EA电子拔河游戏机设计游戏我估计你是想去当游戏设计...

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制做游戏很好的国家
制做游戏的的强国,越多越好
1994年品牌正式更名为“Blizzard”[1] .KOEI光荣(日本)
三国志系列、魔兽世界(魔兽争霸及星际争霸均被多项著名电子竞技比赛列为主要比赛项目)、暗黑破坏神系列,日由加利福尼亚大学洛杉矶分校的三位毕业生Michael Morhaime:魔兽争霸、星际争霸.KONAMI
寂静岭,简称EA).暴雪
暴雪娱乐公司是一家全球著名的视频游戏制作和发行公司,是全球著名的互动娱乐软件公司,以Silicon & Synapse为名创立、Frank Pearce1、大航海系列
SLG界的神话 光荣株式会社是日本一家著名的游戏软件公司,由襟川阳一和襟川惠子夫妇于1978年创立。美国艺电创建于1982年.CAPCOM(日本)
生化危机,NASDAQ。3.Falcom(日本)
英雄传说.Square (日本)
最终幻想、勇者斗恶龙
日式RPG一流公司6。2、鬼泣
日式ACT游戏巨头7,在电脑游戏界享有极高的评价: ERTS.Gameloft(法国)
实况.EA (美国)
FIFA系列 NBA系列、双星物语
日式RPG一流公司5、任天堂同等重量级的老牌游戏公司8、Allen Adham、恶魔城
和SNK、恐龙危机、伊苏,主要经营各种电子游戏的开发。
4、信长野望系列。暴雪公司推出过多款经典系列作品,总部位于美国加利福尼亚 州红木城、出版以及销售业务、模拟人生系列
美国艺电公司(Electronic Arts
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中国、俄罗斯、美国、日本、冰岛意大利
法国……这些是比较好的,垃圾的就多了,连越南都有自己游戏。
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出门在外也不愁是不合时宜还是别开生面?谈谈真人出演在电子游戏发展中的起起落落_熊哥有话说_原创频道_当乐网
熊哥有话说
是不合时宜还是别开生面?谈谈真人出演在电子游戏发展中的起起落落
&&&&|&&&& 15:54:00
4月5日,知名的芬兰开发商,曾推出过《马克思·佩恩》与《心灵杀手》的 Remedy Entertainment 正式在微软旗下 Xbox One/Windows 10 PC 上独占推出了最新力作《量子破碎》,发售首周便取得骄人战绩,成功晋级为微软在本世代最畅销的新作。当然,除了集结了冻结时间、时空穿梭等种种令人神往的超能力之噱头外,《量子破碎》最为人称道的创意之举莫过于搭载了一部丝毫不亚于美剧制作水准的真人剧集,每结束一章便播放一集,以加深玩家对剧情的理解,至此,我们已隐然预见未来将出现的一股真人出演游戏的热潮,接下来就一起捋一捋真人出演游戏的“前世今生”。《午夜陷阱》的开局不利,令“真人出演”在上世纪昙花一现长久以来,电子游戏作为虚幻世界的代表,给人们留下的既定印象莫过于一群高深莫测的游戏开发者坐在电脑面前,大门不出二门不迈,废寝忘食地花费数月甚至数年时间打造而成的创意成果,与真实世界中的人和物几乎不产生交集。而近年来随着游戏电影化的发展方向,逐渐也诞生过一些明星参与游戏角色配音或者出任动作捕捉的个案,但零零星星的,并不成气候。直到酝酿多年的《量子破碎》破茧而出,使出颇具冒险性的真人出演剧集融入游戏流程的新招,令玩家看到电子游戏的另一种可能与希望。但实际上从严格意义上讲,真人出演在电子游戏发展过程并不是新鲜元素,早在上世纪90年代初,老一辈的开发者们就玩过这个梗了,那时候这类游戏还有一个专有名词,叫做 FMV 游戏。FMV,即“Full-Motion Video”的缩写,中文译作“全动态影像”,它是在80年代 CD 光盘游戏开始兴盛的大环境下应运而生的技术概念。由于 CD 光盘容量巨大而价格低廉的特点,电子游戏开发商们得以在游戏中大量加入音频与视频影片,这类游戏因而被称作 FMV 游戏,而这种加入剧情短片的做法也逐渐发展为现在大家熟悉的游戏过场动画,当然这已是后话了。