为什么电脑从来没玩过使命召唤游戏却能继续游戏

对于《使命召唤》系列游戏,你想说些什么?
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当然要说的就是“谢谢”。2003年,是使命召唤1的出现,打破了荣誉勋章对二战FPS的垄断。让无数玩家发现,在别人谈论的都是荣誉勋章的时候,我们还可以高冷地昂起头,说上一句:朋友,你听说过使命召唤吗?2005年,是使命召唤2的出现,让我们觉得原来FPS还可以有如此开阔而流畅的体验。特别是钻油管奇袭德国佬那致敬电影《兵临城下》的一关,让无数玩家热血沸腾,仿佛将自己代入了电影,自己也成了电影里瓦西里那样帅气的狙击手,乃至这些玩家出了网吧之后走在街上都趾高气扬,以为自己长得跟裘德洛一样帅。2006年,是使命召唤3的出现,让PC狗们在X360世代第一次认清了这个社会的现实,感受到了自己的无力。我也还清楚地记得,六年之后的2012年我从泥轰带回国的若干套特典同捆的COD3成为了我几个COD铁粉的哥们至今最为重要的收藏之一。从他们嘴里说出的“正版”两个字,掷地有声。2007年,是使命召唤4的出现,在把电影化叙事和脚本演出发展到一个前所未有的高度的同时,挽救了无数的手残党,让这些早年在林宝席克思,叼塔佛思和喜爱思的世界里被虐得看不见世界的光明的骚年们找到了人生的希望,对自己将来充满了信心。2008年,是使命召唤5的出现,开启了打僵尸的大潮,与此同时,允许局域网对战的COD5,带给了众多吃Ping吃到吐的国内玩家们无数的欢乐。同时也正是COD5,为方兴未艾的二战FPS画下一个完美的句号。国会大厦和首里城的恶战成为了二战FPS迄今为止二战FPS留在我等玩家心中的最后风景。2009年,是使命召唤6的出现,将电影化叙事和优秀的关卡设计结合在了一起,让玩家们第一次体验到了所谓游戏独有的叙事方式。烈火中永生的Ghost触动了无数人的心弦,间接催生出了一大批腐女。2010年,是使命召唤7的出现,在向我们展现一个立足单机的游戏最大的诚意的同时,告诉了我们什么是过度的小电影演出和愚蠢的关卡设计。与此同时,我们又一次见到了僵尸们。与此同时,COD7以其超人的诚意和勇气,以隐秘的方式告诉我等第三世界的玩家一个重要的道理:永远记得你们的ZF有许多不为人知也不可为人知的过去。以天下为己任的美国游戏人们,向我们展示了一个真正负责任大国的形象。2011年,是使命召唤8的出现,告诉了我们原来死男主死女主死全家这种填坑的手段不光只能出现在国产武侠游戏当中,也同样可以出现在全世界最发达的,背靠好莱坞编剧功底的美国游戏当中。与此同时,身体里满满的都是道德血液的美国游戏人们又一次以这种隐晦的方式告诫我们,毛熊是靠不住的,纯朴的非洲人民也是靠不住的,如果盲目相信别人,最后的结果就一定是整个欧洲被轰个干净,文艺青年们赖以生存的穷游也将失去目的地。2012年,是使命召唤9的出现,一举扭转了FPS游戏永远都是糙汉子好基友的既定形象。在这一作当中,那浓浓的Galgame味道让我们发现,原来一个一本道的射击游戏,也可以有如此多敏感多情的剧情分支。游戏里哪怕你跑慢了几步没有救下Karma姐,或者是你想快点通关而没有管那些小队任务的话,你就会像在真的Galgame里一样,因为一念之差而错过一段美好姻缘,从此孤独一生。是男人,就请负起责任,认真面对生活的每一个细节。我仿佛看到Treyarch的那个天津麻花一般的标志在我面前闪亮。2013年,是使命召唤10的出现,告诉了我们什么叫做年货的自我修养。与此同时,COD10以其大幅削弱的难度体系告诉了我们,什么才是真正的互动电影。像暴雨和超凡双生一样只有QTE?像神海和TLOU一样把游戏部分,限定动作部分和播片部分结合?No。COD10以其绵延十作奠定的地位和自信告诉我们:只要把游戏部分做得足够简单,让玩家怎么打都不死,就自然能体会到一气呵成的剧情了。真心醍醐灌顶。从此妈妈再也不担心我打COD通不了关了。2014年,会是什么呢?外骨骼的引入,使得COD9和COD10已经开始有意呈现的近未来战争设定又向前迈出了坚实一步。估计下一步,就是要进入太空,彻底地革掉光环和命运的命了。这就是使命召唤,一个永远勤奋,上进,孜孜不倦的系列。它不光带给我们快乐,也在谆谆善诱地教育我们做人的道理,帮助我们成长。无论你玩过其中的哪一作,想必你都一定从中悟出了一些对你自己很有进益的有关人生和社会的道理。所以在此,确实,千言万语汇成一句话:“谢谢。”
4代里程碑奠基石,FPS划时代意义的一部作品,经典人物经典关卡,钱叔肥皂,加上后面出现的幽灵小强,基友四人组。乌克兰切尔诺贝利布里皮亚季双人狙击关卡更是让人一辈子忘不掉的,现在想起来还是会心跳加速。6代巅峰,人物更加经典,故事剧情更加震惊人,太多的背叛,谋反,利用,牺牲,小强幽灵被打死的时候我真哭了。T组的画面呢感觉很别扭,给人感觉很模糊很软绵绵的,所以不是很喜欢,不怎么爱玩,就不做评论了。后面的作品再也没有一部能超过前面的作品,慢慢的大家也厌倦了这样的快餐游戏。现在电脑里存的还是4和6,没事打打单机,4的联机盗版还是有服务器的。可能经典还是有人在玩吧。就像战地2一样,现在依然还在活着。本人现已转入战地,3正版联机还在撸,4太贵了,坐等慈善包或者打折豪华版神马的。。。现在看还是战地可玩性高一些,更多的风格,载具,兵种,战地玩的是配合,团队意识,合理运用资源。可能也是和年龄有关系吧,心态不一样了,喜欢的东西也不同了。。。
我是从小学时就接触了这款游戏,最先玩的是《使命召唤2》。 那时候还会没事玩玩CS,然后就接触了《使召2》,当初它的翻译是使命的召唤,百度搜"使命召唤"会发现是盟军敢死队系列其中一部游戏。一开始没觉得游戏做的很惊艳,就是当做一个游戏玩。等到剧情发展开来就觉得游戏不一般。扮演瓦西里期间,有个护送伤员转移的任务,在战壕里移动时,坦克就在头顶越过,现在回想起来,还是会有种大气都不敢出一口的感觉。还有扮演美军时候的诺曼底登陆,历史课上只是知道是二战转折点,可真到游戏里以一个小兵的视角看,才知道战争的艰难和残酷。面对德军的迫击炮和机枪扫射,看着战友尸横海滩,听着撕心裂肺的呼喊,还有攀爬在我前面的战友掉下来时候,只想多杀几个德国鬼子来为他们报仇…… 中间隔了几年后又玩了《使命召唤4》,开始是常规训练,而序章,不仅是4的开篇,也是现代战争的帷幕开启。直升机外狂风暴雨,直升机里的一个大胡子波澜不惊的抽着雪茄,看着他的侧脸,只觉得这人好帅。故事就这么开始了,现代战争三部曲中跟着他出生入死,完成了各种惊险又刺激的任务,解救尼古莱,解除核弹危机,把M1911扔给"我"结束扎卡耶夫的一生(这把M1911是普莱斯和索普出生入死的见证,每一次出现都让我情绪万千);跟着他穿过敌人的巡逻队又劫持了俄国的潜艇发射EMP,孤注一掷的前去和谢菲尔德决一死战;掩护他去干掉马卡洛夫,潜入马卡洛夫的军事基地,穿着重型装甲去瓮中捉马卡洛夫并终于结束了他死对头的生命……每一次和他行动都是热血沸腾,从古拉格里救到他时就很高兴;看到他被谢将军揍得快不行的时候,只想把身上的刀早点拔出来;看到最后一次拿出M1911放到索普胸口的时候,我的眼泪都要落下来了。最后终于要杀死马卡洛夫时候狂点鼠标,那个时候,我怀着的是和普莱斯同样的复仇之心!最后杀掉马卡洛夫后,又抽起了标志性的雪茄…有人说这种游戏是在美化战争,我觉得不然,就说141特战队的成立到最后只剩一个人的过程是多么的残酷,主力队员一个又一个的逝去,我想作为玩家也都是会心痛的,更何况是以第一人称去面对死亡,这种代入感五味杂陈。为了一些人的野心和疯狂,全世界要付出这么多,我觉得游戏的教育意义也很好的体现了。从小学到大学,我玩过使命召唤1,2,4,5,6,7,8,9,有很多的回忆,有太多想说,可到了嘴边又觉得太碎片化,所以只把我印象深刻的码了上来。以上都是我个人对这系列游戏的玩后感,算是对游戏致敬吧。最后,和楼上几位答主一样我要说:谢谢你陪伴了我这么多时光,谢谢你《使命召唤》!
