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游戏的电视广告实际上是一种“模拟体验”
来源:Gamelook&&&&日期: 13:18:22
摘要:随着手游市场竞争的激化以及主机游戏市场的冒头,游戏广告也不断普及,一些“不差钱”的游戏公司更开始在电视广告领域做文章。但很多人似乎都没有注意到,游戏电视广告实际上对“制作技巧”有一定要求,如何通过电视广告将游戏的“模拟体验”传递给用户才是这一类广告在制作上的核心问题。下面就为大家带来日本著名广告创意人小霜和也在游戏广告制作方面的心得。
  随着手游市场竞争的激化以及主机游戏市场的冒头,游戏广告也不断普及,一些“不差钱”的游戏公司更开始在电视广告领域做文章。但很多人似乎都没有注意到,游戏电视广告实际上对“制作技巧”有一定要求,如何通过电视广告将游戏的“模拟体验”传递给用户才是这一类广告在制作上的核心问题。下面就为大家带来日本著名广告创意人小霜和也在游戏广告制作方面的心得。
  小霜和也可以算是日本游戏行业里的知名广告策划、文案了,他经手的游戏类广告大多与PS系列相关。小霜和也最早的PS系广告文案就是1994年PS
刚刚上市时候的“所有的游戏在此集结。PlayStation”。前两年比较火的PS Vita的“共斗老师”系列广告同样出自小霜和也之手。
  用视觉媒体来表现娱乐活动的乐趣本身是存在硬伤的
  电视广告是视觉媒体,电子游戏是用户的娱乐行为,而很多娱乐行为的乐趣大多需要亲身体会才能感受,所以很多游戏策划对于做电视广告这个事情都非常头痛。在这样的情况下,把“游戏视频”放到广告里似乎成了一种约定俗成的简便方法。
  但游戏策划和广告策划都必须要注意,这样的广告实际上传递出来的信息并不是“这款游戏玩儿起来很有趣”,而是“这款游戏看起来很有趣”。这种手法更适合拿来做电影、电视的预告或者宣传片,而作为游戏广告这并不是最好的选择。
  很多人厂商都会说,自己做的游戏的乐趣必须玩过才能了解,所以也就有了通过线下、线上活动提前发布游戏试玩版这样的策略。不过这一手法能够影响到的只有少数核心向、狂热型的玩家,更多的普通玩家仍然不在射程范围之内。
  那么,我们应该怎么来解决这个问题呢?
  电视广告的最根本任务在于“模拟体验”
  事实上不光是游戏,电视广告的最根本的作用就在于“模拟体验”。举个例子,饮料广告的目的在于“让用户觉得自己喝了广告中的饮料”,所以整个广告中最重要的就是“喝饮料”的镜头。广告中的人物喝得爽了,观众才会产生自己也喝了的感觉。
  美国某大学曾经做过一项非常有意思的调查,他们制作了一则虚构的爆米花广告然后给调查对象看,一周之后当他们问那些调查对象“是否有吃过广告中的爆米花”时,将近半数的调查对象表示“啊,那个爆米花还挺好吃的!”。
  这个例子说明,广告具有制造虚假记忆的能力。而当这些人某天真的看到广告中的商品时,“这东西挺好吃”的“记忆”就被唤醒了。
  所以饮料广告需要喝饮料的镜头、汽车广告需要驾驶镜头,诸如此类的“模拟体验”镜头才是电视广告的核心。而如果去掉了这部分内容,电视广告本身的意义也就被稀释。当然,演员本身演技的高低也会影响观众对这一“模拟体验”的接受程度,不过这都是后话了。
  那游戏广告要怎么做模拟体验呢?
