在谈起来太累,抛砖引玉,产品狗啃咬的牙齿印到处都有,恕不一一作答。(顺手招募优秀前端设计师,交互设计师,产品狗及支撑两年的金主。ps:第一年的钱我准备好了的哟)
1、从小概念来说好的聊天交互系统是必要的这个容易借鉴学习也容易做到。比如神武的聊天系统就很好,做到边玩边聊天。但方便的聊天系统只是前提也仅仅是标而不是本。2、如果真要扯到交互这个真心能弄好的游戏绝对是大红大紫了。游戏里面很多元素既要符合人的交互习惯有得在一定程度上影响人的交互。(游戏中最直白的就是互相需求。)A、游戏本身交互应该比QQ这种聊天容易做,因为除了聊天之外还能衍生出互相帮助、互相需求(诸如:组队职业需求、装备交易需求、任务帮组需求、甚至敌对需求、仇恨需求)B、公会交互公会交互是最好捆绑用户的但也是最难做的,这个取决于游戏内容对公会反作用有多强。比如说QQ群:一般说QQ群开始会很活跃,慢慢地聊天越来越偏离QQ群主题变成了聊家常,慢慢地群里面只有几个活跃的人聊天其他人都潜水,这时候QQ群生死就取决于活跃的这几个人的影响力。回到游戏公会也一样,一个公会上限几百人毫无意义,如果公会核心活跃人只有那么几个,那么他们能覆盖的亲密关系的人也就几十个人,其他人都会游离在这个核心之外说走就走没有感情牵绊,剩下的只有公会利益是否满足自身需求。目前看只有《魔兽世界》以及有限的几款游戏能通过游戏影响玩家交互、影响公会结构。所以想让公会形成玩家交互要考虑好公会结构以及游戏内容如何反作用于公会结构及交互。C、还是拿魔兽世界做例子(更高的目标交互)《魔兽世界》还有一点值得学习的是游戏内容反作用于玩家交互。比如:自动生成任务(玩家给玩家设定的任务)在广义上理解这也属于任务。比如:团长说:我们今晚XXX点集合大家必须准时到;或者团长说我们今天要退掉XXXBOSS,大家带好药水装备附魔好;这些都是游戏内容反作用生成游戏设定外的更有目的及号召性的任务。我个人任务让玩家自发形成任务这才是真正的无尽任务也是最强的交互。D、也可以回过来看国内的《征途2》1、他们的公会结构既符合人性本能(几个核心活跃玩家其交互关系只能覆盖几十玩家)。玩法尤其是各种战斗反作用公会结构。2、征途2的交互会延续到论坛。大家会讨论那个国家那个人牛逼,昨天那个国家跟那个国家国战如何,甚至论坛互相挑衅从而形成游戏内仇恨、敌人互杀的交互行为。(这里说得有点笼统,我想说明的是交互不在于一定要游戏内,不管是什么载体,只要能真正让玩家在游戏内形成行为交互就行,这个需要游戏内容及结构满足玩家自然会自发形成。)最后举个恶心一点例子:比如日常任务要求玩家杀200个怪可以组队完成,一定时间内这个NPC给玩家的目标怪物都是同一个怪,就会导致玩家同时间聚集某个地方抢怪事端就会发生(当然还可以加把火:指定时间比如7:00-8:00内完成这个任务奖励翻倍)。这样的设定可以让玩家集中给玩家人气火爆的印象,又能让玩家产生矛盾交互,甚至可能引发公会战、国战。做好交互必须把玩家作为您游戏中的元素加以利用,让玩家之间形成需求自然能形成交互。
这和游戏的沉浸度有关。pc的大型端游普遍沉浸度高,游戏时间长,玩家在新的系统中产生了新的社交关系。手游普遍关注碎片化时间,低沉浸度,高黏度,每次玩的时间很少,但是不停提醒你,你又被攻打啦,什么的。这样的情况下,不容易产生玩家情感和社交关系,依赖于事件交互。感觉手游的社交基于玩家真实的朋友是可以搞的还有就是基于事件交互,挑战,搜寻对手是比较好搞的。
