lol里300英雄防御塔伤害对炮车伤害减半???

英雄联盟测试服更新:炮车与防御塔机制更改预览
英雄联盟测试服在7月21日进行了更新,其中包括了炮车、防御塔一血机制和塔防机制,还有新英雄资料更新,快跟小编来看看吧!
游戏平衡性
新增“防御塔一血”机制:摧毁者+275金,全队+25金(全队合计400金)
塔防机制:持续时间从7分钟降低到5分钟,伤害减免从35%增加到50%,下路防御塔不再有塔防机制,外塔生命值从3300增加到3500
炮车机制:每一次出兵只会有一路有炮车,轮流交换(下路第三波刷新炮车,中路第四波,上路第五波,重复往返);20分钟后中路在第40波兵刷新炮台,第41波兵上下路同时获得炮车;35分钟后三路兵线都有炮车
龙血武姬希瓦娜
E:烈焰吐息
对标记目标伤害普通攻击造成的额外伤害从目标最大生命值3%回滚到正式服的2.5%
扭曲丛林-六杀
现在两个祭坛效果又能给予玩家强化回城的能力
冰川勇者伊泽瑞尔的原画微调,移除了一些背景物件
拳头总部附近的坐椅新增新英雄的宣传预告插图
设计师Meddler提及约里克重做很可能是在6.19-6.21上线,如果是6.18全球总决赛会禁用。
新英雄如果是6.18上线也会禁用,6.16-1.17上线根据表现决定是否禁用;预选赛/季后赛是在6.15,部分地区6.16,全球总决赛确定6.18版本
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换线打法风险变更大 lol防御塔机制改动解析
发表时间: 11:46:08来源:腾讯游戏发布:Ivy
手游关键字:
新版本防御塔有哪些改动
lol防御塔机制改动解析
说起来每个版本的改动都是什么英雄改动啊,装备改动啊之类的,但是小编想说的还有一些硬性的改动会让整个战场节奏再次改动!Scarizard详述世界总决赛前最后一次大改,防御塔&一血&收益将迫使双方前期投入战斗,换线打法风险变大;Meddler答玩家问,改动虽然针对职业选手,对常规玩家一样有影响,一起来看!我们一起看看lol防御塔改动有哪些吧!
V6.15版本防御塔&炮车改动说明
随着S6世界总决赛的临近,Scarizard降临留言板,分享了即将到来的防御塔和炮车的相关改动细节:
&大家好,S6全球总决赛越来越近了,我们打算对当前职业圈的游戏现状进行一些关键性调整。尤其重要的一部分是,之前版本中毫不受限的换线行为。
换线虽然很难打出成效,但从对线策略上看显得非常刻板无趣。而随着换线战术在比赛中越来越流行,各战队也都熟练掌握了这一打法,导致的结果是镜像般的防御塔互换,前期爆发战斗的可能也越来越小。当换线成为大家默认的开局方式后,它带来的是游戏前期双方毫无互动。针对这一点我们会在接下来的版本中作出改动。
简单来说:我们将会增加一些元素,使得换线的风险更大。我们的目的并非完全抹杀换线打法,而是令其成为切实权衡后的策略性选择。
改动内容可参考如下:
首先,激励玩家更多地投入到推塔/守塔。第一座被推掉的防御塔将提供&一血&奖励,但与此同时防御塔的保护力度也有所增强:
&(新)&防御塔一血&:推塔者+275金币,全部队友+25金币(即团队总收益为400金币)
&(新)防御塔AI更新,保护己方英雄的能力更强(将于V6.16版本上线)
其次,锁定一条适合速推战术的线。下路外塔的防御力将不再与其他路一致,而炮车的出生也将在各路依次循环进行。
&钢铁防线&(防御塔一定时间内格挡受到的伤害)改动:
&持续时间:开局7分钟内 改为 开局5分钟内
&格挡伤害:35% 改为 50%
&下路防御塔移除&钢铁防线&效果(我们仍在探索更加细致的替代效果)
&外塔血量:3300 改为 3500
炮车出生方式变动:
&每边一波兵(三路加起来)只刷一个炮车,依次循环进行。
&具体来说,比如下路第三波兵有一个炮车,那么第四波兵中路就有一个炮车,第五波兵上路有炮车。依次循环。
&游戏开始20分钟后,如果中路第四十波兵有炮车,那么第四十一波兵上下两路有炮车。依次循环。
&35分钟后,每条线每波兵都有一个炮车。
我们知道这个时间点不太理想,但还得尽快让这些改动上线,好让各个战队在季后赛到来之前有时间作出调整。前面已经说过了,我们觉得这对游戏现状非常重要,而且相比干等赛季间歇期的到来,立刻着手落实一些改动也是非常值得的。我们也希望,在10月份的世界总决赛中,每支队伍都能适应改动后的版本,表现优异,这也就意味着错过了现在我们不会再有机会落实这些改动。接下来的版本中我们会不断重述,这些内容将会是总决赛之前最后一波重大改动。&
通过测试服的表现,这些改动应该将在V6.15版本上线,其中除了防御塔AI调整计划在V6.16版本上线。
Meddler答问汇总
在原帖下面,Meddler在评论区回答了玩家们的问题,并分享了更多信息:
关于这些改动会对职业赛场之外的普通玩家们产生何种影响,Meddler表示:
&引述玩家问题:
所以就因为LCS这一个赛区,基本上全球99.9%的玩家都得接受这些改动?就此我必须问一句,为什么不就专门给LCS赛区设立一条规则(或者专门的改动)呢?