贴一篇旧文,11年光棍节那天熬夜玩完之后电脑敲下的—————————————今天什么都没干,打完了现代战争三,战争甚是惨烈,为了“重要人士”安全离开,所谓“重要人士”乘坐直升机离开之后,仍要留下几个人掩护,面对强大的俄罗斯军队,两个人就是送死,他们用自己的生命掩护别人离开,生命本无高低贵贱之分,只是谁活着对于更多的人更有利而已,仅此而已整个游戏之中,不止一次遇到这种情况“一个敌人拖着另一个受伤或者已经死亡的敌人离开”,面对他们,我还是果断的开枪了,虽然他们很伟大,但是我却不得不开枪,正如《最后的武士》中所说“he did his duty,you did your duty”游戏中,玩家不止一次要掩护队友,我也数次为此“死亡”,为了救走受伤的“soap”损失了更多的人,值不值得?但最终也没法挽救“soap”那些为此而牺牲的战士我想,他们心中不曾有怨言,不会后悔,如果给他们机会让他们重新选择,我相信他们会做出同样的决定(游戏剧情设定的……,但是我的意思是现实中),这样的人生的伟大,死的光荣现代战争到现在已经是第三代了,在这一代最终终于杀了“马卡洛夫”但是,失去了“小强”,失去了“肥皂”,失去了“Yuri”,一将功成万骨枯,最终虽然马克洛夫死了,但是失去了“小强”“肥皂”“Yuri”,独留下“普利斯”,点燃一颗香烟,默默抽着……英雄注定孤独,是因为英雄身边的人都成全了英雄,用生命,为了他们共同的理想……我决不放弃,坚定不移,迎难而上,我的祖国要求我在身体上比敌人更强壮,在意志上比敌人更坚强,每次被击倒,我都会重新站起来,只要一息尚存,我将保护队友,完成任务,绝不退出战斗 --------- 美国海豹突击队我决不放弃,坚定不移,迎难而上,我的祖国要求我在身体上比敌人更强壮,在意志上比敌人更坚强,每次被击倒,我都会重新站起来,只要一息尚存,我将保护队友,完成任务,绝不退出战斗 --------- 美国海豹突击队
使命召唤之所以经典,是因为不断的引领潮流。1 代的斯大林格勒战役,上百人同时出现在一个屏幕中,给玩家带来无比的震撼,开创了FPS游戏场面感的先河。2 代取消了血条系统,不仅是使命召唤,现在几乎成为了射击游戏的标配。3 代是主机游戏,没玩过。4代的经典场面太多了,SAS运输船上的死里逃生,USMC的斩首行动,核爆炸下的垂死者视角,切尔诺贝利的双人阴影,摩天轮下的狙击战,潜入阿塞拜疆发射井,永远的m1911。
四代的无论是在故事背景,武器模式还是画面建模上都开创了一个新时代。5代世界战争第一次讲述了太平洋战场、第一次细致地还原了攻占帝国大厦的过程、并且引入僵尸模式。6代剧情上开放了反派的视角,故事更加宏大,加入了特别任务以及更多的武器。7代第一次涉及冷战背景,并且成功地把历史谜案引入到自己的游戏中(古巴导弹危机、肯尼迪遇刺)8可以说集4代6代大成,但是没有特别的创新。9代第一次涉及近未来背景,第一次可以驾驶飞机,并且加入了许多新武器。10代没玩过。 这样看来,大家评价较高的几做,1代、2代、4代、6代、7代、9代都是创新比较多的。而评价不高的都是缺乏创新的,或者创新没有获得玩家认可的。我希望这个系列可以像007一样长青,祝愿使命召唤系列越来越好。
尘归尘,土归土
年货cod每次玩了之后就大骂辣鸡游戏,各种毒誓再也不买这个系列了,然而每当11月份又是老老实实交钱。456789在steam入正,10和11在PS4入正,12看了预告片完全无感,感觉这系列完蛋了,但是每年买这个游戏已经成了习惯,今年还得买买买。不买年货怎么过年?
当然要说Thanks,唯一能让我从头玩到尾的游戏,只可惜我的电脑配置只能玩到8…
想说声对不起。使命召唤应该是我接触的最早的大作之一,第一次玩还是初中中午跑到同学家玩的COD4,开头的直升机索降货轮那一段果断把只接触过1.6和CF的我震撼了 看到总统被枪毙那一段动画我心里“游戏还TM能做成这样?”于是一发不可收拾。但是那时候还毫无正版盗版的概念。。玩的游戏都是网上找资源下的盗版。。于是456玩的都是盗版。。表示深深的内疚。。。
印象深刻的台词/瞬间:COD4: McMillan: Don't do anything stupid/Don't move...核武器爆炸时随着直升飞机一起坠落,以及慢慢爬出后看到的景象。COD5: 日本敢死队:“Tennoheika, Banzai!!!”然后向你冲过来。第二关滩头登陆战…雷叔在尸体堆中对你:“嘘。。。”最后一关在国会大厦楼上插下苏联红旗。最后一关以为结束了后突然出现僵尸关,让半夜打的我吓尿。COD6:游戏开头:Same shit, different day.小马哥:Remember, no Russian.和肥皂一起执行雪地狙击关。最后追杀谢菲尔德,从胸口拔出匕首杀掉差点把普叔干掉的谢菲尔德…然后Nikolai从飞机上下来说:I know a place...
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社交帐号登录使命召唤7继续玩开飞机叫我按V挖坑的那一关。我继续游戏。框框说出错G-lod Game: bad read.怎么会这样?_百度知道
使命召唤7继续玩开飞机叫我按V挖坑的那一关。我继续游戏。框框说出错G-lod Game: bad read.怎么会这样?
提问者采纳
读取错误建议重装
怎么会这样。刚刚还玩的好好的
这是常见问题,一般重装就好了
无语,好不容易达到这一关了
重装的话,存档应该不会消失
我重新开始这关了,不知道打到挖坑那一关能不能正常运行
提问者评价
可以玩了,谢谢
来自团队:
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我今天也出现此问题了,已成功解决。把电脑时间改成破解补丁的时间。我14号的破解补丁。今天进去就出现你的情况。电脑弹出Error during initialization: Unhandled exception caught.我把电脑时间改成14号,成功进入。或者你去下载最新版的破解补丁。出现问题大致为以下几点。你的问题用3和5解决。1. 安装最新的DirectX组件和VC组件;2. 更新显卡驱动,或换用稍旧的稳定版本;3. 使用Skidrow的破解更新;或使用cod9fix.exe破解更新;4. 默认扬声器高级选项中的默认格式设置为24位, 44100Hz (针对Vista操作系统);5. 将系统默认时区改为北京(GMT+8);6. 安装Steam,或使用no Steam 注册表补丁。
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举例分析游戏奖励的心理学原理
作者:Max&Seidman在过去2年里,我有幸在Tiltfactor与Geoff&Kaufman博士一起工作,他是社交心理学领域的哲学博士,也是我们的实验室研究的的领导者。除了具有一些独到的见解外,他也对我们所开发的一些游戏进行了正式的研究,我也学到了许多有关心理学的内容,并形成了许多有关它是如何影响游戏的理论,同时还列出了游戏设计师们必须牢记的一些要点。最近我投入了大量时间去研究游戏设计中一个备受争议的心理话题,即奖励安排,以及这与心理学家所谓的&过度合理化效应&有何关系。如果你从未听说过这些内容也没关系!我将在讨论它们对于游戏设计师的意义前先进行解释。显然这些理论都适用于数字游戏和桌面角色扮演游戏,所以所有类型的游戏设计师都需要理解它们,特别是在传统桌面游戏和纸牌游戏日趋数字化的时代里。
奖励安排在20世纪30年代,哈佛大学的一位心理学家Burrhus&Frederic&&B.&F.&&Skinner创造了一个操作性条件反射室(游戏邦注:也就是著名的&斯金纳箱&)。该理念很简单:将一只老鼠放在箱子里。让老鼠拉动箱子里的杠杆。有时候提供给老鼠一些食物让它去拉动杠杆。研究怎样的条件能让老鼠更频繁地拉动杠杆。
当然,斯金纳箱也包含冲击生物的能力,因为科学家就是这样的。当你着眼于斯金纳箱与其它心理学家发现什么时,这一应用在游戏设计中将变得更加明确。在鸽子身上做实验的时候,研究者发现当鸽子只有一次接收奖励的机会时,它们会更频繁地推动刚刚。当它们获得奖励的机会是50%时,它们是最活跃的。这是一种间歇式奖励安排:这将给予任何特定的行动一次回报机会。研究中发现最有效的奖励安排是基于可变比例的奖励安排&-即将随机性插进等式中,如存在许多没有报酬的拉杠杆行动,但平均报酬却是固定的。如果这一行为能够延伸到人类身上(说实话,是可以的),那么基于获得奖励的机会而不是有保证的奖励,我们便会更频繁地去执行一个活动。我们将会凭借直觉去掌握这点:这也是我们为什么会赌博。许多游戏已经使用了这些原则。举个例子来说吧,老虎机便是将&斯金纳箱子&理念带到了人类身上。Zynga因为在像《FarmVille》等社交游戏中使用可变比例的奖励安排而出名。甚至连《魔兽世界》也使用了这一理念,即让玩家不时杀掉mob而获取任务中所需要的战利品。游戏设计众多&可变比例奖励安排的使用经常因为太过&邪恶&而遭遇批评。批评者的观点是:如果游戏设计师选择使用简单固定的奖励安排(即每个行动都伴随一个承诺奖励),玩家将只会玩一阵子。而面对可变比例奖励安排,玩家将更加活跃。因此游戏设计师是在&欺骗&玩家去玩更多他们真正想要玩的,并为此花更多钱。在正式进入游戏中使用的可变比例奖励安排前,我想要说说在道德和奖励安排讨论中经常被忽视的另一个主要现象:过度合理化效应。
过度合理化效应1973年,心理学家Mark&Lepper和Richard&Nisbett与幼儿园教师合作组织了一次有趣的实验。他们观察到孩子们会受到内在的激励去画画&-孩子们喜欢根据自己的想法去画画而不需要获得任何额外的报酬。他们将孩子们分成三个群组。他们承诺给予第一个群组的孩子缎带作为画画的奖励。也给予第二个群组的孩子缎带奖励,但却未事先说明。而第三个群组的孩子则独自在那边画画。尽管使用了缎带奖励,但所有三个群组的孩子们都交出了基本上相同数量的图画。之后他们不再提供缎带奖励。第三个群组的孩子就像他们预期的那样继续画出同样数量的图画(毕竟对他们来说什么都未发生变化)。而第一个群组的孩子在图画数量上却出现了大幅度的下降。于是心理学家推断出,当第一个群组的孩子接收到缎带奖励时,他们的动机便从&我是因为喜欢画画而画画&(内在想法)转变成&我是因为想得到缎带而画画&。只要他们仍能收到缎带,他们就会继续画画,但一旦不再受到奖励,他们也不会再回到原先的想法了。这是许多游戏类型经常忽视的情况。我只想分享自己亲身经历的一个例子,但如果你玩过许多电子游戏,我敢保证你将能够识别何时出现过度合理化效应。对于我而言,在《暗黑破坏神3》中获取胜利后,我仍继续游戏,并在拍卖行中卖掉了我的稀有道具。我创建了一个出售稀有道具的商店,并在此慢慢将道具卖掉。基于这种方式我玩了好几周的游戏,但之后情况开始发生改变:暴雪发行了一个补丁,让新掉落的稀有道具变得更加强大。这让我所收集的所有道具都变得不再那么有价值,于是在阅读了这一补丁说明后我便退出了游戏。并到现在都未曾再接触游戏。这里所出现的情况是,我的动机从&我希望玩《暗黑破坏神3》&转变成&我喜欢在拍卖行中出售道具。&所有的一切在暴雪剥夺了我通过自己的努力赚钱的机会前都是很完美的。在另外一个例子中,我玩的是《英雄联盟》,即始终致力于打开一个召唤师咒语:有名的&Flash&咒语。一旦我打开它,我便退出游戏。甚至在那之后我都未曾再玩过一次游戏。我的游戏动机从单纯地玩游戏变成了&想要打开Flash&,而一旦我做到了这点,我便发现自己不再有游戏动机了。在这两个例子游戏,游戏都呈现给我一个目标,并逐渐破坏我玩游戏的最初想法。从设计师的角度看来这是合理的,即只要仍保留着外在动机(奖励)就足够。只要我能继续在《暗黑破坏神3》的拍卖行中出售道具,我便会继续游戏。但不幸的是,这里存在两个显著的情况将带走玩家的奖励。最简单的一个例子便是我在《英雄联盟》中的遭遇。另外一个问题就是我在《暗黑破坏神3》中经历的,即奖励逐渐过时。在这两个问题间,设计师很难在避免过度合理化效应的情况下将固定奖励安排带进游戏中。
提供奖励在游戏中提供奖励是受欢迎的。设计师会因为各种理由给予玩家奖励,包括讲话他们的行为,提供玩家的精通感,在某一游戏过程中提升难度,支撑游戏机制和玩家能力等等。所以设计师该如何在冒着过度合理化威胁日常开支并有可能导致玩家失去对游戏兴趣的风险下提供奖励?Lepper和Nisbett在幼儿园实验中的第二组孩子便为这一问题提供了一个暗示。这一群组将在画画后获得缎带奖励,但之前却不清楚奖励的存在。在之后一旦奖励被删除,这一群组将与第一个群组基于同样的速度画画。这能让设计师在避免将玩家动机转变成想要奖励的前提下知道该如何提供奖励。不要让玩家知道他将获得奖励&-这也被称为一种可变的奖励安排。这很直接:当玩家知道自己将获得奖励时,他便只会为了奖励而游戏。这比当奖励是不确定时转变动机更加困难。这也是为何像《魔兽争霸2》等游戏会在一些难以预测的时候给予玩家道具作为奖励的主要原因:如此玩家便可以无需依赖于奖励而好好享受游戏乐趣了。在这里我的要点不只是澄清可变比例奖励安排不是一种内在的邪恶方法,同时还想说明它们其实是一种优秀的游戏设计实践。可变比例奖励安排并未欺骗玩家去尝试更多他们并不想玩的内容,它们是通过欺骗玩家的大脑而阻止他们从原本的游戏理由转变成外部元素。这便意味着这些奖励安排将保持玩家继续游戏,并且是因为他们发现了体验本身的乐趣,而不只是为了获取奖励,这才是真正的游戏设计!游戏设计是创造玩家能够与乐趣互动,并且无需外部理由便能够呈现出价值的系统的过程。当能够包含可变比例奖励的时候却忽略它们便等于忽略了其它已建立起来的设计理论:这只是一种卑劣的设计实践。设计师是否能够滥用奖励安排的心理学原理?当然!大多数人的心理原理通常都会被滥用。甚至在使用心理学原理&欺骗&玩家去感受更多乐趣也算是给予玩家更多乐趣。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
游戏设计师必须尽量多玩游戏吗?