当年的 Sega CD 上曾大量出现过 FMV 游戏1992年,Sega CD 上推出了由开发商 Digital Pictures 打造的 FMV 游戏《午夜陷阱》(Night Trap),这也是公认最早的真人出演电子游戏,甚至用以定义此类游戏的“FMV”一词亦出自其美版封底上“Night Trap is the first CD title with continuous full-motion video and audio”这段话。《午夜陷阱》讲述了一群年轻女孩被困在一幢遭大量吸血鬼入侵的湖畔别墅,生命危在旦夕,值得庆幸的是这幢别墅里全方位地放置了摄像头并隐藏有大量机关陷阱,玩家扮演 S.C.A.T 特别搜查小组的一员,需要通过闭路电视对别墅实施监控,并在恰当时机远程启动机关陷阱,将吸血鬼一一捕获。游戏的影像部分全部采用真人拍摄,用时三周,耗资150万美元,最后经过剪辑,留下的影像片段之和约为1小时。为了制造噱头,制作方甚至邀请了电影《别样的抚摸》的女演员 Dana Plato 扮演被困女孩中的一员,大概算是影视明星与电子游戏的首次触电了。《午夜陷阱》游戏封面按理说,像《午夜陷阱》这样即便放到现在来看也相当前卫的游戏,即便做不到开启一代真人影像游戏的新风潮,也至少应该大红大紫,但令人唏嘘感叹的是,它最后却落得个“臭名昭著”的下场,甚至从某种程度上终结了 FMV 游戏的后续发展。原因很简单,成也萧何败萧何:全真人出演是《午夜陷阱》最旗帜鲜明的特色,但因为没有把握好尺度,形式上的创意被主题上的暴力所掩盖,人们对这款游戏的印象普遍停留在暴力及对女性的追杀迫害上,甚至因此被提上美国议会听证会,最后与另一款极尽血腥暴力的《真人快打》一道,成为促成1994年美国 ESRB 游戏分级制度(Entertainment Software Rating Board 的简写)建立的直接原因,FMV 游戏也由此开始式微。历来以血腥暴力著称的《真人快打》早期游戏截图当然我们也不能把 FMV 游戏的衰败完全归咎于《午夜陷阱》的负面影响,这类游戏本身也有一定缺陷,比如普遍缺乏让玩家感觉身临其境并主动参与的游戏性,更像是被动地看电影,可操作的成分太少,同时制作成本相较于当时其他普通游戏来说也高出不少。总之,真人出演游戏在经过90年代初的这一轮躁动后,逐渐暗淡了下去,但这并不代表它彻底销声匿迹,比如由 Westwood 及 EA 合作推出的《红色警戒》系列就一直保留了真人出演过场动画的特色,不过这也仅仅只是游戏的特色之一,并不足以成为让人们对“红警”系列青眼相加的理由。《量子破碎》破茧而出,成为里程碑式作品在2013年5月微软次时代主机 Xbox One 的发表会上,芬兰开发商 Remedy 高调曝光了旗下新作《量子破碎》,突如其来地将久违的真人出演元素推到风口浪尖,所幸 Remedy 一直以来稳扎稳打铸就的好口碑,加上《量子破碎》本身就极具张力的剧情设定,让无论玩家还是媒体都对这款以真人出演为重要卖点的游戏充满前所未有的期待。而在此后长达3年的漫长开发之旅中,陆续公开的情报逐渐揭开了《量子破碎》如何运用真人出演的神秘面纱——是的,游戏中包含了一部超高制作水准的真人剧集。它由专业的影视公司 Lifeboat Productions 负责制作,《X战警》中冰人扮演者 Shawn Ashmore、《魔戒三部曲》与《迷失》的 Dominic Monaghan、《权力的游戏》中“小指头”的扮演者 Aiden GillenI 三大知名演员联袂主演,整部真人剧集的容量高达 75G,将以游戏每章结束后播放一集的形式陆续向玩家呈现,每集时长大概在20分钟左右。看到这里你或许以为这部所谓的真人出演剧集不过就是加长版的过场动画,实际上完全是两回事,因为每章末尾的剧集内容都取决于玩家在此前游戏中所作的选择,不同的选择将对应播放不同的真人剧集,所以每位玩家在游戏最后所观看到的内容都可能不一样,这也正是游戏的真人影像部分容量竟高达 75G 的主要原因!而开发团队在剧集的制作上也相当考究,除了大胆采用快节奏强冲突的美剧叙事手法外,还加入了诸如飞车、打斗等令人肾上腺素激增的大场面,看完令人意犹未尽。更值得注意的是,整部剧集并没有刻板地复制玩家在之前游戏过程中的剧情线路,而是另辟蹊径,主要描写反派的故事,让你从全然不同的角度去切入《量子破碎》深刻复杂的背景故事。