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迷之国度刷装备攻略 迷之国度快速刷装备技巧说明
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1:两个设备同时登录一个帐号游戏
2:其中一个去买几个抽奖的币去抽奖
3:抽到想要的就先退出没抽奖的手机后退出抽奖的手机
3:没抽到想要的就先退出抽奖的手机后退出没抽奖的手机
如此反复即可,毫无充值必要
没钻石抽奖也不要紧你还可以利用这个原理刷副本刷到掉宝率高高的然后反复刷,没刷到就回档重新进
毫无技术能力科研
这脑残垃圾游戏的存档是备份到手机上的,哪个设备后退出就认定哪个是最后记录的存档
所以这个烂游戏和单机没什么区别,单机好歹还不费流量不闪退
这种bug对于这种低级小开发员来说一时半会修也修不好
还没弃坑的赶紧刷吧【责任编辑:】
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2413人在玩《迷之国度》:一个完整而有趣的游戏,来自两名“外行”之手
发布于 日 19时07分
作为一个移动游戏媒体工作者,我每周都会接触大量的手游,并会为其中一些撰写报道或者评论。在大多数时候,哪怕我夸赞一个游戏,也很少站在“好玩”的角度,因为这个角度过于主观,也因为移动游戏当中真正让我作为一个玩家身份感受到好玩的游戏太少,很多游戏都处于“看起来还不错”的状态,当为其撰写报道或者评论的任务完成后,通常就不会再打开。
前段时间,《迷之国度》的开发者杨坤找过来,向我们介绍了这款游戏。我当时看了视频,觉得游戏很不错,下载试玩了很长一段时间,慢慢玩进去了,如果要给这个游戏什么评价的话,我会说,它很好玩。
先看一段游戏视频:
看过视频,很明显能够看出来,《迷之国度》的美术风格有经典塔防游戏《Kingdom Rush》的影子,玩法核心则差别很大,这是一个在内核上很接近《暗黑破坏神》的游戏。
《迷之国度》中,玩家控制三个英雄,在地图中防守一波一波袭来的怪物,怪物拥有不同的特性,部分关卡还有BOSS,如果是玩过魔兽RPG的玩家,对于这种防守模式应该不会太陌生。游戏中,英雄会自动攻击近距离的怪物并自动释放技能,但其移动是可控制的,在此之外,还提供三个额外的技能供玩家使用,技能有攻有守,可以对一片领域进行范围伤害,也可以召唤士兵作战或者给所有英雄加血。总体而言,基于即时演算的战斗在节奏上比较紧凑,有手动操控的乐趣,打击感和技能特效的表现力也做的很好。
游戏后期的Boss战都很紧张,需要频繁的操控和走位
从游戏的风格来说,第一眼看上去给人的感觉应该是个付费的单机游戏,强调关卡挑战、做体验式的乐趣的那种,因为这种美术风格不太常在传统手机网游中见到。不过《迷失国度》是个实打实的数值向弱联网游戏——玩家的核心动力是养成角色、打造和强化高级装备,不同关卡之间,除了怪物技能设计上的不同,本质上还是数值上的难度区别,游戏设计了天梯赛,玩家可以配置5V5的阵容在天梯赛中对战,不过天梯赛只能异步自动战斗,不能手动控制。此外,这个游戏还有Gacha环节,玩家可以通过购买钻石兑换硬币,来抽取传说装备。
战斗过程基于即时演算,英雄的角色属性类似于《暗黑破坏神》,也非常复杂,这提升了数值乐趣的丰富程度
