游戏方面的工作有哪些面

游戏方面_百度知道
借用一次的乱斗西游账号!有q币回报!
不需要有什么装备!只要等级!
我有更好的答案
你扣扣多少,我的号可以借你一下, 不过没什么比较好的装备,看你要不要
怎么没加??
其他类似问题
为您推荐:
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁以策划的角度来看,应该从哪些方面评价一款游戏的优劣?
用玩家的角度看太狭隘了,从开发者,策划的角度该关注哪些方面呢?
【的回答(36票)】:
邱生旺回答了一部分,不过不能适用于全部游戏,因为有的游戏没有story,有的游戏表现力也不好,但这些游戏对策划都是有学习价值的。
策划和玩家不存在狭隘与否的区别,只是角度不同。策划在体验游戏乐趣和手感的时候和玩家没有区别,但针对目标类型游戏进行分析时和玩家有不同。玩家从游戏一角开始体验最终了解整体游戏的面貌,而策划通常会多考虑一些游戏整体性、玩家不太注意的细节、超出玩家个体角色的系统(如MMORPG的经济系统)以及设计哲学的贯穿和体现。同时,策划并不是最关心游戏的优劣,而是的出发点与实际效果的呼应验证,既可能是一个小关卡的摆放也可能是互动叙事手法的创新。
做《北京浮生记》的老郭现在在热酷做找你妹2,他们之前简要分析了几款流行的休闲游戏。借花献佛展示一下。
【王石的回答(2票)】:
我是真心比较反感从策划角度去体验和评价一款游戏,这其实从本质上讲偏离了游戏设计的初衷,一个真正最完美的角度就是摒弃策划的身份,以一个纯玩家的角度去体验和评价一款游戏,这才是游戏设计者希望达到的最终效果,要知道设计者的想法和玩家的实际体验总是会有一些或者极大的出入,而以另一个设计者的角度去评估一个游戏,而参照的却只是实际游戏体验而非策划文档,这就又多了一次体验的扭曲(设计-体验-反推设计)。这就好比中学物理中,忽略一切能量作用和转移过程,直接依靠能量的最终态利用能量守恒定律,总是最简单便捷的解题方式(文科同学请自觉跳转下一段)。
而单纯从从业者的比较功利的角度,为了快速剖析和借鉴(或者山寨)一款目标竞品,必须使用一些目的明确的、几乎没有乐趣的、效率极高的体验方式,也就是所谓的“策划的角度”,去达到上述目的。客观的说,虽然我不喜欢这种缺乏人性化的方式,但对于一个策划的在前期的能力、眼界提升,是一个很有效的方式。
回到话题,不建议一般的游戏爱好者使用这种方式去体验游戏,一是浪费时间,因为它不能带给你乐趣而你不进入游戏行业也就没有实际收益,二是有摧毁兴趣的危险,你长期干这种事,会发现自己慢慢的由于太过了解游戏反而不太喜欢玩游戏了,好比所有人都裸体上街大家应该也没什么偷窥的欲望了虽然不是很形象但我很喜欢这个比喻~
策划的角度-常用方式:
1.顶层,分析游戏题材,类型,美术风格,操作模式,以此确定游戏的目标用户。
2.自顶向下,从系统角度拆分游戏的各种核心系统,比如 @ 贴出来的这些脑图(不好意思更正一下,是图中
【游戏结构划分】和
【经济系统分析】的部分,不是全部)。这些东西拼起来基本就构成了游戏的基本玩法。
3.系统层面的动态分析,各种资源(比如各种货币,通用性材料,关键性资源如宠物等)的循环和流动,即在上述脑图中加一些箭头和说明,用于分析玩家行为和目标的分配权重和转移情况。同时也是对游戏付费点的一个很好展示。
4.对特色系统单独拧出来分析,因为其具有非常明显的辨识度和导向成功的因素,也是创新性的概念,可以开拓眼界和思维,作为同类系统的一个标杆,不了解可能会对自己的职业见识有较大伤害。比如梦幻西游和天龙八部的宠物系统,WOW的副本和战场系统,传奇的沙巴克,LOL的匹配系统。
【万凯的回答(1票)】:
首先,不同意“从玩家的角度看游戏太狭隘”的说法。
游戏做出来就是给玩家玩的,如果不从玩家的角度来看游戏,你确定你做的游戏真的会被玩家接受吗?哪怕你画面再酷炫、玩法再创新、技术再牛逼……离了玩家,什么都不是。
