LOLs6赛季排位规则选位置怎么能提高选AD 概率

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lolS6赛季排位赛改动 英雄联盟S6赛季排位赛新规则
发表: 09:22:31来源:99单机编辑:聪明的小白
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英雄联盟S6英雄视频
新界面预览视频:
 全新英雄选择过程
新界面选位置预览视频:
  用你心爱的英雄在最擅长的位置上一显身手吧。新的英雄选择当中,大家甚至在游戏之前就达成共识。每名玩家选择两个位置(或者是补位)再加入寻找队伍的队列中。新功能&选择意图&可以帮助每个人知道彼此想要使用的英雄以便帮助你更好地构建阵容。
  选择开始后,最后选择英雄的三个玩家会在新的禁用阶段每人禁掉一个英雄,而前两名玩家则有机会为队伍拿到优先争夺的英雄。简单的说:选择英雄会让每个玩家,以及每个队伍更好地摧毁对手的基地。
  新的英雄选择会在登录匹配模式前在测试服中上线。与此同时我们还将测试对于排位赛的改善内容,但这些功能会在英雄选择之后上线。接下来我们会提到更多的细节,不过先看看即将推出哪些东西吧:
  选择位置
  你可以从上路,中路,打野,下路,辅助以及补位当中选择两个位置。要求两个位置是为了避免玩家陷入自己不想玩的位置中。
  位置分配
  每个人都会同时知道自己的位置。这时候出现的小队聊天可以帮助大家更好地沟通。
  新界面位置分配预览视频:
  选择意图
  在禁选开始前,你可以选择自己想用的英雄并为队友高亮。选择意图可以让队友知道你的想法,更好地构建阵容。
  我们把征召的职责分配给了所有玩家。新的禁用阶段中,最后选择英雄的三位玩家会分别获得一个禁用权,而前两名玩家有机会帮助队伍抢到优先的英雄。说明一下:依然是先禁后选。
  新界面禁用预览视频:
  禁选阶段分别进行,并且要求每个玩家锁定他们的选择。如果你没能锁定自己的选择,那么英雄选择结束你会返回队列当中。我们希望这个改动可以在玩家调整适应的过程中加速进程。
  新界面选择预览视频:
  研究新的英雄选择
  朋友们彼此会了解对方,并会互相帮助赢得胜利。这就是新英雄选择设计的核心理念。新的英雄选择会加强每个人的合作,发挥出每个位置最大的优势,了解彼此,让每个人做出最大的贡献。
  位置分配
  在研究新的英雄选择时,我们深入了解了大多玩家的游戏方式,并围绕着这点进行设计:多数玩家会有两个最强的位置。所以你现在需要选择两个位置。你肯定会被分配到其中的一个位置上。而且辅助现在也被正式当成一个位置了。看看你能够进行的选择:
  *选择一个主要和一个次要位置,我们会按照你的主要选择进行匹配,让你更有可能被分配到那里,你肯定会被分配到两个位置中的一个。
  *选择主要位置以及部位选项,我们会按照你的主要选择进行匹配,但是需要的话可能把你分配到其它位置上。
  *选择补位,你可能会出现在任何位置上。
  需要两个位置可以缩短排队的时间,并且避免陷入玩家不想玩的位置中。我们知道有些选择(比如辅助和打野)不是那么热门,所以需要的话会用额外金钱激励大家来选择。
  我们不认为以后这种位置分配会妨碍到换线以及其它应急战术,队伍玩家可以自由地用不同英雄进行配合与尝试。
  了解队友
  选择意图
  匹配完成后,你和你的队友会知道自己的位置然后开始征召。在禁选开始前,你可以选择自己想玩的英雄&&这就叫选择意图。这样你们可以确定可行的阵容,并且避免被队友禁掉。
  不再意外
  现在同一时间只有一名玩家选择一个英雄。比如,如果你的队伍是先选,那么随后对面的队伍依然可以选择两个英雄,但是他们需要一个接一个地锁定。
  因此,禁选都需要玩家锁定自己的选择。如果有玩家没能锁定,那么禁选结束回到队列当中,这么玩家将面临逃跑惩罚。
  做出你的贡献
  分配禁用权
  我们把征召的责任分配给了所有玩家,这样他们都能够为队伍做出有意义的贡献。新的禁选阶段,最后选择英雄的三位玩家可以分别禁掉一个英雄,而前两名玩家有机会帮助队伍抢到优先的英雄。
  新的英雄选择将先登录测试服,然后在即将推出的版本中登录匹配模式,2016年会于排位赛和盲选模式中更新。
