和英雄联盟和英雄连差不多的游戏戏有哪些?

谁说MOBA都一样!漫谈风暴英雄与LOL各色差异
谁说MOBA都一样!漫谈风暴英雄与LOL各色差异
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  初次见到《风暴英雄》的玩家总是很容易说出“MOBA不是都一样吗”这样的话,但事实上,风暴英雄与传统MOBA类游戏有比较大的不同,看起来简单易上手,实则有很多需要研究的东西,是典型的“易学难精”。17173这次以玩家非常熟悉的《英雄联盟》LOL做对比,更深入带你认识风暴英雄(下文简称HOS)。(文:烧死太平洋)
  基础设定:推塔是基础,LOL能单挑HOS得抱团
  大家熟悉的LOL,算是经典MOBA类的产品,左下角和右上角的基地布局,三路兵线推进。获胜的需要推掉敌方的塔、水晶以及基地。期间玩家需要通过在游戏中累计经验、金币、等级等资源来提高英雄角色的能力,拉开与敌方的差距。LOL在等级上的差异、装备上的差异、以及个人能力上的差异,很容易carry全场。在匹配游戏上大家还是以单排,双排为主,开黑娱乐为辅。
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  相比传统MOBA系列。在获胜目标上,HOS同样需要推掉敌方的基地才能胜利。但是大胆的取消了装备、金币、补刀这些概念,只留下了经验这个唯一资源,并且是作为全队共享的资源。在游戏策略上,HOS更强调了团队的互动和配合,个人能力的强弱与胜负无关。当然,HOS中每局的时间在20分钟左右,比需要30~40分钟LOL来说节奏还是更快的。从目前游戏风格上看,五人语音开黑的强配合才是比较好的出路……不然一整局都会在喷队友中度过。
  角色相比:暴雪全明星vs拳头天马行空
  《风暴英雄(HOS)》中的角色人物,全数来自于暴雪旗下,包括魔兽、星际、暗黑等元素。玩家对于这些角色大多耳熟能详,角色技能也与角色本身绑定,例如阿尔萨斯的Q技能就是大家熟悉的死亡缠绕……目前HOS中的英雄数量是31个,暴雪表示会4周出一个英雄,除了各种主角以外,像加摩尔、维京三兄弟之类的经典英雄,也在英雄设计范围内。不过由于角色还都是已经为人所知,也就没有更多独树一帜的风格了
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  《英雄联盟(LOL)》中,拳头公司充分的发挥了想象力,天马行空的分出了阵营,创立了独特的角色背景,甚至号召玩家一起来想英雄(熬兴还出么?),游戏中有人有兽,有萌有丑,如今也在不少玩家心目中留下了很深的印象。目前LOL也有130多个英雄出现在了玩家视野里。而拳头最近以来,对不少新英雄都是照顾有加,比如金克丝的那支视频,不论从画面、背景配音还有风格上,都是32个赞。
  技能机制:LOL技能丰富,HOS玩法颇多
  LOL中的技能通过角色提升等级后获得技能点来加点,并首次将键位统一为QWER。在技能设计上相比DOTA也有很多的创新,比如采用二段技能秀的飞起的蛮僧,以及蜘蛛、豹女等一系列变身后获得第二套技能的英雄。
  因为这样的设计趋势,使得LOL在英雄操作上的空间也在不断提升。不过由于技能伤害是通过装备以及加点来强化,很容易在中期时造成不同技能的伤害差异过大。
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  HOS中,玩家首先不需要考虑技能加点,一出场就有3个技能使用,并会自动随着等级提升成长技能数值。英雄技能设计方面除了常规类英雄以外,比如能类似OB视角全图选择队友强化的“阿巴瑟”、只要蛋不被打破可以无限5秒复活的“小鱼人”等英雄也非常具有原创趣味性。
  游戏中,当玩家达到10级的时候,可以在2个大招中选一个解锁,这一设定相比LOL更有临场战术变化性,比如阿尔萨斯可以选择“食尸鬼大军”增加输出及生存能力,或者选择另一个大招“冰龙吐息”在团战中获得更强的团控能力。
  另外HOS中,还有根据等级出现的天赋加点选择,可以强化对应的技能或者效果,这方面也弥补了没有装备带来的临场变化性缺失。而技能伤害上,所有技能跟随等级提升一致提升,比较平衡。
  游戏节奏:LOL抱团中推,HOS野怪带你飞
  LOL中,不需要玩家考虑太多,你甚至可以不用考虑大龙小龙兵线buff,只要按部就班的推掉对方的基地水晶,就可以获得胜利。
  不过前提是,你需要很多的经济,兵线,合理利用大小龙和buff来触发团战确立和扩大优势。但这些玩家可以自由选择一个节奏来触发,你也可以不管不顾的用一个偷塔剑圣去偷建筑。
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  HOS中,单纯靠英雄推塔速度慢,玩家需完成地图出现的事件以及地图本身的资源来取得进攻上的优势。拿下地图中食人魔营地、骑士营地、甚至首领之后,可以变为己方推塔力量,推塔十分高效。
  而HOS中每张地图中都有固定事件,例如巨龙郡中通过占领圣堂来获得龙骑士的能力;花园中通过击杀获得种子来变身为花园恐魔;或是黑心湾中收集硬币来获得海盗援助。这些都可以直接影响盘面趋势。再配合上文中的中立生物进攻,效果拔群。
  地图机制:LOL地图大改,HOS花样繁多
  LOL除了经典的5V5地图以外,也尝试做过N多其他类型的地图,但最终证明除了娱乐性比较强的大乱斗、变态人机等图以外,竞技性上的新图还是无所成就。
  不过对于5V5图的改良,LOL确实有不少可圈可点之处。对比DOTA加入的草丛、红蓝BUFF、小龙等设计都证明相当成功。S5上对画质细节,以及模式上的一些跟进,甚至模型重做等修改,也展现了拳头公司大胆求变的心态。
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  HOS的地图设计类似于WOW战场和3C地图的结合体。相比其他MOBA类游戏,它大胆放弃了传统的对角线3路推塔模式,采用了不规则的地图设计,不同地图由于大小及野点的差异,在节奏方面也并不一致。
  地图中野点的战略意义相对于LOL更大,而补兵的概念被相对弱化。玩家除了占线吃经验以外,整场战斗从第一分钟起基本就是不停围绕着野区视野、野怪进行团战争夺 。
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  皮肤拓展:LOL好皮肤好贵、但暴雪这次真良心!