从玩家角度来看游戏的话,反而会更纯粹一些。
因为玩家不会关心你辛苦挖出来的消费点、也不会关心你的设计理念,他只在乎自己的游戏体验、在乎玩法与自己的适配性、在乎与其他玩家的交互、在乎自己在游戏里的付出与收获……有句话是这么说的:“你说什么不重要,重要的是听的人怎么想。”这个道理放在游戏设计上同样适用。
其次,作为一名,我LS的王石一样,特别反感从所谓的策划角度去评价一款游戏,并且非常不推荐各位同行用这样的心态去玩游戏——任何一款游戏,没有投入100小时以上的游戏时间,又或者没有与至少20名自然游戏玩家发生深度互动,你真敢说你“玩”过这款游戏?体验和玩,是截然不同的概念。
此外,对游戏作品的分析与评估,只是一名合格游戏策划的入门级技能,同样具备此技能的还有UE、GAC、QA、甚至于美术和程序。请搞清楚,游戏策划之所以无法被取代,是因为我们拥有UE、GAC、QA、程序、美术都没有领悟能力与创造能力,而不是分析能力与复制能力。
与其花时间精力去作一份精美的游戏分析报告,不如把这些时间精力用在其他能力的提升上——如果不知道具体要做什么,那你起码可以去尝试以下三件事:
做数值的可以读读金融类的,做文案的可以读读诗词歌赋,无论名人传记还是小说童话,看多了总会有所得;
现在的游戏和电影越走越近,多看电影有助于培养自己的画面感,某些科幻、奇幻大片还可以为游戏人设提供很多灵感。而且,电影的受众和游戏的受众重合度很高,紧随大众的观影潮流能让自己切身体会玩家的核心需求;
骑友圈、球友圈、跑友圈……一项条件事宜的兴趣爱好、一个水平相当的朋友圈子,不但可以拓宽自己的视野,也助于调节备受工作摧残的身体。
目前只想到这么多,后续再有想法的话,会再作补充。
欢迎各位同行一起讨论,如有不当之处,请大家多多指正。
【邱生旺的回答(6票)】:
Gametrailer以前给游戏评分的时候,会把游戏拆分成四块来进行评分..Story,Design,Gameplay,Presentation..评价游戏的时候,其实无所谓玩家或者开发者,都可以套用这个四项模板来评价..不过作为开发者或者策划还有别的需要注意的内容,下面再说..
Story:主要包含两者。游戏的故事剧本,以及游戏的任务剧本。到目前为止,大部分的游戏都是通过任务的方式让玩家保持游戏的动力,所以姑且当没有例外这么二分地来说。游戏的故事剧本和游戏的任务剧本是完全不一样的两回事。故事本身好,和游戏通过任务呈现得好,也是两回事。好的故事剧本是一个优秀的中篇小说(考虑到眼下游戏的游戏时长一般上不到长篇的长度),但好的游戏剧本是一连串优秀的短篇甚至是段子的结集。当然这些短篇间彼此有联系更好。我们说,辐射:新维加斯就是个游戏剧本出色的游戏,因为它的任务网做得很出色。但新维加斯的故事如果写出来,就很一般。故事剧本好的游戏,比如说杀出重围3和心灵杀手,它们的故事单独成文也很好看,这就是区别了。
Design:游戏的设计。这是策划最主要要检视的东西。设计包括很多东西,最核心的就是你希望玩家玩这个游戏要体验到什么。设计中最通用的就是一套指引,控制玩家行为,给予玩家回报的系统。当然还有很多别的东西,比如说关卡的设计。一个场景里刷出多少敌人,敌人如何行动,不同的敌人应该怎么打,关卡有没有捷径等等。墙角放着把梯子会不会导致玩家觉得这里能爬上去结果暴露在所有敌人的视线之中从而被射成渣渣。这些就是设计环节要想的问题。关卡的设计会直接影响到节奏感,回报的设计会直接影响到玩家的积极性。为什么打完boss一定要掉宝?为什么打过一关要有小电影看?这就是因为人做了事就想要回报。设计的过程涉及到很多揣摩玩家心理的内容,如果完全不从玩家的角度想问题,那这设计做出来一定是屎。