说之前明确一点,一般RPG我们指单机RPG,不需要强社交系统,所以这里默认是MMORPG。RPG手游中的社交系统不是做社区,也就是我们并不是要做一个社交应用,这个系统将为游戏本身服务,也就是说,它将为游戏中的玩家解决一些具体的需求,如果你能了解你的游戏中玩家有哪些社交的具体需求,并很好的解决了它,那么你就可以说做出了一个很优秀的社交系统接下来我们来看下玩家都会有哪些具体的社交需求1.初期:新手期玩家对游戏本身了解不多,很多玩家容易走弯路,他们也怕走弯路,那么除了游戏本身自带的新手引导系统,我们可以设计好友系统,组队系统和师徒系统等功能来帮助玩家成长,同时,我们需要给帮助其他玩家成长的玩家以利益驱动(但不一定是直接利益,避免刷小号的情况)比如我们曾经做过一个策略游戏,以国战为游戏核心,而国战需要大量真实的玩家参与攻防战,所以很多国家为了壮大,会派专门的玩家常驻新手村出口,一旦有新玩家出村,立刻会有人过去拉人,给新玩家装备和金钱,并全程带新手玩家升级,相对于很多游戏新手无人搭理的状态,很多新进玩家对我们游戏的评价相当高好友,组队和师徒系统的设计要点是方便交流,易带其他玩家完成任务。2.中期:这个阶段玩家开始对游戏有一定的了解,但游戏本身带来的新鲜感也开始下降,玩家逐渐接触到游戏中比较困难和枯燥的部分,比较容易流失,这时候,需要有帮派(公会/国家)系统来维系玩家,帮派系统一般会有直接利益奖励(帮派工资,帮派技能)和间接利益奖励(比较容易和帮派人组队完成单人很难完成的任务,更容易邀请帮派内的高级玩家带自己过任务)帮派系统的设计要点就是如何能把更多玩家团结成一个整体,而不至于倾向于一个松散的组织,如果成员很容易流失,那么帮派系统就起不到相应的作用。3.后期:这个阶段玩家一般都达到了比较高的级别,装备,技能都接近顶级,一般的PVE玩法已经无法激起玩家的兴趣,那么PVP系统将是对玩家更高的挑战。与人斗其乐无穷,单人竞技,多人竞技,帮派竞技,跨服竞技等系统花样还是比较多的。同时,也要辅助于一些排行榜系统和炫耀系统给最高级的玩家以荣誉感。PVP系统的设计要点是实力成分,操作成分和随机成分的平衡设计,实力的成分过重,PVP对中R,小R和非人民币玩家就没有什么乐趣和追求,而操作和随机成分过重,对大R是硬伤。另外,上面提到的所有系统还有一个很重要的基础系统,就是聊天系统(世界聊天,帮派聊天,组队聊天,私聊),没有好的聊天系统,想维持上面所有互动系统的良好体验基本是不可能的。至于手游,无非是把UI做的简洁明了,只不过简洁这个东西,说起来容易,做起来很难。暂时就这些吧。
之前恰好写了一个《梦幻西游》的分析诶要点梳理1.
引导玩家社交的原始动力一定是核心玩法和核心资源;2.
社交相关玩法设计要尽量贴合用户成长线,满足需求的玩法;3.
我们需要设定组队限制条件的原因是帮助弱者,并奖励提供帮助的强者;4.
在建立社交的过程中,玩家的敌人不是彼此而是我们,鼓励良性互动;5.
有经验的玩家是最珍贵的,他们是社交产生的纽带;6.
留住平民玩家的要点是,游戏内各阶层各司其职;回合制游戏社交设计先天优势这一点要放在前面是因为回合制这种战斗方式可以说是玩家充分进行社交的一个基础,回合制战斗只需要玩家在每个战斗回合开始时设定好自己的招数即可,因此在组队状态下玩家在战斗过程中可以有充分的时间聊天组织战术。组队时间越长,玩家进行沟通的机会就越大,产生强联系的机会也就越多。战斗过程中强调战术弱化操作,给玩家足够的时间来组织战术交流感情,这是回合制游戏的一个先天优势。《梦幻西游》社交驱动图图 11.