但《迷之国度》的数值体验和常见的国产网游采用的是截然不同的思路。如果说后者的数值目的通常是挖坑、刺激玩家付费,体验接近打工,那么《迷之国度》在设计上则是出于数值乐趣本身的考虑,这个游戏的装备系统设计思路沿袭于《暗黑破坏神》,同一件装备有白色、蓝色、黄色和紫色四种品级之分,在之上还有橙色的传说装备和套装。同样等级同样颜色的装备,属性也存在非常高的随机性,除了一些固定数值比如武器加攻击、鞋子加速度、衣服加防御以外,在附加属性条目和数值区间上,都是随机的。而装备的主要来源则是副本产出,虽然也可以用钻石抽取,但包括传说装备都可以通过副本来获得,每次副本通常会掉落十件以上的装备,更多的时候是在愁背包格子不够用。
这个游戏,令我在手机上找到了一些久违的数值乐趣。
■ 一次GameJam,让两个没经验的人决定自己做游戏
这样一个玩法有趣、卖相不差、系统在移动端很难得的游戏,是杨坤和他的同伴两个人用一年多的时间开发出来的,但如果算上前期准备,时间跨度则在两年左右。
在《迷之国度》之前,杨坤和他的同伴崔卫都没有做过游戏,杨坤此前在海岸线工作室担任美术设计师,崔卫则是网页开发工程师,2013年,杨坤从海岸线离职,揣着攒下来的1万多块钱找到崔卫决定一起开始做游戏。
杨坤和崔卫是同班同宿舍的大学同学,就读于四川大学数学系04级。杨坤当时贪玩,一边跳街舞一边学3D动画,放弃了学业从学校退学。杨坤走向社会之后跳过一年街舞,后来自学了一年美术基础,在一家美术外包公司工作,2012年进入海岸线动画任场景美术设计师,制作动画《纳米核心》。
2012年末,春节前,当时海岸线工作室得到心动游戏投资,办公也在一块,杨坤和公司同事组团参加了心动内部的GameJam活动。当时他们团队里没有开发,于是只是做了一个游戏的演示视频,但这次经历令他萌生了做游戏的想法。
2014年9月,崔卫的老婆生孩子必须陪着,不能去上海,杨坤就从上海跑去成都,在他家里工作了大概5个月。今年3月崔卫来到上海和杨坤一起全职开发。最近游戏上线了,崔卫有了点时间就回成都照顾老婆孩子,远程工作,9月再回上海
从海岸线离职后,杨坤开始自学编程,一开始学JavaScript,后来经人介绍开始转向Unity3D引擎。当时他和前同事住在一块儿,人在上海,和在成都的崔卫一起远程协作做《迷之国度》的Demo。开始的时候他是全职,崔卫是兼职,崔卫此前做网页开发,一边工作一边业余时间学习游戏开发,由于崔卫已成家,要赚钱养家,压力很大,没有太多精力放在业余做游戏上,慢慢变成杨坤一个人开发,在2014年6月份做出了一个比较成熟的Demo。
Demo做出来后,有人把他介绍给了前龙图COO、现盖娅网络创始人王彦直,当时王彦直觉得游戏做得不错,给了杨坤一笔种子资金进行后续开发。这笔种子资金钱并不多,但也足够杨坤和崔卫全职做一段时间。两人开始全职开发《迷之国度》,崔卫负责客户端、服务器等所有的程序工作,而程序之外的设计和美术则由杨坤全部负责。一年后的8月11日,这款游戏登陆了App Store加拿大地区,18日,登陆中国App Store。
杨坤做这款游戏,受到了《Kingdom Rush》很大的启发。他本身是做3D美术出身,在看到《Kingdom Rush》这款游戏时觉得很惊讶,没有想到极简的2D图形能将角色塑造的这么丰满,这么风格化。加上这个风格比较省资源,适合他们这样的二人小团队,杨坤在尝试之后觉得自己也能做,就最终采用了类似的风格。