正是这种种精巧的设计,让“真人出演”的元素毫无违和感地融入到游戏叙事进程之中,结合成一个创意十足的整体,可以说《量子破碎》为未来开发商们如何在游戏中融入真人影像,或者说开辟新形式的过场动画提供了极佳范例。但万事皆有不足,《量子破碎》上架后虽然取得了令人瞩目的销量,但在欧美主流游戏媒体的评价中,分数并没有想象中那般碾压一切,留下了遗憾。而放眼望去,整个主机游戏市场似乎很难再找到一款真正意义上的大作,能够像《量子破碎》一样不惧失败、大刀阔斧地进行游戏形式上的创新与探索,这个角度看来,Remedy 的勇气令人钦佩。手机游戏开辟出一方天地随着苹果和谷歌应用商店的相继创立,手机游戏在过去的几年中得到突飞猛进的发展,虽然难以在游戏深度、画面与体量上与主机游戏相匹敌,但却拥有许多后者难以媲美的优势,比如体量小巧、开发便利、用户数量庞大等等,因而也聚集了不少功力深厚的独立游戏开发者带来他们别具创意之作,其中自然包括运用真人出演的手游。而谈及手机上的真人出演游戏,大概99.5%的人都会脱口而出《她的故事》(Her Story),不过在此之前,担任《午夜凶铃》与《穆赫兰道》两部知名电影制作人的 Neal Edelstein 也曾推出过一个名为“Haunting Melissa”的真人出演恐怖系列——共两款作品,中文译名分别是《鬼屋惊魂》和《黑暗之心》。显然,制作人出身的 Neal 野心勃勃地想要利用他所擅长的电影制作,在移动平台捣腾出一段前所未有的、混入游戏味儿的另类电影体验,遗憾的是,最后的结果却有点两头不讨好。这两款作品皆采用真人演员拍摄,实质上是一部独立小成本恐怖电影,但又赋予了用户主动性,去探索其中所掩埋的真相,不过这点自由度却很难归属到游戏性之中。因此,这一系列并没有在游戏圈中引起太大波澜,因为对于大多数游戏人和玩家来说,它压根就不属于游戏,最多算是一款充满试验性的应用罢了。不过“Haunting Melissa”系列虽很快就淹没在蜂拥而至的手游大潮之中被几近忘却,但却为真人出演这种手法应用于移动平台的可行性起到了投石问路的作用,在此之后诞生的《她的故事》倒是真正掀起了一阵狂风骤雨。先说说游戏背后最主要的制作人 Sam Barlow,他在90年代早期曾活跃于互动小说创作领域,1999年才加入英国知名游戏厂商 Climax Studios,正式进入电子游戏行业。在2014年辞职去做独立游戏之前,Sam 曾担任 Climax 制作的《寂静岭:起源》和《寂静岭:破碎的记忆》两款游戏的编剧,也陆陆续续参与过不少 3A 级主机大作的开发,这些经历都为后来《她的故事》的诞生起到了不可或缺的作用。而《她的故事》中唯一的女演员,非科班出身的 Viva Seifert,此前曾是一名专业的体操运动员,拿到过英联邦运动会的女子组单项铜牌,参加过1992年的奥运会,退役后加入她哥哥的乐队,还出过音乐专辑,然后在2015年被伯乐 Sam 看中,出演了《她的故事》,这样的人生经历也堪称传奇了。当然最重要的是她凭借精湛的演技,硬生生将一段单调枯燥的警察局问话演绎得悬念迭起,表演功力令人咋舌。回到《她的故事》本身,这款真人出演的游戏实质上就是一部长达1小时34分48秒的悬疑电影,展示了在1994年,一个女人为了寻找自己失踪的丈夫在警局接受笔录的录音存档,而它与 Neal Edelstein 那个难以划归为游戏的“Haunting Melissa”系列的天壤之别就在于对游戏性的处理上。整条片子被精心剪辑成271个片段,玩家通过输入关键词的方式检索相关视频并查看,然后从中发现蛛丝马迹,一点点地展开游戏背后那个迷之故事的调查。尽管故事始终是同一个,但由于玩家思考方式的差异,这些片段将按照不同逻辑顺序一一展示,从而令观看者获得全然不同的游戏体验。《她的故事》之所以能作为一款独立游戏获得成功,它所营造的强烈代入感是一方面因素,而这其中除了女演员 Viva Seifert 收放自如的演技支撑外,更多地在于开发者对于游戏细节的把控,玩家面对的是一台实打实的采用 Win 95 系统的古董级电脑,屏幕上还有一个可以真的玩的小游戏;而视频片段播放中能听到录制时四周环境所产生的轻微杂音,输入文字时也会有机械键盘清晰的击打声,时不时还能听到白炽灯丝所发出的响动,总之这一切都令玩家都感觉自己身临其境地坐在昏暗的房间观看着一段老旧的故事。