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来源:中商情报网 责任编辑:zhangdongxin
开始排位前干些什么
这个算是老生常谈的问题了,辅助出门该做些什么不该做什么,在选人阶段之前,排位就已经开始了。排位开始前首先要做的是沐浴更衣,焚香祈祷,跪在菩萨面前诵读三百遍金刚经。之后,心诚则灵。最最最前面,你要有一个目标,就是,打排位,你是想爽,还是想赢。
想爽,那么看完这些就不用继续看下去了:
在基友面前装逼,选石头人,曙光,。算是无脑中的极致,只要干就行了,不太需要什么操作。带妹/基友,你选辅助干什么?去中单/打野/上单/adc去。
如果是为了赢那么可以继续看下去了。
首先,机器准备。
一个好的机器,是冲分的关键。具体怎么配,去NGA硬件区。
然后,键位操作。
要有一个良好的键位,比如我就是智能施法+范围指示器。这边可以自己开游戏研究,我就不多说了。或者可以看我之前的帖子【传送门】。
之后要做的是,准备16个英雄。
没有16个英雄,你就不能排位,这是前提条件。这里我们做的是辅助攻略,所以推荐买10个辅助英雄以及6个其他位置的英雄。
风暴之怒迦娜:当前版本无与伦比的辅助,操作简单无脑,特别推荐中高端选手使用。低端就不要使用闪现大这种技巧了,能把对面突进用大打飞,就已经很好了。弱点就是没有位移。
弗雷尔卓德之心布隆:我有盾墙!!!我已经按出来了!!!别怕!!!!!然后死了。也是简单易上手无脑的英雄,大招封路这种事根本没有。
琴瑟仙女娑娜:虽然又削弱了,但还是特别好用,推荐低端选手使用,注意别空大,这里告诉大家一个小技巧,就是你玩发条或者琴女这类英雄特别容易空大,这时候你只要不大,就不会空大了,我是不是很机智?
堕落天使莫甘娜:低中高段选手推荐使用的英雄,缺点是容易被counter或被针对,这时候莫干那的弱点就出现了,没有回复血量的技能,没有位移技能,控制不是很稳定,这种情况下你被等级压制,对面中单一套技能把你打死打残,就基本没什么用了。
蒸汽机器人布里茨:这个英雄和石头人类似,在低端局有非常恐怖的作用,但是会被counter,也就是被康,这时候要用立刻起身来回避被康的效果。机器人的首要目标就是拉对面脆皮。
众星之子索拉卡:只要它不死,队友基本不会死,但是因为不能奶自己了,所以使用难度变大。
曙光女神蕾欧娜:容易被counter,碰到蠢货adc,很难带动下路节奏同时还会被喷。
唤潮鲛姬娜美:脆弱的身板和强大的控制以及不俗的奶量,但是使用起来特别难,因为又脆又难用。
魂典狱长锤石:曾经的最强辅助,现在也不差,不过和上面一样,闪现往回E,闪现勾,闪现W队友,闪现大招这些操作,想要得心应手,必须手锤石100局起,出门5树枝加3大药,包你爽。
仙灵女巫璐璐:也是曾经最强辅助,现在因为削弱跑去中单上单了。这个英雄上手难度也很高,排位中使用这个英雄打辅助,很难见到,因为不是中单上单没有发育,导致极度缺蓝,并且消耗能力不强,通常情况就是QE到空蓝,对面辅助2个技能回满了。而技能抉择方面主Q,盾就不厚,主E,Q的伤害就低。
雪人骑士努努:这个英雄在曾经S3的时候让我从到,又是曾经最强辅助之一,那时候的嗜血~术!等于一个永久存在的增加百分之50攻速的buff,现在的使用难度是大不中人或者大开出来就秒断,导致伤害打不出来,吸收不了太多的伤害。
时光守护者基兰:又是一个缺点和优点并存的英雄,蓝耗高,伤害在前期也很高,大招的作用非常恐怖,但是是个小脆皮,被集火导致大招给自己,那么这个英雄就只有2个技能,一个挠痒痒的Q,一个单体加速/减速。
宝石骑士塔里克:似乎又是一个曾经最强辅助之一,W破甲,E晕眩,Q双加血,但是现在的缺点是都不怎么样,并且是个小短腿,手短脚短。
下面是从某些位置转到辅助位的英雄,从这里开始依旧有排名先后,但不是从1开始
熔岩巨兽墨菲特:这里为什么有这个,是因为在的低端局里,这个英雄能造成非常恐怖的效果,同时在钻石局也有非常大的发挥空间。因为是路人排位,所以比赛不上场时没关系的,下面会逐一介绍这几个英雄的上手难度和如何使用。
黑暗之女安妮:很强的一个辅助,但依赖闪现,手也属于比较短的一类,操作难度不小,特别容易空大!!!
