玩过一个很暗黑3古老的装置游戏,是暗黑的风格,打装备,但是是走格子的

我总结了一下喷回合制游戏的都是什么样的人,看看你是不是其中之一 - 3DMGAME论坛 - Powered by Discuz!
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标题: 我总结了一下喷回合制游戏的都是什么样的人,看看你是不是其中之一
作者: ysorigin1221& & 时间:
标题: 我总结了一下喷回合制游戏的都是什么样的人,看看你是不是其中之一 本帖最后由 ysorigin1221 于
12:10 编辑
能喷的了回合制游戏的恐怕有以下几个特点
第一 欧美游戏爱好者,这个很明显,欧美就讨厌回合制,欧美游戏的品味大家都懂,看看他们都做了什么游戏,看看外媒对日式RPG的评分,欧美RPG跟日式RPG根本不是一个路线,日式RPG大多是触发式战斗,大多都是回合制
第二 没有主机的,这五六年内RPG回合制大作非常多,就不举例了,但PC平台较少,PC平台已经被欧美游戏攻陷了,传统RPG都跑到主机上去了
第三 是玩游戏比较少的 只玩过几款游戏 相对比觉得回合制无聊,玩了点欧美游戏就觉得新鲜,
第四 以偏概全 跟上一点差不多,就玩了点国产的回合制游戏,回合制RPG=国产RPG,根本没玩过日式RPG,然后回头就说回合制很烂,
第四 是玩游戏比较晚的,对过去游戏没有怀念,我永远不会喷回合制,因为回合制给我带来很多感动,老玩家不少都会对回合制情有独钟
第五 快餐游戏爱好者
第六 脑残&&回合制=落后&&横版过关=落后 造成这种脑残病的主要原因就是前五点
而且我觉得能随口鄙视回合制的人,大多是对RPG没有追求的,根本不是真正的RPG玩家,跟这种玩家讨论RPG纯属浪费时间,应该多讨论点快餐游戏 三A大作,比较合适
欢迎那些鄙视回合制的都说说自己觉得什么游戏好,我猜估计多半是第一类人吧
欢迎互喷,
请大家对号入座
作者: anastania& & 时间:
可笑.....我喷的是大宇的回合,管回合制鸟事
作者: 人仙殊途& & 时间:
都不是怎么办。
喷的不是回合制,是现在国产的制作组做不好回合制。
作者: anastania& & 时间:
把“大宇”当“国产”,把“双剑”当“国产RPG”,把“万年不变站桩桩”当“回合制”........
扯虎皮当大旗的伎俩别用了行么?
作者: 人仙殊途& & 时间:
anastania 发表于
把“大宇”当“国产”,把“双剑”当“国产RPG”,把“万年不变站桩桩”当“回合制”........
扯虎皮当大 ...
这你还真不能怪楼主。
现在99%的人是见到“回合制”就喷。
至于“国产”,现在国产的回合制还能有谁呢?
作者: WAAAAAAGH& & 时间:
张嘴闭嘴别人脑残 快餐 只玩过一点点游戏
搞的好像楼主玩过很多一样
欧美rpg就没有回合制? 你是来搞笑的? 老一点的博得 无冬 辐射 新一点的龙腾世纪 哪一个不是回合制
欧美的回合制就能将回合与即时很好的结合起来 特别是魔法门系列
哪像国产回合制 你拍一我拍一 弄的和过家家一样
作者: dropping2& & 时间:
楼主第一条里的回合制应该指的是日式RPG的回合制。楼主没说清让LS误会了。、
后面几条比较同意,有些人日式RPG里就只玩过国产的,所以脑子里就产生了日式RPG回合制=垃圾的概念。井底之蛙可悲可叹。
作者: 人仙殊途& & 时间:
本帖最后由 人仙殊途 于
23:48 编辑
WAAAAAAGH 发表于
张嘴闭嘴别人脑残 快餐 只玩过一点点游戏
搞的好像楼主玩过很多一样
欧美rpg就没有回合制? 你是来搞笑的? ...
不过那种广义上的“回合制”和我们平常嘴上说的“回合制”还是有区别的。
话说MMX:&&Legacy的发售已经提上日程了,很期待。个人对育碧接手后新Might & Magic 的设定很喜欢。
作者: 回眸、戏红尘& & 时间:
不喷回合制,只是对现在一成不变毫无创新的回合制无感而已……
作者: ouyongjun& & 时间:
怎样说呢,喷回合制里面的人当然有一部分人可能是没经过家思考的,但我觉得现在大主要喷的不是喷回合制,是喷国产游戏的回合制一成不变,为什么有人认为国产应该放弃回合制呢?那是因为一个十年如一样的战斗系统的游戏,你认为他能在下一代,突然化腐朽为神奇把回合制做得出神入化?而因为大宇这么多代的回合制除了让人失望就是失望,所以大家很自然把眼光放在回合制上面,让大宇直接放弃回合制吧,毕竟这样可能还能置诸死地而重生,总好过等他继续十年大宇特色回合制,总好过等他大宇特色回合制会有突然牛逼的一天,那比中六合彩更难。
作者: 人仙殊途& & 时间:
ouyongjun 发表于
怎样说呢,喷回合制里面的人当然有一部分人可能是没经过家思考的,但我觉得现在大主要喷的不是喷回合制,是 ...
这倒是个解释…… 希望大部分人真的是这么个想法。
作者: qq471356& & 时间:
LZ根本不懂喷国产站桩的含义
作者: songxiang5& & 时间:
现在中国还有几家单机游戏公司了,老的就剩个大宇了。请尊老爱幼OK
作者: wbkboy& & 时间:
本来不想喷你的,看在你对欧美游戏这么无知的情况下,实在忍不住。
1.主机也是欧美的天下
2.国产回合和现在日式回合没有半毛钱关系,现在新出的日式游戏还有站桩对砍的?日本玩家不把你喷回老家才怪,日本玩家对游戏比国人挑剔十倍。
3.谁告诉你的欧美没有回合制的?老的不说了,就说近的,幽浮:未知敌人这种欧美回合游戏照样在2012年欧美多个平台荣获最佳游戏,而且现在跨全平台,全平台懂吗?没有销量的游戏能横跨PC 主机,IOS ,安卓?你看看别人的回合和你这种回合他是一样的吗?
作者: ysorigin1221& & 时间:
本帖最后由 ysorigin1221 于
15:08 编辑
wbkboy 发表于
本来不想喷你的,看在你对欧美游戏这么无知的情况下,实在忍不住。
1.主机也是欧美的天下
2.国产回合和现在 ...就说很多玩家会对号入座第一条吧
欧美游戏厨这不就出来了么,
主机都变成欧美的天下了?你叫索尼情何以堪
未知敌人?很巧啊,我也玩了呀,战棋游戏也拿来说成是回合制?
“谁告诉你的欧美没有回合制的?老的不说了,就说近的,幽浮:未知敌人这种欧美回合游戏”&&你这句话我可以拿来截图了,&&幽浮:未知敌人 能叫你拿来跟RPG的回合制比较&&
那所有的战棋游戏不都是回合制了,战棋游戏数不胜数啊,跟RPG完全是两个概念,
站桩???主机是欧美的天下?
听口气你是BOX玩家?失落的奥德赛你可玩了?那不就是传统的站桩对砍吗?
FF13还有什么新玩法?跟传统稍有区别,但更不好玩了吧
“全平台懂吗?没有销量的游戏能横跨PC 主机,IOS ,安卓”
关于全平台问题没心思跟你讨论,全平台代表游戏了不起?那独占是不是代表游戏很垃圾 笑死我了
作者: flying0216& & 时间:
FF一直在尝试改变,轩辕剑尝试过?
作者: w& & 时间:
国产还有秦殇,刀剑封魔录之类的非回合制的好游戏
作者: 樱花碎,缠绵泪& & 时间:
WAAAAAAGH 发表于
张嘴闭嘴别人脑残 快餐 只玩过一点点游戏
搞的好像楼主玩过很多一样
欧美rpg就没有回合制? 你是来搞笑的? ...
请说出你举例这几款游戏的个别角色名称,不多,3个主要人物就好,以及游戏的世界观,谢谢..老的就不说了,就说说龙腾也行,我玩了2天,除了邓肯,其他人连1个名字没记住..
作者: o0llxy& & 时间:
楼主少了。。。坑爹网游玩多的人,不过轩辕剑的回合模式要变化变化啊
作者: c& & 时间:
人仙殊途 发表于
都不是怎么办。
喷的不是回合制,是现在国产的制作组做不好回合制。
我们技术虽然落后,但是有引擎在,其实是可以做很好的游戏的,但是我们和其他国家游戏政策不一样,我们的游戏太商业化,公司是不可能费心去做一款非常顶尖的游戏的。
作者: zerohongxx& & 时间:
本帖最后由 zerohongxx 于
17:44 编辑
现在的游戏模式核心都是一样的,不论回合制还是及时制还是啪啪啪的FPS,难道换了内容就不同吗?本质一样只是添加了一下副系统去辅助,其实核心重来就没有变过!如果说突然来个划时代的人格植入,那就是新模式了!
作者: 江湖再见& & 时间:
我是老派RPG爱好者,单一路线,最好是那种自由度0的RPG。若是僵尸生存和GTA类游戏,当然是越开放越自由越好
作者: WAAAAAAGH& & 时间:
本帖最后由 WAAAAAAGH 于
18:00 编辑
樱花碎,缠绵泪 发表于
请说出你举例这几款游戏的个别角色名称,不多,3个主要人物就好,以及游戏的世界观,谢谢..老的就不说了,就说 ...呵呵 怀疑我没玩过?
我签名blog里面就有几年前的龙腾1通关感想 自己看去需要翻墙
作者: & & 时间:
脑残楼主。中国就是占着茅坑不拉屎。多好的武侠题材,中国特有的。这个不多说。用回合制。,就好比神秘海域3用起了战旗模式。光环用回合制等,我也不说了。就想说。。尼玛你看过哪个电视剧那部古代小说用绝世武功打架的时候是站着不动。对方打一下,我在过去打一下的?我们要玩的是革新,不是走剧情。走了10多年回合模式。我他么就怕老死了也玩不了中国那种鬼泣式的打斗方法。中国功夫博大精深,外国有么?外国能做出来鬼泣的动作。中国呢,抬胳膊伸腿过去揍npc然后回去站着,等着挨打。。别逗了。。我他么宁愿玩扫雷。
作者: 樱花碎,缠绵泪& & 时间:
WAAAAAAGH 发表于
呵呵 怀疑我没玩过?