另一个启发来自《Kingdom Rush》中的英雄设定,他当时就想,如果能做一个游戏,不是塔防,但是能控制英雄,就像打魔兽RPG一样,用类似的风格去表现,这个效果会是怎么样?然后就开始了尝试。游戏的核心玩法也从最初的一个英雄,慢慢演进到三个英雄但不可操控,最终变成现在可操控的版本。杨坤是个暗黑铁粉,因此又在游戏中加入了类似的装备设定。
可以说,正因为没经验,从头到尾都是顺着感觉来做,所以做出了《迷之国度》这样异于主流别具一格的游戏,但也因为没有经验,游戏目前的版本面临着许多问题,包括技能设计(法师技能效能太弱,远不及普通攻击输出)和资源循环(目前版本金币几乎无用,大多数资源只能支付钻石购买),其中一个最严重的问题是,《迷之国度》在前期给玩家带来的挫败感太强了。
每个英雄都拥有四个主动或被动技能,需要合理搭配肉盾与输出
目前游戏的顶级是30级,一般来说,这类数值型的游戏,前期升级总是比较快的,先让玩家在初期不断体验到新鲜的内容,并且初期难度一般不会太高,先让玩家爽一爽,到中间再慢慢提升难度,放缓升级速度,减慢内容的消耗速度。
但《迷之国度》在初期升级就非常缓慢,我在玩的过程中,获得了大量7级10级可用的高级稀有装备,却只能眼巴巴看着无法使用,被Boss虐得死去活来——我一天下来只升到5级,从5级到6级大概需要近2万经验,而普通副本一次大概只能提供1000多经验,这意味着我需要在这个每次副本至少5分钟的游戏里打上10场以上,才能升到6级。其实这样也还能接受,打一些等级低一点的副本挂在那儿自动打就行,不会费太多精力——但是,这个过程是不能自动的,虽然设计上英雄都会自动攻击和释放技能,但如果不操控,很容易被怪物集火,这样就总是会死一个英雄,尤其是脆皮法师。可怕的是游戏中每次死亡都会受到惩罚,扣除当前经验的10%(扣除的经验比一次副本获得的经验还要高),这就意味着,如果我挂机自动战斗,那么我的法师将永远不会升级。
当然你可以说只要手动操控就可以了——我也不反对手动操控,在副本推进的过程中,尤其是打Boss,通过手动操控不停转移仇恨放风筝平衡血量是个很重要的技巧,也使得游戏别有趣味,但我有些讨厌重复无意义的操控,就比如在完全挂机可过的副本中,如果还要不断通过手动操控来保证低级角色的存活,那么这种重复枯燥的操作就是负体验、无意义的。
我和杨坤交流了这个问题,杨坤承认他们经验不足导致了目前的局面。这个经验主要是指——付费设计的经验。
■ 付费设计之困
杨坤告诉我,游戏在设计之初,没有太多考虑付费问题,是一个比较纯净的游戏。早期是没有死亡惩罚的,但后来他们为了提升游戏难度加上了。类似的改变还有,早期游戏合成分解和强化装备不消耗体力,但后来为了加快体力消耗速度,现在合成、分解和强化也都消耗体力值了(一次副本20体力,而一次合成、分解、强化需要10体力),这直接导致游戏体力值完全不够用,游戏中体力虽然价格不贵,但必须由钻石购买。
根本原因是,他们担忧一次付费游戏没有玩家买账,因此选择将游戏改成免费下载,提供内购的模式。但游戏在设计时原本没有太多考虑内购,这让玩家无需付费也能畅快游戏——于是开始通过一些改动来尝试提升升级难度,希望因此来提升玩家的付费意愿(从第七级开始,玩家可以使用钻石购买经验药水升级)。
这种付费设计上的经验缺乏还体现在内购价格上——《迷之国度》30人民币可购买3000钻石。3000钻石在游戏里可以做什么?游戏中最高级的抽取(很高几率获得21-30级的传说装备),3000钻可以抽31次。而如果是初期抽1-10级的装备,也是最高级的抽取,3000钻石可以抽接近100次,而如果是普通抽取,则可以抽300次以上。而普通的游戏,30人民币通常只够抽一次钻石抽卡而已。在这方面,游戏似乎又显得过于“良心”了。