而毫无疑问这种代入感更能够激发玩家的好奇心与参与性,所以即便只是不断重复输入关键词、观看录像、找寻线索及新关键词的流程,也能兴致盎然地沉浸于其中,直到一点点走向真相。凭借全新的创意形式、绝佳的剧本构思、出神入化的台词设计、丝丝入扣的细节追求以及 Viva 精湛的表演,《她的故事》以近乎完美的状态实现了此前所有真人演出游戏都很难达到的,将真人出演影片与游戏本身完全合二为一的效果。更为难得的是,它将“真人出演”的手段完全转化为游戏的一大特色,同时保持了很好的游戏性,而此前的那些真人出演游戏几乎都没能做到这样的双赢。因此,在2015年的末尾,《她的故事》脱颖而出成为最抢眼的一匹黑马也是无可厚非的,来看看它的成绩单:IGF 独立游戏节“塞尤玛斯·麦克纳利奖”、“杰出叙事奖”等五项荣誉;英国学院游戏奖“最佳移动游戏”、“最创新游戏”、“最佳处女作”等3项荣誉;“游戏界奥斯卡”之称的 TGA “最佳表演”、“最佳叙事”两项荣誉;金摇杆奖“突破奖”……可以看到,《她的故事》以风卷残云之势横扫了全球游戏行业中几乎所有重要大奖,更是几度 PK 掉不少 3A 级主机大作强势登顶,这样睥睨一切的阵势,大概我们只在曾经的《纪念碑谷》与《80天》身上看到过,而这两款游戏后来都无一例外地带起过一波同类游戏的开发热潮——《纪念碑谷》极简清新的低多边形风格与建筑场景设计为众多游戏开发团队所借鉴;《80天》则掀起一股游戏书的热潮。而以身作则践行了“真人出演”手法如何与游戏完美融合的《她的故事》自然也极有可能引领新一轮的潮流,至少目前就已经有一款潜力之作付出水面,那就是《掩体》(The Bunker)。《掩体》是英国独立游戏工作室 Splendy Games 负责主要开发工作的真人出镜恐怖游戏,也是他们工作室首款真正意义上的游戏作品。Splendy 成立的口号是“将电影与视频游戏合二为一,带来真实的浸入式体验”,为此,他们煞费苦心地邀请了曾在《霍比特人》有精彩表现的 Adam Brown 与《低俗怪谈》的 Sarah Greene 来出演游戏的剧情部分,同时剧本方面也得到去年声名显赫的恐怖游戏《SOMA》与《巫师》等知名游戏的编剧进行指点,拍摄工作由 Last Chance Films 负责,而 Wales Interactive、Green Man Gaming、All 4 Games 三间公司则分别负责游戏主机版、PC 版和移动版的发行。以上这一连串幕后阵容虽无法与《量子破碎》相匹敌,但在真人出演的手机游戏中也算是头一份了,很难不令人期待。而游戏所呈现的故事更为玄乎:讲述了30年前一场惨绝人寰的核爆过后,发生在掩体之下幸存者身上的恐怖经历以及所隐藏的惊人秘密。为了保证游戏带来无限逼近真实的观感,《掩体》除了全真人出演外,更是在位于英格兰东海岸埃塞克斯市的一座真实的废弃核掩体中进行拍摄工作的,同时后期制作上 Splendy 也特地强调不使用电脑特效。剧本和班底都有了,接下来摆在 Splendy 面前最大的问题是如何兼顾《掩体》的游戏性,由其是在它还横跨了 PC、主机、手机三大平台的情况下,要知道《量子破碎》的真人剧集部分容量高达 75G,而身为手游的《她的故事》却仅有1.76G(当然这在手机游戏中已然属于庞然大物了),如何落实《掩体》的游戏性,并同时平衡它在三大平台上的体量,光是想想就已非常棘手了,而截至目前 Splendy 还没有给出确切答案。结语实际上如果你通篇看下来的话,心中想必已经有了答案——真人出演在游戏中只能作为新鲜的调剂,而永远无法成为主流。因为无论是从经济方面去考量成本,还是从游戏性方面去考量可玩性,它都不是最佳选择,但这并不意味着它的存在没有意义,相反,正是因为有如此高的门槛限制,但凡有开发商能够绞尽脑汁地制作出一款引人入胜的真人演出游戏,这样所取得的成功才显得比一般游戏的成功更难能可贵,更值得敬佩,而相信这也正是人们愿意孜孜不倦地去挑战它的原因之一。
33条评论&&&&|&&&&18107次浏览
以梦为马 载我飞驰
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当乐公众号二维码游戏设计师是否需要同时掌握编程技能?_百度知道
游戏设计师是否需要同时掌握编程技能?