我签名blog里面就有几年前的龙腾1通关感想 自己看去需要翻墙
不是说你没玩过,,只是说这些大作的游戏代入感很弱,玩了很久,也不记得游戏在讲什么,游戏角色叫什么.
作者: jludexter& & 时间:
国产RPG的确应该做些创新了,但是游戏公司也要看市场的脸色,一方面要有新意,一方面也要绑住老玩家,所以在改变方面肯定有点慢,摸着石头过河嘛,可以理解,谁敢把前途当赌注,砸在一锤子买卖上。
所以说,能看到创新和改变,再提出合理化建议,就是对国产游戏的支持了。
作者: WAAAAAAGH& & 时间:
樱花碎,缠绵泪 发表于
不是说你没玩过,,只是说这些大作的游戏代入感很弱,玩了很久,也不记得游戏在讲什么,游戏角色叫什么.
那是因为你没好好看剧情吧
龙腾1的剧情还不错啊 最后决战前面的阅兵记得挺震撼的
主线就是对抗枯潮 有点类似指环王
主要几个npc我印象最深的就是m姐 因为我和她上过床
作者: 吾妻春夏& & 时间:
无聊的要死,就如楼上一些人所说的,楼主把这个版喷“回合制”的当成是喷回合制这个系统的,人家那是骂大宇的回合制毫无新意好不,搞不懂就别说话,还有我从不觉得所谓的大宇能代表国产游戏
作者: tiny_wind0& & 时间:
hehe&&支持回合制的 又都是什么人呢&&玩游戏久的 仅仅为了回忆??呵呵&&lz已经对号入座了
作者: nbnnbn9641& & 时间:
欧美只玩暗黑2,连老滚5我都不习惯,其他都是日系
作者: 人仙殊途& & 时间:
我们技术虽然落后,但是有引擎在,其实是可以做很好的游戏的,但是我们和其他国家游戏政策不一样,我们的 ...
问题根本就不是出在“顶尖”上,而是观念上。
说白了,现在已经很少有人再要求有FF的表现力了,评价依然下跌,因为游戏系统的设计越来越难让人满意。
这要怪罪什么“政策“就未免太牵强了。
作者: 人仙殊途& & 时间:
我们技术虽然落后,但是有引擎在,其实是可以做很好的游戏的,但是我们和其他国家游戏政策不一样,我们的 ...
问题根本就不是出在“顶尖”上,而是观念上。
说白了,现在已经很少有人再要求有FF的表现力了,评价依然下跌,因为游戏系统的设计越来越难让人满意。
这要怪罪什么“政策“未免就太牵强了。
作者: 5891ymc& & 时间:
個人比較適應回合制RPG,歐美RPG那種操作繁複,動感又不及act的就不太感冒
作者: shadowlinker& & 时间:
你自己去看看现在所谓的国产双剑这么多年到底战斗方式有什么大变化?轩三系列被奉为经典的时候它们不是回合制?LZ你个脑残,别人喷的是国产站桩,FF也回合制怎么没那么多人喷?
看这帖子让我想起前两天一个妹子跟我争论仙5前是不是非常出色的游戏,妹子坚持认为这就是国产,这就是经典,还表示此作剧情如何经典,游戏性缺失什么的都是浮云,看问题角度跟我这种看了那么多年“双剑”系列的人观念真心不同,我是不是要花时间跟她解释这个世界上还存在一种叫AVG的游戏?道不同不相为谋,LZ你不出来强X大家的思想你真的不舒服,果断被你炸出来的,本来最懒得回帖的说
作者: 子易& & 时间:
你一送&&我一动&&也是回合制啊
作者: txs159& & 时间:
很简单,支持回合制的继续买就是。。反正我不买。。叶不会玩。就这样。。。
作者: windzerosaber& & 时间:
&&天啊,lz的意思那么简单,为什么你们就是不明白?
&&首先, 国产回合制之所以不好玩是因为它十几年毫无创新,这根本就不是回合制的错,所以要喷你喷国产不思进取,请不要喷回合制就是垃圾、淘汰的产物。
&&其次, 如果你玩过近几年的日式rpg大作,还是觉得回合制不好玩,那请看楼主的第一条,这只能说回合制不适合你。
&&最后, 双剑毫无游戏性根本原因就是吃老本,古剑2改了即时制的确值得赞扬,但如果古2成功后,烛龙不思进取,古3 古4 照搬古2 系统,那几年后等待古剑的也一样是今天的局面。
作者: 人仙殊途& & 时间:
本帖最后由 人仙殊途 于
09:38 编辑
shadowlinker 发表于
你自己去看看现在所谓的国产双剑这么多年到底战斗方式有什么大变化?轩三系列被奉为经典的时候它们不是回合 ...
哪怕没有游戏性,有底蕴也行啊。
仙剑最近的两作,剧情乱七八糟,剧本、台词质量糟糕,整个游戏三言两语地快餐结束+刷小怪磨BOSS;游戏系统的设计论成熟度还不及四代,论游戏性更不如02、03年那会儿的游戏,我实在看不出来经典在哪。
以上这些特征还不仅局限于这两作,倒回以前的国产RPG,绝大部分都或多或少有这些毛病。这要放在以前没问题,但放到现在还能不改么。
所以也的确很不理解这些人的想法。
作者: l0987213& & 时间:
老玩家一名&&几乎从97年后出的大作都有玩过&&车枪球 动作格斗RPG 养成文字解密冒险RTS&&只要是游戏 只要不是做的太烂的我都喜欢
但是国产游戏玩的是一种文化氛围的代入感 这跟游戏的内容无关&&不管它是不是回合制&&这都是其他的游戏所取代不了的
作者: lzmsz11& & 时间:
好多经典都是回合制,那时玩游戏都是业余爱好,现在都有职业玩家,时代不同,口味不同,阶层不同,观念不同而已,不能盲目的乱喷,一部分人不能代表全体
作者: whyzi& & 时间:
人仙殊途 发表于
不过那种广义上的“回合制”和我们平常嘴上说的“回合制”还是有区别的。
话说MMX:&&Legacy的发售已经提 ...
看过陆夫人弄的 MMX: Legacy
那个完全变成走格子了&&感觉好难接受...
作者: 魅惑之吻& & 时间:
只有自己觉得好不好玩,没啥可喷的。
作者: tedma& & 时间:
不喜欢玩回合制但是不会喷,个人有个人的爱好么。
不喜欢的原因是觉得没有战斗的代入感,即使是玩FF系列的时候也觉得有点玩不下去。回合制游戏就像是君子之间的战斗,双方摆阵你来我往,但是少了那种间不容发的瞬间刺激和代入感。
完全是个人喜好。
作者: 人仙殊途& & 时间:
whyzi 发表于
看过陆夫人弄的 MMX: Legacy
那个完全变成走格子了&&感觉好难接受...
??我不太确定我们说的是同一个东西。
十代现在还没有放出太多消息,但游戏模式依旧跟传统的魔法门一样。
你是指陆夫人的哪篇文章?
作者: starwys& & 时间:
我不觉得我是脑残啊...那八成我是快餐爱好者了...
虽然我也玩回合制,只是现在越来越觉得时间不够用了啊,越来越需要纯粹娱乐一下...
作者: food163& & 时间:
在这个版面喷回合制难道是说的FF说的DQ????,楼主!我穿越了?
你把人按类来分可是有歧视含义的哦,楼主,这样是不好的哦
作者: whyzi& & 时间:
人仙殊途 发表于
??我不太确定我们说的是同一个东西。
十代现在还没有放出太多消息,但游戏模式依旧跟传统的魔法门一样 ...
B站的 陆夫人讲英雄无敌 里面的&&哪一部我忘了~
作者: trowa31& & 时间:
不管是不是回合制,大宇你敢用人物动作捕捉吗?一个个角色和个机器人一样。
作者: minjin8855& & 时间:
观念不要太守旧!
作者: bobixp000885& & 时间:
路过帮顶。。。。。。。
作者: junke138& & 时间:
光是看楼主拿国产RPG回合制和日式RPG回合制作比较,就知道楼主有多肤浅。日式的就算是做回合制,但别人也一直有在创新,加入更好玩的元素。而国产的呢还是停留在过去的过家家玩法,能不让人喷吗?
作者: liuyu8647& & 时间:
呵呵,看到很多人说什么不改变游戏就无法进步,我只能说呵呵了,想想多少国外游戏因为变革被喷成狗,&如果那天星际争霸做成ACT,如果那天暗黑做成SRPG,如果那天生化危机做成FPS.&这是很久之前某个仙剑迷对喷那些喷子的原话。
游戏并不是要一成不变,说句实话,一个系列的真正FAN是受不了一个习惯的模式被改变的,但是老旧的游戏模式无法吸引其他的玩家,与其死皮赖脸去拉拢对你冷嘲热讽的家伙,还不如把游戏做精细来讨好一直支持你的老玩家!
作者: scag318& & 时间:
回合好&&但半即时更好&&像龙腾那样
作者: 剑月星神& & 时间:
我个人是不会喷回合制,回合制也很好玩,关键的是爽快,创新的回合制,例如轨迹系列,FF10以后的FF,格兰蒂亚,最后神迹
以前国产的圣女之歌、第七封印、幽城幻剑录。这些作品的回合制我超级喜欢。
但现在仙剑,轩辕剑的回合制又怎么样呢,十多年没有任何变化,就多了个行动条。其他基本什么都没变化。节奏慢得要死,打得人想睡
轩6的也是一样,我看到的不是创新而是回归3代炼妖,4代天书建筑。 多了个浪费时间的合体技,什么自创奥义。有什么用,半即时早在幽城
的时候就已经有了,完全不新鲜!!
这就是喷大宇不思进取!!
作者: 沧海客& & 时间:
因为回合制有两种目前:回合制和国产回合制
作者: 沈科瑜& & 时间:
其实没什么好喷的
作者: 人仙殊途& & 时间:
liuyu8647 发表于
呵呵,看到很多人说什么不改变游戏就无法进步,我只能说呵呵了,想想多少国外游戏因为变革被喷成狗,&如果 ...
看看“老玩家”能坚持多久。
等某一作发售后,制作租突然意识到已经没有“老玩家”了,他们要找谁哭去。
作者: hubinjzy& & 时间:
看样子楼主还年轻,喜欢以己度人,其实大家喷回合制喷的不是这个战斗方式,而是大宇的不思进取,吃老本的行为,将近15年不变的战斗方式,技术不更新,强调故事性这不就是典型的吃老本吗?