光辉女郎拉克丝:Q禁锢,E减速能从辅助位打成中单,但是弱点明显,初期护甲很低,小脆皮,只有到中后期蓝量增加之后才能算是麻烦的类型。
荆棘之兴婕拉:作用就是大招反突进和E的捆绑还有出了大面具之后的伤害,因为整个人有3个控制,只有Q属性没有特效,所以大面具还是很契合的。
天启者卡尔玛:qia尔玛,作为辅助只有2个缺点,1容易被人认为不是辅助,2后期不出一些伤害装没有伤害。通常用作前期counter曙光女神和堕落天使。
19:ap型辅助:能走中的混不下去了基本都能辅助,除了某些刺客只要小技能或大招是控制,就能打下路辅助。
20:ad型辅助:近战或技能特别短小的就不要来了,有突进还行,但是过了2级~4级的优势期后还是容易。
应观众要求添加了
牛头酋长阿利斯塔:当前版本并不是特别强大的辅助,因为弱点明显,就是近战范围的技能加上W的距离不太长,可以一用但是不强,我个人比较喜欢玩的一个辅助,大招和WQ连击用的好,属于比较强的,但是WQ连击用不好,那就是团队毒瘤,最佳第六人。
辅助的特点
1:消耗能力。
2:回复能力。用作克制消耗能力。
3:控制能力。控制技能。
4:反先手能力。控制技能。
5:让自己位移的能力。
6:让队友位移的能力。
7:让对手位移的能力。
这里逐一解释
1:消耗能力,作为辅助最重要的一个技能,可以说是非常重要,需要注意的是某些辅助英雄的技能是多个并存的,比如娜美的W,就是有消耗能力和回复能力的。把对面消耗残了,就能逼一个闪现,就能逼一个治疗,就能杀对面。
2:与消耗能力对应的就是回复能力。这个属性在所有位置上都有一些,比如蒙多大招,比如扎克被动等等,作为与消耗能力对应的技能,就不免要先说说整个游戏的机制了。
作为回复技能,治疗的量为什么只有那么一点点?想想DOTA里的全能,3级的照能奶半血,戴泽能奶好几个人剑圣的棒子等于水泉,再想想LOL的,5级奶只能奶200?那是因为LOL里走位通常能躲掉好多技能,那么你靠走位躲掉了技能,你等于0消耗,对面却要消耗大概60~100的蓝,从博弈角度来说,你等于白赚了大概100~200的血。就是对面使用60的蓝想换你100的血,而你靠走位躲掉了,那么对面白亏60的蓝,从另一个角度来说,在对面亏60蓝的同时,你白赚100血。
所以从LOL的角度来说,指向性技能和非指向性技能所造成的伤害通常是不一样的。而能打中一人的技能造成的伤害或控制效果,对能打中2人造成的伤害和控制效果是不一样的。而团战,却不一样,技能是有冷却的,你在平均时间内只能造成那么点伤害,血就变得非常宝贵。
在对线期蓝量应该是要低于血量的,而团战你可能满蓝死。团战满蓝死还是空蓝死,这算是衡量某个位置玩的怎么样的度,当然也不完全正确,被对面刺客秒了导致一个技能开不出来,也是有可能的。
这样就形成了回复能力和消耗能力互相克制的情况,同时蓝量是制约释放技能的关键因素。在对线期,控制了蓝量,就控制了整个对线期。所以需要非常认真的每升一级,就要看一下技能的消耗情况和伤害/回复数值,控制了技能CD和伤害回复数值,就等于控制了对面和自己的生死。
3:控制能力。注意,括号里的才是关键。先手能力代表了开团的关键,这里我要先说一下大部分人的误区,就是在其他位置有先手能力的情况下,最好不要叫辅助先手开团。
这里就要说一下阵型了。保持阵型是打团赢得胜利的关键。通常意义上的完美阵型,就是肉和ap在前面,一个输出伤害一个吸收伤害,adc在靠近中间的位置,能保证团开始的一瞬间能保证打出全部伤害,辅助则应该和adc在一起,保护后排的adc。
这里用一个简单的模型:
我们的打野||
我们|肉ap|
|adc塔辅助|