  必须要有玩游戏的镜头
  日本著名手游《怪物弹珠》的初期的电视广告是一组非常好的案例,广告以不同社会身份的人玩《怪物弹珠》的主题,并将其系列化,市场反应也是非常不错。从下面这个视频我们可以看到,《怪物弹珠》初期的电视广告意展示游戏的操作以及多人联机的特点。
  说起来日本手游电视广告里也有不带“用户玩游戏”镜头的,比如COLOPL的手游电视广告,最近正在播出的《魔法师与黑猫维斯》的电视广告也是,直到最后一个画面智能机才出现。换我(小霜和也)来做的话,我会在广告内加入手指操作的镜头。毕竟没有操作的话,总觉得这广告拍得和自己没什么关系。
  只要在广告内加入一点点用户操作的元素,就更容易让用户产生共鸣。
  PSVita“共斗老师”的广告里,虽然也没有“用户玩游戏”的镜头,但在最后显示LOGO的镜头里却加入了四双操作PSVita的手,这一设计实际上也是为了上面提到的目的服务。
  日本地区原生手游电视广告诞生至今已经有2年多,但这段时间里除了各家公司邀请的大牌之外,纯靠广告本身给用户留下深刻印象的想来也只有《怪物弹珠》和《智龙迷城》系列。
  再看看国内市场,在百度视频中输入“手游 电视
广告”的关键词后,我们能找到不少国内手游的广告,但这些广告或缺少“用户操作”、或缺少“产品内容”,创意有余而表现力不足。如何针对产品特点、宣传时间节点有针对性地进行广告制作,这里头的学问还得各位同学自己去琢磨。
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随着市场竞争的激化以及主机游戏市场的冒头,游戏广告也不断普及,一些&不差钱&的游戏公司更开始在电视广告领域做文章。但很多人似乎都没有注意到,游戏电视广告实际上对&制作技巧&有一定要求,如何通过电视广告将游戏的&模拟体验&传递给用户才是这一类广告在制作上的核心问题。下面GameLook就为大家带来日本著名广告创意人小霜和也在游戏广告制作方面的心得。
小霜和也可以算是日本游戏行业里的知名广告策划、文案了,他经手的游戏类广告大多与PS系列相关。小霜和也最早的PS系广告文案就是1994年PS刚刚上市时候的&所有的游戏在此集结。PlayStation&。前两年比较火的PS Vita的&共斗老师&系列广告同样出自小霜和也之手。
以下内容出自GameBusiness.jp,由GameLook翻译整理:
用视觉媒体来表现娱乐活动的乐趣本身是存在硬伤的
电视广告是视觉媒体,电子游戏是用户的娱乐行为,而很多娱乐行为的乐趣大多需要亲身体会才能感受,所以很多游戏策划对于做电视广告这个事情都非常头痛。在这样的情况下,把&游戏视频&放到广告里似乎成了一种约定俗成的简便方法。
但游戏策划和广告策划都必须要注意,这样的广告实际上传递出来的信息并不是&这款游戏玩儿起来很有趣&,而是&这款游戏看起来很有趣&。这种手法更适合拿来做电影、电视的预告或者宣传片,而作为游戏广告这并不是最好的选择。
很多人厂商都会说,自己做的游戏的乐趣必须玩过才能了解,所以也就有了通过线下、线上活动提前发布游戏试玩版这样的策略。不过这一手法能够影响到的只有少数核心向、狂热型的玩家,更多的普通玩家仍然不在射程范围之内。
那么,我们应该怎么来解决这个问题呢?
电视广告的最根本任务在于&模拟体验&
事实上不光是游戏,电视广告的最根本的作用就在于&模拟体验&。举个例子,饮料广告的目的在于&让用户觉得自己喝了广告中的饮料&,所以整个广告中最重要的就是&喝饮料&的镜头。广告中的人物喝得爽了,观众才会产生自己也喝了的感觉。
美国某大学曾经做过一项非常有意思的调查,他们制作了一则虚构的爆米花广告然后给调查对象看,一周之后当他们问那些调查对象&是否有吃过广告中的爆米花&时,将近半数的调查对象表示&啊,那个爆米花还挺好吃的!&。
这个例子说明,广告具有制造虚假记忆的能力。而当这些人某天真的看到广告中的商品时,&这东西挺好吃&的&记忆&就被唤醒了。
所以饮料广告需要喝饮料的镜头、汽车广告需要驾驶镜头,诸如此类的&模拟体验&镜头才是电视广告的核心。而如果去掉了这部分内容,电视广告本身的意义也就被稀释。当然,演员本身演技的高低也会影响观众对这一&模拟体验&的接受程度,不过这都是后话了。
那游戏广告要怎么做模拟体验呢?
必须要有玩游戏的镜头
日本著名手游《怪物弹珠》的初期的电视广告是一组非常好的案例,广告以不同社会身份的人玩《怪物弹珠》的主题,并将其系列化,市场反应也是非常不错。从下面这个视频我们可以看到,《怪物弹珠》初期的电视广告意展示游戏的操作以及多人联机的特点。
说起来日本手游电视广告里也有不带&用户玩游戏&镜头的,比如COLOPL的手游电视广告,最近正在播出的《魔法师与黑猫维斯》的电视广告也是,直到最后一个画面智能机才出现。换我(小霜和也)来做的话,我会在广告内加入手指操作的镜头。毕竟没有操作的话,总觉得这广告拍得和自己没什么关系。
只要在广告内加入一点点用户操作的元素,就更容易让用户产生共鸣。
PSVita&共斗老师&的广告里,虽然也没有&用户玩游戏&的镜头,但在最后显示LOGO的镜头里却加入了四双操作PSVita的手,这一设计实际上也是为了上面提到的目的服务。
&GameLook点评:
上文小霜和也对于COLOPL手游广告的建议实际上是相当有道理的,日本地区原生手游电视广告诞生至今已经有2年多,但这段时间里除了各家公司邀请的大牌之外,纯靠广告本身给用户留下深刻印象的想来也只有《怪物弹珠》和《智龙迷城》系列。
再看看国内市场,在百度视频中输入&手游 电视 广告&的关键词后,我们能找到不少国内手游的广告,但这些广告或缺少&用户操作&、或缺少&产品内容&,创意有余而表现力不足。如何针对产品特点、宣传时间节点有针对性地进行广告制作,这里头的学问还得各位同学自己去琢磨。
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