原始动力在玩法中获得游戏资源(即实际奖励)以提升自己的实力,是玩家在进入游戏以后的主要目标,也是最直接的驱动力。从下图可以看出,游戏中涉及社交的玩法产出内容对应各个阶段玩家需求,和玩家的成长线联系是非常紧密的,没有合作就无法参与游戏丰富的内容,玩家进行社交是一种被动的行为。图 22.
互动玩法从图1可见,游戏中对玩家合作有要求的玩法涉及主线任务、日常活动、定时活动、随机刷怪,帮派玩法,即大部分的玩法内容均需要玩家进行合作。在这些玩法中几乎都是要求玩家进行合作,而竞争则多半以队伍或者帮派的组织形式来完成。这样促使玩家形成互助互利的关系,正面的情绪更有利于增加玩家之间的粘性。3.
设定障碍,促使组队在以上玩法的基础上,游戏通过直接或间接条件对玩家组队进行了限制和引导。主要方式如下图所示:图 4收益歧视的几种表现形式有:人数歧视→达到最低组队人数可参与,队伍满载额外大收益。目的:鼓励队伍满载,避免弱势用户无法组队而无法参与活动门派歧视→队伍成员同门派人数超过一定数量无法获得额外收益,或本任务必须有几种门派参与才可以获得额外收益。目的:主要是为了修正部分门派弱势阶段无法组队的问题,帮助玩家平稳度过提升过渡阶段,减少门派设定造成玩家的损失和不满。等级歧视→怪物难度根据全队平均等级和实力确定,带小号可减少战斗难度,提高刷怪效率。目的:鼓励高级用户带新手,有利于保持服务器内活力。可以看出大部分限制条件都是效率指向和收益指向,玩家为了在有限时间内获得最大收益,都会想尽办法按系统的引导和合适的人组队。4.
各阶层用户对应心理满足端游时期积累的用户是《梦幻西游》手游版成功的第一桶金。由于这部分用户的存在,手游上线第一天游戏内就已经拥有了一批免费的新手引导员。游戏内能真正参与到游戏中的用户中,只有上图的上三层。社交层面经验用户是最珍贵的一种用户,他们对游戏有很深的理解,知道达成目标性价比最高的方式,甚至知道如何通过游戏赚钱。他们的经验对实力用户和普通的在线用户都有很大的作用,是带动服务器活力最重要的力量,起到了一个真人引导员的作用。大部分有效的社交关系都是以他们为纽带形成的。实力用户——领袖感,即他们在游戏内感到自己拥有一定的威信和话语权,比如:公会会长、或者小团体内意见领袖等。针对他们需要更多感性内容来强化领袖感,常用方式有称号、特殊道具、大话西游会在地图入口处设立首个通过该地图开荒战队伍的玩家塑像。结拜系统,友好系统(共同战斗一场增加一定友好度)对增加他们的活跃度和粘性也有不错的效果。经验用户——经验用户跟实力用户可能有重叠,经验用户通过自己的经验也可以获得一定的话语权,因此针对实力用户的一些系统对他们同样有效。另一部分平民经验用户则主要通过与他人分享自己的经验帮助队伍和集体达成目标,来获得融入感和荣誉感使自己内心的满足。这类用户需要在帮派玩法和其他集体玩法中给他们留出足够的空间来发挥。由于平民经验用户在实力比拼上略显弱势,所以在公会玩法中需要给他们留出足够的空间发挥。例如:帮派战除了实力顶尖的队伍,其他队伍通过抢旗或占领据点对战局也要有足够的影响,鼓励经验玩家组织其他玩家参与;可以设定帮派财富或其他关键资源可以通过跑商或其他特定的可习得的操作来获得,鼓励平民玩家成为职业商人等。在一个组织中存在各司其职的可能性,组织也就更加稳固。在线用户——顾名思义,这部分用户唯一需要保证的就是足够长的游戏时间,来与其他人建立联系。他们的行为基本都是在前两种用户的引导下进行的,随着游戏时长的增长,他们对游戏的投入(时间、精力、感情)增多,他们也有机会转化为前两种用户。
用一句最俗的话:题主你想知道的这个答案少说值一个亿。