作者:Lewis&Pulsipher&尽可能地玩更多游戏?&也许不是。&如果你想要停止玩RPG,那就开始设计这类型游戏。&有时候我会看到或听到游戏设计师提供这样的建议。对此我并不认同。我觉得游戏设计师应该像任何人那样,有效地使用自己的时间。玩游戏(与为了进行游戏测试不同)并不是非常有效,当然也不是设计师应该做的最重要的事。因为玩游戏与设计游戏是非常不同的!这一建议的背后理念在于,游戏设计师需要更多地了解游戏。这是一个非常合理的观点。但是玩游戏并非学习的最佳方法:
& & & &Game-Designg()1)对于某些人而言,玩游戏并不是了解它们的最佳方法。2)当你到达某一体验水平时,比起所花费的时间,你其实学不到多少有关游戏的内容。3)对于大多数人而言,玩游戏而不去做自己该做的事(如设计,测试和完成游戏)是非常简单的。现在让我们删除一个不玩游戏的假定原因。Eric&Hanuise(来自Flatlined&Games)说过:&我常常会遇到一些游戏设计师表示,为了不让其它游戏影响到自己的设计,他们从不会去玩其他人的游戏或一些已发行的游戏。&但这纯粹是扯谈。除了担心自己的设计会受到其它游戏的影响外,你还需要知道其它游戏身上发生了些什么。就像我就从来都不担心受到其它设计的影响,因为我认为借鉴是游戏设计的地方病,并且到目前为止我都是将游戏当成一种模式,而不是自己不可能借鉴的机制集合体。但对于缺乏足够经验的人来说却不是如此。现在让我们详细分析我之前所陈述的三个原因。关于新游戏有许多学习的方法,而玩游戏却并非总是最有效的方法。实际上,这通常都是无效的。如果你只依赖于玩游戏,你就需要玩好几遍才能真正理解发生了什么。(游戏邦注:这也是为何专业游戏评论者需要玩好几遍游戏才能写下评论。)有些人(也包括我自己)可以通过阅读游戏和游戏规格,观看别人玩游戏,并与多次玩游戏的人进行交谈而更有效地了解游戏。也就是,并不是所有人都必须通过玩游戏进行了解。另一方面,我也看过一些人在玩了一次游戏后就对游戏有了彻底的了解。我们常常会以为了解一款游戏的唯一方法便是去尝试它,但这却是无知且以自我为中心的想法。这取决于不同的人,甚至还取决于不同游戏。也有些人认为,如果你不多玩几款游戏,你就不能真正了解游戏,而这当然也是不准确的。某段时间,我几乎从未玩过任何一款已发行的游戏(包括自己的)。通过观看别人玩游戏并与之进行交谈,我可以判断出哪些是自己不喜欢的游戏(我是非常挑剔的)。我从未有过玩一款自己觉得不可能喜欢但最后却发现很喜欢的游戏的体验。也许这是取决于年龄的变化。比起25岁的年轻人,老年人总是拥有更多的游戏经验,所以他们可以无需尝试便很好地了解一款游戏。当我花更多时间去玩别人的游戏时,我便缺少更多时间去致力于自己的创造。甚至在我自己的游戏发行时我也未曾去尝试它们。另一方面,单单今年我就玩过20多次各种版本的《Britannia》,并且这能够帮助我更好地创造并测试自己的新版本游戏规则。显然我并不是想要与Reiner&Knizia进行比较,但是如果有些人认为我没有玩足够多不同游戏,所以我的观点便是无用的,我便会说Reiner&Knizia也未玩别人的游戏。我还想说说自己与Reiner的一些其它相似之处。也许面向其它领域的比较会更有帮助。许多人喜欢历史,但却是基于不同的方式去学习。我是作为专业的历史学家接受教育,如果我想要学习历史,我便会阅读一本书。有些人是通过观看&历史频道&去学习历史,我却很少会去看这类节目。一方面是因为没有这一习惯,另一方面则是因为历史频道对于历史的描述总是会太过浮夸,让你很难判断什么是真什么是假。更确切地说,这应该算是&好莱坞历史&。还有些人喜欢通过玩历史类游戏学习历史。现在我喜欢通过游戏去教授历史,但是我却不会基于这一方法去学习历史,因为对于我自身而言这是没有效率的。通过阅读书籍我可以在更短时间内学到更多内容。我绝对不会告诉所有人,如果不阅读历史书他们就不会懂得什么是历史,不过我会告诉某些人,如果他们一点都不玩游戏,他们可能便不会了解游戏。对于不同人来说存在不同的学习方法以及不同的效能。让我再说一遍,我并不是说你不需要知道更多游戏,我只是说你不需要玩太多游戏。因为在游戏产业中,生产力面前摆着的最大障碍之一便是玩游戏。如果你想要成为一名高产的设计师,你就不能玩太多游戏,因为这样你将没有足够的时间去设计自己的游戏。玩游戏不是很有效率,或者就像我所说的,当你在玩其它游戏时,边际收益递减规律便会开始生效,你需要致力于自己的游戏而不是玩更多别人的游戏。我便有个朋友自己设计并发行了一些游戏,但是如果他并未沉迷于玩别人的游戏,我想他肯定能够发行更多游戏。在与一些相关的产业进行比较时,你将会发现许多全职小说家都没有足够的时间去阅读小说,因为他们都在忙着写自己的小说。同样地,当你在理解游戏设计方面到达了一定的阶段(游戏邦注:对于小说家来说也就是小说创作),这时候当你去玩游戏或阅读一本小说,你便能看出它的结构,并因此感受不到它所传递的一些好奇感或乐趣。就像Keira&Knightly在12岁左右的时候操控了《The&Phantom&Menace》中Queen&Amidala的侍女,这便会抹去她对于《星球大战》的好奇感。作为专业的游戏设计师,你并不是在为自己设计游戏&&除非你知道目标用户的特点,你不能设计出只是与其它游戏类似的游戏。有时候设计师特别喜欢一款游戏,所以他便会想要设计出与之类似的游戏。另一方面,在过去40年间我有一些非常喜欢的游戏,最大型的便是《龙与地下城》(第一个版本)。我从未设计出一款能够取代《龙与地下城》的角色扮演游戏,相反地,我为这款游戏设计了附加内容。换句话说,我从未为自己设计一款RPG,我只是会去修改自己喜欢的游戏。的确,游戏公司总是会收到许多与现有的游戏非常相似的游戏,通常情况下这些游戏都不会走得太远,尽管也存在例外(通常是那些独立发行的)。在这种情况下,设计师总是会下意识地模仿其它游戏。设计师们也有可能设计出与独立游戏非常相似的游戏&-Knizia也曾这么做过,尽管这看起来不大可能。不管怎样,我都不是在阻止你玩游戏,只要你喜欢,并且这么做不会影响到你设计自己的游戏,你就可以尽管去玩。(如果你只设计过一款游戏,那么你离那些每年设计了许多游戏的专业设计师来说还有很远的距离)。如果你想要玩许多已发行的游戏,那就玩吧。但你必须清楚你这样做将不能有效地利用时间,也许还会不知觉地避开那些本应该做的事(如果你真的想要成为游戏设计师的话)。你真正需要做的只是设计并完成游戏,而不是沉迷于玩游戏中。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
分析游戏系统的“GRIP”设计流程
作者:Mike&Birkhead设计不是一个线性过程。游戏不像精致的拼图那样是由一块块独立的拼图片拼成的,这让我们的管理者非常苦恼。尽管在拼图的心理意象中存在一些吸引人的东西,但追求好设计不是追求你认为可能合适的那一个拼图片,除非你找得够努力。心理意象和现实之间的缺口让我们这些从事游戏设计的人非常失落,但最让我们苦恼的还是制定计划和进度。你可以把设计过程分成详细的部分,但如果你认为过程就是线性步骤,那你就错了。设计不是线性的,而是由四个周期组成的循环流程。是循环,不是步骤,你要在周期内循环,加快速度,当在这个周期内完成的工作通过检验,你才能进入下一个周期;与前一个周期一样,你要继续完善你的工作。如果在这个周期内,你失败了,那么你就要回到前一个周期&&或者退出整个循环,这意味着你的想法不合格。无论是关卡设计还是系统设计,总是要经过四个周期组成的循环流程:目标(Goals)、研究(Research)、执行(Implement)和修饰(Polish)。这就是我所谓的&GRIP设计流程&。
& & & & & & & & & & & & & & & & & & GRIP()
确定目标&当被迫在严格的框架内工作时,想象会发挥到极致。而在完全自由的环境下,想象却会漫无边际。&&&T.S.&艾略特在做任何事以前,你都必须先确定你想要什么。设计的海洋是广阔的、危险的,你的旅途中埋伏着许多暗礁和旋涡,所以你要保证你的航向是正确的。任何系统的最终目标都是保证玩家的需求层级被一一满足,我认为也就是逐级完成玩家满足感的五个层次。第一层的执行和第二层的感觉是很容易满足的,但至于剩下的层次&&精通、目的和有意义的选择,我们现在就可以开始计划。最终目标是有趣的体验,要达到这个目标就要保证玩家的需求层次被满足。但是,目标只是这个等式的一半;约束条件同样重要,毕竟所有游戏都需要约束条件。让思想在绝对自由的天空中飞翔,并不像你所想像的那样将产生无穷的创意,只有经过约束的想象才能产生真正的创意。我也爱幻想。有多少次你在笔记本上写道:&侠盗猎车手+上古卷轴+太空&,后面跟着若干潦草地写到一半的系统;然而,我敢说,如果你真的尝试实现那个设想,结果将是臃肿的、没有方向的和乏味的游戏。这是一个永恒的悖论:你想设计出最好的东西,往往设计出最差的东西。关键是,你必须研究和理解你的约束条件。约束条件可以有很多种表现形式:题材:你做的游戏是未来派的还是中世纪的;现实的还是幻想的?员工:如果你以为只做过射击游戏的人可以马上去开发动作游戏,那你就太天真了。这种员工就限制了你的设计选择。时间:我们都希望时间充裕,但事实上,我们能用的时间只有这么多。控制方式:在你的控制中,机制比按键多是一个非常现实的问题,游戏的制作方式受到很多限制。机制:有些机制尽管有趣,但与其他东西相结合以后就无法运作了。核心:你必须定义你的游戏的核心;因此,你又受到这些选项的限制。永远不要让你的体验变得太臃肿,总是问你自己你是否确实需要某个机制。约束条件不是敌人,因为它们正是设计过程的一部分,最终,如果你觉得那些约束条件限制了你的创意,那么我可以肯定地说,是你自己本身缺少创意的头脑。