首先声明,我就是你说的反感回合制的人。
你说我们喜欢欧美游戏,但是我耗时最长的游戏是三国志系列,国产游戏最喜欢的是天之痕,苍之涛和情殇;
你说我没有主机,我有psp,nds,3ds,xbox360,360主要用来运动
你说我玩的游戏比较少,我电脑1T的硬盘装了500g的游戏,400g的安装包,晚了10来年pc游戏了,如果你非说少我就没办法了;
你说以偏概全,你看看最近日式rpg的回合制有多大的发展,虽然都是回合制,但是人家一直在不断的创新,不说远了,就说最近的几个传说系列,还有传统意义那种回合的制的吗?并且很多回合制都是在便携游戏机上了,为什么?因为回合制节奏慢,适合在车上地铁上玩,中间中断一下也没什么事情,而电脑或者主机上玩回合制,时间长了容易瞌睡的。
你说玩游戏比较晚,仙1刚出来的时候,我就高中了,不知道算不算晚?
你说快餐游戏爱好者,我不知道我三国统一数百遍,骑马与砍杀打了几百天算不算快餐游戏爱好者;
你说别人脑残,我不知道我脑不脑残,我只知道动不动就骂人脑残的,肯定自己是没素质的。
所以,请你不要以己度人了。
作者: 半城炊烟& & 时间:
回合制无罪,有罪的是万年不变的回合制,玩国产双剑玩了十几年了,真心希望能变变
作者: 奸11& & 时间:
说得JRPG活得还很滋润似的
JRPG自己都活得像夕阳产业了好吧?找到个出名的祖宗自己就能高贵了?阿Q还说自己曾经阔呢
PC从来都不是JRPG的主力平台好吗,除了英雄传说系列从来没有哪个JRPG把PC当过亲生的,说得好像你能在PC上玩最终幻想13似的。在JRPG没落之前,谁吧PC当回事过?现在也不过是抱着蚊子也是肉的心态来的
从最终幻想12那仿网游的系统开始,JRPG自己都在一直争取远离回合制。比如现在还能再出的,除了勇者系列,其他的比如传说系列最终幻想系列等,无一不在摆脱回合制。
作者: 腾冲人& & 时间:
赞同第四条,不是80后不能理解回合制带来的那份温馨
作者: 人仙殊途& & 时间:
whyzi 发表于
B站的 陆夫人讲英雄无敌 里面的&&哪一部我忘了~
我好像明白你指的是什么了。
MMX更像五代之前的魔法门,或者是Legend of Grimrock这样的游戏;用他们的术语说就是tile-based game.
不过我一直都是当成这类玩的,也挺喜欢,所以没感觉出来啥异样-。-
作者: hongtaozi& & 时间:
突然就有点意兴阑珊了
作者: whyzi& & 时间:
人仙殊途 发表于
我好像明白你指的是什么了。
MMX更像五代之前的魔法门,或者是Legend of Grimrock这样的游戏;用他们的 ...
我更喜欢6代后面的,我觉得8代很经典,因为感觉自由度颇高啊!
九代不能飞!加上各种限制!
我只能说 差强人意!
作者: lyh0451& & 时间:
虽然我不喷回合制,但是我要喷楼主的第一点,欧美RPG老牌的就不说了,《龙腾世纪》、《质量效应》比日系的RPG强太多了,这点只有成年人体会的到
作者: kokowh& & 时间:
英雄传说系列就是回合制,我很喜欢
作者: 2689218& & 时间:
更多国内玩家应该是让国产回合制游戏给坑怕了,就本人来说,超喜欢玩日系回合RPG游戏
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我的一些游戏构思《游魂往生》
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& && &那些年我玩过的单机游戏
关于游戏的看法只是代表我个人意见 毕竟萝卜青菜各有所爱 我认为好的游戏你玩着可能就会觉得不过如此
保持客观的心态就好
★仙剑奇侠传
大宇出品的RPG武侠游戏 具有里程碑意义般的颠峰神作 某些方面来说永远不会被超越
(我通宵玩游戏就是从它开始的 玩了一晚上第二天早上仍觉得心绪难平)第一次玩这游戏通关 能够不被感动的人 神经绝对大条绝对冷血
★剑侠情缘2
西山居的经典武侠游戏 就当时来说无论是剧情还是画面都无可指摘 整个游戏氛围和画面剧情都充斥着一种淡淡的惆怅之感 玩到结局的时候更是另人感觉倍加郁闷 游戏的亮点在于轻功的使用上(可惜不是随时随地的 只有特定地点才可以)玩1次感受下那种忧伤莫名的惆怅情结就可以了 不会再想玩第2次
★轩辕剑3天之痕
国产武侠游戏的经典之作 无论游戏系统还是画面剧情皆无可挑剔 可惜生不逢时 在哪个优秀游戏蜂拥而出的年代它的光辉被其它游戏所掩盖而慢慢被人所忽略...
★吞食天地3诸葛孔明传
FC红白机上的一代经典神作 无论画面 剧情 音乐还是系统皆属超一流!(画面?呃...FC时代就要有FC时代机能的评价眼光)想当年光是这个游戏卡我就买了3遍(用坏了) 游戏更是通了N遍 由于这个游戏而导致我对四大名著的三国演义产生了浓厚的兴趣 因此又把繁体版和白话版三国演义统统读了个遍 连带着对资质通签之类的历史书籍也感兴趣了(历史姿势UP)
★炎龙骑士团黄金城之谜
汉堂出品的SLG战棋类游戏 画面(DOS级别)声音(无声)且不论 就凭游戏系统和剧情就使得这款游戏成为经典之作 引领了一代人 在我看来炎龙的其它同期作品皆无法与本作相比
★侍魂2霸王丸地狱变
是我最早接触的一个横版动作格斗游戏 也是我领悟格斗游戏技巧的启蒙先师 (完全是在没游戏可玩的无奈状态之下被最终BOSS给虐出来的)其朴实无华的表面下 蕴含着格斗游戏最实用也最应该被重视的理念:攻 防 闪 躲 反应 应对及破绽 什么搓招连招都是假的 能打着人才是真的 别看你在那里各种华丽大招放的不也乐乎 我躲过之后回身一记重斩 削你半管血 最多不过三招就KO掉你...在我看来其它几代侍魂什么天草降临 地花盛开的都不及这款来的经典
★暗黑破坏神之地狱火
即时动作冒险 想当年哪个还没出汉化版的年代 为了玩透这个游戏 我这个讨厌英文的笨学生不得不去翻英语词典去查询游戏里那些诡异的字母组合到底是怎么个意思 虽然最终我的英语水平也没有因此而提高 但依然无法动摇这个游戏在我心目中的经典地位 在第2层无意中闯入一个到处鲜血挂满尸体的房间时 被里面的屠夫拿着大菜刀追着到处乱跑 最终被一刀砍翻 爆出一地的装备道具时的惊粟感觉 令我至今记忆尤新...至于暗黑2 游戏很经典 没啥好说的
众乐乐方面做的非常好的一个扔筛子走格子的游戏 最多可以支持4人用1个鼠标轮流玩 可惜我是独生子 如果我有兄弟姐妹4人的话一定首选这个游戏大家可以一起愉快的玩耍
★大航海时代4威力加强版
不属于任何一个类型的 独特的经典的神奇的游戏 可能是我生在平原地带 虽说交通便利 看海容易 却没什么机会真的出海去感受一番 男儿的大海情结使我对这个游戏有一种特殊的感觉 那充满异域风情的独特画风 独特音乐 海上的冒险 海战的激昂 世界各地的不同风格及特产无一不使这个游戏带有一种莫名的魅力(要玩就玩加强版 可以使用中国美女李华梅)(世界地理知识UP)
★魔幻精灵2
SLG战棋游戏 可能有许多人并不清楚这个游戏 因为它难于上手 很容易输 输个几次就不想玩了(第一次玩就能凭本事一次不败的把这游戏从头打到底 哪怕是简单模式 也是值得顶礼膜拜的神一样的高手) 可以说是唯一一款能把SLG战场指挥艺术发挥到微妙精微地步的极其优秀的作品(我反复打通过30多遍)不像其他的很多战棋游戏 了解过战斗系统之后为了看剧情省时间就干脆直接修改通关 玩这个游戏你不会有想修改快速通关的感觉 因为它根本没什么剧情可言 此外这个游戏画面精致细腻 系统严谨而平衡 玩这游戏会有对弈般的感觉 魔幻精灵1代和2代没什么太大区别 只是1代的地图与2不一样难度更高一些 可用的人物少一些 魔幻精灵3代...虽然画面貌似更精美了 剧情也可一看 可是总体感觉反而不如2代 游戏通关之后会出现扔飞镖和黑白棋2个小游戏 尤其是黑白棋最后那个19段的最终BOSS超难对付啊~~也不知道这个AI程序是哪个混蛋设计出来的(好吧 我不会告诉你我就是为了玩小游戏才把魔幻3通关的)至于4代...换汤不换药也就算了 还变味了 无视吧
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应该算是一款独特的“即时战斗指挥”游戏 至今没能找出一款与之类同的游戏 虽说红警星际魔兽之类的也是“即时指挥” 但玩起来那感觉完全是不一样的 各中区别只有自己亲身去体会了 剧情也是相当优秀 可谓一代经典之作 强烈推荐
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经典的SLG战棋 游戏中独特的支援系统 武器克制等设定开创了一代先驱 至于剧情...说实话 如同过场般的存在 我压根就没怎么注意 人设俊美值得称道
★龙战士3&4
RPG游戏的经典之作 其独有的精灵系统和队长技能 变身..技能衔接..连击...亮点太多 不能不经典 不得不优秀
★太阁立志传4&5
