食尚玩家就要酱玩见到notch就要打死他

我的世界(Minecraft)玩家还原Notch千万豪宅_土豆_高清视频在线观看巨型Notch入侵 《我的世界》玩家自制动画
来源:Technabob
作者:Vani
编者按:独立游戏《我的世界》或许并不为国内玩家所熟悉,但这款游戏独特的自定义系统却令人为之惊叹,国外曾有玩家利用该作的自定义系统打造出了马赛克版《魔兽世界》。这次又有玩家制作了一段名为“Notchzilla”的视频,视频中巨大的Notch侵占了整个城市街道,将建筑物破坏殆尽,颇有奥特曼中怪兽来袭之势。
&&&&& 独立游戏《》或许并不为国内玩家所熟悉,但这款游戏独特的自定义系统却令人为之惊叹,国外曾有玩家利用该作的自定义系统打造出了马赛克版《魔兽世界》。这次又有玩家制作了一段名为“Notchzilla”的视频,视频中巨大的Notch侵占了整个城市街道,将建筑物破坏殆尽,颇有奥特曼中怪兽来袭之势。
游戏港口 责任编辑:忻幼娜
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小游戏推荐现在玩家可以在《我的世界》中,一探Notch豪宅的究竟了
发布于 日 12时10分
距离《我的世界》(Minecraft)的创造者Markus Persson,即“Notch”,,已经有将近三个月的时间了。那么在这三个月的时间里,他都做了些什么呢?近日有媒体披露,Notch在贝弗利山庄购买了一套价值7000万美元的豪宅。这位过了几十年程序员生活的“宅男”如今要与碧昂斯等好莱坞明星比邻而居了。
在微软斥资25亿美元收购《我的世界》开发商Mojang的交易中,作为创始人、游戏缔造者以及拥有公司70%以上股份的最大股东,Notch独自拿到了17.5亿美元的收益。这让他有了一掷千金的资本。由于这所豪宅在被Notch买下之前便已经名声在外,因此我们得以通过之前拍摄的宣传片了解到其具体情况:豪宅中不仅拥有纵览洛杉矶全景的极佳视野,更拥有私人影院、无边游泳池。电控喷泉、自动开关的活塞玻璃门等多种令人艳羡的设施。
虽然我们无法亲临实地参观豪宅,但至少还能在《我的世界》里过过眼瘾。一位玩家在游戏中还原了这所豪宅的全貌,并且在视频中给出了真实镜头与游戏画面的对比。我们可以从下面的视频中了解更多。
作为这款在全球范围内售出5400万份的游戏的缔造者,Notch理应享有这样的待遇,这将成为通过个人创造完成自我实现的一个极佳的例证。但与此同时我们也不应忽视,真正让这款风靡火热的,是社区中的广大玩家群体。通过他们的创意与自我传播,这款游戏才能在网络上如此流行。当Notch的豪宅与玩家花费数个小时在游戏中搭建的虚拟豪宅放在同一个画面中时,很难说它看上去没有一丝讽刺的意味。
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巨型Notch大举入侵!玩家自制我的世界动画
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  我的世界游戏简介:
  《我的世界Minecraft》最初是由Notch一个人独立完成的游戏,游戏的创始人加制作者Notch表示该作是从多款游戏获得灵感,其中较为著名的是《地牢守护者》,而发想过程中《Infiniminer》也对他起了相当大的影响。但是尽管这款游戏只有一个人开发,却曾创下单日获利26万欧元(相当于人民币242万元左右)的纪录。《Minecraft》属于3D的第一人称沙盘游戏,所呈现的世界并不是华丽的画面与特效,而是注重在游戏性上面。
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Notch谈《我的世界》:给玩家一个世界,让他们自得其乐
来源:趣机网
发布时间:
前几天,被微软25亿美元收购的瑞典工作室Mojang宣布,该公司旗下大作《我的世界》全平台累计销量破1亿,成为了全球游戏史上的第二大游戏(仅次于《俄罗斯方块》)。而且,移动版的《我的世界》也是惟一一个凭借付费模式长期霸占美国收入榜Top 30的游戏。从个人成就上来看,《我的世界》开发者毫无疑问可以被称为‘独立开发者之王’,而据了解,Markus Persson(简称Notch)从事游戏业完全出于个人爱好,尽管只有初中毕业,但他凭借惊人的天分学会了游戏编程。很多人可能觉得,Notch是一个幸运的书呆子,其实这是可以理解的。笔者不得不说的是,虽然《我的世界》成功速度非常快,Notch也因此平步青云,但这其中的运气成分其实很小,他更像是一个游戏领域的极客,在追求制作自己喜爱的游戏过程中意外成为了亿万富豪,以下请看详细内容:累计销量破亿、微软25亿美元收购:游戏史上销量No.2在它的像素风视觉之下,隐藏着惊人的游戏深度。你探索、收集和建造,随后夜幕降临,你希望自己可以活下去,《我的世界》就是这种游戏,在完全了解它之前,你必须亲身体验才能明白。根据北京时间6月3日Mojang官方透露的数据图,《我的世界》累计销量破亿,每天平均销量仍在5.3万,成为游戏史上仅次于俄罗斯方块的第二大游戏。自2009年发布以来,《我的世界》一直在不断成功,2012年的时候,Notch的收入就达到了1.01亿美元,成为了亿万富豪。2014年2月份销量破3500万,移动版销量2100万套。随后微软斥资25亿美元收购了开发商Mojang。2015年的吉尼斯世界纪录游戏版数据透露,《我的世界》创下了多个世界纪录。价值数十亿美元的神作是怎么来的:一周业余时间研发和很多的独立开发者一样,Persson进入游戏行业开始也是做全职研发,他曾在King公司从事Flash游戏制作超过4年,但在此期间,他还参与了多个项目,包括MMO游戏《Wurm Online》,这是他与RolfJansson共同研发并在2006年发布的。他在接受采访时说,“随着我工作的公司变得越来越大,我在业余时间制作游戏成为了一个大问题,所以我决定离职并且尝试是否可以自己完成一款游戏,所以2009年6月的时候,我开始做《我的世界》。”这款游戏最终之所以成为了《我的世界》,实际上是受到了两种完全不同的因素影响。Notch解释称,“最初的想法是做一款和《矮人要塞(Dwarf Fortress)》风格类似的游戏,但同时加入《过山车大亨》式的界面,做真正的3D游戏,但加入一个固定的等距相机。我非常喜欢《地牢守护者》,在我以第一人称模式玩游戏的时候,偶然发现了一款叫做《Infi(微博)niminer》的低分辨率3D游戏,我意识到这种风格不仅适合我的美术水平,也符合我想要做的游戏类型。从一开始,《我的世界》的目标就和Alpha测试版很像,但我投入了很多时间去做游戏引擎并且确保游戏操控感觉流畅,人们喜欢初期没有任何玩法的简单版本,所以我决定保留这种模式,并且把它称之为‘创意模式’。”这种创意模式实际上就是一个虚拟沙盒,允许玩家们探索并且建造所有他们想要的东西,只不过,后来正式发布的游戏加入了更加有有结构化的体验,还加入了来自社区的想法而制成的模式。生存模式迫使玩家们聪明地最大化利用他们的时间:白天建造防御设施,这样他们才能在夜晚熬过怪兽的侵袭,这让每一个僵尸爱好者的梦想终于实现,甚至还给一些游乐场带来了灵感。Notch说,“游戏受到了非常热烈的反响,我2010年的时候开始觉得这个游戏有一定的潜力,但后来发现发展速度简直令人疯狂,在Penny Arcade展会上被提到是很大的荣誉,但实际上被VGCats推荐才是更大的事情。”看似偶然的成功:天才初中生和他的世界如果按照个人所达到的成就,Notch绝对可以被称为独立游戏之王,他的成功并不只是因为在合适的时间出现在了合适的地点,他也是非常合适的人选,这个极有天分、自觉自律的程序员对游戏的狂热追求造就了《我的世界》。实际上,如果了解Notch的早年经历,那么你就会觉得《我的世界》似乎是命中注定的。他的童年在瑞典小镇埃斯宾渡过,父亲是铁路工人,母亲是护士,如果有人了解瑞典就会发现,《我的世界》的环境其实很像Notch小时候生活过的乡村。在七岁的时候,Persson举家迁到了斯德哥尔摩,12岁的时候父母离,父亲搬到了乡村的一个小木屋居住。随后的几年里,他的父亲萎靡不振,他说,“我父亲曾进过监狱,因为盗窃等事情,因为当时他染上了毒瘾,我们当时过的非常清苦”。不过,在更早的时候,他的父亲曾买过一台Commodore128计算机,Notch因此很小就玩过大量的盗版游戏,而且学习游戏编程也得到了父亲当时的支持。即便是后来在《我的世界》研发期间,Persson父亲也是他的忠实支持者,鼓励他在《我的世界》初期研发的时候坚持下去。不幸的是,他的父亲旧毛病复发,在日酗酒之后自杀了。他在谈到儿时学习编程的时候说,“我非常喜欢Shoot ‘EM UP Construction Kit开发包,实际上并不能用来做任何事,但我非常喜欢sprite编辑器,做一些甚至不会放到游戏里的动画,我只是做一些奇怪的东西,然后用来播放。”