说的是泛社交,类似sns社区之类的大型产品。考虑到题主可能问的是游戏内的基础社交组件,补充几句。游戏内社交组件有这么几种:1,好友(这个有内外之分,内是游戏内用户之间建立的虚拟好友,外是利用手机通讯录、邮箱或第三方sns开放api来导入现实中的好友)2,工会3,城邦OR国家OR阵营不管什么系统,从产品角度说都是从用户需求出发解决问题。比如好友系统,它相关的系统是 聊天 邀请 组队 互送好处 分享 游戏外邀请 等等比如工会系统,它相关的系统是 聊天 公告 邀请 组队 工会战(pvp) 工会仓库 工会副本(pve),复杂的还有层级 荣誉 dkp系统等等比如城邦OR国家OR阵营,它相关的系统是 公告 组队 城战或国战 pk系统 野外资源系统 等等要设计一个优秀的社交组件,先从游戏特性和适用平台开始分析。但核心其实主要是游戏内利益驱动,以及外部熟人社交引入。因为要慢慢建立社交关系,要等三年,没有一个游戏开发者等得了。
分立熟人和生人系统,建立长期真人客服,让客服成为游戏社交第一人选。粘人的游戏第一本身有灵魂,第二玩家对它有需求,朋友,爱好,情感,二者之间有共鸣点。共鸣点越多,共鸣群体越深越广。共鸣点的是否能优秀塑造建立在开发人员的内涵上。国内现况是消弗第一,其它无所谓。微信的成功是简单,熟悉,在熟人之间建立最简便的联系方式。目前没有比这更简便的方式。但是通往罗马的不止一条路。
现在好多手游都把“社交”系统做的太自以为是了……压根称不上是社交系统,只是个卖“好友”的系统而已。交互目的只是利益,“好友”只是每日会再生的消耗道具。这也算社交么内置个“QQ”就好,能开群能语聊,谢谢心情状态分享给别人而不是游戏推送分享,这才叫社交不是么?
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楼主发言:17次 发图:
  看来是发成功了。  今天闲着没事想跟大家 818 知乎上的佐藤谦一。以及由他引申出来的关于知乎运营人员的故事。
  第一次发帖,不是很熟悉天涯。  今天闲着没事想跟大家 818 知乎上的佐藤谦一。以及由他引申出来的关于知乎运营人员的故事。  我是知乎上的一个普通用户,我是一名互联网从业人员,我跟知乎没有什么利益往来。  818 佐藤谦一纯粹是出于兴趣。  先说为什么佐藤谦一是个运营人员而不是真实存在的号。  关于他的修养,学识,以及一个人是否能够如此儒雅博学,我们暂且不同。  我们来从外围 818 他在知乎上的行为。
  知乎?是Yahoo 知恵袋 吗?  
  哇偶,卤煮酷爱到碗里来!  是你的怀疑还是你能确定呀?
  我搜了搜关于佐藤谦一的消息,发现这个推手除了在人人网和知乎上活动以外,好像也并没有太多地方留下了他的痕迹。  知乎上有个回答很有意思,在这里:/question/    其中提到了佐藤谦一的知乎编辑记录。  乍一看,这确实是非常细腻和强迫的修改。但请接着看    我们来到 /people/cogito/logs,然后一直往下拉,拉到
的记录。  发现佐藤谦一在没有回答该问题的情况下,为该问题修改了编辑说明,而且是大小写以及网盘地址的修改。  再看这个    看到了没,一个谦谦君子吃饱了撑着怎么在这里有时间帮人修改标点符号呢?  知乎有种别删这些编辑记录。  知乎有种别删这些编辑记录。  知乎有种别删这些编辑记录。  知乎有种别删这些编辑记录。  知乎有种别删这些编辑记录。
  其实大家看到这里,自己去那个地址看看佐藤谦一的编辑记录。  再去看看另一些真实用户的知乎记录,就会发现其中的异同了。  比如 /people/fenng
冯大辉的知乎    运营人员的行为一眼就可以看出来。因为他们总是在不断地修改一些普通用户不会去在乎的文法啊、标点啊、不适宜用词之类的。  而且他们的活动记录都很集中。试问普通用户专门抽出一段时间上知乎帮忙修改网盘地址???