我问杨坤游戏为何是免费下载而不是现下流行的1元下载,毕竟,如果想要在苹果榜单上获得名次,付费榜比起免费榜要容易太多太多。他告诉我,曾经尝试过1元,想看看游戏在付费榜能排在第几名,但又迅速改回了免费——“怕对不住玩家吧,怕玩家觉得坑,怕有人给差评。”
你能从中看到开发者那种想在赚钱和口碑之间两全其美的矛盾心理——一方面在付费上谨小慎微,害怕被玩家骂坑钱,但一方面,又不得不考虑营收问题,于是选择通过提升难度来隐性地增进玩家的付费意愿,而由于没有经验,这种改变对游戏的基本体验已经造成了一些影响。
他已经意识到这些问题,并正在思考如何进行修改。
游戏地形设计稿
■ 上架只是开始
杨坤曾经以为,游戏开发完成就大功告成。他理想中的情形是——游戏上架、被苹果编辑看到并推荐、玩家看到并下载。
但实际上,由于没有做任何前期宣传,几乎没人知道他们的游戏。8月11日在加拿大上架了英文版,属于传统的“测试流程”,但略显尴尬的是上架之后几乎没有任何下载。在8月18日,他们将游戏上架中国区App Store,慢慢的,每天能获得平均100左右的下载量。
杨坤前几天才知道要想获得苹果推荐,要写邮件推荐自己。他不知道要怎么写,就自己琢磨着写了一个发过去了。
在开发过程中,最困难的不是技术上的难题,而是心理上的忧虑,他不知道自己做的东西能否成功,能否支持他们继续走下去——游戏的预定完成日期其实是2014年年底,延期半年完成给他带来了很大的压力,原先的钱也用完了,找亲戚朋友东拼西凑借了几万块——但对于游戏本身,他觉得自己做的还挺好的,至少最终呈现出来的效果超出他们的预期了。
杨坤很满意游戏的设计,他向我例举了一些后期的怪物:“比如沙漠地图,有一种怪物,在血很少的时候离英雄很近的时候,就会开始咬他。咬的伤害非常高,而且能吸血,所以在这一关精神就必须相对紧绷,一旦看见开始咬,就马上把英雄拖走。”
“我们做了很多有特殊技能的装备。还比如有个刺客英雄有幻影技能会释放分身,而有个武器特效是攻击时有几率甩出飞斧,这个武器给刺客用就会出现满屏飞斧的效果。”
人物设计稿
他身边也有不少朋友,也是做游戏开发的,有些还混的挺惨的。看到他们有时候杨坤心里会害怕。这种害怕来自于不知道未来会怎样,害怕失败。杨坤最高兴的是在后台数据中看到有玩家长时间游戏:“ 有一个欧洲的玩家,每天玩十个小时,我们还挺高兴的,你看这个人居然不停地玩我们的游戏诶!他每天都把体力用光,等第二天然后又继续打,我们看到觉得很开心。然后还有个国内的玩家,也玩得很久,看到这些数据我们还挺欣慰的,又比较有信心了。”
还有些玩家开发出了他自己也没想到的玩法,这一点他也津津乐道。
虽说很缺钱,但游戏的引擎他们使用的是正版,音效音乐素材也都是从国外网站购买的正版素材,这些方面一点也没节省。
■ 做游戏要讲手艺
杨坤很喜欢做游戏的感觉。虽然生活有点儿辛苦,很糟糕,累而且经常失眠,但他始终对游戏充满热情。
他有很多新想法,存在自己的文件夹里,想等以后有机会慢慢去做。
开发《迷之国度》这两年,杨坤和崔卫在游戏开发这个领域差不多是从零学起,杨坤觉得他们的进步非常快,希望能有机会做出更好的东西。当我问起他们是否寻求过资本的帮助,杨坤直接表示自己不会考虑寻求投资,因为不想因为投资者的利益而背负压力,当我问到他们面对最坏的情况(游戏无法收回成本,不能支持他们继续全职开发)有什么打算时,杨坤迟疑了一会儿,说如果真的非常惨,可能会去找一点资金,再撑一撑,坚持坚持,也可能去找一份工作去打工然后继续做。