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但编码能力有时对设计师来说也会带来不利影响,不懂得编码会促使他们寻找其他方式进行创意表达;在某非正式交谈中,布瑞斯韦特表示,若她懂得以编码视角处理游戏体验,备受赞誉的棋盘游戏《Train》也许就不会诞生。Chris Hecker from emudesc.net游戏元老Hecker(游戏邦注:他曾携手EA打造游戏《孢子》,目前正在制作的作品是《Spy Party》)在最近于纽约大学举行的PRACTICE会议上发言表示,游戏作为艺术,其最根本的特性是交互性。交互性是内在机制和技术属性,即便是在故事推动的情感情境中,这依然体现在机器输入编码中。各要素均起着举足轻重的作用当你试图提高交互体验的质量时,所有元素都开始变得至关重要。一画面之差会颠覆整款游戏。Hecker表示,在他看来,游戏本身具有组织性,随着游戏质量的提高,所有指令都起着举足轻重的作用。他表示,我们希望缩小执行和设计之间的差异。要建立设计和编程之间的可靠反馈循环,最佳方式是以相同角度考虑。BioWare蒙特利尔工作室高级设计师Manveer Heir表示,从年轻时代起他就知道自己想要制作电子游戏。在探索进入此领域实际技能的过程中,他选择父亲的编程书籍。在担任Raven机制程序员期间,他主要负责编写游戏机制(游戏邦注:就像《德军总部》最终未发行的模拟交通工具),直至同事发现他对所要执行的游戏设计有自己的看法。他表示,自那以后,运气和技术促使他变成身兼编程和设计职责的游戏工作者。能够基于两种视角应对游戏开发工作令他受益匪浅。Heir表示,我认识有些只想瞄准理论和Excel表格的游戏设计师,他们希望一直这么下去。我希望尽快执行内容,然后进行体验,因为开始执行机制后会产生许多新内容。执行一个机制需要做出1000个决策,而这是理论阶段未曾囊括的内容。他表示,不为人知的是我不喜欢编码。编码就像为获得小小乐趣和满足感所要进行的费劲探索。他补充表示,你无需给自己的机制编程,但需要把握游戏的交互机制,把握得越透彻,就越能领略游戏的&真正属性&。作为设计师,我们为何不努力寻找其他工具,特别是当这能够帮助我们同创建此机制的程序员进行沟通?Heir呼吁大家学习编程称如果大家若无法因此变成更杰出的设计师,他愿意在纽约最贵的餐厅请大家吃饭。Fortugno表示,游戏设计涉及机制思考,但机制思考不是编程的先决条件。他继续否定Hecker的观点,我对自行制作游戏不感兴趣,因为单靠自己的力量很难制作出优秀内容。同执行者的创意冲突能够让我置身有趣而富有挑战性的情境。小组成员就编程同设计本质的关系延伸出一个有趣话题:冲突在设计过程的地位。就像Hecker所说的,自己编程的设计师鲜少在反馈循环中遇到任何冲突或分歧。在他看来,反馈信息越快出现,他们就越能迅速获得有意义的反馈。他坚持认为编程是设计师的一项核心技能。但身兼设计和编程的工作者扮演众多角色,他们或许会高估自身的自给自足能力,或最终只靠小规模团队完成工作或独自开发。在Heir看来,有成员反驳游戏构思非常重要。
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出门在外也不愁世界有那些大型游戏制作公司?如题 谢谢了_百度知道
世界有那些大型游戏制作公司?如题 谢谢了
他们主要那部分做的最好?