  正如本帖的题目所言,知乎的运营们喜欢玩“角色扮演”的游戏。  而佐藤谦一这个账号的存在,就是要扮演一个:  1. 日本上流社会富家子  2. 年轻人  3. 博学多才,文雅  4. 使用文言文  5. 与美国、中国唐朝、日本 都有着千丝万缕联系。  6. 海外留学经历
  马  
  OK,我们接下来再来看一个人:/people/li-yuan-chao-8 。叫 李远超 的。  这个人在某个问答中声称他见过佐藤谦一。    认识的过程我们不看,那些东西说不清,也难推理。我们来看行为。    看到没有,这个号的存在就是为了 佐藤谦一 而来的。  大家可以自己去看看。  知乎有种不删  知乎有种不删  知乎有种不删  知乎有种不删  知乎有种不删  知乎有种不删  知乎有种不删
  好哒。佐藤谦一的事情就是这么简单一个事。  佐藤谦一这个团队之前只是在人人网上搞营销而已,后来与知乎官方取得了联系,所以在知乎上也塑造起来了一个佐藤谦一。  而实际上呢,佐藤谦一的账号不是由那个团队在运作,那个团队只是负责偶尔回答一下问题。
  知乎这样的大V绝对不少。  玩坏了就删除答案,遁了。  不过那种消闲小网站,大多数人也都是逛公园的心态,真不必较真哦。
  说起来,不8这个事情也没什么。但是看到那么多无知网民在所谓地珍惜、怀念这样一个推手账号,我实在是不忍心看到大家的情绪被人为地这样玩弄。  说起来,看佐藤谦一的回答,我也是常常蛮感动的。毕竟道理是相通的,    尤其看到
“也许人生对你而言才是真正的奢侈品” 这一句时,我的眼角都特么有泪滑过。还忍不住去天台抽了根烟。
  @唐也也 10楼
15:06:58  好哒。佐藤谦一的事情就是这么简单一个事。  佐藤谦一这个团队之前只是在人人网上搞营销而已,后来与知乎官方取得了联系,所以在知乎上也塑造起来了一个佐藤谦一。  而实际上呢,佐藤谦一的账号不是由那个团队在运作,那个团队只是负责偶尔回答一下问题。  -----------------------------  类似的角色还有朱怡婧(猪遗精……你说有取这名的正常人么?不是逗大伙玩是啥?) 葛巾(这个号最近貌似也要遁了) 王豕(新面孔,并且一出来就能有知乎专栏哦~~呵呵)……  但是,其实就当成个游戏玩,不也挺好么。  虚拟网络的虚拟社区。  我是当成【冒险岛】去玩的。  认真……你就……输了?赢了?……
  再来说说大家心目中的X炮狂魔:曌诩。  /people/_zhao_xu_
曌珝    这也是个运营,而且跟 【 /people/shu-le-an-ding 舒乐安定,爱喵爱音乐爱健身】这个账号是同一个人在维护。  
  @H花妖 11楼
15:08:43  知乎这样的大V绝对不少。  玩坏了就删除答案,遁了。  不过那种消闲小网站,大多数人也都是逛公园的心态,真不必较真哦。  -----------------------------  这话说的....知乎推崇的是:认真你就赢了。没有人是在逛公园,那里并没有花花草草可以看。
  @H花妖
原来天涯还可以 at 人啊。  哈哈哈哈,刚知道。  确实,不必太认真。但好多人对佐藤谦一认真了,这一点我看不下啊。
  楼上@H花妖 提到了@葛巾 ,我也去看了看。/people/calliope/logs      这尼玛绝对是个运营啊,我TM还分不清伦和银的差别呢。
  @唐也也 16楼
