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纹身 在我国的少数民族当中是比较普遍的,尤其是傣族、布朗族、黎族、独龙族等民族的旧俗,几千年来一直延...闪优手柄最新版 V3.0.0.0 绿色版
软件大小: 1024KB
软件语言: 简体中文
软件类别: 国产软件 /
运行环境: Win系列
简介 Soft Introduction
闪优手柄是闪优公司自主研发的一款手柄助手软件。闪优手柄主要功能是把手柄的信号转换成鼠标或键盘的信号,可以让用户在众多不支持手柄的游戏中使用手柄,解决手柄用户闹心的事。实现了手柄的最大化运用:适合众多网络或单机游戏,为广大游戏用户提供方便快捷的手柄游戏功能,同时也可以简单的电脑操作,如简单的qq聊天或文件管理等。
软件小提示说明:
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游戏简介:
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&& &&& 当年解决了用手柄玩FPS的那帮人现在又对…
在美国西北重镇西雅图有一只很牛逼的游戏团队,这个团队由一个铁三角创始:Marty O’Donnell是《光晕Halo》系列游戏和很多知名游戏背景音乐的作曲者,上一份工作是为《命运》(Destiny)配乐;Jaime Griesemer,《声名狼藉:私生子》(Infamous: Second Son)的游戏设计师;Jared Noftle,精英商人,Airtight Games的联合创始人,Red Lens Games的创始人,此外还创立了不少公司。他们合作成立了Highwire Games,正在开发一款PSVR独占游戏《魔像》(Golem)。这三个人因过去的工作经历而相识,再因为各种原因聚到一起,这里面的故事可能玩家不是那么感兴趣,我们就不说了。而当这三个游戏界的老兵决定创业时,以其资历和经验,他们所需要的不过是一个方向。什么是现在的蓝海?Griesemer认为:“在蓝海的中心是VR。”回顾过去做的事情,这帮老兵发现自己最喜欢的还是去定义一个新平台。Griesemer说他喜欢基于新硬件来研发,没有人尝试过的那种,然后定义新问题再解决他们。而这个新的平台之所以会选择PSVR,也很简单,《光晕》已经成为了Xbox平台上最具代表性的作品,而《声名狼藉:私生子》也是PS4的演示用游戏,家用游戏主机正是他们熟知的领域。”老狗们的新把戏定义VR所面临的问题再解决他们?好大的口气,不过这个团队有说这种话的底气。很多人都说VR内的移动几乎是无解的问题,因为整个体验必须非常自然。有手柄的时候你可以提示玩家“按A键来跳跃”,A键就在手柄上的固定位置,找不到还可以低头看。但戴上VR头盔后,你甚至难以准确的从桌子上一下就把手柄拿起来,在游戏中也很难用语言表述“向左看并微微倾斜头部”到底是一个什么样的姿势。关于这样的教学经验谁也没有,所以只能直接尝试然后看它可行否。不过对Higwire Games来说这都不叫事,在2000年决定把《光晕》带到Xbox上,并舍弃键盘和鼠标改用手柄的时候,O’Donnell自己也是那些说用两个摇杆来操控绝对不可行的人之一。结果呢?大家都看到了。不光是创始人铁三角,《魔像》团队由经验丰富的开发人员组成,研发人员的平均年龄都比较大,以至于公司房间的角落里有一个游戏区,这样开发人员可以把他们的孩子带来上班。玩法和渲染程序员Adrian Perez最初和Marty O’Donnell合作的工作是为《光晕》制作Loading画面,这个画面后来经常被引用来证明游戏也是一种艺术;角色艺术总监Travis Brady在世纪之交的时候就在Valve工作,他为《半条命2》打造了Dog和Alyx这两个角色,之后转战《光晕》和《命运》系列,一做好多年;场景艺术总监Vic Deleon也是在研发了《光晕》系列几乎12年之后,打算去试试新事物,才加入了这个团队。以至于不满30岁的资深动画师Nathan Hernandez和这个团队显得有点不搭调,但其实他是《涂鸦冒险家》(Scribblenauts)游戏动画的负责人。这些老家伙们正要试试PSVR这个新把戏。你的前庭系统其实超好欺骗玩《魔像》所需的是大多数电视游戏玩家都能具备的环境:面前一台电视机,正对着一把椅子,有一些空着的区域,但是并没有多到离谱的程度。Highwire Games希望能够带来一款任何人都能轻松享受VR体验的游戏,毕竟有许多硬核玩家并不是痴迷电子科技的硬件极客,这两个属性有一定融合度,但其实融合度并不高,是相对独立的两种人群。由此看来,显然PSVR是最适合他们的平台。另一个与众不同的地方在于,这个团队不希望游戏的核心移动依靠瞬移来完成,尽管很多VR开发者都用这个技术来确保玩家在探索环境的过程中不会感到头晕恶心。不过这并不代表《魔像》要你一直呆在一个地方,反而是希望让玩家能够四处走动,探索整个环境。在《魔像》中,玩家扮演一位严重受伤的小冒险家。