这种adc站位是错误的,因为站在塔内侧,会导致走位不当被某些技能一发入魂,最好是站在辅助旁边。其中比较灵活的站侧边或其他位置伺机而动。而其他的就如同这个比较简陋的演示一样,这是中路对峙。其他的大家脑补一下就行了。
那么应该能理解为什么辅助不应该先手开团了吧,因为辅助是有一定的回复能力或其他的能力,假如我们上单是皇子,辅助是琴女,这种情况下应该由皇子开团,辅助保护后排ap、adc。
而如果琴女去开团,
1:不一定能开到合适的人,比如只大中一个肉或者对面辅助什么的。
2:琴女身板很脆,有可能吃到2~4个技能就死了导致走上去大都没开出来就死了,并且没有位移,靠走上去会让对面警惕并且被反手无法逃生。
3:琴女的蓝耗很宝贵,一个全套,蓝基本就三分之二没了,这种情况没有回复很危险。
4:如果由皇子开团,可以保证站在后排的人都吃到琴女光环的buff。琴女的Q群体附加攻击,W群体护盾,E群体加速还是很有用的。
5:要扬长避短,琴女比较适合打阵地战,破塔或者守塔,守小龙或拿小龙,野外遭遇战也有一定优势,但琴女最大的劣势是先手开团比较依赖闪现,但闪现不是说有就有的,虽说早用早CD,但一旦被逼入绝境又没有闪现没有大招,团战基本就打不过了。
说了这么多,就是要扭转一下大家对于辅助先手开团的问题。你们不要看比赛里辅助先手大到好几个,然后队友一通收割,完成ace。要知道,路人局没有那么多配合,最常见的就是,在野外遭遇后,你一个大大中4人,但这时候你发现adc/中单/上单/打野跑去收兵了???然后4打5打不过导致崩盘。
打过炉石传说的人都应该知道,先手优势这个词。因为先手的胜率比后手高。先手就是有优势,一个有先手能力的英雄站在最前面能给对面造成非常大的压力,但是压力又可能导致阵型出现错误。这里各个英雄有各个先手的能力,在下面会详细说明。
4:反先手能力
这个和上面是一样的,都是靠控制技能来反先手。
这里就要着重说一下婕拉这个英雄了,它的大招技能延迟是反先手的利器。这里对比一下婕拉和琴女这2个英雄的大招。琴女大招有飞行轨迹,大中立即晕眩。婕拉大招有延迟,大概1秒左右,范围很大,生效后群体晕眩。
这里为什么说婕拉大招是反先手利器呢?就要从心理学上来说了。
人是有趋利避害的本能的,而这个大招利用了本能。琴女的大招,大中了就大中了,没什么感觉,类比就是我在睡梦中猝死,我自身是没什么感觉的。
而在火灾中,我根本跑不出去,那时候恐惧和慌乱会导致我做出很多超乎常理的动作。最常见的就是,浪费闪现治疗净化等,婕拉大招是多段的,出了冰杖后,大招一段是减速,二段是击飞,三段是晕眩。其中击飞是不可减免的,减速和晕眩是能通过韧性减免或净化解除。
在婕拉开大招的时候,你正好在大招中,你会想:快点跑出去!!然后就闪现净化什么的,根本无法冷静地想它大中我后会怎么样,我能怎么样,他们会怎么样,队友会怎么样。婕拉通常是大招开出之后,它没出冰杖的时候,你马上往大招外走,是能走掉的,而不用交一些看似不需要的技能。
但这时候,反突进的作用就体现了。总之就是婕拉大招假如封了整条路,它的反突进作用就体现了,你向前走,你们的阵型会被分隔,你先死导致4打5,你往后走,那么这个先手就打不出来,对面可能就打你们了,因为一段大招开出来,伤害就打出来了,你们的血量应该是比对手少的,2难抉择。
而这种情况会导致最恐怖的效果,你们中单和肉向前走或闪现,adc和辅助向后走或闪现,那么战场分隔导致2打5,除非是人头比1:50这种极端夸张,队友2人就能收割对面5人的情况,其他时候都应该是对手消灭肉和中单,然后破了你们1塔,去拿小龙大龙什么的。
与之相比的有小鱼人大招,也是延迟类技能。其他英雄的反先手能力,应该是都没有婕拉好的,但是婕拉有个缺点就是大招cd比较长,能应付一波不能应付第二波第三波,在对面全是突进的情况下,婕拉的作用反而变低了。