15:20:33  @H花妖
原来天涯还可以 at 人啊。  哈哈哈哈,刚知道。  确实,不必太认真。但好多人对佐藤谦一认真了,这一点我看不下啊。  -----------------------------  在天涯混多了,你会发现,知乎那些小把戏都是浮云。  你又哪里知道,那些义愤填膺,不是推手在推呢?  所以,以俺混了10年天涯的蛋定,是绝对坐看他们折腾滴。不觉得挺好玩么……  嘿嘿。
  话说回来。  之前说了,曌珝跟舒乐安定是同一个运营。  她们分别扮演的是什么角色呢?  曌珝扮演的角色是:  1. 91 92 年出生。  2. 北京上大学,但貌似不是什么好大学  3. 家庭条件一般  4. 相貌过得去,喜欢月咆,上过不少男神  5. 喜爱健身  6. 也是个爱八卦的人。(我估计背后的那人也是从天涯混出来的。)  7. 心直口快,但情商也高。  8. 对生活品质讲究。  后来,这个运营开始维护舒乐安定的账号时,终于爆照了。  /question//answer/  看着还是不错的。  
  知乎接下来应该会屏蔽掉用户编辑记录的查看。大家抓紧时间赶紧去看吧。你们的男神女神,可能都是个知乎背后的运营达人。
  /people/fisch
Fisch  /people/_zhao_xu_
曌珝  曌诩的信号
/people/shu-le-an-ding 舒乐安定,爱喵爱音乐爱健身  /people/pandacc
Chen Chen  /people/cao-wen-wen
曹文雯  /people/dxqtm
Aran  /people/chang-si-jie 常思杰  /people/zaiyiqi
Pizzer  /people/yiyan0416 安雨宁  /people/xiao-duan 小短,不要问我ID是什么意思  /people/peoplegxs 王晓波,营销和证券交易都喜欢怎么办?  /people/ourdearamy/logs
OurDearAmy,温柔相待  /people/cogito/logs 佐藤謙一  佐藤谦一营销相关
/people/li-yuan-chao-8/logs
李远超,游客9527  /people/cynthiamoonlight LovelyCynthia,死傲娇,((*???)ゞ→→冬马党一枚  /people/aton
苏莉安,文青眼中的技术宅,技术宅眼中的流氓,流氓眼中的文青  这些账号,都TM是运营。很多还是大号的。  这些人的特点是:很多都用着美女头像来吸引寂寞男粉丝。
  为什么说这些都是角色扮演游戏?  因为每个号为了前后口径一致,所以他们内部都会先对自己要运作的账号进行一个定位。就像我刚才做的,列举 1 2 3 条,来定位一下自己。俗话叫做:吹牛先打草稿。
  独立思考和分辨真伪能力真的很重要啊。
  楼主的整个帖子充满牵强附会随意联想。  楼主说佐藤是知乎运营的依据是他细腻的编辑,编辑很多次。  楼主说李远超是知乎运营的依据是:他只回答过两个问题(其中一个佐藤相关),他只编辑过两次。  矛盾不?  匿名回答的问题是你是看不到的,你看到的两次,不代表他回答和编辑的次数就是两次。拿这个作依据说不靠谱。  知乎有个“知乎公共领域编辑计划”,任何人都可以加入该计划对问题的标点和文法进行修改。  即使不加入,也一样可以修改问题,问题提出以后属于公众,不再属于提问者。  