Gameplay:游戏的体验,也就是设计出来的东西实际在游戏中产生的效果。gameplay有很多很直观的表现,比如说我们常听见玩家说的,这里子弹不够呀,这里敌人好多呀,这存盘点离得好远一死要从头玩好长才到呀,bug好多呀……这些东西,一定要玩了才知道,而且一个游戏面对着以万计的玩家,每个人的心中都有一个哈姆雷特以及一座断背山,保不齐有些不太正常的心里有俩断背山也不一定。设计有可能很美好,但到了不同的玩家手里,就会出来各种各样的问题。举个反面栗子,使命召唤7,也就是黑色行动1。使命7是一个非常典型的设计想法很好但在实际的gameplay上打了大折扣的例子。敌人太硬,敌人枪法奇准,目标指示不明,结果是什么呢?COD7里有很多非常有想法且好玩的桥段,操作各种黑科技武器。但是那些关卡往往一打就过了,玩家也没玩爽,反而是上述的几个短板导致了玩家在不少阵地战上(就是越南那关,别嘬着手指想了)花费了大量的时间打不过去,结果通了关了就记得在越南那关上头死了几十次才发现是要扔油桶了。于是,这个制作花了那么多钱,设计也很好,剧情也不错的游戏让玩家最后记住的就是在那个山头阵地上死了几十次,这不可惜吗?gameplay需要进行大量的测试,最好策划本人就是一个常玩游戏的人,这种硬功夫没法装,没玩过的就是说不出什么是好什么是不好。
Presentation:游戏的表现力。最直接的表现就是画面,当然这个因游戏而异,毕竟不是所有游戏都以画面为卖点。但表现力是共通的,你是一个3A家用机大作,你画面不能太差。你是个Q版ios游戏,那你画风要可爱。你这游戏有很多小电影,那就拜托你找俩好点的配音演员。这一方面,比较需要策划人员因地制宜的能力,有钱的话,花大钱办大事,没钱的话,靠想法补硬实力。
作为策划的话可能还有别的方面要注意,比如推广的过程等等。那些和游戏本身的关系就弱一些了,所以我在这里只说一下常见的分析游戏的四个切入点。希望能有所帮助。
【陆雨知的回答(1票)】:
开发者、策划的角度才狭隘,玩家的角度是上帝视角。
【Leon Wen的回答(0票)】:
把游戏的用户(玩家)人群定位好,能成功吸引了预定对象就是优,反之则应反思调整。定位也分为很多种方式,年龄、教育程度或者玩游戏目的性等等。至于策划的角度,在设计游戏产品的时候就尽可能就把自己当做第一玩家,你不给自己打折,做出令自己都满意的作品。目的性明确,坚持质量。
【岳阳的回答(0票)】:
首先是游戏的硬件条件,画面,音效,UI,操控,世界观;
接下来是游戏内容:
1、游戏核心玩法。游戏逻辑是否简明易上手,是否有内涵有深度;一节关卡中游戏节奏,挑战和奖励分配;
游戏玩法和UI,操控,游戏动画和反馈有很大关系;(和硬件评价不同,比如画面,这里需要的只是——足够好。)
2、目标管理。玩家在游戏过程中是否一直保有长期目标,并且不断生成短期目标,游戏流程中是否会有断档卡壳;注意不是有东西就OK,必须玩家认可的才算,玩家往往某些原因不愿照设计做;
这部分和世界观,剧情相关;
3、可持续性。玩家的养成和发展;世界经济环境的发展变化;
【知乎用户的回答(0票)】:
但凡游戏,肯定是追逐利益的,而利益的根源,在于有人心甘情愿掏钱给开发或者运营者,掏钱出来的人,无外乎两方面的人群,一、玩家。二、广告商。而在游戏的运营线当中,剖开来说,玩家觉得好玩才会加大投入点进行游戏,同理,广告商觉得有利可图,才会进行广告投入!
如何能吸引更多的人花更多的精力在游戏上,是策划、开发首先需要考虑的问题!
个人认为,可以从以下五点分析游戏的卖点:人时事地物!
人:游戏的关键因素,关系玩家的投入感及投入比,无论是外形的设计,还是运动元素的结合,都是玩家对于游戏的第一认知,窃以为是重中之重!
时:游戏的前期定位,是需要花费大量时间来玩的游戏还是茶余饭后来一局的休闲游戏,决定后期所有的游戏元素,另外,如果游戏当中需要做一件事情需要花费多长时间是玩家感觉即满足又不会觉得反感,也是策划需要拿捏的。
事:任务也好,成就也罢,终归需要拿出卖点、兴趣点来吸引客户眼球。
地:地图系统,或跑地图,或开荒,或副本系统,多少乐趣取决于游戏的定位。
物:装备啥的,物品啥的,无非是为了游戏的后续进行及玩家的成就心!