设计师回复:
我们相信这些改动对常规游戏是有利的(职业赛场只是决定了改动的时机)。
其中增加防御塔一血机制尤其好。这意味着前期将线上优势转化为拿塔,将带来更大收益。对线者往往也会随即伺机拿掉你们的塔,而不是试图以塔换塔,尽管在前期妥善处理下还有一些持续的回报可取。这也为双方的博弈增加了更多获得风险/回报的可能&&你准备冒多大的风险尽快拿下防御塔?如果对面打野miss了怎么办?如果对面在上路和你们比谁拆得更快呢?
相比之下,炮车和&钢铁防线&的改动在我们看来,不会对常规对局产生明显影响,一般非职业比赛拆掉防御塔的时间总是会慢很多。&
Meddler继续说道:
&引述玩家问题:
作为一个针对点,如果己方有人对线被打崩怎么办?这不就意味着整支队伍要承受额外的压力,就因为上单送了一血、二血乃至三血然后还要丢掉第一座防御塔?打野又怎么说?一般来说帮优不帮劣,再加上某些打野英雄6级前gank能力有限。这会让你陷入两难。
设计师回复:
虽然这可能是个有趣的玩法决策,但我觉得它同样暴露了英雄联盟作为一个竞技项目基本的缺陷。
没错,这意味着每一条路的潜在影响更高了。可能会是优势或者劣势。作为玩家,最糟糕的情况就是另一条线崩了,送了人头还送了塔的经济,你却毫无办法。不过这也提供了一种可能,为了不让另一条线上的塔被拿一血,你可以在自己这一路率先拿塔,这样一来相当于你间接参与了另一条线上的博弈,这在以前是根本做不到的。
当然了,这些改动之后滚雪球带来的风险也有所增加。如果有人滚起雪球,是单个英雄(XX英雄很强势,我们该怎么处理呢,怎么获得优势呢)的情况比全队都滚雪球(对面全都很强势)要多见一些,这种奖励大多数还是由个人获取。让双方的玩法和针对都更加明晰,也让单人carry变得更有可能。&
关于防御塔AI改动的细节,Meddler解释道:
&引述玩家问题:
关于防御塔AI的改动方向,有更具体的信息吗?看说明有点含糊。
设计师回复:
规划的一些内容:
a)当己方英雄在塔外被攻击,而攻击者在塔下时的,防御塔可以感知到求救意图。目前的情况很无奈,如果你被限制在离己方塔较远的地方,敌方英雄就可以肆无忌惮地攻击你。
b)给予防御塔一些概念,让其对激进英雄形成记忆。基本上来说,防御塔在检测到攻击范围之内没有最近攻击过己方英雄的敌人后,才会继续攻击小兵。这个主要是针对那些等级不高就可以利用无法选取目标的技能冲塔的英雄(小鱼、蜘蛛等等)。侵略性的换血能力依旧强势不会改变,不过在这种局面下守塔会变得公平一些(目前来说冲塔的人根本感受不到风险)。跟对线换血一样,我们并不想抹杀前期的冲塔行为,只是觉得要承担的风险或者说代价还不够高,导致那种站在塔下也是等死根本谈不上守塔的局面(塔还是要倒,人还是要死)。&
Meddler继续说道:
&引述玩家问题:
你知道这对全图大招有什么影响吗?比如我用金克斯,在对面下路塔下向对面上单来了一发火箭,然后塔就会打我?