佐藤恰是一个热心人,修改标点和文法合情合理。  拿这个作依据说他是运营不靠谱。  说葛巾是运营则更离谱。以葛巾的学识和气度,会屈尊去知乎做一个运营,开什么玩笑(没有看不起知乎的意思,只讲事实)。  葛巾是编剧,珠宝鉴定师,心理咨询师。已有剧集上映。但口风很严,在回答中从未透露是什么剧集。  但我知道她和张巍是好朋友。张巍是杜拉拉升职记,101次求婚,陆真传奇的编剧。  认真看过她回答的人,会被她在服装和奢侈品方面的学识折服。这种人,绝对不会去知乎做运营。  不要以为截几张图就可以随意下结论了,楼主你根本不了解知乎也不了解你指证的那几个人,省省吧。  截图多有什么用,全是臆测和联想,有点儿干货吗?  楼主试试能不能找出我是知乎运营的证据,谢谢啦。
  @唐也也 17楼
15:23:02  楼上
,我也去看了看。/people/calliope/logs    这尼玛绝对是个运营啊,我TM还分不清伦和银的差别呢。  -----------------------------  楼主你懂不懂知乎啊?  这个答案是葛巾自己写的,人修改自己的答案怎么地了?  答案明显是在卖萌。刚开始写的是银家,后来觉得伦家更萌就都改成伦家了。  这也能成为你说她是知乎运营的证据?  拜托,要黑你也得给力点儿吧。  我反驳你都没动力了。
  如果sb无法理解知乎的模式,就好像无法理解维基一样,为什么广大的网友会去无偿的编辑维基,而不是百度百科仅仅由工作人员和营销人员编辑一样。对于这种狭隘的思路在通过知乎的氛围还无法改变的情况下,我不得不对知乎的前景略有担心。  如果不理解 知乎公共编辑计划的话,请自行点击/topic/
仔细阅读。  佐藤略过不说,见过他的人不止1,2.不是什么都要暴露在网络上才可以的。  冯大辉原来都能被当做知乎运营人员,还TMD好意思自称互联网从业人员?资料上明明白白写着的看不到?新浪微博链接看不到?哦新浪微博认证也是假的?总之丁香园和知乎和新浪微博串通一气就是为了坑在知乎上的广大用户?  曌诩在美空有照,麻烦自行查阅。葛巾爆料甚多,随便一搜都是一大把的。北航南航就算很强,这样的女人也不多见的,谢谢您呐。  顺带本人知乎ID有3个,QQ常用有4个。玩个小号的思维你不理解的话,请闭嘴。  至于其他那些链接中的,如果你看完他们的所有答案和评论基本上可以找到他们的正当职业和所在城市,不累述。  我也不秀我的编辑记录了,反正我肯定会被认定成知乎运营人员来着。  最近越来越少上知乎,也恰恰是因为类似于楼主这样的人存在的原因。
  顺带说一句,独立思考和意淫强国是不一样的,哦,这您连强国都算不上了。  秀一个别人的,在你眼里他肯定是知乎运营人员了,哈哈哈哈哈哈哈哈。  链接:/people/linan  取消手机认证,闭帖,脑残88您呐。
  做个慈善,给楼主你科普一下那些标点和文法的编辑是怎么回事儿,告诉你什么是“知乎公共领域编辑计划”  来来,先看这个,/topic/  然后这个,什么是「知乎公共领域编辑计划」?/question/  作为「知乎公共领域编辑计划」的志愿者,你有哪些收获?  /question/  再给你看两个个志愿者的log:  /people/ooops/logs   /people/chenwenguo/logs   他们编辑的次数比葛巾和佐藤多,以你根据编辑来判断是不是知乎运营的标准,他们是不是也是知乎运营?