日本光荣公司出品的战略养成类游戏 因为这个游戏使得我对战国时代的日本的部分历史事件和大多数人物有了一个概括的认识 4代的出彩之处在于游戏的过程中 拉拢收集人才 培养学习各种技能 尤其是技能学习中的那些小游戏 射箭 赛马 打靶 灌溉农田...这么多有趣的小游戏不能在其它游戏里玩到实在是一大遗憾 这么优秀的小游戏为什么没人抄袭?也可能是抄袭过 但完全没哪个味道 5代里则追加了多方式游戏路线的玩法 自由度变的极高 亮点是里面的剑术修行路线当你习得各家剑术奥义的时候就可以体会下1挑N的高手风范 当然 高手也不是无敌的 如果你面对5个以上的剑术高手围攻 还漫不经心的胡乱走位 就可能出现乱刀砍死老师傅的尴尬局面
★救世传说(NOX)
即时动作冒险 整个游戏充斥着一股浓厚的西方风格写实般的魔法氛围 玩游戏时会令你有一种投身其中的感觉 独特的游戏系统和战斗方式令人耳目一新(不要拿它和暗黑破坏神类的游戏比较 从感觉上来说完全不是一类)画面写实而细腻 音乐...呃 总之是款非常优秀的好游戏 推荐
★博得之门&冰峰溪谷
即时冒险队伍RPG游戏 在我看来这2个游戏完全是一样的 一样的游戏系统 一样的游戏视角和小队作战(感觉象七星魔法使的加强版) 都是英文都看不懂 只不过换了个名字 换了个剧本和地图而已
★天使帝国
SLG游戏 人设都是漂亮美女 画面比较养眼 除此以外没什么可说的 不值一玩
★时空魔域
ARPG动作游戏 画面清新明快 迷宫迷题收集隐藏要素都设定的十分优秀 战斗系统的设定更是出类拔萃 初期易于上手 随着游戏的深入会变的相当有难度 音乐剧情也是引人入胜 综合各方面来说皆是上上之选 是款不可多得的好游戏 非常值得玩
★双星物语1&2
ARPG动作游戏 气氛温馨画面可爱音乐剧情还行 游戏系统和迷宫战斗等设定优秀 总的说来是款好游戏 (适合小孩玩)
★英雄传说5海之滥歌
独一无二的即时战斗RPG类游戏 这也是唯一一款能在音乐方面让我印象深刻的单机游戏了(可能是由于故事主线就是以音乐为主题的原因)剧情也是跌宕起伏感人至深 称得上一代经典之作
★英雄传说6空之轨迹
ARPG类 虽然只玩了游戏开头不久的一段 可是给我的感觉就是 画面 音乐 系统 剧情皆属上乘 应该是款很优秀的游戏
★新神奇传说3
SLG战棋 剧情及战斗系统优秀 画面清新自然 游戏整体氛围轻松愉快 是款值得一玩的好游戏
★奇迹花园
休闲养成类游戏 独特的培养和战斗系统是其最大亮点 游戏剧情对白轻松搞笑 值得一玩
★灵界传奇之异象转生
动作冒险游戏 一开始就是个灵魂状态 在遗迹附近发现卫兵杀死的虫子尸体&&先附到1个小虫子身上 然后用小虫子咬死大虫子 再用大虫子咬死卫兵 附身到卫兵身上后就可以用枪或电棍去杀其他人附身了...方式很多样&&结局更多&&不过说实话&&这游戏虽然设定很奇葩 但实在是不怎么好玩 游戏过程中非常枯燥乏味 正常人只要玩了开头 不用半小时就会立即放弃
★失落的羽翼
动作RPG类 画面精美 剧情一般 游戏系统战斗设置非常一般 勉强能玩
RPG游戏 游戏过程轻松搞笑 画面亮丽精美 音乐剧情也是可圈可点 属性连击则是此游戏一大亮点 是款图片福利性的非常突出的好游戏 耐玩度中等 推荐 顺便吐槽下这个游戏的主笔画师 他笔下的人物不是帅气漂亮的过分(眼睛太大占整个头部的三分之一象外星人 下巴太过尖锐能戳死人)就是丑陋恶心的难受(看看三位美女的师傅就明白了) 风格很显眼 像是一个模子里出来的 我在很多游戏或漫画里都看到过这位大神的影子 难道他就是传说中的审美疲劳源头?
★银色佣兵
SLG战棋游戏 其独特的方块单位 兵种混编战斗方式使得它在众多战棋游戏中显得无比突出 令人难以忽视 除此以外...没了
★风之探索者
RPG迷宫探索类 游戏的特色在于独一无二的人物座偶式游戏系统及特殊的拖拉释放攻击 读条顺序战斗设定..等 玩一遍足矣
★爱神餐馆1&2
恋爱+养成+经营+RPG战斗+...典型的一锅烩式的杂合游戏 人设都很俊美 初次接触此类游戏的人应该会喜欢吧...
★北欧女神
一款玩了能让人有哀伤感觉的RPG游戏 没错 就是哀伤感 无论从游戏氛围也好 剧情画面也好 带给人的就是这么一种感觉 尤其是在那片铃兰花的原野上...但依然无法掩饰这个游戏总体上的独特和优秀 就如那忧郁的眼神和唏嘘的胡茬子...
★生化危机3复仇女神
生化危机我也就玩过234代 说实话 我并不怎么喜欢生化危机系列的游戏 游戏画面阴暗血腥 幸好女主角还算可爱 控制着这么一个娇柔可爱的漂亮女孩就拿着一把小破枪 在无数变异生物和恶心僵尸纵横的险恶环境下来回穿行 那是一种什么样的感觉?如果硬要说当初玩这游戏的初衷和它能给你留下印象的地方恐怕就是看着穿短裙蓝衬可爱女猪脚克莱尔被僵尸按倒在地猛啃的镜头...(我是男的 所以我就恶意的猜想这恐怕是那帮游戏设计者不为人知的用心之一)
★洛克人危机
3D动作游戏 无论当时还是现在来看 那粗糙又单调的3D锯齿建模实在让人不敢恭维 不过这个游戏剧情还行 游戏性也不错 虽然第一次接触此类游戏上手可能略难 不过在收集全主角大部分插件之后玩起来就比较爽了
★魔导异元素
SLG战略+探索+养成+(勉强算是恋爱)等众多要素集于一身再加上独特的双人合乘机甲...真的是非常特殊的一个游戏 再加上那些美丽的女精灵都很养眼 ...是不是很想玩?可惜灰暗系列的战场风格和单调的战斗系统 以及外表与精灵的美完全不兼容的诡异造型的机甲 使这个游戏大为失色 可玩性低(这个游戏让我看到了 游戏风格不统一的严重后果 一个能称为经典的好游戏绝不是仅仅一个地方突出就可以的 好的系统设定需要好的剧情+合适的画面风格烘培再搭配上适当的音乐...这效果绝不是1+2+3+4=5那么简单 至少也得是乘法或是平方或次方的效果 只要能达到之中两点或三点那就不失为一个优秀游戏)
★战国幻想乡
RPG+策略+休闲看图...是款玩了之后能让人感到温馨轻松心情平静的游戏
★传颂之物
SLG战棋 游戏系统及剧情音乐都很普通 画面精美 属于工口类福利向游戏
CAPCOM出品的经典3D类动作冒险游戏 游戏画面阴暗血腥暴力 好在主角左马戒是以金城武为原型来捏造的 各种刀法攻防弹闪当真是帅气无比 是一款较为耐玩的好游戏 后来接触了鬼武者3 上来就是一个外国佬 玩起来没有之前那种感觉了
★鬼武者战略版
GBA里的SLG战棋游戏 各方面表现一般 是我玩过的战棋游戏中感觉最中庸的一个
★真三国无双3&无双大蛇
2款游戏类同 区别在于游戏情节背景而已 同样都是3D动作养成类游戏的经典之作 为什么要说养成?因为这游戏很简单 就是在图里杀来杀去收集经验物品升级变强后继续杀来杀去不是动作养成是什么?其亮点就是骑马作战 让你体验一把砍人如草芥的感觉 经典在哪里我也说不上来 但它就是以这么一种前无古人的华丽姿态降临在中国玩家面前让我们震撼震惊的同时不得不大大的感叹一把:为什么国外的游戏都这么牛B?
★恶魔城晓月圆舞曲 GBA横版动作游戏
★恶魔城月下夜想曲 PS横版动作游戏
恶魔城系列的游戏没听说过的人估计很少 举出这2款是因为我玩过的恶魔城系列中尤以这2个游戏最为经典 各方面都是 其他的恶魔城类游戏也有我没玩过的 在此就不置评价了
是一款围棋入门讲解和指导类的故事教学GBA游戏 适合围棋入门新手玩(我第一次玩这游戏的时候连加贺都赢不了)最终BOSS是塔失亮(亮亮的AI完全不是我对手 为什么不是佐为?我很想和佐为下棋啊~~)相信看过棋魂动画的人一定会对这款游戏产生亲切感 想学围棋的玩家或是喜欢棋魂的一定不能错过 棋魂2目前还没有汉化版是一大遗憾 可惜我不懂日文 也不会编程不然我一定亲手汉化棋魂2造福广大围棋爱好者(啊! 闪到舌头了)
★幽游白书魔强统一战
看过幽游白书的玩家都会喜欢这个游戏 在我心目中也是世嘉游戏里最经典的格斗游戏 没有之一
★怒之铁拳2
世嘉经典的横版动作过关游戏 也就是传说中的格斗三人组 各方面没说的 神作
★皇家骑士团
GBA战棋游戏 独特的转职系统和战场被动技能是游戏的特色 也使得游戏战场节奏显得拖沓 可玩性一般
★超级机器人大战系列
机战SLG战棋游戏的一个经典系列 一流的剧情 技能设定什么的更是如同标志般成为一个时代的代表
★三国英豪
国产横版动作过关游戏 拥有动作游戏的致命硬伤:动作僵硬且不连贯...画风倒是不错
★三国战记
街机上的横版动作过关游戏 各方面中规中矩 稍微可以一玩
★吞食天地2赤壁之战
我心中永远经典的横版动作过关街机游戏 恐怕大多人也是如此想的吧 神作 无须多言
★战国传承3
相当优秀的横版动作过关街机游戏 从游戏系统上来说与赤壁之战可能不相伯仲 画面上来看则要优于赤壁 但是从感觉上和可玩性上来说则无法与赤壁之战匹敌
★饿狼传说3&饿狼传说2000
饿狼系列的格斗游戏人物比如特瑞 安迪 不知火舞等角色已被众人所熟知 游戏方面反而没什么出彩之处 不过饿狼2000里的动作都相当帅气 尤其是倒数第2个面具猛男BOSS那造型..那招式..简直酷毙了 帅呆了 最后华丽的掉渣了...