杨坤想把《迷之国度》的下一代做成网游,加上换装,添加更丰富的内容,最重要的是做成即时联网游戏——玩家可以开房间、即时联机的那种。他和崔卫正在打算学习Unity的多人联网引擎,想要尝试一下。而如果真的挣了很多钱,他也想去试试制作PC游戏,拿到Steam上去卖。他相信好的游戏在Steam上应该不愁销量,而他对自己的手艺略有几分自信——他将游戏开发称为一门手艺,觉得只要手艺不差就算不赚钱也足够养活自己,并且他不认为做游戏是碰运气的工作,他觉得只要不断尝试、并倾听玩家意见,一定能做出优秀的游戏。
那么祝他们好运。
迷之国度 - 全球首款看小人儿打架的游戏 呵呵131.54 MB&&部分设备不兼容
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9 Clues:蛇溪的秘密
解谜&&210.28 MB
原价:30元
友情链接:迷之国度新手完全攻略
来源:网络时间: 10:45:00作者:
游戏平台:IOS游戏大小:139MB
迷之国度新手完全攻略由小编给各位玩家带来,在迷之国度里,每天都会有着很多的新手玩家接触这款游戏,那么下面就整理了新手完全攻略,希望对各位玩家有所帮助。
游戏内的各内容作用。
战网,即竞技场,是进行5V5的竞技战斗,其作用是增加游戏互动和乐趣,达到一定排名还可以完成成就,得到钻石成就奖励,还可以看到别的玩家阵容搭配和装备。
战场支援,即战场法术,具体说明游戏内可以看到,有的需要用钻石解锁,不过初始的技能就基本够用了,小编只解锁了一个极度寒冷。配合治疗术,召唤友军一直用到现在。
商店系统,分为金币商店、钻石商店及钻石抽奖。金币商店可以用游戏内金币买到1到30级普通的白色和黄色装备,小几率紫色装备。钻石商店可以买到1到30级黄色到橙色装备,包括一些特殊装备。以上两种商店均有时间到后自动刷新,或者花费钻石手动刷新。抽奖系统可以抽到普通装备、橙色装备,分身和破甲绿色套装及所有符文。
符文特殊装备:在图鉴页面里,成就下面,有符文之语装备的详细合成公式,目前游戏中最好的装备都出自这里了,符文装备无法在游戏中爆出。需要说明的是,合成所需的装备必须为白色3孔装备。
锻造:给装备升星、绿萤石打孔、镶嵌、溶石摘除宝石及符文,锻造符文装备。需要注意的是,锻造符文装备,必须按照符装备的合成公式,一个一个的镶嵌上符文即可。
合成系统:分身、破甲套可以根据公式在这里合成分身项链和破甲手套。可以根据分身系统的说明合成装备、无尽副本门票、绿萤石和一封信的碎片(后面详细讲解)。
分解:分解装备,可以得到宝石、符文、恶魔石、经验药水、钻石、绿萤石及溶石。
宠物及包裹:宠物可以自动拾取关卡和副本中爆出的装备到包裹里,当包裹满时,将不再拾取,所以要在战场中及时的清理包裹,点击包裹里的整理可以利用一键分解、一键售出和一键整理功能进行整理,还可以选择整理装备的颜色,可以利用装备锁定功能避免误操作。游戏共分为3种宠物,其中小猪为完成成就任务免费获得。所有的宠物功能均无区分,只负责卖萌及帮主人捡装备。
英雄分为力量型、敏捷型及智力型。游戏中每点敏捷增加0.2%攻击速度,0.14护甲;每点力量增加20点生命,0.1生命恢复;每点智力增加0.5魔法抗性,0.2法术强度。每点属性针对对应的英雄类型会增加1点攻击力。可以用相对应的灵魂石来提高英雄的星级,最高为5星。目前有10位英雄供大家选择,初期有免费的几位英雄,随着等级的提高和钻石的积累,拥有全部的英雄是必须的。小编日前也终于已经拥有了全部的英雄了。