研究&原创存在于对真实的追求中,而不是搞怪。&&&Robert&McKee(电影编剧大师)既然我们已经明确了目标和约束条件,接下来就可以开始创作了,对吧?不是的!优秀的设计师知道真正的关键是执行而非创新,但似乎有太多设计师跳过这个过程中的关键一步:研究。我曾经写过关于创意和抄袭的文章。不过这不是我要说的重点,从现在的游戏可以看出,大部分设计师都很害怕抄袭。研究是关键。我共事过的优秀设计师都掌握了大量关于游戏、电影、书籍和电视的知识。他们知道自己的弱项,你也应该如此。我,收集游戏攻略,更是熟知这些知识。我挣钱不多,我知道,但那当然不会阻止我想成为世界上最优秀的游戏设计师之一的梦想,所以我喜欢收集游戏攻略。有些很好,有些很差,比如《生化危机5》的攻略,但偶尔你会得到一些对游戏系统进行深入分析的材料,还配上清楚、容易理解的地图。你应该喜欢那些东西,如果你是一个游戏设计师却不研究游戏攻略,那么就好比音乐专业的学生却不学习乐谱。即使你再有才华,你也必须靠研究来磨练你的技术。但研究不是让别人为你做工作,差得远了。是的,部分研究是寻找灵感,但研究的更重要方面的是语境。在你把其他游戏的系列搬到你自己的游戏中以前,你必须首先理解该游戏系统的语境;如果你把某个机制放到你的游戏中只是为了让它出在你的游戏盒子背面的描述上,那么你就误解游戏设计了。那样的设计师我叫他们行业的蛀虫,是没有立足之地的。在游戏中,最重要的是让各个机制都像使机器得以顺利运转的齿轮。所以,你的研究目标不只是研究为什么某机制管用,还要知道它如何在整个游戏中发挥作用;以及更重要的,其他什么系统与它有紧密关系。假设你正在制作一款MMO,你想复制《魔兽世界》中的闪避机制。为什么要有闪避机制?不是因为闪避机制是你想放进你的游戏中的东西,你就是要找出真正的&为什么&。闪避机制存在是因为游戏中有盗贼职业,这是无法通过升级装甲来减小伤害的近战职业。如果你移除盗贼职业,那么你就不需需要闪避机制了。你真的要深入地思考,因为如果你的游戏语境和你正在研究的游戏的语境并不相同,那么你就应该考虑你是否真的需要这种机制;这就让我们不得不思考一下循环与步骤的区别。步骤要求前进,返回是糟糕的。循环讲究速度,但如果你无法保持这个速度,你就要退回上一个循环,那就是研究阶段为你做的事。如果研究机制没有让你像原子中心的电子一样兴奋起来,那就说明你还没有足够的能量脱离原子核的控制。你要回到你的明确目标和约束条件阶段,因为你可能做错了什么事。然而,也许一切都会逐渐被理解。当你获得足够的速度,你就可以跳到下一个循环中了。
执行&所有东西的初稿都是垃圾。&&&海明威
真相:你第一次执行的任何东西都将成为垃圾废物。这就是为什么要以尽可能快的速度把好想法做成可以玩的东西。但是,你必须理解,这个阶段不是你所想象或希望的&把东西贴在墙上让程序员去实现它&的阶段。请务必不要那样想。我肯定存在一种方法允许你用你所拥有的工具快速地做出最接近你想要的东西。当然,它不会完美,可能看起来就像是垃圾;如果你把它给随便什么人看,他们都会用一种&你懂的&的表情回应你。关键是&最接近&。不必十全十美,但越早让它开始通过你的检查表,越好。什么是检查表?当然是玩家满足感的5个层次。正是在这个执行阶段,你要交叉检查你的想法是否满足玩家的需求层级,特别是感觉,然后保证满足这些需求。感觉好不好?精通曲线是否合适?某武器的存在是否有明确的目标?是否提供有意义的选择?你已经在初始目标阶段计划好这些了,但现在我们必须再确认假设。计划往往赶不上变化,因为这是一个循环,意味着我们仍然在圈里转,除非我们做出成果。如果出了错,我们就会回到上一个循环;如果我们的成果确实不错,那么我们就进入最后一个也是最困难的阶段。
最后的修饰&在理论上,理论和现实是没有区别的,但在现实中,理论和现实是有很大的区别的。&&&Al&Roth(经济学家)我们终于到最后阶段了&&修饰成果。当然需要付出大量努力,正如一句老话所说的:最后10%的修饰需要50%的努力。当你还没真正开始做,你可能不觉比例得有这么夸张。这句话是很夸张,但说的就是事实。如果对修饰阶段我还有什么话可说的话,那将是一堆话。但我想说的关键只有:敢做敢当。最让我生气的是人们在发生混乱时所表现出来的态度。也就是,当问题出现时,有些人居然会耸耸肩说:&那不是我的问题。&不,那其实就是你的问题。我们所有人都有责任,因为我们都在努力做一款重要的游戏,对吧?我不是我自己就完全不会产生这种态度,但那并不意味着当我有那种感觉时,我就藏得住。我提醒自己为什么我会落到这个地步:为了做一款重要的游戏。我完全希望和感激,如果我曾经说过那种不负责的话,请知情人骂我。如果你不再乎你正在做的东西,那么你为什么要做?
总结明确目标、做研究、执行和修改以及最后的修饰,直到你的游戏大放光彩。我做任何系统都要经过这四个周期,我认识的其他设计师也是一样的;尽管他们可能不会这样描述自己的过程。本文的重要启示,除了给你的过程提供强大的方法论,还让你理解设计不是一个按步骤展开的过程。我们都认为从左到右一步接着一步是好的,第一步,第二步,第三步,完成&&如果你返回前一步,那么你就是错的或甚至愚蠢的。在这里,我告诉你,会那么想的人才是错的。设计师必须从左到右,但如果你不能不断地重新评估你自己的工作,那么你才是做错了。牢牢抓住(GRIP)你的系统,否则它们可能从你的指间溜走。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
列举游戏设计师可参考的7条有益准则 
作者:Micah&Hrechovscik我认为游戏的作用除了娱乐玩家,还包括启发他们用新的视角看待周围的世界,从而产生更加深刻的见解。游戏设计应该是有意创造这种游戏体验的实践,但为此,设计师必须非常精通他们的设计技术。本宣言的目的是探索能够塑造设计师的职业行为和态度的一系列标准。在《Respecting&Design》一文中,Claire&Blackshaw提出一个问题:为什么游戏设计师很难得到尊敬?事实上,从我一进入这个行业开始,我就不断地在新人设计师们当中听到与这个问题相关的轶事。这个问题似乎困扰了许多游戏设计师。在我开始写这分宣言的不久以后,我发现那篇文章发表在网站上,标题为《游戏设计师的独立宣言》。虽然这份宣言击中了许多要点,但我的认为它的根本诉求其实是尊重。然而,&在许多受人尊敬的职业中,职业进阶要求大量研究、知识储备或者思维方法。&为了获得尊敬,设计师必须能够明确地展显自己的才能,让他人信服。换句话说,如果他们想获得独立,他们必须变革自己的职业实践。我对这个问题的应对方式是,使用和积累游戏设计方法,但这种方式之下的是使那些方法对我管用的信条。作为游戏设计师,我自己的一套&武士道&由下列7条组成:
& & & & & & & I Have No Words & I Must Design(from gamedesignconcepts)
1、开发的核心是设计游戏设计是游戏开发的基础,不只是因为它影响最终的游戏玩法体验,还因为它影响游戏开发的最关键部分。在我看来,最关键部分包括时间、成本和协同(游戏邦注:这里的&协同&是指开发团队成员的道德、热情、精力和信任)。游戏设计师应该能够根据可用的时间、资源和协同做设计。因此,估计就成为一种必要的能力了。所以,设计师不能使用以资源不足作为设计失败的借口。说到底,设计就是用有限的资源做出最大的成绩。
2、精益求精
所有游戏设计和开发都应该是一个迭代的过程。设计师的职责就是在必要的迭代过程中达到游戏设计的目标(游戏机制、玩法机制和游戏体验)。迭代设计不是在不断实验中尝试和改错直到偶然发现最终目标。迭代应该是为了避免修改而提炼的过程,因为修改越多,错误(如忍不住增加新特征)也会越多。所以,设计师应该努力在最少的迭代中设计出最理想的游戏体验。
3、理解设计游戏设计师的最基本任务是理解设计,这意味着知道核心和进程机制如何运作,玩家如何感知玩法机制和玩法体验。对设计缺乏了解可能导致团队协作不理想,并且通常成为解释游戏无聊的借口。如果作为设计师的人希望获得尊敬,那么你应该对设计的方方面面了如指掌,毕竟如果连你都不了解游戏,还有谁会了解呢?