父亲买来的一个瑞典电脑杂志的代码样本让Notch意识到,原来还有更多事情可以做。他和自己的妹妹一起把这种神秘的语言复制到了Commodore电脑里,创造一些非常基础的游戏。他说,“我发现如果我误打了一些单词,就会做成其他效果,我就是这么学习编程的,我最大的梦想始终是可以做出一个《毁灭战士》一样的游戏,我对于《德军司令部》到《毁灭战士》的飞跃式发展,包括游戏设计到技术都印象深刻,我和所有人一样都觉得惊呆了。我们可以这么做吗?游戏可以这么有趣?我觉得那时候就梦想着能够做一款像《毁灭战士》这样的游戏。”“在做《Wurm》的时候,Rolf和我希望做一个可以让玩家们影响游戏世界的游戏,因为很多的MMO游戏其实就是平行式的单机体验,他们可以做的互动很少,所以我们想做的是,给玩家一个世界,让他们自得其乐。”这并不是《Wurm》能够做到的事情,也不是一天可以完成的事情,所以Notch在King找到了一份工作,“我其实是他们第8名员工,在那里我做了5年,同时还在业余时间做自己的项目,好像(共同创始人)Jakob Porser比我加入公司还晚一年左右。”两个人看起来是非常欢乐的一对搭档,Notch腼腆内向,Jakob开放而且热情,他们经常在午餐时间讨论和争辩。“但后来King越来越大,对于业余时间做游戏的人来说是有很大问题的,他们不希望人们做出一个和自己游戏竞争的作品,所以我离开并且加入了jAlbum(一个做图片软件的工作室),他们对于我业余做自己的事情没有限制,几个月之后,《我的世界》就有了利润。”“随后Valve联系了我,过程很有趣,我希望做编程测试之类的东西,但他们说,很明显你是自学成才的,所以如果你想要在大公司工作,就得学会一些新东西。我非常同意,只是当时时机不对,我需要给《我的世界》一个机会。”Jakob随后也辞掉了自己的工作,与Notch共同成立了Mojang工作室。当时两人并没有创办过公司,所以向当时的jAlbum公司CEO Carl Manneh征求意见,他建议两人聘任自己为Mojang公司CEO,他们三个人就这么成立了自己的工作室。Jakob表示,开始的时候本打算让公司的规模保持不超过8个人,但后来明显行不通,《我的世界》越卖越火,Mojang需要更多人负责支持工作。由于没有公司账户,Notch的账户由于资金流动量过大而遭到Paypal的限制,因为当时最高单日收入达到了60万欧元,这绝不是一个正常的个人账户会出现的资金流动量。功成身退:Notch其实早已经不参与《我的世界》研发Mojang的办公室和很多瑞典工作室一样,有着非常浮夸的装饰风格,有一半像私人俱乐部,还有一半像超级极客的工作场所,这一切,当然是拜《我的世界》所赐。不过,虽然Notch从小生活清贫,但他只要有正式的工作,从来都不觉得钱不够用,当然,除了游戏研发成本急缺的时候之外。“我觉得如果不收费,那么我永远都没有收入,如果等到项目结束,那这个游戏永远都做不出来,因为我没有足够的研发资金。我很难相信这些数字,生怕哪天游戏卖不出去了,所以我当时一直留在jAlbum公司,每周工作两天,就这样持续了9个月,即使后来游戏赚的钱比我薪水还高的时候,我都没有立即离开,我希望稳定发展。我从小生活在瑞典的穷乡僻壤,从来都没有太多钱,而且我也不在乎,因为我没有什么爱好需要投入很多钱。只要不用游戏得来的钱,我就不觉得自己富裕。”巨大的成功除了名誉和金钱之外,毫无疑问也带来了巨大的压力。由于想要继续做自己的新项目,在2011年,他把《我的世界》的管理权交给了主程序JensBergensten。可即使如此,Notch依然没办法轻松。2013年的时候,Notch公开宣布停止了在0x10c项目上的工作,并表示人们对于他的任何新项目都感到兴奋,只是过度的关心会带来巨大心理压力,“我们更怕把项目做砸,而不是想着如何带来更多的乐趣,我不想重复那样的成功,因为压力实在太大了。”所以在2014年微软斥资25亿美元收购Mojang的时候,Notch提出离开公司,这样既减少了大作续作的压力,又获得了创意自由,更有利于在未来创作新的‘大作’。如果你觉得Notch是一个幸运的书呆子,那么这绝对是可以理解的。但和很多一夜暴富或者趁经济衰退投机成功的故事不同的是,《我的世界》平步青云的过程中,我们不难发现,运气其实只占了很小一部分。Notch更像是一个饱经挫折的极客赶上了时代思潮,在此过程中做出了一个亿万美元级别的游戏。
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