5、6、7:位移的能力
位移是LOL中最最最关键的技能。你就算没有消耗/回复/控制能力,有位移就是屌。但是辅助英雄很少有位移能力。而有位移能力的辅助英雄,无一不是大红大紫或者曾经大红大紫过。
例如S2时期的FZZF代表机器人,以及牛头。S3妈的来福的锤石。S4和现在的布隆,风女。而除了辅助位的其他位置,有位移和没有位移的英雄更是差了好多个档次。
打野位的瞎子,中单位的卡萨丁,上单的鳄鱼,adc的黄毛和女警。可以说,只要你有位移,或多或少都曾经火过,而没有位移技能的英雄,除非机体碾压众生才能上场,不然基本没有火过。但riot平衡很好,基本所有英雄都曾经火过一段时间。但总的来说,有位移能力和只有靠闪现来位移的英雄,差距很大。
再来说位移能力,最多的应该是除了瞎子外的锤石了。锤石包括自己位移,让对手位移和让队友位移,简直就是多面手,可以说练好锤石,基本就能到钻石了。
接下来就是风女,牛头,机器人,曙光这4个,代表让对手位移。
位移能力可以说代表了控制,消耗,回复这些能力的最初。就是距离。有了距离,就有了一切。
这里多嘴说一句,只要LOL出了跳刀,就算只有闪现的距离,就算CD有现在的闪现那么长,就有无限的可能性。所有英雄都可以上场了。
位移能力却又是一把双刃剑。这里被坑过的肯定深有感受,就不多说了。总结:回复,消耗,控制代表了整个游戏,但位移,是这些能力的基础。
只要你有了位移能力,就代表拥有了一切。位移自己代表了生存。位移对手代表了毁灭。位移队友代表了救赎。总的来说,能力优先级就是:控制&消耗&回复&位移
位移属于论外,有的时候作用很大,有的时候基本没用。具体事例,具体分析,将在下面详细介绍英雄的入门,使用,精通。
总结:每个英雄都有他们对应的优势和劣势,同时还有强势英雄。合理使用强势英雄,扬长避短。理性游戏。
测一测:想一想那些英雄有哪些特性,然后写在本子上。
应用:购买应该购买的辅助英雄,然后畅快地打一场排位吧!
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LOL设计师透露S6赛季排位机制
近日,LOL设计师透露了S6赛季排位机制的相关改动情况,其中提及了将引入动态队列模式,详细内容如下。2016排位赛的改动Riot Socrates和我们提到了2016赛季排位赛的改动,其中包括了动态队列:即将到来的赛季中,我们用动态队列替换了单人/双人排位赛队列,现在你可以从单人到完整的队伍中选择好友人数来上分。现在一起上分的玩家不再获得惩罚,所以你可以利用组队帮助自己获得收益。过去24小时之内我看到了很多关于开放更多玩家排队的帖子。我们和大家具体说说这些改动的意图。首先我要说这个改动在内部也有争议,而我们会在季前赛中仔细地观察它的表现,了解了这些之后,争论主要集中在以下几点:首先看看各位关于排位赛的反馈,有这么几种:*我游戏里有个人挂机了,导致我掉段了*我遇到一个喷子毁了我的晋级赛*我还呆在青铜5是因为排到的都是傻子看出来规律了吗?作为玩家,在如此高的竞技环境中没办法控制自己遇到的队友会导致竞技目的出现偏差。我们制作的系统解决了很多这些问题,但是最终我们发现提供更多的此类帮助会产生收益递减的效果。接下来,目前排位分段代表了你在游戏中独自carry队伍的能力。我们当然认为出色的表现应该得到认同和奖励,而它和队伍合作都是排位分段的基础。现在的排位分段更多的代表的是玩家的掌控度,而非团队合作能力。这就是为什么单人排位赛中高水平的队伍间会如此地不同。我们看到了这个趋势,并且问自己为什么它会是这样。为什么在一个团队游戏中最代表你水平的东西却不要求你以团队为基础去游戏?