初次回答,有不尽人意地方请诸位多多指教!
&&&&&本文固定链接:
【上一篇】
【下一篇】
您可能还会对这些文章感兴趣!
最新日志热评日志随机日志常用入口:| | |
常用攻略:| | |
> 其他需要 > 玩家感言 对于DNF游戏运营方面的六大建议
玩家感言 对于DNF游戏运营方面的六大建议
  前言  游戏运营,在现今种类繁多且千篇一律的国内网络游戏产品中,在国内这一较为特殊的庞大市场下,一款网络游戏是否成功已经不再完全取决于其本身技术水平的高度,也并不完全依赖于其创意的独特性,真正决定一款网络游戏产品在国内市场如何取成绩,是否拥有一支专业、优秀而富有活力的运营团队才是关键要素。  自1992年以《侠客行》为代表的文字网络游戏开始运营至今,不仅国内游戏制作技术水平在不断进步,网络游戏用户对游戏运营商所提供服务的要求也在飞跃式的攀升。  一家在市场中“口碑较好”的运营公司,可将任何一款产品的价值挖掘到极致,而一家在市场中“口碑不好”的运营公司,也能够将一款备受瞩目的,且尚未运营的产品引向“惨淡收场”。  如何服务用户,如何妥善的解决游戏运营中所出现的问题,如何有效的开发游戏潜在的市场和价值,在这里,我个人做出了以下六点思考。  一、问题自理化  “问题”是一个很广泛的描述,游戏本身存在的,运营中需要解决的,和另一些不可预测的,都属于网络游戏运营中不可避免且有待解决的问题,而无论如何解决具体存在的问题,以下原则都非常重要。  “自理”是这里所要指出的关键,它有两层含义:  1、提前发现和解决,在运营中充分的预测和关注用户的活动,尽可能的在问题普遍化或常态化之前进行预防和解决,例如对产品中出现的程序漏洞和对“外挂”程序的早发现和早处理。  2、不将出现问题的后果转嫁给用户,这点很重要。举例来说,“2002年10月,网络游戏《精灵》出现外挂,网易公司为杜绝外挂的使用而删除了10万用户账号。”“光通公司所代理的《EVEOnline》在公测期间由于工程师的失误导致任务奖励出现漏洞,后修改并删除了众多用户所持有的虚拟货币高达300亿。”对用户帐号的封除,对用户资料的修改,都会极大的影响用户对产品本身的兴趣,其对运营公司和产品本身所带来的不良影响是不可想象的。充分尊重并保护用户的虚拟财产,不以侵犯用户权益作为解决运营问题的方式,这是一款网络游戏在国内市场中经久不衰的一大保障。  二、客服流畅化  传统“客服”概念可以大致分为在线客服和电话客服两种,而在线客服又主要以即时聊天工具、论坛、提交邮件等形式出现。  在此所要强调的是,无论任何一种载体的客服形式,“流畅”或者说“畅通”都是衡量客服质量的重要标准之一。  为了保障“流畅”的客服环境,及时为每一名用户提供高质量的服务,具体可从质与量两方面着手,粗略分为以下四点:  1、客服形式的多样化,通过多种客服平台的同步开通,以达到有效分流某一种客服平台所面对的压力,从而节约用户的宝贵时间,避免用户对客服效率产生不满。  2、多方面的即时沟通,做到待解决问题不堵塞或停留于某一个环节,对于疑难问题构建有效的内部即时沟通渠道,在出现客服无法处理的状况时不采取搪塞的方式,第一时间转移到相关部门予以处理。  3、高素质的客服队伍,掌握有效的沟通技巧,做到对工作中可能出现的问题有足够的准备,要求客服人员对所在部门负责的网络游戏产品有较深的了解。  4、庞大的客服人员队伍,如果说以上三点是质的变化,那么最后就要提到量的变化,通过对客服队伍工作的观察,适时的加大客服工作人员队伍的规模是不可欠缺的。  三、宣传广泛化  “宣传”是重中之重,任何商业活动亘古不变的真理,宣传的形式多种多样,没有宣传与没有生意确实可以画等号。  “广泛”是没有边界的,宣传同样不需要边界,网络宣传,公共宣传,电视宣传,产品合作,举办活动,流传消息,杂志,报刊等等等等,国内网络市场中取得过成功的任何一款网络游戏产品,宣传都是决定性的因素。