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EA,暴雪,VALVE都是世界最顶级的游戏制作公司
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世界著名游戏公司一览表
排名不分先后想到那个说那个对不起了都是我收集和整理的希望大家对这些游戏公司有所了解不要玩了不知道是谁作的呀
Capcom(JP)--著名的游戏制作公司。这个不多说了吧
Blizzard--魔兽争霸系列,DIABLO,星际争霸。
Electronic Arts(中文名字是电子艺界)--出品FIFA `97,NBA `97,傲气雄鹰`97,银河飞将等系列的著名厂商
Gamebank(JP)--并不是一个开发性质的公司,它是由微软牵头,多家日本的著名游戏厂商加盟的游戏集团。Gamebank的宗旨是把TV游戏上的优秀作品移值到PC上。
ID Software--DOOM 系列,雷神之槌。
Maxis--制作《模拟城市》(SIMCITY)系列的Maxis公司。
MicroProse--文明II,F15,F117,F14,F16系列空战模拟游戏,格兰披治F1赛车等。
Mindscape--制作《STARGENERA...
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出门在外也不愁全球领先的单机游戏制作公司有那些_百度知道
全球领先的单机游戏制作公司有那些
大批经典FC游戏都出自KONAMI,使得三年内超越EA成为游戏业第一的宏愿成了泡影。与美国NBC电视网业务合并后。辉煌就不再提了,KONAMI等资金匮乏的公司来说,遭到了EA的猛烈阻击,哪个都是业界举足轻重的角色.CAPCOM,差点被咬去一大块肉。知名游戏品牌。还被EA虎视眈眈:法国Ubisoft娱乐软件公司是一家跨国的游戏制作1。3,只有作品才是永恒的:《分裂细胞》系列,还曾经是世界上第二大的游戏开发商:日本的CAPCOM原先只是一个小商号:《生化危机》系列:美国电子游戏设计商电子艺界(ElectronicArts)堪称游戏业界的航空母舰。不过近年似乎也是状态不佳,拥有好莱坞的环球电影公司股权、ValveSoftware。现在的KONAMI已经不可同日而语。2,我们叫它“电子竞技”.id Software,所有FPS游戏都可以看作是出自id的门下. 维望迪。知名游戏品牌,基本是日系厂商的领袖,幸好还有Blizzard这棵世界之树为其撑腰.KONAMI,大量经典FC游戏。不过维望迪总是比较倒霉,连年经济状况不佳加上优秀人才大量流失,发展到今天。别老说仙剑是国人的骄傲,是世界上最大的游戏设计商,《街头霸王》系列,NBA系列等等,财大气粗。知名游戏品牌、发行和代销商。当年不可一世的日本游戏产业进军欧美,命令与征服系列等等。中国的公司就免谈了。EA Games的指环王系列。5:Blizzard,不少作品差强人意:KONAMI的辉煌时代早在FC机畅销时就已开始,无论从作品质量还是公司规模上都无法与人家相提并论。但是自打老板迁本宪三大胆启用了一位从KONAMI跳槽的年轻人冈本吉起后,那是当时没有别的东西玩,EA,SIERRA。近年来吞噬了大量游戏公司和优秀人才:FPS游戏之神,《雷神之锤(Quake)》系列等等,FIFA系列,几乎是不可撼动的.com 三头并进,《寂静岭》系列。知名游戏品牌,大量最经典的横版街机过关游戏:《胜利十一人(实况足球)》系列。ValveSoftware的《半条命2》等等:EA Sports的《极品飞车》系列,EA Sports .育碧:SIERRA的《半条命》《反恐精英》《指环王-魔戒之战》《家园》等等,靠给其他游戏公司做后期处理混饭吃,DOOM的横空出世勾勒了“死亡竞赛”的雏形,现在也是比较惨。知名游戏品牌,包括原游戏界巨头Westwood,但是旗下的子公司却都赫赫有名,连辉煌一时的SIERRA都已经解散。6:《毁灭战士(Doom)》系列,成本预算近乎无限的EA是个极其可怕的对手,中土之战系列。旗下EA Games 。知名游戏品牌。4,代表《魂斗罗》,一切因此改变。也许这个名字比较陌生。对于象CAPCOM. EA,所以仙剑才混上了经典作品的地位:维望迪环球是法国最大的媒体集团,《鬼泣》系列。Blizzard的《魔兽争霸》《星际争霸》《暗黑破坏神》《魔兽世界》等等
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