最终,我们直接使用了大型的反馈渠道询问玩家他们是否希望改动。一小部分的玩家强烈反对,大部分的玩家都表示支持或者非常支持。这并不代表一个正确的决定,但我们认为这是一些非常重要的数据。我们认为这项改动会重塑排位赛中玩家的行为,我们很期待季前赛会发生些什么。改变是可怕的,而我们知道这是一次重大的改变。做为工作人员我们会分析季前赛中的数据,确保游戏会有所提升。动态队列与新版英雄选择系统问答Lyte在论坛上进行了新赛季的动态队列以及英雄选择系统问答:嘿!有很多玩家都在社交媒体上询问动态队列和新版英雄选择的问题,不过我打算在这统一回复一下。我们早知道动态队列会是个很受争议的话题。如果你看看我的帐号,我已经打了超过5000盘的排位赛,其中4800盘都是单排。其它的设计师们,我们都是白金,钻石甚至更高分段的,而且都是单排主义者。由于我们是可以代表单排玩家的,这就是为什么我们最适合建设新的动态队列和英雄选择系统。当我们最开始设计新的英雄选择系统时,我们知道这会极富争议。所有的调查中,大部分玩家都想去打排位赛,但是也希望和好友一起玩可是好友总不够去打战队赛。在全部的分析报告中,一同游戏的好友越多,你的游戏体验就越好,越少会产生消极的行为。而我们看其它的热门游戏,发现基本上没有关心过这个问题。没有任何moba游戏为组队游戏提供过奖励(比如魔兽世界,游戏最终是以团队为基础的,想拿到最好的战利品就需要组队游戏)。然而玩家对玩家的竞技型游戏却并非如此。风暴英雄和英雄联盟都采取单排/双排,而CS:GO采取的是动态队列,Dota2采取的是混合动态队列。当我们研究这些的时候,每个游戏选择它们的方式都有不同的原因。有些是因为玩家基数的原因,有些被迫这么做是由于匹配机制的关系。对于拳头来说,英雄联盟是一个竞技性的团体运动。和朋友一起游戏能让你开创更多的战术,而你们的游戏越富有组织性,那么游戏就越富有竞争性。和朋友一起玩更容易轮转游走,采取突脸阵容或者是双打野这样的战术。所以我们冒了很大的风险,做了非常艰难的选择。我们――一个都是单排拥护者的队伍――试着把动态队列系统做好。首先我们增加了很多功能并且研究了开黑的数据:1.我们升级了匹配系统,让相似的队伍排到一起。可能比单排上分要难一些,因为你可能总会遇到一些疯狂的,更富竞技性的战术。2.我们改变了禁用原则,变为了分配禁用。让345楼的玩家每人禁一个英雄,而让12楼的玩家能够优先选择英雄,我们让每位玩家在选择阶段都能做出有意义的选择,而在我们的研究中这种手段能够降低很多的消极行为。基本上,开黑的四个玩家也不想输,而每局游戏中,随机到的那个玩家可以在选择阶段发挥很大作用。3.各位可能注意到了,我们完善了举报系统,并未立即反馈系统增添了新功能。和以往不同的是,现在四人黑无法一起举报你对你造成什么影响。实际上,如果他这么做,胡乱地举报,可能因此被封号。其次,四人开黑时,你的举报和一个小队一样有效,所以如果他们真的有消极行为,那么你的举报可以产生影响,并且触发惩罚。我们相信这样的措施可以帮助降低特定情况下的消极行为。4.实际上这是英雄联盟中对于开黑的一个重大认知问题。当我和玩家聊天的时候,他们总记得那些让他们非常难受或者是特别消极的开黑经历;然而当我用数据告诉他们几乎每次排位赛中都有人双排,他们感到很惊讶。认知问题在于你只记得那些有问题的开黑经历,而你并不记得他们安安静静让你不知道他们在开黑的时候。我们对开黑已经研究了有一段时间,现在认为多数的两人或者三人开黑都是没问题的,而四人开黑比我们希望得要消极一点。五人开黑绝对是非常棒的体验。那么我们会如何处理四人开黑呢?与对待任何大改动一样,我们会密切地关注这次变化。