4、超媒体的游戏设计师游戏设计师应该能够设计各种各样的游戏,而不只是电子游戏。游戏是超媒体的,意思是它们超越任何一种媒体。超媒体以电子游戏、桌面游戏、卡牌游戏、体育运动、社交游戏和无处不在的系统的形式存在着。设计师应该避免沦为只会设计他自己最喜欢的类型或媒体的游戏的&专业户&。如果游戏设计师接受游戏是一种超媒体,那么他就会开阔自己的眼界,在更广泛的范围内运用自己的设计才能。
5、经验理想地说,游戏设计应该成为一种要求终身学习的职业。任何保持这种态度的设计师很快就会发现,他们已经成为&多面手&了,因为他们积累了各种与设计和媒体有关的知识和经验。游戏设计师应该玩各种游戏,而不是局限于自己最喜欢的类型,并且,应该能够在更深刻的层面上评价游戏,而不是简单地说&有趣&、&好玩&。我认为优秀的游戏设计来源于能够描述游戏体验,因此即使游戏是续篇或模仿之作,游戏设计师也应该带着敬意对待设计,把设计当成独一无二的。在这种情况下,只是在老游戏中添加新特征和机制,而不理解游戏是怎么运作的,必然会导致糟糕的设计。另外,游戏怎么分类?那是销售和玩家的事,游戏设计师应该能够从机制和系统的角度理解游戏。通过理解机制,设计师就能从无到有设计和运用机制,而不受类型惯例的约束。
6、设计&VS.&游戏游戏设计师应该总是记住,游戏设计不是游戏,而游戏就是设计。我知道这听起来有点怪,但游戏设计师往往混淆了什么是设计的和什么是制作的,然后二者是一样的。所有游戏设计活动的目标应该是制作出具有尽可能优秀的游戏体验的游戏。因此,游戏设计师必须意识到,他的工作很大程度上属于消耗品。这是因为我们的大部分工作只是基础工作,很有可能被删除、修改或否决。
7、倾听、解释、启发交流沟通能力是很重要的。好的沟通始于倾听。作为设计师,你的倾听对象包括玩家、开发团队、发行商等。沟通的另一个方面是知道如何做出恰当的解释,以帮助他人执行设计,同时提供清楚的设计选择。沟通的最后一个方面是启发,即用设计启发开发团队、制作人、玩家等。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
分析开发手机应用需考虑的成本问题
作者:Mike&Shaw&许多首席执行官和首席信息官总是会在面对手机业务应用的开发成本时倍感震惊。&对于任何开发者来说,他们都必须提前了解并采取相应措施去管理自己的开发成本,应用工具包供应商5app首席技术官Tim&King将在此与我们分享了一些经验:&
& & & & & & & & & & & & & & & &mobile-application(from&)&
大多数人都认可手机应用设计需要花费一定的时间&&面对一种单一的目标设备也许需要两周稳定的工作时间,而如果应用更为复杂或者拥有更多不同的用户界面屏幕,那便需要花费更多时间。&设计师们需要在讨论中明确手机的预期用户体验,如果你着眼于跨平台应用,设计师便需要再使用特定的手机模式而更好地理解终端用户体验。&除此之外,如果你想要选择黑莓平台,你便需要更深入地了解触屏模式,并将其与操纵杆模式做比较&&为每款简单的跨平台应用以及更复杂的版本多挪出一周的开发时间。&
这里伫立着许多不可动摇的事实。据Twitterific(游戏邦注:一个Twitter客户端,由The&Iconfactory公司开发,可以免费使用,但每小时会有广告弹出)开发公司透露,这款应用花费了他们1500个小时的开发时间,而根据当前的美元汇率换算,这款应用的开发共花费了他们15万美元。一款有关巴拉克&奥巴马的官方应用的开发者也表示这款应用共花费了他25周的时间,但是如果让他重新制作,他可能会省掉大半的开发时间,从而只需5万美元的成本。&应用可以划分为一些类别:&简单的应用,所有的数据都保存于手机上,未与任何服务器发生交互作用,需要开发者投入2至4周的开发时间。&应用将从数据库中提取数据,并将其呈现在一个简单的列表上,不过这需要开发者多花费2倍的开发时间。&使用更复杂的服务器端与数据整合在一起,从而让应用可以离线运行,但是根据估算这类型应用的开发大约要花费12周的时间。&完整的企业自动化应用,整合了业务流程并包含了购物车和支付网关,这类型应用的开发需要开发者投入3至6个月的时间。&这些估算都只是针对于单一的目标设备而言,如Android手机或iPhone。尽管后端整合也是可行的,但是除非你使用的是混合方法或在浏览器中创造用户互动,否则便不存在任何可支持的代码。&这种方法非常适合于跨平台应用的开发,否则当你想要支持其它设备时你可能便需要支付两至三倍的成本。&
确保应用在需要进行更广泛的测试时不会崩溃&&比起拥有各种后端服务器的应用来说,简单的应用总是能够更快速地完成QA测试。当开发者希望通过测试去确保自己的企业自动化应用是否可行时,他们便需要考虑到所有可能发生的情况,如哪里有信号哪里没信号,以及在哪里可以转变成无线连接等。&我们总是很难去控制这些数据载体的变化,即当设备的IP地址发生变化时,较低级别的协议所提供的的标准误差纠正(如TCP/IP)便不再有效。除此之外,新的IP地址一般也需要经历新的身份验证。&此外,开发者还需要考虑不同手机平台所存在的不同版本。如果企业应用将支持最初的iPhone和iPhone&3G,它们将分别运行于iOS&3.1.3和4.2.1版本上。而如果面向的是Android平台,企业应用则至少需要在2.2,2.3,3.x,4.0以及4.1版本上进行测试,因为这些版本之间也存在着较大的差别。&如果你的开发业务是面向于黑莓,你便需要面向5,6,7这三种版本的设备进行测试,更别说即将发行的黑莓10和Windows&8了。&在所有情况下,测试阶段将会占用开发者10%的开发时间,并且必须能够有效支持每一种OS版本。&
以下图表便是关于不同应用类别的开发成本的比较。基于不同情况,我们将选取开发阶段的一些中间值,并根据设计测试每小时的成本为35英镑以及开发者每日开销为300英镑进行估算。基于不同操作系统,测试成本等于10%的总成本再分别乘以5,8和11。&当开发跨平台应用时我便能够通过使用之前的后端代码而节省下2至3周的时间(当应用变得更加复杂时)。&
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & && & & &cost(from&mobile-ent.biz)&不过估算也只是估算,实际成本可能会多上两三倍,特别是当你未能妥善管理项目或不能有效地压缩应用范围时。&但是我们可以保守地估计,如果你使用传统的开发技巧去开发一款简单的单一平台应用,你将只需要花费1万英镑,而如果你开发的是跨平台企业应用,那么成本将不下10万英镑。&(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&&拓展:1)2)3)4)
关卡设计不应过度追求细节和现实感
作者:Eric&Schwarz&最近我一直在玩一些早前的游戏,如《骇客任务》,《Thief》,《网络骑兵2》,《无冬之夜2》等非常有吸引力的游戏。而今天,当我再次回到一些现代游戏中时,我却发现自己撞上了一堵&精神墙&。&特别是这堵&精神墙&上还布满了各种细节。很明显这些新游戏中具有非常生动的图像变化,但是玩家却发现自己很难去适应这种新游戏。虽然早前的游戏加简单(这主要是因为技术局限性所致),但是我却认为当前的美工人员或关卡设计师应该从中学到一些重要的内容。&
关卡设计并不只是关于创造好看的环境或让玩家在一个关卡中面对更加赏心悦目的景象&&其基本原理应该是创造出玩家易懂的空间。也就是让玩家能够一眼就理解的内容。而这实际上指的是什么呢?&关卡必须足够突出。设计师必须将游戏目标及重要目标放置在显眼的地方,让大多数玩家都不会轻易错过这些内容。游戏可以利用灯光,颜色,仰角等元素去突出所有重要游戏目标。&关卡必须容易理解。特别是当游戏环境突出了各种小道具和互动对象时,设计师更需要确保玩家在面对新的情境时能够马上就清楚自己面临何种目标。如果玩家不知道自己正在做什么或者如何做某事,那么他们很快便会出现挫败感。最优秀的关卡设计总是能够有效地模拟人们所熟悉的情形。基于经验我们便知道一栋建筑物的地板是如何陈列的,每个城市的街区是如何纵横交错地钩织在一起。而偏离常规的关卡则很容易让玩家误解,因为他们不得不涉及一个全新的领域,并且有可能这一新领域的布局与他们所了解的空间截然不同。&
& & & & & & & & & & & &&使命召唤:现代战争(from&gamasutra)&这些并不是创造游戏关卡并的精确的标准&&很多开发者喜欢故意打破标准而疑惑或误导玩家。就像Valve便总是在他们的游戏中玩这小把戏,特别是在《求生之路》系列中,故意创造一些狭窄,混乱且难以一眼看穿的空间去阻碍玩家的前行并让他们更容易遭受攻击。恐怖游戏中也总是为了欺骗玩家或创造出超自然感而出现各种偏离现实世界的内容。但是这些类型的游戏属于例外,那些不能带来多少乐趣但却一味地误导玩家的游戏才是真正令人反感的。&
大多数游戏,特别是那些定义明确且具有与众不同图像风格的游戏总是存在一些统一的视觉语言,能够贯穿游戏而引导玩家玩游戏并使用用户界面。优秀美术指导的关键并不在于创造出非常华丽的视觉效果,而在于这种视觉效果能够帮助玩家更好地理解游戏玩法,并推动着他们更顺利地前行。&创造视觉语言其实并不困难。例如大多数游戏会在整个用户界面中使用一致的字体,并且在界面上使用相同颜色的文本或相同的图标,从而让玩家更好地做出辨认。真正优秀的界面能让玩家在玩了一会的游戏后拥有模式识别感和记忆感。&统一的视觉语言不仅能够有效地扩展用户界面,同时,也是我们经常忽视的一点,它能够创造一个关卡图像的画板,设计师不仅能够反复利用这一画板,玩家也能够时常将其当作参考。就像我们可以使用不同的颜色去凸显那些难以应付的敌人一样,利用视觉效果去区分那些不够明显的互动元素能够帮助玩家更好地做出瞬间决定。&