成功的宣传具备以下三种特点:  1、长期性,长期宣传是在宣传载体上,瞄准特定人群取得最大宣传效果的重要条件。  2、广泛性,挑选具备广泛影响力的多个不同形式的宣传载体对更广泛的人群产生影响。  3、多样性,将可以利用的宣传载体进行最大限度的运用,可以在短时间内获得最大范围的宣传覆盖面。  在这里可以举一个宣传上非常成功的案例,网页游戏《帝国文明》,其宣传模式包含以上三点,通过具有针对性的广泛且多样化的宣传模式为该产品的运营取得了令人瞩目的成功,制作及运营公司蜗牛公司甚至将其产品的宣传广告做进了写字楼的电梯里,被广泛誉为“最适合上班族玩的游戏之一”,而其影响却远大于此。  四、互动常态化  “互动”在这里特指用户与运营公司,运营公司与用户之间的双线互动。可以具体为以下四点:  1、主动调查,主动通过询问或调查用户对产品本身的意见与满意度的形式,对产品适时的进行调整,做到以用户为本。  2、活跃官网,一个更新频繁,气氛活跃的门户氛围是与用户达成互动的重要基础。  3、回馈意见,为体现对用户提出意见的尊重,增强用户对运营公司的认同感和参与感,认真的做出回复,建立可行的奖励机制非常重要。  4、生活互动,通过经常性的短信,视频,文字等交流形式拉近运营公司领导与用户之间的距离,例如在节假日以公司的名义发送短信,以视频讲话的形式感谢用户的支持,以文字载体介绍运营公司一天的工作等等。  通过以上内容的“常态化”,以求达到运营公司与用户之间工作上的相互理解,相互支持,尽可能的避免用户由于距离感而可能产生对运营商的厌恶情绪。  五、游戏职业化  “游戏职业化”在国内早已拥有了一个相对良好的环境与相对成熟的体系,专业网络游戏公会与电子竞技体育行业就是最显著的标志,也是国内游戏产业发展的里程碑。  游戏的职业化可以大致分为三方面:  1、职业队伍的组建与赛事的举办,这是游戏电子竞技化的必经之路,一般情况下只需组织赛事即可,为了更好更快的达到赛事的规范化与职业化,先期投入职业队伍的组建也有其示范性和必要性。  2、网络游戏公会的引进与专业化,以业余线上竞技,吸引有组织的用户群体参与,保持多样化的游戏模式,对长期积极参与的团体予以不同形式的鼓励措施。  3、网络游戏周边辅助产业的形成,深入挖掘产品剩余价值,鼓励用户参与,形成以游戏平台为核心的辅助产业并予以直接或间接的正规化管理和影响。例如以普遍存在于各大网络游戏平台中的虚拟货币交易市场或虚拟道具交易市场为代表,可通过运营公司所提供的交易平台或通过游戏内部的细微调整来加以规范或施加影响。  六、虚拟日常化  “虚拟日常化”主要是指通过线下活动等形式,将用户的生活与游戏运营公司和网络游戏产品紧密的联系在一起,将虚拟网络世界带入现实生活当中。  “在游戏中成功的玩家,在生活中往往不会很成功。”这句话虽然存在争议,但大体解释了一个较为庞大的网络游戏用户群体的现实情况,就此通过将用户在虚拟环境中所创造的荣誉带入现实生活当中,加强网络游戏产品在用户生活中的重要性和所占比重,以巩固和稳定用户群体。其主要的表现形式有:  1、线下活动,可以年会等多种线下活动形式表现,增加用户与用户,用户与运营商之间的接触机会,增进了解,不止有助于增加用户对游戏产品的认同感,更对运营公司本身的发展具备长远的良好影响。  2、荣誉奖励,给予一小部分用户更为直观的荣誉感,更为实际的,能够对日常生活产生影响的“鼓励”是激发用户热情的重要手段之一。  综其上述,网络游戏运营工作中如何提供给用户一种更为全面,更为贴近生活,更为人性化,更为经济便捷的服务,又不至于损害产品本身商业价值的基本原则可以总结为:以人为本,积极主动,丰富多彩,循序渐进。  以上笼统的阐述了我本人对游戏运营的一些概念性的理解和建议,希望能够对腾讯DNF运营发展有所帮助。
手机看攻略,电脑玩游戏两不误!
加点再也不需要切来切去啦~
【地下城与勇士】最新消息第一时间推送给你
与相关的文章有:
友情链接: | | |

我要回帖

更多关于 建设方面的游戏 的文章

 

随机推荐