  从来不玩天涯这种东西,我也不会去评价天涯。  社区只玩:知乎、豆瓣、果壳、网易LOFTER、相关兴趣的贴吧。  特注册账号说几句。  这儿是关于这个井底之蛙、不懂装懂、用自己戏谑的世界观去评判一个自己根本不了解或者超越自己认知范围的东西的帖子的问答:/question/  所谓夏虫不可语冰,说的便是楼主。  连知乎有怎样的社区规范和特点都不知道,就开始用贴吧、天涯等论坛的思路去评判,认为满世界都是水军。  其实说再多,楼主也不会承认的,反正是网络上的虚拟世界,谁也不知道楼主真正的想法。以楼主表现出的世界观就继续在低层次的网络环境里生活吧,这个层次的网络环境对于你的认知水平来说,就是整个网络了。自己能力看不到的东西,楼主自然不会去相信。就像年纪越来越大的人一直不去更新自己的世界观,自然会被时代淘汰,但他们自己永远认为自己是对的。  这个回答其实很好:(引用)  【自己听不懂英语,就觉得学外语的人都是汉奸;自己喝不起星巴克,就觉得去星巴克的人都是装叉;自己不注重对自己喜欢的社区的维护,就觉得认真帮助修改标点的人都是运营;自己什么都不懂,就觉得懂的人都是吹牛先打草稿。  【这些人,一辈子连“被人怀疑是运营账号”的机会也没有。  【还有,我觉得自己发天涯帖然后自己发知乎问题挺没意思的,至少也要在发问题的时候匿个名嘛。  永远不要认为满世界牛笔的人都是装笔,否则你永远都是一个二笔,哦不对,是傻笔。
  不知道知乎怎么玩就别乱喷。知乎的目标是一个高质量的问答社区,当然由于楼主这种人进入已经拉低了知乎的整体质量,象佐藤谦一这样能提供高质量内容的大拿都给喷走了,不能说是知乎的不幸。  给楼主普及一下什么叫《破窗效应》,当一个街区一面窗口给打破了,如果不及时维护,那么这个街区的破窗就会越来越多。  知乎就是有不少人为了维护这个难得的高质量的问答社区,阻止破窗效应,对问题中的语法标点等进行义务维护,保证有高质量的问题,才能引发高质量的回答。当然你要说是运营也可以,只是他们都是免费的,义务的。所谓夏虫不可语冰,楼主没到那个层次,就别随便质疑那个层次的人对一个理想的交流空间的追求。
  悲惨的楼主,暴露了……啥呢
  楼主说的很多人我都认识,事实上,我的号也有运营的嫌疑,如果按照楼主的理解的话。算了不吐槽了,你直接看看这个链接吧。  /question//answer/
  我对楼主这样的脑残表示无奈。不说别的。葛巾是谁,我们知乎很多人心里都清楚,出于尊重,也是出于对个人隐私的保护,不乐意说而已。而朱女士,在豆瓣成名已久,ID是什么,大家也清楚。至于你提到的王豕,我们私下都有交流。修改提问,是很多知乎人都会做的事情,因为维护知乎准则,防止被越来越多题主这样的人破坏,是我们曾经在其中获取知识的人的义务。说到冯先生,丁香园的创始人,竟然在你嘴里成了运营。楼主,你的脑子是秀逗了?  在知乎举报的时候,一般我们都会说,「这个问题毫无建设性,充满个人主观意见,搞得跟天涯发帖一样。」  
  作为混了9年天涯,一年知乎的人。觉得知乎现在装13氛围也是乌烟瘴气,天涯也没几个帖子可以看,但是爆料方面(当然也是假料漫天飞)还是有些靠谱的。从来不崇拜任何大v,感觉这个帖子可以顶上来和大家讨论下。  
  出了童瑶和小公举兰兰扒皮后,再看看这些所谓的老大V,有些还是别的网站装不下去的来到知乎成功的忽悠了一批自命高智商的小资呵呵╮(╯▽╰)╭
  知乎的质量下降得太快,我才去一年多点,都能感受到差别。  我从09年开始玩天涯,到12年才感觉到八卦版的帖子明显变水。
  不像天涯任何楼主发个帖生怕它沉了,知乎只要是答题的人就有种天然的优越感,经常答题的那要上天了,更别说是粉丝多的大V了,那种跪舔大V的气氛很让人不舒服。  大V出走了,都是你们这些普通用户把人家骂走的;  那个高票答案写的什么玩意儿啊,你们这些普通用户没脑子啊,瞎点赞;  我写个答案,你们这些人怎么不点赞啊,老子没动力,不写了;  我就要在答案里放支付宝账号怎么了,我就要放个二维码公众号怎么了,免费看答案的人没资格BB。  总之是一言难尽的“小圈子”即视感。
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