我们希望各位耐心地给点时间。我们最终肯定会做出正确的选择,但是很多玩家已经表达出了想要更多的好友排位和一个动态排位系统。和很多玩家想得不一样,我们已经对英雄选择和排位做出了很多改变,但是由于缺少反馈很多事情还没有定论――有可能动态队列并不会是很好的体验。如果是这样的话我们还会调整。但是现在数据显示很多玩家想要动态队列,而在我们的限制和匹配系统中四人开黑也没有像玩家想得一样那么有害。我们只需要研究如何在保证队伍有出色体验的同时不让单排的玩家产生挫败感。我们会尽自己所能让动态队列更好。给我们一个机会,如果不行我们愿意听听大家的想法。至于如何决定尝试动态队列,Lyte表示:我们在全球进行了抽样调查。如果不去调查那些不看网站只是玩游戏的玩家,你没办法获得具有代表性的观点。他继续说:我们总会定期在全球进行抽样调查,所以我们可以获得各种层面玩家的代表性观点。实际上,在我们做的所有调查中,玩家都对动态队列表示感兴趣。这并不意味着我们用这些数据就可以把动态队列强加在每个人的身上,因为我们还发现喜欢单排的玩家也不在少数,而他们的体验可能因为动态队列的引入而变得非常糟糕。所以我们衡量了动态队列可能具有的消极影响,使用了新的功能来解决这些问题。我们是否为大多数的玩家创立了一个更好的游戏体验?现在还不得而知。我们需要尝试,学习并且反复改动。这就是设计。至于对动态队列的限制,他表示:由于动态队列中依然有分段限制,所以分段差太多的玩家是没办法组队的。所有的玩家彼此间的分段不能差出两个级别。关于高水平游戏中的匹配值平衡,他表示:我们没办法预测究竟会发生什么,但以下是一些可能:1.高分段玩家会和他们的高分段朋友组队,我们可能会看到来自不同职业队间的选手进行一场疯狂的游戏。这会极富竞争性和乐趣。2.高分段的玩家可能决定单排,就和现在一样,他们有可能会遇到低分段的开黑玩家。高分段的玩家会不断地遇到低水平的玩家或者是低水平的双排玩家。这是已经存在的情况,动态队列不会解决这个问题。很难解决没有足够多的高水平玩家这个问题。关于被迫投降的问题,他说:很容易检测是否这种4:1的投降发生得太早,挟持第五个玩家等等。这很容易解决,比如迫使这种情况下必须所有玩家同意才可以投降等等。至于是否在新的英雄选择阶段还可以交换英雄,Lyte表示:是的,新的英雄选择阶段中依然有交换阶段。实际上就和现在的英雄选择一样,如果你真的需要你可以和队友协商交换位置或者英雄。你可以说,嘿我没办法对付上单诺手,有没有人可以和我换线?关于其它模式中的英雄选择,他说:我们需要先完成盲选模式,再考虑其它地图。关于为什么让最后三个玩家去禁用英雄:玩家1和玩家2可以拿到一二选,我们认为这在英雄选择中是很有价值的。至于是否增加ban位是个很复杂的问题,螃蟹和Meddler之前都讨论过,我不想深入说明了。关于新系统的排队时间,他说:实际上, 有了补位我们很容易分配位置。我们很乐意通过奖励刺激玩家选择需要的位置。关于新的英雄选择在盲选中会怎样,Lyte解释道:我们会为盲选创建一个新的选择体验,但是没有征召的过程。邀请好友,选择两个位置进入队列,每个人都可以同时选择英雄然后开始。如果可行的话我们会用这个模式替换盲选的。至于禁用前对手能够看到你鼠标指向的英雄,他说:我们在内部对此也有很大的争议,似乎RiotChomey是对的。我们会在2016排位赛推出的时候解决这个问题。还有一个设计是在点击什么东西之前不显示任何东西。这样我们可以把鼠标放在英雄上面和对面斗智斗勇,但是可能有时候会不小心暴露太多东西。
【责任编辑:ytian】
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