& & & & & & & & & & & & & & & &生化奇兵(from&gamasutra)&《生化奇兵》的关卡艺术便延伸至一些很平凡的事物中(如门和开关等),以此引导玩家前进并确保他们能够立即理解任何关卡。&这是什么意思?让我们以《生化奇兵》为例,这款游戏拥有上一代游戏中最出名也是最明确的美术风格。通过使用华丽的灯光照明,像素渲染以及装饰艺术风格,《生化奇兵》在视觉方向上取得了巨大的成功,这同时也是因为不管是在敌人设计还是最小的环境提示和细节设计上,他们都始终坚持一致性。&在《生化奇兵》中,每个游戏元素(不管它是以游戏机制为核心还是只是一个附带的环境道具)都拥有一至两个不同的外观。一般情况下游戏只有两扇门&&一扇垂直的大金属门,象征着不同关卡的界限;与一扇水平的小门象征着个人空间等较小的领域。而关卡间的过渡(被不同加载区所分割)则取决于一个巨大的气闸。例如游戏会明显地突出地面上用于电击敌人的水,让玩家从远处就能够看到它。&《生化奇兵》拥有1百多扇不同类型的门,那么是否每扇门都能与每个特定位置匹配在一起?当然了,除此之外它还提供了各种牌子的弹药。游戏所突出的细节和现实主义自然非常吸引人&&但是通过限制关卡美工使用调色板,Irrational&Games不只创造出了游戏机制的直接视觉效果,同时还满足了玩家想要使用这些机制的需求。当你执行了一个行动并与一个目标进行多次互动后,这便变成了第二天性&&游戏的主要目标也将变成是解决问题而不只是向前进了。&
细节的危险
当我们在玩像《Thief》和《骇客任务》等早前游戏时,我们便马上能够感受到它们的易读性。就像《Thief》中踩上去会发出噪音的瓷砖便明显区别于柔软安静的地毯式地面。在《骇客任务》中,通风管既能够推动策略性游戏玩法也能够帮助玩家通向安全区域,并也总是呈现出相同的纹理。即使是在今天,简单的视觉效果也仍然具有非常棒的效果,因为玩家总是能够很容易解这些内容;并且因为关卡的清晰性,侧重性和一致性,游戏中也很少会出现被误解的情况。&就像我之前所说的,今天我重新开始玩一些现代游戏。第一款便是《上古卷轴V:天际》。尽管我过去在这个游戏系列中投入了1百个小时,但却仍然需要花大把的时间去适应这款游戏。因为游戏中布满了密密麻麻的植被,所以玩家很难在游戏世界中行走。光是识别环境中哪些对象是互动的,哪些值得最先交互等任务就耗费了我大把的精力了。挑选敌人进行战斗不再是关于寻找一些形状,动画和路线类似的对象,而更像是搜索对象的移动,然后确定来源的过程。&
& & & & & & & & & & & & & & & & & & &&天际(from&gamasutra)&(虽然《天际》等游戏的视觉效果总是让人印象深刻,但是因为玩家很难一眼就找到自己想要的目标,所以这种视觉效果也显得较为杂乱。)&虽然我可以在1个小时内便熟悉游戏,但是游戏所缺乏的易读性却大大破坏了游戏玩法。《天际》中贯穿着各种各样的情境,,但是玩家在一个特定任务中前进的唯一方法则是抢夺一个特定的金库或阅读一本特定的书籍,或杀死一个特定的NPC&&如果没有漂浮于重要事物上方的任务标记,游戏根本不可能直观地告知玩家该如何在游戏中前进。这些辅助道具的存在并不是为了说明玩家有多愚蠢甚至不清楚如何前进而完成游戏&&而是因为唯一能够引导玩家在《天际》中前进的人只有最先创造出这些内容的开发者。&我还玩了《使命召唤4:现代战争》(算是多人游戏),并且我也很快就发现它与《虚幻竞技场》(游戏邦注:Epic&Games旗下的一款单人射击游戏)具有很大的区别。《使命召唤》的关卡非常单调且乏味,这让玩家很难一眼区分不同领域(尽管在续集游戏中得到了改善)。很多场景中充斥着各种杂乱的对象和植被,这让玩家很难在此挑选个体玩家。各个关卡中的爆破,烟雾和火焰等效果也混淆了玩家的视线,导致玩家看不清前进路线并忽视了一些重要信息。&
& & & & & & & & & & & & & & & & & &&骇客任务(from&gamasutra)&(《骇客任务》等早前游戏的视觉效果便非常简单,但却能够清晰地诠释游戏环境和场景。)&当然这并不是件坏事,特别是当《使命召唤》有意强调这种现实性时&&游戏故意加大了目标探测的难度,并且创造了一个让玩家很难辨别事物的混乱战场,只是因为设计师希望能够复制现实战场的状况。《使命召唤》中的挑战不只是关于瞄准和射击,玩家还需要想办法穿越硝烟弥漫的战场并找到自己的目标。&即使如此我也发现自己非常依赖于视觉辅助工具。当我们瞄准敌人时如果未出现一个小小的&X&,我们便很难判断自己到底射中了没有(除非敌人最后死了)。如果在每个团队成员头上未用彩色字体标记他们的名字,我们便无法区分所有带着头盔身穿黑衣并佩带着枪支的成员。如果屏幕上未出现手榴弹指示器或在周围爆破手榴弹时未出现的&ping&声,我们便很难避开这些炸弹。不真实的内容虽然不具有现实性,但是至少让我们能够区分不同玩家!而《使命召唤》中的混乱虽然具有真实性,但它对所有用户界面元素的依赖性表明,过分强调这种细节和现实主义并不利于游戏玩法体验。&
就像我之前所提到的,任何事物都不可能一成不变&&有时候创造出违背标准设置的例外,创造出一款不具统一性的游戏或&充斥着各种困惑&且难以一眼看穿的游戏也能够取得不错的成绩。尽管在重新玩一些当代游戏时我遇到了各种困难,但是我却绝不是抱怨它们很难操纵或总是会迷惑玩家。&我只想把自己的经历当成是一种警告,为那些基于游戏细节和现实性而创造游戏视觉效果的设计师提供参考意见。已有越来越多游戏中出现了界面辅助元素,并且也越多人开始意识到过分杂乱,繁琐的游戏关卡的不合理性。&如果你不能将一些重要内容与游戏背景区分开来,玩家便很难在游戏中前行,即使是那些带有简单线性关卡和任务目标的肤浅游戏也会让玩家感觉到杂乱与压力,因为它违背了游戏一开始所设定的自由玩法。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&&拓展:1)2)3)4)
游戏设计不是训练,而是一种教育
作者:Lewis&Pulsipher&(游戏邦注:Lewis&Pulsipher设计过六款已发行的桌面游戏,教学经验超过1万7千个课时。他的书《Game&Design:&How&to&Create&Video&and&Tabletop&Games,&Start&to&Finish》将于下半年出版。)&当我沉浸于自己的思考时,我们的系主任突然走进来评估我的游戏设计课。正在这时,我灵光一现。&当时我并不是在给学生们&讲课&,而是让他们做游戏项目(这节课不是入门课)。她看起来好像很惊讶我居然不讲课。大约是因为她教的是计算机运用入门式的课程,比如,如何使用Microsoft&Office。&教授某种办公软件的课程或多或少可以使用&死记硬背&的教学法:如果你想把字体加粗,你可按Ctrl+B或点击粗体按钮。如果你想改变页边际,你可以执行类似操作。&
Monkey_Looking_Book(from&)&虽然这些软件入门课不一定完全按死记硬背的方法来教,但是它们有一个共同点,即用的都是我所谓的&猴书&。这些书让学生跟着步骤完成某事,但学生往往把注意力放在完成速度上,所以当他们完成时,经常不知道自己做了什么,并且学到的东西也不多。&这就像猴子,如果让猴子随意地写,爱写多久写多久,他们写得出莎士比亚名著吗?学生可以从猴书里学到东西,但是除非他们愿意学并且努力学。&游戏设计的教学不是也不可能是死记硬背。这种机械的教学法是训练,而不是教育。&教育是让学生理解自己在做什么、为什么做、为什么这么做有效或无效。训练其实是教会学生如何完成某件特定的事(我认为不是所有人都认同这两个定义,但我发现区分二者的差别是有意义的。定义教育和训练时,因为不同人带着不同目的,所以做出的定义会有差异)。&游戏设计的教学性质是教育,不是训练。游戏设计是一种批判性思考,且大部分是思考,而这与训练是相反的。你可以通过训练学会完全不经思考而机械地做某事。(Reiner&Knizia设计了上百款已经发行的桌面游戏和若干电子游戏,他最近在Twitter上写道:&总结我的经验:设计是一种思考方式!&)&学习电子游戏制作(不是设计)的初期是可以死记硬背的,因为当时学的是如何使用特定的软件,比如Maya或3DS&Max,学习如何编程。从长远来看,这里有教育的过程,特别是编程;&而对于短期的入门课,因为很多内容是简单明了的,没有多少是关于游戏设计的,所以可以通过机械性地训练来学习。&在我灵光一现时,我想到了一个类比可以用于区别电子游戏和益智游戏。益智游戏有一个解决方法或者也可能是几个解决方法。一旦你想出益智游戏的本质特点,你就可以想出一直管用的一个或几个解决方法。&所以你可以用机械的方法教会别人按照必要的步骤完成益智游戏。可能这些步骤需要某种技能如手眼协调能力,而这个人的能力还没达到要求。但是,当他们达到这个技能水平,他们就可以根据解决方案做,每一次都能完成益智游戏,或者说&打败游戏&。&这就是为什么那么多硬核电子游戏玩家很鄙视游戏的随机性。玩家希望能够找到一种总是管用的解决办法;有些玩家(对游戏烂熟之后)会使用这个办法&极速通关&。等到这时,他们就已经&打败游戏&了,可能之后就不再玩这款游戏了。&游戏没有这类解决办法,不可能被&打败&。擅长游戏需要的东西更类似于教育而不是训练。玩家必须明白自己在做什么、为什么这么做以及什么时候怎么做最好,怎么做最糟。&游戏中当然存在问题&解决模式,但不存在总是管用的解决方法。这往往就是玩家对手与没有对手或只有电脑对手的区别,尽管电脑对手仍然是比较好的对手。在益智游戏中也存在这种区别。益智游戏一方面存在完整信息或可以变得能够预测、特有的不确定性,另一方面,也存在不可能预测或通过简单的数学计算过程就可以解释的不确定性&&这种不确定性的产生是因为对手是人类玩家。&你可以教会别人过死记硬背然后赢一字棋或甚至《俄罗斯方块》,如果有人已经完全解决了极端复杂的益智游戏,那么死记硬背也能赢国际象棋。比如,就我的理解来看,电脑程序Chinook(游戏邦注:Chinook是第一个在国际象棋中赢得冠军头衔的电脑程序)就是机械地执行步骤,从当前位置开始计算,走的每一步都指向最可能取胜的位置&&不需要理由。你不可能教别人这么赢《文明》或《魔兽争霸3》(玩家对抗玩家模式)、《Britannia》或《Dragon&Rage》、《Diplomacy》或《Risk》,他们必须先明白游戏的运行规则,然后等到真正开始游戏时再思考。&机械性游戏与什么最有关联?在社交网络中。普通的社交游戏机械性玩法太简单了,基本上不需要教就会玩了,何况系统会告诉玩家要做什么。(游戏邦注:作者认为《Farmville》、《Cityville》、《帝国与同盟》、《Yoville》等游戏就属于这种类型)更重要的是,玩这类游戏的玩家很高兴能机械般地游戏,他们不想明白、也不想思考要做什么。这就是&大众市场&,也是《大富翁》、《Sorry》和《游戏人生》的游戏受众。当然,如果玩家的手眼协调能力和洞察力够强,许多最流行的&硬核&游戏或多或少也可以机械性地玩。有些硬核游戏最需要强大的理解能力,但它们不是最畅销的游戏。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