2.各英雄的核心技能及加点
每个英雄有4个基本技能和一个通用三围属性技能,技能可以免费刷新重新点,由于目前版本三围属性技能加成较少,所以以下均忽略此技能,之后更新若有修改,请酌情加点。每个人也可以根据自己的爱好和见解自行加技能点,以下英雄加点默认为人物30级,属于个人相对推荐,不作绝对之说。
Avalon,很多玩家亲切的称呼他铁桶,顾名思义,他是一位力量型近战英雄。有着很高的生存能力和一定范围的眩晕控制技能。他的核心技能为圣光守护和勇士之怒,加点为8-8-8-6。
Delora,大家喜欢叫她弓箭手,其实单看她的造型就知道了,属于敏捷型远程输出英雄。其核心技能为慢性毒药和魔法箭,加点为8-8-8-6。
Crow,盆友们称呼他刺客,唯一的敏捷型近战英雄,我阵容的主力。核心技能幻影术,可以享受技能冷却时间加成,可以配合穿分身套装或者幻境护符(红色装备分身项链),技能加点为6-8-8-8。
Rachel,俗称冰女。智力型远程英雄。核心技能传送技能,可以手控“放风筝”打法,技能加点为8-8-8-6。
Ray,牧师。智力型远程英雄。喜欢召唤和人海战术的朋友可以带上。核心技能鼓舞,技能加点为8-8-6-8。
Kanggo,康哥。力量型近战英雄。有时间持续最久的单体眩晕控制技能。核心技能飞斧、嗜血。康哥的专属武器效果必须点上嗜血技能,否则无效。技能加点为8-6-8-8。
Eoghan,大家叫他黑骑士或骑士。力量型近战英雄。我阵容的主力,拥有强大的全场眩晕控制技能和护甲消弱辅助技能。其核心技能为奔腾和威慑。技能加点为8-8-6-8。
Baldric,骷髅。力量型近战英雄。有着游戏中最强的召唤技能,喜欢人海战术的玩家可以带上骷髅和牧师,配合分身套或幻境护符,可以看到满屏幕小弟。核心技能为复活和吸血光环,技能加点为8-6-8-8。
Gauss,高斯。智力型远程英雄。两位新英雄之一。拥有范围眩晕控制技能和方向眩晕控制技能。核心技能为高斯的思考和烈风,技能加点为6-8-8-8。
Kaito,忍者。敏捷型远程输出英雄。两位新英雄之一。核心技能为弹射和飞刀。技能加点为8-8-6-8或者8-8-8-6。
3.英雄的选择及发展
其实,没有最强的英雄,只有最适合的和最喜爱的。有的喜欢玩远程输出;有的喜欢玩召唤人海;有的喜欢玩远近混搭。这里小编只就自己的游戏经验,推荐一下英雄的组合吧。初期,用开始的免费英雄铁桶、刺客、弓箭开始开荒,一步步的推关卡,每过一次关卡都会有钻石奖励,随着关卡的推进,会有相对应的副本开放,进副本消耗体力和游戏金币,当关卡遇到瓶颈时,就可以选择反复的刷最新的副本,副本的爆率是可以叠加的,打的次数越多,爆率也越高,通过副本可以得到钻石奖励。系统每小时会回复50点体力,每天就是1200点。等钻石积累到够买骑士,就用骑士换下铁桶,这时的组合是弓箭、刺客、骑士。继续上述步骤,把这三位英雄练到30级,一直到副本雪地2。原则上,尽量刷你能打过的最新的副本,完善英雄的装备,如果运气好,那么副本王国和雪地均可以爆出分身绿色套装及破甲绿色套装。慢慢的,你的实力会逐渐的提高,直到你发现,你挂在雪地2副本中已经完全没有了挑战性,那么就可以去尝试更为艰难的地狱雪地1吧。相信此时,你已经有了自己对于游戏的见解!