  MOBA游戏最重要的收费点莫过于皮肤,LOL可以说是皮肤收费的先驱者之一。在购买皮肤时,玩家最看重的无非是特效与外观。
  LOL在早期很多皮肤都没有特效,只是外观上略微有所差别。随着游戏的深入开发,渐渐出现了不少技能特效及外观变化非常大的皮肤,比如灌篮高手断头台、天气预报风女等等,设计风格个性相当突出。
  另外,一年一款推出的“终极皮肤”对英雄的模型、音效、动作更是完全重新制作,比如未来战士EZ等等也成为玩家追捧的对象。
  价格方面,LOL的皮肤相对于HOS来说略贵一些,特效皮肤一两百比比皆是。
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  HOS目前由于是早期开发阶段,皮肤数量并不多,人均3个左右,但是也会配合一些节日节点上新。其中的皮肤主要是分为把英雄练到10级可以用金币购买的大师级皮肤(在基础外观上加一些狂霸叼酷帅的配饰),以及RMB购买的皮肤。
  RMB皮肤设计想象力还是非常丰富,比如血精灵泰兰德、星际机甲风的小强、比基尼憎恶等等。缺点在于,相比LOL目前皮肤的画风偏欧美,未必符合大众中国玩家的口味。
  另外带特效的皮肤目前只有“被感染的泰凯斯”一款,不过这款制作水平对比LOL的“终极皮肤”感觉并不逊色,也让我们对后续更多的特效皮肤有所期待。
  价格方面,HOS皮肤大概60-100元左右,唯一一款全特效皮肤98元。
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  细节设定:掉线、彩蛋、小地图、场景破坏、标记……
  掉线是玩家不乐意看到的事,但也是不能回避的问题,LOL对于掉线玩家采取的是让英雄回到泉水挂机,等待重连的期间不会有任何的动。而HOS对于掉线英雄的处理就非常不错,只要玩家ALT+TAB切出去一会儿,AI系统就会自动顶上,代替玩家操作。而且毫不夸张的说,AI水平不比真人玩家弱……不过掉线后重连的时间上,HOS就是弱爆了,一句话概括就是如果掉线后再重连,那连上后也差不多结束了。
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  游戏的角色英雄除了A兵杀人,也会有一些花哨功能,展示英雄个性。LOL内可以通过快捷键CTRL+1234来让英雄进行嘲讽、讲笑话、跳个舞。而地图标记上,LOL通过ALT+拖动鼠标来标记不同的进攻撤退提示。HOS更多的这是在战斗时出现一些语音互动,比如会说“我想干掉那个家伙……”,在标记功能上,HOS也可以和标记位置直接互动,例如标记野怪就会提示“想要占领这个营地”,交流上方便不少。
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  地图互动上,LOL包括了草丛,高地地形,还是以视野为主。HOS则是加上了各种各样的地图细节,比如鲨鱼会跳出水面,伐木场会掉出木头,炮弹的攻击会产生非常华丽的动画效果。死亡或者一些技能释放后整个画面风格大变,都算是在细节上下足功夫。
  英雄的互动上的彩蛋算LOL的拿手好戏,庞大的历史架构和角色性格造让彩蛋更加有意思,例如皮城女警遇上金克丝,狮子狗遇上螳螂,提莫遇上炮娘,都会触发一些有意思的互动彩蛋。其实HOS中其实也有一些英雄对话上的彩蛋,不过存在感略低了些,需要玩家慢慢发掘,试试看在英雄浏览界面一直转动英雄……
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  界面UI:LOL功能完善、HOS简洁明了
  游戏UI向来是以方便玩家为主要目标的,LOL的计时提醒干脆做成内置,左侧的血条和大招指示器,tab键呼出大小龙和buff倒计时,都在为给玩家提供了不少方便。尤其是LOL中的OB系统,更是十分出色,除了可以自动判断战斗地点,还显示了各种状态,方便观战玩家。
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  相比之下HOS的UI只能用“简练”来形容,没有队友大招冷却的提示,想要大招combo的配合就比较难了。野怪刷新时间写在了营地地板上,效果不错。最重要的地图事件也有倒计时提醒。
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  日常玩法:LOL每日首胜,HOS花样丰富
  LOL中,每天(20小时CD)会给玩家一次额外150个金币的首胜奖励。当然啦,虽然说是首胜,也有不少玩家为了拿首胜熬了半个通宵的……
  HOS中,将多次游戏集合成一个任务,玩家需要达成这些任务后才会获得奖励。难度不高也可以累计完成,一般归结为“使用某类英雄N次”就可以了!也不需要说一定要获胜,要说获取金币的速度,应该是HOS更快些,做任务的话平均一场获得120个金币。
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【编辑:森然小雨】
类型:第三人称射击
特征:动作
类型:集换卡牌
特征:卡牌
类型:集换卡牌
特征:卡牌
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