★拳皇98&拳皇2000
拳皇系列的游戏的经典之处自是不必再说 其亮点就是有躲避这个技能 可能更多的人推崇97 我个人以为97之所以盛行是因为当年被制成了基板 成为投币收费的大型游乐厅的必备游戏 许多的拳皇高手也因此练就了1币通关无限连招之类的超绝实力 97也因此被众人所熟知和推广 但实际上98无论是画面是还是动作衔接比97更加细腻华丽圆润 可用人物也多 至于2000..也就是人多而已 又加了1个支援功能 相比98来说某些方面反而不如 啥?你说99?玩一次就忘了...
★罪恶装备X
非常优秀的横版动作格斗游戏 画面精致华丽 各种炫酷帅再加上空中来去踩脸 必须赞一个
★龙珠大冒险
绝对经典的GBA横版动作过关游戏 无论是过关打怪 还是武斗较量都非常流畅并极具特色 而且游戏忠于原著 还原度相当高 如果是龙珠迷玩起来会倍感亲切 强力推荐
★牧场物语
GBA养成游戏 种花收草牧羊放狗探迷宫写日记...等等轻松悠闲的农场生活无比惬意 比QQ牧场什么的强百倍
玩了这游戏之后我甚至有了去开牧场当牧场主的念头....
★热血系列
FC游戏机中永远的经典 这个系列中以热血新记录 热血足球 街机版的热血排球 这3个游戏耐玩性最高 新记录游戏里有撑杆 赛跑 游泳 铅球 柔道5个体育项目 都非常有意思 尤其是撑杆 需要好好的练习一番才能顺利到达终点 我第一次不失落的情况下连撑杆都没多用就徒手扒楼沿 空手抵达终点时 一股满足感油然而生...
我不是任何球迷 更不会去关注足球 可是我很喜欢没事玩几把热血足球 那各种火爆犯规 搞笑而又流畅自然的场面不知道 真.足球迷看了会作何感想,反正我觉得玩起来很爽 面对油盐不进的强大巴西队守门员 我最喜欢用日本队的小辫子同学 他的必杀技飞镖球的特点是角度刁钻 1个大空翻 翻到禁区上角门或下角门 必杀球一出 哪怕守门员用二段升龙拳都挡不住我的破门一脚
热血排球没啥好说的 用球把对方所有队员砸成阵亡是我的最爱
热血系列有个特殊的功能:密码存档 性能永久而且不用电池 不知为何如今的游戏见不到这个功能
★鸟人战士
FC游戏里不为人知的优秀游戏 很耐玩 BOSS战更是一大亮点 很像打擂台
FC游戏里经典的松鼠2兽转 游戏性非常好 难度相当高
FC游戏中经典中的战斗机 街机版更加优秀
FC游戏里的经典作 玩过的都不会忘记
★忍者神龟2
FC游戏中经典中的经典 和朋友一起闯关时的记忆依然清晰
★快打旋风
FC中经典横版动作过关游戏 画面精致 连招动作流畅到位 我最喜欢用第三个肌肉大叔 把敌人拎起来站在大坑边缘 手一松 敌人就掉坑里去了 直接被秒杀(太坏了)
★唐老鸭历险记
FC中经典横版动作探险游戏游戏中的各种要素至今被各种模仿 却无一能模仿出彩 可惜游戏是英文看不懂剧情
★兰斯系列
这个是我近期才接触到的一个系列的游戏 我只玩过26789 这是一款非常鬼畜+工口的福利向游戏系列 从头到尾都是牲口般的猪脚兰斯一个人串联整个系列剧情故事主线 其中6的剧情最为优秀 7的战斗系统更是精品中的精品 抛去福利画面来说6和7是最值得玩的好游戏
★这是我近期在整理单机游戏存档时顺便留个印象的评测说法 免得以后忘记 在我看来游戏可分为3类:
一种是宣泄释放类 玩就是为了图个爽 疏放精神上的郁结或累积 释放或爽过之后呢?大概就会心满意足的一下 然后就开始忘记&&当出现一个比这更爽更优秀的游戏时 立马就准备宠新忘旧
一种是精神食粮或信念寄托 玩过之后心有所感 能从中体悟到或高兴或悲伤的各种心境和情绪 而有所获
界与这2者之间的就是既不能让人疏放精神 也感觉不到爽 又不能使人精神上产生波动有所体悟的不论不类的鸡肋游戏 如今市面上充斥着的都是些怎样的游戏?我想大家心中都自有论断 这是就是如今中国游戏界的现状 游戏界的悲哀
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★游戏名《游魂往生》
★游戏行业发展到今天已经有日趋饱和的迹象 人的精力是有限的 每天能玩的也就那么几个游戏 游戏开发者们绞尽脑汁花样百出的相互较劲 如今游戏要素能够发掘的空间越来越小 玩来玩去无非也就这些东西 如今的网络 信息传输 已经是人们生活中的一个不可或缺的重要组成部分 未来能够发展成什么样子应用到何种地步 仍有很大的想象空间 而游戏行业绝对会是在那之前最先被改变的一个 人的创意是无限的 当人们不再考虑温饱问题和家庭问题的时候 那就只好去找乐子 当这种人占数较大的时候 娱乐行业的发展就是不可阻挡的
★游戏性:一个游戏从长远来看能让人玩多久归根到底讲究是还是游戏性 像现在的很多游戏画面美则美矣 美的让人心醉 让人疲累 然而其糟糕的游戏内容及乏善可陈的游戏内涵 往往令人三分钟热度就弃之如履 所以说游戏规则的制定才是最根本的
虽说规则就是用来破坏的 在游戏行业尤其如此 比如外挂 游戏漏洞什么的 但一个游戏被破坏规则的次数越多就证明它越是成功 良好的游戏规则的制定具有能引导人思维倾向的用途
★和平年代的娱乐行业必然兴盛?因为闲人很多 不知道自己该干啥的更多 在和平温室下生长的很多人 不是随潮而走就是被潮随走 混混僵僵的平平淡淡的过1天算1天 直到有一天照镜子注意到自己脸上的皱纹才心中发出一声叹:我这辈子都干了什么?
如果要给现代的人分1个基本需求那就是:食 欲 闲&&
食:自然是不用说 吃饱喝足才有力气干别的
欲:尽可能的做自己所希望的事 所喜欢的事 或是往自己期望的方向进展
闲:一切非理性的不可预知的行为都可以包含在这点当中 如何打发自己空余的时间
去掉尊重这条是因为:当人与人之间的平等成为一种共识的时候&&发自内心的尊重才是被人所认可的&&而这一点 即使有钱有势有权也未必能真的做到
★关于游戏多帐号多废区问题:1个人同时玩多个帐号&&或是这个区玩的不好就换个新区建个新号继续玩...都是浪费资源和精力的 更因此而加重服务器负担&&因此这个游戏要求就是只能用1个帐号&&区域和频道可以有很多个&&但建立的角色超过7天未登陆就开始递减魂力&&直到减成消号为止&&另一个方式是没有分区&&只要用这个帐号建立角色只后 无论去哪个分区都将直接读取这个角色的资料&&分区人满时会提示你换其他区&&这个帐号初建立的时候就只是1个灵魂体&&可以附身到各种生物或物体上&&不同的生物或物体有不同的规则和玩法&&这就等于是一号多玩&&随着灵魂体的升级还可以掌握各种技能或特性& &随着灵魂体越来越强大 甚至附身到一个很弱小的生物身上都能拥有强大的能力 这样的规则下不会还有人用多帐号的玩法&&因为没必要&&帐号多是为了统一指挥 统一资源 现在这1个帐号也能很好的做到 并且省去了来回切换帐号的麻烦 你可以同时身兼战士法师射手坐骑宠物炼金锻造建筑等多种角色职业或副业 所要做的无非是通过灵魂在各个容体间穿梭而已&&没有被你附身的容体依然可以保留你的一个灵魂分身并按照你的指令去由AI代你去做各种事 如此一来帐号多了根本玩不转 哪怕用外挂也不行
★此游戏以自由驰骋 无拘无束为第一原则 绝对不要搞某某时间段 啥啥活动 几点几点在线奖励什么的 有屁用啊 以这种方式挽留玩家只会让人感觉到时间上的冲突焦躁与紧迫纠结 玩家铁了心要走的话 哪怕你在游戏里24小时不间断漫天洒钱掉大奖都白搭
所谓不争而争说的就是这个情况&&好游戏不需要过多的宣传 不用投入太多的各种各样奖励&&玩家自会懂得去分辨 并口口相传
游戏里尽可能的减少数据交互 比如什么服务器喇叭 等级战力排行榜之类多此一举的数据展示统统可以不要&&最大程度的减少服务器负担 这是个以格斗为主体的动作网游&&玩起来是否流畅直接关乎游戏命脉 玩家在睡觉前可以使用修炼功能来获得灵魂经验 每小时消耗1个流通币 当背包里的流通币消耗光时会自行解除修炼状态(仓库里的流通币不受影响)
★游戏特色:魔兽争霸样的即时战略+圣眼之翼的战场指挥+植物僵尸的塔防模式+时空魔域的单人动作操作+益智游戏+....
★游戏风格画面:全部以2D平面手绘暖色调 大部分场景画面以清新自然+秋日绚丽为主(就是明媚黄昏的那种感觉)
★游戏主体:游戏之初 玩家建立的角色就只是一个灵魂 也不能给自己取名字 就灵魂体仨字 刚进游戏世界你也看不见同为灵魂状态的其他玩家 也不会受到任何的伤害 你只能慢慢的飘荡 在飘荡过程中会消耗你的灵魂能量&&能量耗尽的时候你就只能停下来原地修养&&如果你运气好在附近遇到1个可以附体的生物或物体 那么就可以消耗较多的能量附身上去 并拥用这个生物或物体的技能 行动力 玩法和规则(能量不够的话就只能先原地修养等待时机了) 这个所谓的生物或物体...包含范围很广&&可以是人类 精灵 巨龙 或小野兽&&也可以是树木 花草 昆虫 甚至可以是路过的NPC所携带的一个瓶子 拖鞋或背包什么的 当然你所能附身的物种是有限制的&&已经被其他玩家附身的 或是被其他玩家下了灵魂分身的&&或是带有特殊保护技能的 以及不在系统开放之列的物种是不能附体的&&游戏刚开始最好不要附体到花草树木之类不能移动的东西身上去 那样会少了很多体验 不过花草树木有个好处就是它的玩法就是如何快速的接受阳光交换水分氧气什么的植物类游戏 可以加速恢复你的灵魂能量 所以 即使你附体之后觉得无聊 立即就脱离开 也仍然有足够的能量可以支持你去附体下1个目标&&当然 最理想的还是附体到1个人类或精灵什么的高智慧生命身上&&那样玩法会变的比较多样:你可以先买个或建造个房子 把能附体的家具 武器 动物 宠物 植物 虫子 野兽什么的都收集到自己窝里去 那么无论你想体验啥玩法 附体的时候就便利了很多 当然你也可以招呼其他玩这个游戏的朋友来附体到你收集到的这些东西上来 想想看 如果自己窝里的一切家具 装饰 武器 宠物 草木都是由真实的玩家组成 你可以和所有的家具 宠物 呃..玩家互动和交流 那会是个什么样的情景?“我是一个拖鞋 我就只是一个拖鞋...”