你被困在家中的床上,梦想着探索外面的世界。你逐渐拥有了创造和操控名为魔像的石头怪兽的能力。你透过他们的眼睛指导他们的行动,并利用他们探索你房间之外的世界。起初你只能构造一些小型的玩具大小的魔像在你的房间内走动,但是最终你的能力会逐渐变强,你最后甚至可以派一尊15英尺高的巨人去探索废弃古城。虚拟现实会让人不适,而导致不适的原因有很多种。延迟必须很小,而帧数必须很高,这样你头部的移动才能与你在游戏中的体验匹配起来。此外由于你的眼睛和大脑会判断出你在移动,而你的内耳却会认为你正静坐着,这也会造成不适。但O’Donnell说其实你耳朵的前庭系统是很容易欺骗的。人类的耳朵在告诉你当前所处的加速度状态方面完全没有问题,但是在传感方面可就糟得很。在差不多四岁大的时候人就主要依靠眼睛来获取平衡方面的信息,所以只要你处于可视范围之内,你就可以为眼睛提供所需的全部信息。而这就是移动的秘密之所在。这个游戏的主要角色坐在床上,正如你坐在椅子上一样。你可以环顾房间的四周,也可以倾斜上半身移动。一个人坐在椅子上时,无需移动自己的椅子就可以完全前倾或者在椅子上转身。《魔像》会通过使用PSVR头戴式设备内的传感器来追踪你向任何方向的倾斜,哪怕只有一点点,也会与游戏中的角色匹配起来。这是一个出色的把戏。你的视野中有一些小小的死角,当你环顾四周的时候,虽然你只是在看向四周,但一旦超出特定区域之后,你的动作会变得更加明显,比如肩膀或上身会发生一定幅度的转动,此时你的角色在游戏中也转身了。在虚拟现实之中你甚至都不会感觉到这一点,它就是这么自然。而且只通过轻微移动上半身四处张望你就可以虚拟地“走”到环境中的任何地方甚至转过整整360度。这样设置之后,玩家只要戴着头戴式设备坐好,转身就能看背后的东西,但是其实你只转了90度左右的范围。经过国外体验者尝试,这的确可行。只要稍稍倾身就可以走动,而且通过倾斜身体和四处看来转身的玩法也非常舒适和享受。玩家只需花几分钟就能习惯它的原理,熟练之后动作幅度就越来越小,但一样能够达到所需要的游戏内反馈。“当你看着一个老手玩游戏的时候,你会发现他们只会稍稍移动,只有菜鸟才会扭来扭去。”O’Donnell进行了一个轻度的嘲讽。除了移动以外的功力除移动以外,玩家还需要移动虚拟的剑来抵挡其他魔像的攻击并反击回去,这个部分要相对粗糙一些。你需要花一点时间来练习如何移动剑才能阻挡每次攻击,并且要学会判断游戏内的距离以匹配攻击时机的闪光提示。还有一点不自然之处在于,游戏没有现实中当我们用近战武器击中东西时的反作用力。但是一旦你掌握了它的工作原理并且习惯了反馈的缺失之后,PS Move所能提供的那种混合了复杂时机和全动作攻击的体验其实非常有意思。游戏画面也非常漂亮,这其实非常让人喜出望外。因为VR对显示性能的需求会很高,而PS4的硬件又相对比较旧,不过主机游戏开发者的核心竞争力就在于,他们其实各个都是优化的高手。主机统一的规格使得很多电脑端上那种不是每台都能同水准发挥的混乱问题和缺乏优化的问题不会发生在Highwire团队身上。此外,该团队与西雅图的Epic虚幻引擎团队在某个特殊的VR渲染模式上有密切的交流,这可以帮助优化。更何况他们还有像Alex Drocott这样为《声名狼藉:破晓》、《私生子》和《行星边际2》亲手写代码、上阴影并亲手键入光照的牛人。不过他们还得确保这个游戏能够保持每只眼睛每秒90帧的运行速率。Epic西雅图的Nick Whiting介绍了他们与Highwire Games的合作:“由于VR开发对于业内的每个人来说都非常新,我们对每个使用虚幻引擎4的团队都采取了非常手把手的方法。Hirewire是第一批我们有机会采取这种合作方式的虚幻4引擎PSVR项目团队之一,主要是因为他们离我们的西雅图办公室非常近。我们一完成就给他们送去了早期版本和PSVR优化,他们会在自己的项目中尝试,然后让我们知道效果如何。然后我们会前后微调迭代,所以可以说最终我们的产品和他们的项目都因此获益了。”怪不得新公司要设在西雅图。关于怎么才能玩到《魔像》《魔像》是一款有趣的游戏,提供了一种虚拟现实内的有效移动方式,画面看上去也非常棒。尽管索尼会为该游戏提供资金支持,但是Highwire会独立发行《魔像》,他们希望凭借自己的作品出名或者狗带,而不受内部政治之类的因素影响,故而对于保持独立这一点非常认真。团队对于透露《魔像》的发布日期显得非常谨慎。不过在Oculus Rift和HTC Vive都已经宣布了预售日期之后,索尼也广撒英雄帖,叫大家在3月15日去美国旧金山的GDC,外界推测很有可能是会发布PSVR的消费者版、售价、上市日期中的某些消息。《魔像》很有可能会成为PSVR的首发游戏之一,天舍作为索尼的合作伙伴之一,到时候也会在现场,我们会第一时间为您传回准确的消息。社区,致力于为广大AR(增强现实),VR(虚拟现实)玩家提供一个交流和分享的平台。我们的愿景是营造一个中国前瞻性游戏玩家的聚集地。17AVR QQ群:17AVR BBS:/
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