举例阐述如何设计RPG游戏的开头
作者:Tom&DuPont&好游戏在10分钟内就能让玩家的兴趣达到顶点。&开头部分对所有游戏的故事都至关重要。开头不仅要在短时间内就吸引住玩家,还要刺激玩家坚持看完整个叙述。如果游戏不能很快激发玩家的兴趣,玩家就会弃之而去。&说到剧情,就像其他媒体一样,游戏也必须遵守相同的戏剧结构,但还有额外的挑战,即游戏玩法。好游戏必须能够迅速将玩家引入有趣的刺激事件中,且在此过程中不牺牲玩法上的乐趣。&
& & & & & & & & & & & & & & &plot&diagram(from&tomdupont)&为了学习前人的智慧,我想了三道测试题,看看游戏是否有个好开头。然后,我们再利用这三道题回顾和评论一些过去的游戏。&游戏开始10分钟后,问自己以下道题:&1、我是谁?&2、我在做什么?&3、我为什么喜欢或不喜欢?&
《最终幻想6》
我是谁?&我是一个魔女,世界上唯一的魔法使用者之一。&我在做什么?&我驾驶着一辆巨大的机械组合入侵一个城镇,我要掠夺一些魔法物品。&我为什么喜欢?&开头简要地叙述了该魔法物品可以将魔法带回世界,并且统一强大的帝国。另外,我是驾驶机械组合的魔女,很拉风啊!&《最终幻想6》的开头非常完美。游戏在大约60秒的时间内向玩家叙述了这个游戏世界的历史,虽然在此期间游戏没有透露任何专有名词如名字、时间或地点,但在背景中,玩家可以看到之后即将了解的角色。开头的结构并不明确,且节奏比较快,但很成功。叙述过后,玩家看到了机械组合向炭坑市进发的美丽场景,这很好地奠定了游戏的基调和氛围,但也是可以完全跳过的。之后玩家变成驾驶机械组合的战士展开大战,摧毁了城镇&&非常有趣。&结论:完美的开头&
《深渊传说》
我是谁?&一个头痛的富家子。&我在做什么?&绕着庄园散步,因与平民说话而受训斥,抱怨自己的无聊。&我为什么喜欢?&不喜欢。&《深渊传说》先出现一个刚成年的焦虑少年,这是运用了陈腐日本RPG比喻。更烂的是,主人公又有钱又受保护。半个小时后,刺激事件姗姗来迟,但毫无解释安排,所以主角的动机完全是个谜。在游戏开头的30分钟里,主角所做的就是抱怨他如何中想离开这所庄园,如何想回到家?另外,这里应该有一个真正的剧情安排隐藏在什么地方吧?&结论:无聊的开头&
《超级马里奥RPG:七星传说》
我是谁?&我是马里奥。&我在做什么?&我在攻打Bowser的城堡!我在打库巴!我在跳Dry&Bones!我在救公主!&我为什么喜欢?&在玩其他很多游戏以前,我就玩过《马里奥》了,但从来没玩过RPG版本的,居然真的可以在3D等距视图下痛打敌人!&这是利用已有题材制作RPG的典范。玩家对角色和游戏世界观已经很有感觉,所以可以充分利用这一点。如果过去玩家曾经花了上百个小时拯救公主,那么当他看到熟悉的开头,就会马上产生一种亲切感。等玩家的胃口被吊上来以后,穿着短裤的云朵玩偶男孩就可以登场了。&结论:成功的开头&
《黄金太阳:黑暗黎明》
我是谁?&我还不知道。我可以是上一款游戏中的角色,也可以是他们的孩子,我没有扮演任何人!&我在做什么?&我在听Garret和Issac叹息着世界的变迁。我玩了第一个游戏,但不记得任何地点、事件或留名的角色。我不知道我现在在做什么,更别说接下来的10分钟。&我为什么不喜欢?&什么都还没发生;角色只是谈论当下发生的事,而且看似与剧情无关。&《黑暗黎明》犯了老套的续篇错误,即介绍游戏前作的内容太多。这种过于拖拉的叙述只会让玩家与游戏本身疏远。如果玩家&玩&了20分钟,还是没有玩进游戏,那就有问题了。&结论:糟糕的叙述&
《邪神拯救世界》
我是谁?&我是邪神。&我在做什么?&我要把疯狂和破坏带到全世&&喔,等等,我是来拯救世界的?这什么呀?&我为什么喜欢?&无论玩家是否知道Lovecraftian(游戏邦注:Lovecraftian是美国恐怖小说家,他创立了被称为克苏鲁神话的暗黑恐怖神话体系,其核心部分是&旧日支配者&,即邪神克鲁苏&&拥有强大的力量,在太古时代曾统治地球,现在却如死亡般沉睡,一旦醒来就会给地球带来浩劫)学说已经充斥了我们的文明,但现在玩家要颠覆自己头脑中的固有观念。人类真有趣。&《邪神拯救世界》与大多数现代RPG背道而驰:本作的基调更明快更轻松。幽默是一种非常强大的工具,但似乎被游戏市场低估了,特别是RPG市场。玩家并不是总想看到世界末日,也没有必要看到主角那一伙人。有时候玩家只是想找找乐子。让我非常惊喜的是,独立小游戏公司Zeboyd&Games可以想到这一点,而行业巨头Square&Enix却全然忘记了。&结论:滑稽的安排&这三道题还可以测试什么游戏呢?&《圣剑传说3》?&《最终幻想战略版》?&《魔兽世界》?&(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
游戏难度设置在于挑战性而非糟糕设计
作者:Corey&Moore&在过去几年的游戏经历中我注意到了一些有趣的事。即在面对一些早前游戏时我总是很难打败游戏,但是当面对现代游戏我却总能轻松地赢得游戏,或者很容易就对游戏失去兴趣。当然了,我也曾花好几年时间去提高游戏技巧,使那些曾让我却步的游戏不再构成任何&威胁&。但是当我再次回首去玩一些早前的游戏时却仍旧很容易&死&在其中。比起DOS和NES盛行的时代,今天的游戏似乎更加&宽容&。也许这只是我自己的看法,但你是否注意过如今有多少人是在说自己&完成了&&游戏而不是&打败了&&游戏?&
& & & & & & & & & & & & & &&Kids&These&DAys(from&gamasutra)&我曾经听过许多将今天的游戏与早前游戏相比的描写。说到今天的游戏我们脑海中总会浮现出&当机&,&休闲&,&主流&以及&简单&等字眼。一款简单的游戏不一定是糟糕的游戏,但是大多数游戏都需要有一定的挑战。如果玩家不能在游戏中感到任何挑战,他们很快便会觉得游戏是无趣的,而玩家有可能选择自愿接受挑战去添加游戏乐趣。&根据不同游戏类型,玩家想要面对的挑战也有所不同。其中包括使用默认装置,完成最低可能性的任务或毫发无伤地完成游戏等。自古以来许多游戏都只意识到那些100%完成游戏或完成最高难度游戏的玩家,而忽视了玩家所追崇的挑战。《Shadow&Complex》便是一个典型的例子,它有完成最低可能性任务的挑战,但玩家仍能够彻底打败游戏。&尽管创造具有一定难度的游戏就必须创造出绝佳挑战,但与此同时难度的公平性也很重要。难度从来不是来自于糟糕的游戏设计。当然了,如果游戏将主要情节设置于隐蔽的地点,并要求使用一系列不合逻辑的触发器去呈现并收集相关内容,那么这也算是一款复杂的游戏。因为游戏将让玩家漫无目的地徘徊,并玩弄每一个按钮以期望得到某些反应。让我们想象如果《神秘岛》未告知玩家该去哪里或者该做什么又会是怎样的情况?如此人们应该不会再认为它是一款经典游戏吧,反而会将其视为极端混乱的游戏。&在Gamespot对于《银河战士3》的评价中有一点非常引人注意,也就是这款游戏拥有极端出色的控制方式,好像Retro(游戏邦注:该游戏开发商)应该创造出更糟糕的控制方式以提升难度一样。但天下没有所谓的控制方式过于优秀的说法。控制方式也是区分好坏游戏的关键因素之一,而故意创造糟糕的游戏设计选项便是一种懒惰的难度设计方法。实际上我可以通过每三秒掴打玩家的脸庞去提高游戏难度。这一点也不有趣,但至少具有挑战性。&我们还需要特别避免的便是反复试错的游戏玩法。在一款优秀的游戏中,玩家将能够收集到所有信息并一次性击败游戏。而强迫玩家多次尝试游戏去找到最佳方法不仅是糟糕游戏设计的表现,同时也将导致游戏难度不断消失。也就是玩家一开始会觉得游戏很难,但是在之后的挑战中玩家可能会觉得只是小儿科。并且这与通过训练去穿越游戏中的复杂部分的做法有所不同。这看起来就像一种试验,尽管最终结果具有很高回报,但是当你完成游戏并再次打开时会发现,战胜游戏仍然不是件易事。某些意外事件虽然能够保持游戏的趣味性,但是如果玩家每次都需要反复挑战一个任务,这便是问题所在了。&
&Dirk&the&Daring-trial-and-error-gameplay(from&gamasutra)&当很多人在抱怨当今的游戏越来越简单之时,我们也可以发现其实现代也存在一些极端复杂的游戏。其中一个典型就是《怕死不是好战士》,它的游戏控制方式很有趣,并且能将我们带回8位和16位盛行的时代,而游戏难度也不减当年。几乎在每个屏幕中都隐藏着一些能够将你一击毙命的敌人,并且它们都出现在你最意想不到的时刻。即使你知道陷阱在哪里以及boss是如何移动,你也需要同时掌握控制平台,射击以及闪避等技能才能通过游戏。这便不可避免地需要用到试错法,但是即使拥有了先验知识,游戏也将保持一定的难度。另外一个典型的例子便是《光晕3》。除了残忍的Legendary模式,游戏中隐藏的骷髅也添加了更多的挑战,如没有一个检查点和雷达,并且敌人能够躲过你的射击。&是不是所有游戏都应该达到&怕死不是好战士&这般难度?当然不是,因为并不是所有玩家都想要玩这种游戏。有些玩家更喜欢看到游戏中的故事,也有些玩家不想看到过于残忍的画面。这当然是合理的,尽管也会出现一些人指责你用错了方法。但是对于开发者来说,关键在于不要忘记那些打败游戏并希望迎接更大挑战,但却需要自己想法创造挑战的玩家。通过提供这种挑战,开发者不仅能够与玩家紧密联系在一起,同时也能够延长游戏寿命。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&&拓展:1)2)3)4)
举例论述游戏会话机制的设计挑战及技巧