玩家无论附体什么物种除了可以有不同的玩法体验之外也可以升级 当玩家所附体的物种升到高级或顶级时就可以领悟这个物种的灵魂技能 所谓的灵魂技能就是灵魂本身可以永久拥有的能力 即使你从这个物种身上脱离也不会因此而消失 当然 你脱离之后 这个物种会还原成你附体之前的原始状态 你的灵魂所附体的物种在升级的时候 你的灵魂体本身也可以吸取部分经验&&当你的灵魂体升到一定级别的时候就可以多出1个灵魂分身 这个就叫做分身1 那么这时候你就可以给自己的灵魂本体起名字了&&并且这个名字你可以改(冷却时间30天)当你收回分身 然后再放出分身的时候 那么灵魂分身的名字就会变成你的名字:XXX分身1&&当你已经学会所附体的物种的灵魂技能时又舍不得这个高级别物种 就可以将1个灵魂分身留在这个物种体内 那么即使你本体灵魂离开了 这个物种也依然保持现在的等级和级别 并切会按照你的指令去做些力所能及的事 而且依然可以获得经验并升级 这也就是说:当玩家的灵魂本体强大到可以拥有很多灵魂分身的时候 可以一次性把那些没能学到的灵魂技能的物种统统弄过来&&一次性的种上灵魂分身 等到这些物种都升到很高级别的时候你再去一一亲自收取技能...恩 挺变态的方法 虽然这么说说很容易&&但这个过程么...嘿嘿
我想每个玩家最理想的身份还是当人类 或是起码也是人形体态 当然 也不排除某些人一直以宠物或武器或草木的状态玩下去 而且 不论玩家是以什么样的形态在游戏里 如果一直这么玩下去最终还是能够变的强大突出无比 例如:一把非常强大的武器 一个非常牛X的宠物 或是一个极为壮观的树木 或是一双非常绚丽的...拖鞋 - -||| 所以当玩家的灵魂体足够强大时 灵魂技能足够多时&&多数还是会选择人型态生命体来玩吧&&那么接下来就是游戏的重点格斗部分体系
★基本动作有:攻击 防御 闪避 跳跃&&
连续按攻击可以最多可以发出三连击 刀剑类武器第一击是顺斩 第二击是逆斩 第三击是直刺&&
枪棍矛类的武器第一击是小距离直刺 第二击是中距离直刺 第三击是大范围横扫
护手指爪拳套等超短距离武器则有4连击 左攻击 右攻击 上勾攻击 前冲攻击&&
在连击过程中无论是按到第几连击 都可以直接按住按键将这一击变成强威力攻击 比如剑连击到第三击时按住攻击不放蓄满力之后发出的就是强威力的直刺攻击 并且在蓄力状态下依然可以移动和闪避 只不过移动和闪避速度是平时的一半 如果是学到了特殊的攻击技能 也可以放在快捷栏中按住快捷键通过蓄力的方式将技能威力加倍发挥出来 比如:刀剑技 乱舞 按一下快捷键只是举刀在原地转几圈 蓄力之后则是在转圈时间变长的同时还可以按方向来控制转圈的移动方位(类似于剑圣的剑舞风暴)其他近战武器蓄力或技能也是类似
远射类则没有连击 每次攻击都是一样的&&但可以通过组合施展不同的技能而蓄力出不同的攻击效果 将不同效果的技能放在1234等技能快捷栏上&&例如:施展了冰箭术和三连射 那么蓄满力之后就可以连续发射三发带减速效果的冰箭 不施展任何技能只是在普通射击时按蓄力则只是射一发带击退1格效果的箭
按住闪避蓄力可以闪的更远 原地跳跃即使蓄力也不会有什么变化(跳跃的特殊技能除外) 在跑动中按住跳跃蓄力则会跳的更远
防御没有蓄力效果 一直按住防御只能持续的保持防御姿态不变而已 如果是学了特殊的防御技能 蓄力时会产生特殊的防护效果
★攻击范围与闪避的关系:
在程序设计上 无论是城镇还是战场 移动时 不能互相穿人透体而过 并且人物周身有1层减速带 2个人物在贴近的情况下双方的移动速度会变成平时的3分之1(这是为了增加存在感和为城镇中施展技能着想)战斗时只要攻击到人周身的减速带就等于是命中
武器的攻击范围与武器外观的实际大小一致&&例如1个小矮子抗一把比他本人都大的很夸张的巨剑&&那么这把巨剑的实际攻击范围就是所能看到的剑刃挥舞时所及的攻击范围
近战的有效的闪避距离就是武器攻击范围的1半 比如这把巨剑的第三击横扫的波及范围是周身2格距离(10码)那么在巨剑横扫的同时对方如果是站在巨剑攻击范围的5码以外按了闪避 那就可以完全避开横扫 如果是5码以内按的闪避 即使是在横扫发动之前按了闪避 并闪出5码以外的距离 只要还没闪出横扫范围 那么依然会受到横扫伤害
如果的对方用的是直刺攻击 而你人站在对方身后 那么即使不按闪避也不会受任何伤害
远射攻击也是如此:弓箭手射击时 系统默认是以射手面对的方向距离最近的敌方为第一攻击目标 如果按攻击目标切换键 会依次从攻击范围内最近到最远的敌人之间选择&&
弓箭射击距离是3~12格 箭飞出射手6格距离后就不再具备强制命中效果 可以按闪避躲开 接近射手范围6格以内距离则无法躲避射手发出的射箭攻击 会被百分百强制命中 除非是用武器攻击打飞箭失 或是防御 或是特殊的闪避技能也可以
★防具方面也可以说没有 什么盔甲 护腿 披风 项链首饰戒指之类的统统不需要&&有防御和闪避2项足矣 不过可以有帽子 脸部 衣服 腿 脚 披风 等关键地方可以改变外观的装饰
★属性分为:力量 智慧 体力 毅力 敏捷 统御
以上六项属性分别表示:攻击能力 蓄力攻击气槽 血量&&防御回气 移动速度 光环影响范围及护卫能力加成
防御回气指的就是防御量的气槽 在持续防御对方的连续攻击时 气槽会不断下降 当降为0时就因为无法继续防御而掉血(也就是传说中的破防) 而攻击力就是1次能削弱防御气槽的力度或是在对方不能防御或无法防御的角度攻击时所能直接造成的实际伤害 智慧决定你使用蓄力攻击之后技能槽的恢复速度(相当于蓝) 而毅力就决定防御气槽的恢复速度&&毅力越高 防御气槽恢复越快 敏捷直接关乎平时走路速度及跑动速度&&统御只是在你拥有护卫或是战场上被任命为团长的情况下才会发挥作用
在接近战的过程中分为武器对拼和攻防对拼 比如2人同时使用攻击 武器相交 会出现了短暂的停顿 这时双方属于打平 都不会掉血(就是龙珠大冒险武斗场交手时那种感觉)而毅力高的一方停顿的时间会更短 从而可以继续发动下1次攻击&&如果是其中一方用武器防御住了对方的攻击 在经过短暂的停顿之后 防御方会优先解除僵直状态进行攻击 另外 如果装备了盾牌或棍子在防住对手攻击的同时可以使用专有的武器技弹开对手的攻击 造成对手更大的僵直 如果是装备护手指爪拳套等超近距离武器可以在防御住对手攻击的情况下使用拉扯技能将对方扔出3格距离 按方向将对方扔向自己所选择的方位 敌人在被扔出的过程中是一直保持背对着的僵直状态
近战武器面对远射武器攻击时 直接挥舞武器攻击可以将弩箭石头冰锥火球雷光什么的直接劈飞或打散(冰火雷的减速掉血感电效果不会因打散而消失 也防御不掉 所以面对魔石效果类的攻击 最好还是躲避开 也可以学习到武器附加冰火雷的技能 可以使用任何武器附带上这三种效果)& &
★武器种类:
武器大至上可分为近战武器:如大小刀 匕首 长短细巨剑 大小重巨方圆盾&&长短枪棍 长重矛 护手指爪拳套
武器可分为单手和双手持有 也分为轻型 中型 重型 轻型武器攻击速度最快 中型攻速一般 重型最慢
近战武器的攻击范围则以武器的实际长度为准
远射武器有:长短弓轻重弩 大小弹弓 魔石&&而能少数能够使用武器的种族有:人类 精灵 部分野兽 幽魂
其中精灵族无法使用双手类重型武器&&幽魂族则只能使用魔石为武器 (为了符合架空世界的规则暂时先这么设置)不过魔石也分为冰火雷 三个类型 冰使人减速 火无视防御持续掉血 雷感电使受人双倍直接伤害(火烧等持续效果之类的伤害不受感电影响
至于其它不能使用武器的物种就只能靠天生本能或牙齿爪子之类的来进行攻击了
这游戏不分什么物理或魔法攻击&&有的只是纯粹的实际输出
★职业:游戏没有职业的区分有的只是不同的技能和加点以及称号 由此玩家可以体验与众不同的各类玩法 比如玩家想玩狂战士的感觉 就可以把力量加到最高 这样就可以拿双手巨剑等重型武器 面对普通加点的玩家 一刀劈过去 连人带盾+防御气槽瞬间秒杀 感觉绝对超爽 不同的武器对属性的要求也不一样 比如一些属性强悍的弓箭只有敏捷加的够高才能装备使用 盾则是需要体力高才能使用 加高智慧可以使用魔石类武器 而重矛需要力量和毅力都很高才能装备...以此类推 再比如某玩家获得一本隐匿技能书 施展此技能后可以在步行状态下不被任何人发现(只有自己能看到自己的影子 其他玩家看不到)但如果跑步的话 其他玩家就能看到你淡淡的影子&&有了这个技能的话就值得把敏捷加到极限高 会使步行移动速度也变的相当快&&在需要逃跑的情况下或是在战场探路方面绝对是大大的有利 或是立志于做人肉盾墙的玩家可以学习防御技能 并把毅力加到极限 体力也加高 那就能庇护着身后的战友 顶着无数攻击勇猛的往前推进 喜欢玩放风筝淫荡流的玩家可以学习各种箭术技能 并把智慧和敏捷加到很高 就可以使用你追我跑 你跑我射的猥琐招数 打也打不着追又追不上 跑还跑不掉 绝对让人崩溃 在此情况下要么使用躺尸大法(灵魂脱离 留下分魂 或是干脆放弃这个容体)或是有组织基地有公会或国家城堡的玩家使用回程传送 传回老家去(传送技能读条时间是5秒 在此期间如果受到击退 眩晕 僵直等效果攻击会被打断)称号方面的获得则是由杀敌数量来决定的 比如用剑系列的武器击杀1000个敌人或怪物 就可以获得剑士称号:装备剑类武器攻击伤害增加1倍&&杀3000得到剑客称号:装备剑类武器攻击伤害增加1.5倍 攻击范围+1格...等等其他称号获得也是类似 称号属于灵魂技能永久有效 只要装备了称号所对应的武器就能体现出效果&&总之技能的获得 武器的使用 加点的不同就决定了玩家的玩法倾向不同