1.游戏中后期阵容和战网阵容的选择
当雪地2副本能轻易的通过,就已经到了游戏的中期了,此时可以尝试一下挑战地狱雪1副本了。说说我自己吧,我是用刺客、骑士、高斯通过的。装备方面,是2分身,分别给高斯和骑士,因为刺客本身有分身技能,不过最后一波需要手控下,利用战场支援(战场法术)和控制高斯走位(高斯的思考技能范围控制有盲区,需要利用走位控场)否则高斯可能会挂,导致团灭。其实这只是我个人的打法,有许多朋友可以打的比我更为的轻松。游戏中可以自己发现一些英雄的阵容搭配,说不定你的阵容搭配更为的有效。
当游戏进行到现在,相信大家已经不止一次的在竞技场中挑战过其他玩家了。竞技场中可以上阵5个英雄,不可以手控,值得推荐的竞技场英雄有牧师(全体加攻速),骑士(起手全场控),弓箭(为全体队员加攻击力,输出主力),康哥(起手随机单体眩晕,可以打断对方技能,包括骑士的奔腾)。借用二区野路子大神的话,攻略不要写的太详尽,留给大家研究的乐趣。这里不浪费篇幅多做讲解了。
2.无尽副本
游戏后期,可以挑战无尽副本,无尽副本目前分为4个:无尽沙漠、无尽墓地、无尽丛林和无尽雪地。无尽副本每24小时自动刷新爆率,也可以花费500钻石手动刷新。无尽副本顾名思义,直到你被团灭,否则怪物会源源不绝的出来,难度很大,地狱雪1如果能通过,可以试着尝试一下。个人推荐3近战,骑士、刺客、康哥或者骷髅再或者铁桶(此3人优先上有专属装备的),原因是无尽中远程的英雄站不住脚,容易挂。另外也有大神用3选程,利用强力输出快速刷完前十几波,节约时间利用率,这也是可行的,还是说过的话,没有绝对的英雄阵容搭配,只有适合自己的。
3.符文及宝石镶嵌
以武器镶嵌为例,假设英雄普通攻击1000,暴击几率50%,暴击伤害为0,敌方护甲为0,镶嵌2个完美红宝石640攻击,此时英雄普攻1640点攻击,对敌人2次普攻伤害为3280。镶嵌2个绿色完美宝石暴击伤害220%,此时英雄对敌人普攻2次,一次暴击伤害2200,一次未暴击1000点伤害,共计3200点伤害。事实上,我们的英雄实际中的暴击伤害远远不止我所假设的0%,所以,武器镶嵌完美绿色宝石有伤害最大效率。总之,灵活掌握,多动脑筋思考。
4.属性解释
这里解释一下游戏中经常有朋友问的一些英雄属性问题,只捡较为难以理解的进行说明,一些比较容易理解的舍去不谈。
攻击速度:假设攻击速度为3,那么为每秒普通攻击3次。
暴击伤害及伤害加成:假设敌方护甲为0,英雄普通攻击是1000点伤害,暴击伤害300%,暴击后是3000伤害。假设伤害加成为300%,如果暴击,最终造成9000点伤害。
技能冷却时间加速:计算公式为:实际冷却时间 = 原始冷却时间
/(1+冷却时间加速百分比/100)。例如:假设英雄的技能冷却时间加速为100%,英雄的技能冷却时间为20秒,那么技能CD实际冷却为10秒;假设英雄的技能冷却时间加速为200%,那就20秒的1/3;假设英雄的技能冷却时间加速为300%,那就是20秒的1/4。
法术能量:法术能量可以为支持技能法术能量加成的英雄技能加成法术伤害及效果(比如作用于牧师的治疗术就是增加治疗相应法术能量加成的血量)。作用于支持法术能量加成的英雄的技能,不作用于普通攻击。具体加成数值可以在英雄的技能处查看。
5.游戏小技巧
1.游戏中,前期很多朋友或者会因为缺少金币而无法刷更多次的副本而烦恼。其实,游戏中关卡和副本中经常可以爆出带孔的装备,这些装备很值钱的,如果把它用恶魔石升星再卖,价格会翻倍哦。
2.有很多朋友在游戏中会获得一封信的碎片,碎片分为1,2,3,4。如果能收集全,可以放到合成那里合成完整的一封信。可以找个简单点的关卡或者副本,使用会召唤出一个血牛般的存在,挂掉他会得到符文哦。提示下,难度不是很大,只是血比较厚。
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