设计师回复:
我认为会有一个范围检测,防止这种事情发生(这应该是一个相关范围内的求救意图才对)。我会和工程师们确认这些改动,保证不会遗漏你说的这种情况。&
关于职业玩家们是否有足够时间在总决赛之前适应改动这一担忧,Meddler解释道:
&引述玩家问题:
职业选手需要确保有着充足的时间来理解这套机制。要在总决赛之前完成,其实时间很紧张,来不及实战练习,这有点太仓促了。
设计师回复:
是的,一谈起这些改动,这的确是我们一大担忧。我们的结论是,到总决赛之前这两个半月足够选手们为其做好准备了,尤其是8月份V6.15版本会有大量的比赛等着各个战队。
但是这个时间点确实只留给了战队们极其有限的时间,以在季后赛之前完全适应,这是个明显的缺憾。不过我们觉得很重要的一点是,季后赛/资格赛和总决赛都有着类似的处境,所以如果我们想要在季前赛落实好,就需要立刻完成这些改动。如果在V6.15版本之后再着手去做,很可能出现去年重装战士改动那种情况(改动效果显著,但在总决赛之前几乎没有看到他们的竞技性表现)。我们总结出,在当前顶尖水平的比赛中经常出现对局前期毫无互动,我们必须作出这些改动,也完全同意目前就这样去做要付出很大的代价。理想情况下,我们应该在季中赛尘埃落定一两个版本之后,着手完成这些改动。&
关于移除下路防御塔&钢铁防线&机制后,为何会限制换线打法,Meddler详述道:
&引述玩家问题:
因为下路会推得很快,下塔换上塔不可行了。
设计师回复:
这是正常的想法没错。你还是可以换塔,而且可能有那种避免对上线更加有利的情况(对线比较弱的后期阵容,选英雄时被专门前期针对,难以对抗的强势英雄等等。)只是改动过后换线的代价会变大许多,所以我们的本意是希望换线不会成为玩家们考虑的默认选择。&
Meddler继续评论了游戏内这些各不相同的防御塔机制:
&引述玩家问题:
如果该系统将持续到季前赛阶段而毫无改变,那么会有视效上的更新予以配合吗(防御塔模型或者视觉效果)?我知道这样的话要添加很多东西,但是如果有视效更新,我就会知道美术团队确实在花时间改善一切并配合游戏玩法。
设计师回复:
如果这些改动确实达到了我们期望的效果,那么会有的,我们想要找到最佳的视效方案。很显然不同路会有不同的防御塔,清晰的护盾效果或者类似的东西,感觉会更直观、更自然。
短期内我们也将在&钢铁防线&保护下的防御塔上,应用一个&你击中了护盾&的视觉效果,以尽快完成全部的视效更新。当然这不过是解决方案中的一部分而已。&
以下是7月20日测试服实录的&击中护盾&视效展示的动态图!
关于对哪个版本将被用于哪个比赛阶段的预估,Meddler表示:
&目前的计划是资格赛/季后赛将会使用V6.15版本,或许视赛区而定会有一些用到V6.16版本。世界总决赛将会使用V6.18版本。
V6.16-6.18版本包含的改动打算做得丰富一些,但规模较小,所以会有一系列针对单个英雄/装备的小型改动,提高某些英雄的生存能力,同时削弱过分强势的地方。希望每一年的全球总决赛我们都能看到许多变化,尤其是游戏前期,在最后这三个版本里,不打算引入任何大规模改动(类似于此次V6.15版本中的改动)。&
关于新英雄的发布时间,Meddler表示:
&引述玩家问题:
新英雄怎么说?不是有一个准备马上就宣布的吗?
在V6.18版本发布新英雄对总决赛来说不太可能。在V6.16或者6.17版本倒有可能,某种程度上还是要取决于其平衡性到底有多可靠。&
关于万众期待已久的掘墓大改,Meddler说明道:
&大约会在V6.19-6.21这个时间段。如果在V6.18版本上线,几乎可以肯定无法在世界总决赛上使用了。&
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  在前几周我们提到了新版本中的即将进行的游戏机制改动,其中包含了防御塔的改动以及炮车兵的改动。
  基于这些反馈,再加上我们的对游戏的测试以及一些有力的论据,让我们明白其他的游戏机制改动已经在一定程度上限制了换线战术的发挥,因此我们决定移除炮车兵的改动。不过即便如此,我们依然相信我们需要鼓励玩家在前期做出对抗,只是炮车兵的改动对于玩家与战队的适应成本过大,所以至少在今年我们不会轻易尝试这些改动。
  另外我们目前还在尝试修改防御塔的AI,并计划在接下来的版本中进行发布,虽然我们目前还没有将这些全新的AI投入测试,但是我们依然在不断调查并修复可能出现的问题,特别是新的防御塔早期的威慑力。如果有需要的话,我们可能会将新AI的正式上线时间放在季前赛版本,我们打心底里相信这一改动是有利于游戏的,只是现在也许还不到他们登场的时间。在6.15上线之后,我们会逐渐明确游戏机制的改版是否对游戏造成了足够影响,从而评估这个型的系统是否会及时上线,一旦我们得到积极的反馈,我们就会将新的AI放进测试服中。
  我们现在想获得更多来自专业战队、团队、组织的反馈,特别是哪些还没有与我们进行沟通的赛区,虽然我们目前暂时还没有在季前赛之前改动其他游戏系统的想法,但是任何反馈都有助于我们对现有的系统进行修改(比如强化防御塔的时间,一塔奖励的金额等等)。
  以上就是来自设计师的信,以及6.15版本炮车的改动,除此以外,小编还收到6.17版本烬将削弱的消息哦,想玩烬的玩家要抓紧时间啦。
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英雄联盟测试服更新:炮车与防御塔机制更改预览
16:00:35 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:渊祭风逝 
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游戏制作:Riot Games
游戏发行:腾讯游戏
游戏平台:PC
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