作者:Eric&Schwarz&一般来说,电子游戏主要围绕若干简单的互动。战斗无疑是最常出现的模式,但当然这里还有其他众多形式&&赛车、进行体育运动等。但开发者尚有待真正掌握的是,同人类兴趣更密切相关的内容&&&简单&同他人交谈。&尝试模拟会话会面临各种独特挑战。多数游戏都有明确的成败状态,所以对话需要符合我们预想的成败规则。会话需要给予玩家反应性感觉,否则就会变得不自然,或者甚至是缺乏互动性。虽然开发者尝试通过多种方式避开这一问题,但鲜少开发者在创造真实可信的对话互动上真正取得成功。&本文中,我将进一步细分这些挑战,举例若干制作有趣会话的技巧,以及几点基于新视角处理乏味会话机制的建议。虽然我这里主要以角色扮演以为例,但这只是因为其他游戏的例子很少,尤其是主要围绕会话元素的主流游戏。还需注意的是,本文假设众多会话内容&&这里主要围绕内容膨胀以及只适合于游戏需要众多谈话内容情况的会话。&
会话的恐怖谷理论
虽然运用泛滥的恐怖谷理论(游戏邦注:恐怖谷理论是一个关于人类对机器人和非人类物体的感觉的假设。它在1970年由日本机器人专家森昌弘提出。根据森昌弘的理论,随着类人物体的拟人程度增加,人类对它的好感度亦随之改变。恐怖谷就是随着械器人到达&接近人类&程度时候,人类好感度突然下降的范围)在电子游戏中常被运用于图像背景中,但这在会话中表现得尤其明显。试想每次当你体验游戏时,角色总是陈述对特定情境而言毫无意义的内容。也许你会听到会话内容自行进行重复。也许特定话语中途出现断句,接到另一句内容。或者,在你初次完成游戏后,你会发现,多数会话选项都令角色做出相同回应。&这对玩家来说也是如此。虽然游戏会在会话中提供截然不同的选择,或是允许各种询问方式,但这些内容通常相当于A、B和C之间的简单选择&&表达差异微乎其微。在《质量效应》中,我无法选择以自大方式,或是恭敬、暗讽方式表述内容&&我必须就既有选项进行选择,如果其中没有我喜欢的选项,我需要进行其他内容。关于所有这些会话选择,我们可以通过将所有内容归结成基本选择省下众多时间。&
即便我们能够自己选择回复语气,内容含义也是由开发者预先设定&from&&这里的原因非常明显&&没有创造超智能的AI解析文本,提供适合语境的反应,然后创造相应技术,即时演绎这些会话内容,我们很难创造能够真正匹配玩家陈述内容的会话。会话内容有限。虽然很多互动能够通过特定规则组合进行支配(游戏邦注:在此我们提取自身对于现实的构想),但谈及另一人类则就缺乏可预见性。人类有其个性,他们会做出轻率且出乎意料的决策,他们会让情感支配他们。回头想想,即便是今天,你因冲动谈论或操作某事的情况(虽然行为背后可能存在若干规则),这些都不是你能够预测的,而且你比任何人更了解自己。&虽然我们在将暴力之类的活动抽象化方面受过多年训练,我们可以基于支配运动的规则和简单物理近似值把握足球比赛之类的活动,但我们对于他人的了解甚少,即便我们很了解某人,我们也无法预测陌生人的行为&&换而言之,相同规则并不适用。多数电子游戏内容靠生成不同演员能够进行互动的相同规则维持运作&&在射击游戏中,你通过射击敌人同游戏空间进行互动,无论你进行多数次战斗,&敌人都以能够预测的有限方式进行运作;在赛车游戏中,你通过驾驶车辆同他人角逐,力争先达到终点而进行互动,但这不适用于谈话。&
这个问题的首个解决方案是创造这样的角色互动机制:并非主要提供具体内容,而更多是能够对玩家的输入内容做出高度反应性的内容。由于开发者无法针对具体情境的可能结果撰写独特会话内容,这通常意味着配合模板或重复会话内容,但从理论上来说,这是否真的就是糟糕想法?毕竟,我们已接受许多电子游戏的近似情况。我们清楚,&弹药不够&之类的嘲讽主要充当另一游戏机制的听觉反馈,我们也清楚,游戏后端只有这么多的会话内容。&聪明开发者知道如何隔开这些话语,以延长内容长度&&例如记录同句话语的10种不同变体,确保玩家尽量少听到重复内容。通过巧妙落实内容,令人印象深的是,玩家能够经常修饰它们。我们通常无法长久记住这些内容,所以制作利用短期记忆局限性的会话内容能够帮它们分担很多工作。但关于更有意义、更值得记忆的会话,这一方式很快失去效用,因为长期记忆在此处于主导地位。&这一问题只有两个解决方案&&或创建这样的会话机制:多数会话只进行一次,但有些会根据玩法需求无限进行重复;或是这样的会话机制:可利用的回应数量急剧增加。这意味着创建一套规则组,模拟人类互动,提供玩法灵活性,即便这意味着放弃&沉浸性元素&。显然,这些会因所创建的游戏而异&&例如,射击游戏的需求和约会模拟游戏截然不同。&
morrowind的会话缺乏情感共鸣,但包含众多细节和普遍机制,以判断个体对于玩家的反应&from&&后个解决方案在传统角色扮演游戏中非常普遍。《上古卷轴》系列(游戏邦注:直到最近)通过关键字模拟询问路线。玩家将接触到存在10、20或者更多询问的列表,从很大程度上看他们将接收到针对情境而出现细微变化的类似回应(例如推进情节的会话,或是细微变体,如代名词或性别术语发生变化)。例如在《魔卷晨风》中,多数角色会反复叙述相同会话内容,但机制在此处于主导地位&&角色的个人反应调节器会根据玩家行为而发生改变(也许询问禁忌主题会让你面临-20的反应惩罚),种族或文化背景也会影响个体所提供的信息(所以询问他人另一地点的事件几乎没有什么价值)。&这类机制的一个大问题是,由于你应对的是规则组合,忽然间设计师和程序员需要基于玩法规则思考会话。会话无法再着眼于向玩家传递众多独特情感和微妙差异&&现在会话主要围绕因果关系和成败,需要基于此进行制作。和任何游戏一样,这些规则需要始终如一、具有可预见性、足够通俗易懂。通过有效将会话转变成迷你游戏,会话受限于与其他游戏相同的限制因素。&
树状会话也是角色扮演游戏的一个重要元素,是目前最热门的会话模拟方式。会话之树同其名称相同,以若干询问主题的形式呈现,这些随后分解成更多路线。例如,会话之树的结构如下:一般询问&-&&说明&-&&意见,最终意见将玩家带回会话的&根源&。&显然,开发者可以通过会话之树完成很多操作,《异域镇魂曲》之类的游戏就是最佳证明,其中包含众多独特会话内容及询问路径,这些构成核心玩法内容。但同时,核心限制因素变得非常明显:虽然你可以通过会话之树的格式获取若干捷径,但很快这将变成无限蔓生的会话。运用会话之树,我们很快就会感受到上面提到的内容膨胀,若玩家发现游戏采用过多捷径(游戏邦注:截然不同的会话选项面临相同回应),那么会话之树追求的真实感就会被削弱。&
会话之树能够提供更详细的内容但需要很多文字内容,无法呈现所有文字&from&&但尽管出现膨胀,显而易见的是,会话之树存在显著优势&&它们擅于模仿会话行为,即便是你需要就玩家的询问制作独特内容,这一模式的一大优点是,角色也呈现更多的个性,玩家能够以更差异化的方式表达观点,最重要的是,会话的机制元素不复存在。虽然这里总是存在yes/no的二元选择,但很多游戏巧妙模糊会话变体的转换位置&&例如,《龙腾世纪:起源》会显示会话之后影响数量的增减情况,但会故意隐藏具体产生影响的会话选项,以更好模拟同他人交谈的行为,而非从列表中选择回应,进而达到最佳效果。&此外,重复利用的会话内容(游戏邦注:这是开发者的&欺骗行为)有些略显不公。通常,重复利用反应及添加额外话语,进而调整会话方向能够被我们所接受。多数玩家不会真正注意到这些&&下次当你体验围绕会话的角色扮演游戏时,注意你听到多少次&anyway&、&however&和&meanwhile&之类的连接表述,在各情况中,它们都被用于掩饰会话出现分支,需要重新汇聚。只要你把握这点,你将惊讶地发现,许多会话都是照本宣科,但只要存在足够独特话语继续维持这种幻觉,会话就能够顺利运作。&我们还需要考虑玩家自身的情感影响和投资。玩家通常不是开发者,他们不会着迷于所运用的技巧和捷径&&体验游戏时,他们通常持有截然不同的心态,享受于游戏呈现给他们的内容,而非着眼于细节或是寻找漏洞。因此正如我想要抱怨Commander&Shepard的话语没有给《质量效应》带来丝毫影响,我必须承认,作为玩家,起初能够发表这些话语依然是件很棒的事情&&在我看来,这就像是真实决策,它给叙述语气带来的影响无可否认。虽然这对游戏影响不大(游戏邦注:无论Shepard是空想家,还是实用主义者),但对我来说意义显著。&
遗憾的是,开发者鲜少通过其他方式处理会话内容&&虽然我能够采用文本分析器,但这和上述关键字机制大同小异,唯一差别是合理询问内容保持模糊。虽然游戏行业积极模仿消灭另一人类或驾车行为,但更复杂、更精细但更缺乏可预见性和确定性的交谈方式依然悬而未决。&尽管如此,既有会话机制依然能够通过若干方式进行强化,进而创造出感觉更自然、更真实的会话:&
1.&放弃UI。有时,更可取的是通过让玩家进行实际操作,而非从列表中选择选项或是将内容输进会话框,进而生成结果。典型例子是《半条命2》,在此Alyx&Vance将就玩家能够在游戏世界中进行的所有操作做出反应,这些并非深刻互动,游戏属于射击游戏,因此它们在玩法方面毫无意义,但通过兵工厂中的工具唤起反应要比在菜单中选择更有满足感。即将问世的Naughty&Dog新款动作游戏《The&Last&of&Us》旨在将此带入新高度。&
2.&情感影响不代表细节。普遍错误观念是,玩家需要配音员、管弦乐队和好莱坞风格的导演,方能同游戏角色建立联系。我们的大脑愿意填充异常数量的描述缺口,有时最迷人的体验存在于我们自身的头脑中,而非代码之中。玩家带给游戏机制的情感远比创作者尝试通过共鸣技巧从用户身上提取的反应更强有力。&
3.&记住玩家的操作。这是细微内容,但促使角色在游戏中收获真实感的一个关键方式是让他们参考过去的事件,以同游戏世界建立联系。这些也无需是会话选择&&《杀出重围》最令人印象深刻的一个时刻是,Paul&Denton根据游戏初始任务的杀伤力水平责骂或表扬玩家,而其他角色则表现相反反应。这一简单差异(游戏邦注:这同游戏更广泛的机制配合,能够通过1-2变量进行追踪)比空间中的所有高成本过场动画更能够有效将玩家吸引至游戏之中。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
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