★兵种特性:步兵 枪兵 弓兵 骑兵
NPC格挡概念:所有兵种在面对面的正面交锋中都有一半几率使用格挡技格开对方攻击而免受伤害(只限于电脑操控的单位)
对于来自侧面的攻击则有很低的几率格挡 对于来自身后的攻击则完全无法抵挡
步兵属于护甲单位 持盾正面可以完全弹开弓箭射击 侧面可以弹开一半的弓箭伤害 但如果后背也受弓箭射击那就没办法抵挡了
步兵可以使用盾防卫技能 使用此技能时只能朝1个方向缓慢移动却无法攻击 但防御力却大幅度上升 除非自身死亡 否则不会被任何攻击击退 并且任何敌人也不能从身边通过 1个步兵的威力是有限的&&但一排步兵组成的人墙则无法忽视
弓兵的有效攻击范围是3~12格 范围之外攻击不到 被接近到3格以内则弓兵会转身退避而无法攻击
弓兵可以使用强弓射击技能 被射中的单位会在3秒内后退1格(也就是说任何单位无论受到多少次后退技能之类的攻击 3秒内只会退1格) 这个很考验微操作水平 如果能手动依次指挥多个弓箭手掐好时间 使用强弓射击技能 那就可以让1个强大的敌人很难接近
枪兵攻击范围是步兵的2倍对护甲单位伤害减半 对非护甲的任何单位都能造成双倍伤害
枪兵可以使用投枪技能攻击范围是2~10 对非护甲单位的所有被投中的敌人造成3倍伤害+移动速度减半的效果 投枪技能施展之后会有10秒的虚弱时间 攻击防御血量是平时的3分之1
骑兵攻击范围和步兵一样 移动速度却是其它兵种的2倍 对任何兵种的普通伤害都是一样 不过可以在6格范围内没有敌人的情况下使用骑兵突击技能 向前方快速奔袭直线攻击 任何糟到突击的单位会受到3倍伤害
骑兵人+马占用2个单位的空间 所以一旦被枪兵攻击那么就是受4倍的伤害
从这个设定来看似乎是步兵克枪兵 枪兵克骑兵 骑兵和弓兵用好了能克所有兵 但实际的战场指挥中情况无法预料 会出现人多打人少 快速对慢速 单面突袭 肉盾卡点后方袭击 左右前后夹攻等等各种情况 这个是很考验临场指挥和应对本事的
比较常用的战法就是步兵团用1字阵往前推进&&后面跟着用力量攻击阵的弓兵团负责输出 两边是骑兵和枪兵团应对突发状况
★团战和阵法:
公会战 野战 攻城战 国战 BOSS战 世界战 都可以由攻方和守方临时委任统帅(战场最高指挥者)即使电脑也是一样 统帅以下就是团长&&正常来说攻方肯定是玩家本人来担任 电脑AI是不会无故自主发动攻击的 只会做被动防守来随机任命统帅及团长职位
比如攻城战 进攻的一方必须是拥有城池的一方领主或国王 才能点击攻击城市的选项 然后你就可以选择驻守在城里的NPC各种士兵或玩家 分派好职位之后点出兵 系统就会根据你所选择的人数量和职位来自动扣取城市资金&&如果资金不足就会出兵失败 系统会强制取消本次出兵 资金返还 出兵成功之后被攻击方立即就会接受到警报 从出兵到目标之间有10分钟的移动画面 这个期间防守方可以从容的布置防御体系
战斗开始的时候双方都有一定数量的兵粮 兵粮的多少与攻防双方的人数是一至的 比如攻方一共是10个人 那么兵粮就是100 也就是说你的每个兵只有10点行动力&&单独指挥1个兵就可以有100点行动力 当然 如果你有1位非常逆天的士兵 你也可以带一堆杂兵过来做陪衬 就指挥这一个士兵用100点行动力上去攻城&&如果是1次控制10个兵一拥而上 走10步就能把你的兵粮消耗光 没粮了之后你的每个单位就开始按百分比掉血 直到死光为止 或是统帅立即下达全军撤退命令 守方也是如此 没粮之后要么耗到全军覆没城池陷落 要么放弃城池撤出去 也有可能是双方实力差距过大 在余粮很多的情况下 被其中一方优异卓越的指挥艺术击败 或是被强悍的单兵实力击垮
统帅指挥方式和战棋类似 要做的就是根据战场的形式 敌人的多寡 防御的薄弱 估算好每个团出击的时机 方向 带兵数量等等
整个战场是迷雾状态的 双方都看不见对方的人数多寡 大本营具体所在 所以通常是先派1个移动速度最快的骑兵或有隐匿技能的盗贼或野兽之类的前去探路 这样消耗兵粮少 可以获取重要的战场情报 自古以来知己知彼都是战争的先决条件
当统帅指挥1个团长与敌人遭遇的时候就会进入战斗状态 统帅这边显示的就是拳来脚往 尘土乱飚的无法指挥状态& &
团长就是实际上的作战单位 每个团长最多可以带领10个兵 团长本身可以使用光环技能和光环阵型&&光环的范围大小和效果与团长自身的统御力及其它能力有关 统御力越高 光环范围影响越大 团长的力量越高 那么攻击光环加成的效果越大&&智力越高 技能光环加成的效果越大 其它光环以此类推 光环阵型就是光圈形状 比如突击阵是个三角型 团长本人也就是阵心所在&&手下的兵则自动被拢聚在三角型光圈范围之内战斗 也就是说士兵无论怎么跑跳蹦达一旦超出这个三角光圈的范围之外1格就会被强制拉回来 所以团长杀到那里 士兵就会跟着杀到那里 这个时候拼的就是攻防闪躲的具体操作技巧 个人技能数值实力 什么情况下用什么样的阵型是一个优秀团长的必备能力&&团长可以享受光环波及范围内所有己方士兵的血和防御能力加成(2个团的人员交错情况下 最多受10人加成) 所以除非是团长手下兵都死光了&&否则很难杀掉团长 由于团长的位置非常重要而且身插旗帜 一身光圈 战斗中 非常显眼 因此也是交战双方优先消灭的对象&&没有团长带领的的散兵 可以随意移动&&满战场乱跑&&跑出接战范围之后则继续受统帅指挥编制 所以 一旦有团长带领的一方 遇到没有团长带领的散兵 那结果可想而知 这样的情形下 再卓越高明的指挥也无法挽回局部战斗的失利 局部战斗失利太多则会影响到整个战场走向
★游戏里划分势力&&每个势力有自己独特的徽章&&这些势力之间可以是同盟 可以是敌对 也可以是没任何关系
主要分为3种势力:国家 公会 家族
公会:是属于玩家的个人集合组织只要拥有公会大厅设计图就可以在任何空闲地区建立公会 公会大厅升级到一定程度可以进化成行政大厅 行政大厅的辐射范围比公会大厅要大的多 周边可以摆放的建筑位置也变多 能做更多的事 有&&更多的权利和功能 行政大厅再进化就是XX城(城的名字由公会创始者自行命名)也就是一个城市的意思 各方面比前者更具优势 城再进化就是国了&&那么这个就是1个国家的一种起源方式
家族:1个国家里功勋3000以上的玩家可以获得国王发放的庄园设计图 就可以在这个国家的辐射范围内建立属于自己的私人地盘 升级方式为:庄园—别墅—XX塔—(再往后就没了)如果这个国家皇城被灭掉了 而XX塔还存在着 那么它会代替皇城成为这个国家的新的行政中心
比如:1个国家里的1个公会可以对这个国家里的另1个公会宣战(当然也可以对其他国家的公会宣战)那么这个2个公会的人即使在同一片领土内相遇也可以随意PK 而同一个国家的家族是不可以对本国的另1家族宣战的 成为同盟的2个国家之间的家族也不能宣战 如果是A国和B国同盟了 但A国的1个公会和B国1个公会有仇 这个2个公会之间宣战了&&见面就开打 但并不影响AB两国的同盟关系 如果AB是2个敌对的国家 那么其2国的家族自动成为宣战状态 公会却不受影响&&简单的说 家族是国家的附属 而公会独立于国家之外 只不过在别人国家的地盘上建立公会要遵守这个国家的大方针以及交纳一定费用而已 当公会升级成国家的时候就不用遵循别人的规则也不用交税了&&但 要想在别人的眼皮底下成长 谈和容易 那要付出的代价是相当的大&&也有可能还没升级完成就被国王下令灭掉了 所以 建公会还是要找个荒无人烟的地方比较好
★游戏背景:以架空题材幻想类情节为主(要容纳这么多元素也只能是架空幻想类题材)整个游戏地图是一个凸立于云层间的大陆 在大陆的中间是个巨大的深不见底的深坑 坑的周围有平原地带(人类)森林地带(以精灵为主)山川丘陵地带(野兽)沼泽水域地带(幽魂) 这些地形是表面上的 那么在这地表以下的悬崖深洞&&以及大陆周边漂浮的未知岛屿就属于神秘地带(未知生物)悬崖深洞位置是固定的 可见的 而漂浮岛屿则是变幻不定的随机的 如果有玩家能踏上去 可能就会有“惊喜”的收获 也可能是从岛屿上跑出一个逆天的生物开始祸害大陆的和平生活 而神秘地带将会是终结游戏的关键所在
★角色能力极限养成:
网络游戏的终极追求和享受是什么?对男人来说不外乎在和平年代下所缺少的战斗的乐趣 极端强大的个人能力体现(不一定非得是武力方面) 对女人来说...抱歉 我不是女人 男女之间的思维回路有相当的差异 所以我也说不好女人都喜欢追求哪些方面
目前市面上的网游无非就是在数值 装备 技能这3方面上进行累积和叠加来使角色变强 问题是网络游戏没有终点 一直这样玩下去无非也就是2个结局&&新老差距过大游戏崩盘或是被玩家和其它更好的游戏淘汰 就如同现在的DNF...神装都成大街货无人问津了 在我看来已经是步入了崩盘的节奏 就如同龙珠里的战斗升级规则 从一开始的小悟空那是很正常的小强主角发展路线 再后来 套个塞亚人身份还不算太离谱 之后的超级塞亚人 超超级..超超超...导致龙珠的烂尾结局 实在是令人遗憾
网络游戏要避免这个发展路线我能想到的只有2条路可走 1是用游戏终结的方式 像单机游戏那样 另一个是像下棋那样在平等条件下纯粹的个人水平竞技无限往复 第1条路目前还没发现哪个网游具备 因为真那样做的话那就不叫网游了 运营方也别想混了 会被玩家骂死去 正因为如此 所以我设想的这条路线就是在不触怒玩家底线的情况下让游戏可以正常终结 (当然不是真正的终结 只不过换个方式重生罢了)&&第2条路目前市面上已经出现了 如LOL之类的竞技游戏 和正常网游已经不是一个路子了 看来早已经有人意识到这个问题并付注实践了 并且效果相当好 想成功就不能拾人牙惠 所以还是想办法走好第一条路线
★培养方式和路径:
一个是可以靠杀怪数量来获得称号&&每个称号都能加成部分的能力 每种怪物都有自己的称号 这样一来玩家在收集称号的同时对各个怪物和整个游戏也有了1个通盘的了解 所以怪物不能粗制滥造 每个怪物都要有自己的特点和个性 行动范围 掉落物品材料 更何况这些怪物也是可以被附体的 以后你上了这怪物身上之后就要使用它的技能了 当杀怪物的称号累积到一定程度时就会激活这个层面的更高一级怪物的称号 或是开启一项特殊能力 类似这样的称号获得还有其他的职业熟练 技能熟练 物品使用消耗...等等 每个级面都有这样的层层解封 当大部分称号或所有称号都得手之后就突破角色原先的能力上限(相当于转生)
另一个就是装备方面 比如武器中可以培养器灵 并且进化 而且可以终身使用 而且武器灵魂可以拥有不止一个 当然 数量多了可以合成 其他的如宠物 护卫 分身灵魂等等都可以如此 总之就是没有最强只有更强 并且这些东西的培养路径并不相同 加成的主要能力和技能也不一样 避免大多玩家养成变强路线雷同的问题&&
游戏中的究极技能(最牛B最实用的技能)只能通过各个副职业顶端获得 顶级乐师 顶级铁匠 顶级棋手 药剂 园丁....要把这么多的职业练到顶级那可不是说狂砸钱或能花时间 或运气好就行的(避免玩家一心多用 玩多个帐号)
★音乐编辑模式:游戏中加入音乐编辑功能 自然是有乐师这个职业
乐师可以自己编辑创作乐曲 并分等级&&1级乐师只能使用琴音 萧音 筝音做主调
2级乐师则多了鼓音可以搭配使用 3级...以此类推
游戏本体只有音效 音乐部分由玩家制作 最大长度为5分钟 玩家乐师创作好的音乐可以发布到点歌台上(每个乐师每小时只能发布1次)1级乐师发布到点歌台的歌曲只要被收藏次数达10次就可以升为2级乐师(2首歌曲加起来10次也算)
乐曲编辑时 以鼠标点击为例&&鼠标点击越快声音越是短促 按住鼠标不放则发出持续长音 辅助功能除了可以选择不用的声调还有高音 低音和颤音 比如:选择琴音 再选择高音 再点5 那么发出的就是高音琴声5(不能同时选中高音和低音) 选择筝音 再选中高音和颤音 然后用鼠标点住5音不放 那么发出的就是颤高音持续长筝声5
这个音乐编辑功能以简单 实用 方便 消耗少为主 想当年在小霸王学习机上听到过一首音色单调而旋律优美的MIDE电子乐曲《多瑙河之波》大为感叹&&人的创造力是无限的 越是简单的东西 越能引人以启发
★游戏平台与联营方式:优秀网络游戏需要打破吃独食的惯例
按照这个游戏的特点 那就可以分为多种多样的玩法&&恩 基本上所有见过的 能想的到游戏都可以包含其中 就如同QQ游戏大厅里的各种游戏棋牌休闲娱乐单机益智网页...可这些游戏之间没什么关联 各玩各的 即使有Q币在其中做1个通用消费那个作用也体现不大 所以就需要1个更大的通用平台 这个平台就是《游魂往生》游戏的综合数据交流用的平台 同时游戏也是分开运营的&&比如 A 运营商就负责运营游戏的植物类游戏 B 运营商是体育竞技类 C 是棋牌类 D...多家运营 共享利润分成 独家运营很难吃下 而且也不利于游戏界发展 玩家的口味各不相同 喜好的游戏类型也不一样 而且还有年龄代沟修养层次等差距 将游戏“分尸”运营自然是有道理的&&首先在这个平台上 玩家申请了帐号之后 就是个灵魂体状态 没有昵称 名字=申请时的帐号 如果不登陆游戏主体程序是看不见灵魂具体外形的 在游戏主体里改名之后 外面的帐号名也会跟着变 喜欢下棋的玩家下的盘数多了所获得的盘数积分可以累积到灵魂体上去变成灵魂升级经验&&当下棋达到一定的级别或段数 登陆游戏主体的时候 灵魂体就会获得对应的灵魂技能 棋士 棋王 棋魂之类的&&如果某玩家就喜欢玩植物类游戏 那么就可以登陆《游魂往生》植物园里种花植草什么的 而且只要玩家在主体游戏里附体到任何植物类身上都会自动转到这个运营服务器里来 如果是被玩家下过灵魂分身的植物 看到的就是被玩家所安排指定的游戏环境&&如果玩家第一次登陆直接进入植物园 那么游戏场景就是在人类 精灵 野兽 幽魂4个场景随机随机挑选&&无论玩家在这个平台上玩的是什么类游戏长时间玩都会有所累积 并将这些累积的分数 植物种子 战绩 各种材料...摆放到拍卖平台上&&这个拍卖平台《游魂往生》游戏平台里所有游戏&&平台的流通币就是游戏主体里的游戏币&&获得这个游戏币的唯一来源有2个&&1个是在游戏主体里杀怪或做玩家发布的任务获得 另1个就是花现实中的钱来通过官方兑换(官方可以根据游戏的玩家数量 游戏币出产比例和游戏运营状态来适当的调控游戏币兑换数量和比值)最好不要干那种玩家砸多少钱就出多少游戏币影响游戏平衡这样杀鸡取卵的短视行为 游戏主体中的灵魂想要学到高级的灵魂技能或制造自己独有的特殊武器需要很多高段的材料就只能通过附体学习各种副职业来获得&&但更多心急的玩家可以用其他自己喜欢的方式来获得更多材料和流通币放到拍卖平台上来交换自己需要的材料或技能书什么的&&从而形成1个完整的流通体系&&也可以有人以此为生 并能很好的杜绝1号多玩 以及外挂什么的
★关于王阳明心学领悟 如何知与行:不知道自己怎么想&&就从自己知道的先去做 不知道自己该怎么做 就从自己做过的去反思自己当时是想如何
★看戏容易做戏难 评论历史容易 身处历史中 则难以自见
★好多苗子优秀的游戏毁在贪心不足的运营商手里不在少数&&所以必须限制玩家的消费渠道 并且此消费渠道受安全部门或是游戏运营或制作方多方面监管 凡是不在游戏指定地方消费的玩家造成回档可以不负任何责任(佣兵战记的例子)
★为什么要打击工作室?工作室对游戏运营有什么危害?(抄的)
玩家角度:
工作室会影响玩家的游戏体验
除了喜欢pvp或者下副本的战斗玩家 还存在一些生产生活玩家 工作室会严重影响他们的收益 不过由于这部分玩家比例较少 对大部分玩家来说无关痛痒 最多当你突然想采集点材料 做个装备卖点钱的时候 发现自己根本没什么盈利空间吧
其次很多工作室会使用脚本甚至外挂 破坏了游戏平衡 当你们享受物价便利的时候 也许新玩家们正在苦恼新手任务的刷怪点、采集点被各种工作室小号霸占 新玩家严重流失的时候 游戏的寿命也就不长了
工作室代练为一部分玩家节省了时间 但也促成了很多欠缺副本攻略经验、操作技巧的高级号的产生 对有些要求团队协作的游戏来说极其影响体验
最后 大工作室垄断市场之后可以随意操纵物价 也许过几个月那些便宜的材料都成了天价 而出产途径都已经垄断 很多游戏就是被工作室搞垮的& &运营商角度:工作室会大大缩减游戏的寿命 原本玩家需要较长时间才能达成的目标 由于工作室的存在轻松解决 甚至有钱就能得到几乎所有资源 普通玩家大概都不想成为RMB玩家的陪衬 于是游戏也走不长远&&
★以上是我这几年在旅途中断断续续的记录下并整理到电脑上的部分想法 即使如此也仍然遗漏了不少 木有办法 我那些笔记有很多是在颠簸的车上或是迷迷糊中记录的 加上我那犹如涂鸦狗爬一样天书般优美字体 任何一人看了都会怒气值MAX而发动企画部长三连摔“坑爹呢这是?这不还是坑爹么?想吓死爹呀?”...我自己有时候看了都想不起我当时这究竟是写的啥玩意&&另外 关于这个游戏的故事题材和框架构思我也记录了不少(我在写作吹牛编故事方面还算有一手 当年投稿还得过奖)虽然很蹩脚....在此就不去费劲的往上整理了
如对游戏有什么不同的见解 欢迎发邮件至交流心得
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