什么畅玩安卓模拟器器

独立攻击力
加点方案分享开发 FC 水平的模拟器,需要什么知识储备?
如果单人开发一个 8051 / FC / 8086 水平的模拟器需要哪些如 计算机体系结构 / 编译原理等课程知识呢?需要哪些如 C / C++ / 汇编 / 反汇编 / 调试等技术呢?需要动手实现哪些如 虚拟CPU / 调试器 / 绘图模块 等模块呢?
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关于【知识储备】:1.要懂汇编(具体包括:a.汇编指令代码功能。b.寄存器,内存,堆栈概念。c.CPU复位及中断过程)2. 会一种程序设计语言。(写完的模拟器用 printf 就可以看功能了啊,流水灯轻松实现啊)3. 最好了解一些“链接器”的知识,和“编译器”的C语言运行时上下文环境的问题。链接器要实现多个程序段的重定位。当然不会不影响,但是对C语言程序怎么就能执行的会很费解,会有心结的。(不会直接用汇编写程序嘛...NES模拟器都是汇编的,但是写个MSP430模拟器什么的就该有帮助了,这可以看IDE工具的相应的 linker user's guid 和 compiler user's guid 或相应的 help)
其他的比如《编译原理》基本用不到吧,编译器手册可能会有些用处,但是和教科书的编译原理是不一样的,这里主要是关注C语言和汇编如何对应。
主要就是组成原理啊,程序就是一条条指令,CPU就是”取指令-&执行指令“的死循环嘛(第一条指令是复位过程决定的)。就要知道什么是指令,怎么执行就行啦。执行时涉及到什么就看什么是什么。简单的很。还有微机原理的内容理解有助于实现模拟器的一些外设(显示器,手柄什么的)仿真,对应情景就是向某个外设寄存器地址写了什么值相应模拟器应该如何模仿外设的功能。关于【NES模拟器实现】:刚好写过一个简单的fc模拟器。首先还是要懂汇编啦,add,jmp,mov的功能什么的,再有知道寄存器和内存地址,堆栈这些概念。然后知道复位,和其他中断的流程。这时你就可以根据一个程序来开始写模拟器了,无非就是看每条指令把哪个操作数,经过什么变换,放到哪里去(补充:影响哪些状态标志位),复位的位置在哪里,从哪条指令开始运行,一步步调试了。最简单的就是switch指令case指令1,指令2...6502是复杂指令集的,指令编码规律性不大(但是还是有一些的),寻找到指令具体怎么操作了就看指令的功能了。参见:。另外调试过程中,6502cpu有一个“全覆盖”的程序帮助调试,这个程序几乎包含了所有指令和寻址方式的组合,如果结果错误就会陷入一个死循环指示错误。搜索:Klaus Dormann 的 6502_functional_tests()。这个阶段写的 CPU 模拟器只是保证了 CPU 执行指令的正确性,一般就是通过观察执行完的指令影响的寄存器或是状态标志位和内存内容是不是按照预期变化。这种调试方式。CPU写好了之后,显示的问题就是有个缓冲区是放那些显示的“模式块”的,按照它的格式定义转换成一个RGB数组就可以让各种 GUI 显示了。(好吧我就做到这里 ... 按键和声音什么的没有做)。参考【相关网站】有很丰富的资料。(这里还可以利用后面提到的《VirtuaNES-debug》辅助调试)这部分就是实现外设的部分了,根据外设的需求在写入一些特殊地址时要做相应的功能响应。无非也就是将相关的内存内容经过一定变换,选择合适的方式表现出来(如输出字符,显示图像,输出声音之类的)。【更容易实现的CPU】还有我给个小提示,写CPU模拟器可以从MSP430开始,因为MSP430只有27条指令,精简指令集的编码方式(指令编码规律性强),4种寻址方式,相对简单,资料也多。根据TI的官方文档基本就可以完成设计,TI文档写得很漂亮!包括数据手册,用户指南什么的。============================继续补充一点东西:当初的实现大体流程(几天就可以搞定的):1. 收集资料2. 大体计划 :了解硬件结构(CPU,PPU,APU,控制器...) -& 实现CPU -& 实现PPU -& 实现控制器 -& 实现APU3. 初步理解 (10.9,10.10)电路结构,卡带分类,CPU的最简单模式 while(1){
取指 -& 执行;}3. 实现 CPU(6502兼容 无十进制运算 dec)了解指令分类switch case 实现基本的 指令系统(10.11)继续调试完善CPU, 代码基本完成(10.12)指令全覆盖测试程序测试CPU,修复bug(10.13)继续完善,写PPU(10.14)能够看到PPU中数据写 ppu 数据 -& RGB 的转换QT编写显示界面,基本完成背景图像显示(10.15)完成精灵的显示,和滚动的实现(只有X轴)(10.16)一定要多记笔记啊!我笔记发现没有记网站!当初有好几个那么经典的NEC资料和6502 CPU模拟器的网站的!【相关网站】: 这个讲6502CPU模拟器设计资料的
这个是 nesdev 有很多关于 NES 游戏机的资料。另外有本《小霸王游戏机的奥秘.PDF》模糊的讲了一下NES游戏机的技术,但是不太深入。但是还是挺有用的。再另外有个软件叫《VirtuaNES-debug》这个可以单步执行nes指令,可以调试NES游戏程序,并可以显示很多内部的数据结构,在实现过程中很有帮助的!(另外本身这个软件就是开源的)下面是软件示意图:
我以前写的NES和430的模拟器,写着玩的,代码量也不是很大,但是有些够理解用的基本功能了。都基本上是纯C语言写的,NES的用QT做了个图形显示,Cpu部分都是C语言实现。
还写了一个实现了几条指令的430CPU但是能跑流水灯了!而且是完全控制台下的流水灯!(c语言就足够了)
其实不难,按部就班地“模拟”就行,这年头PC的运算能力,基本上随便你怎么写,把游戏跑起来问题都不大。
推荐博客大量模拟器开发的资料整理
正好写过一个,也补充一下吧。@已经提到了很多,只补充一些我认为有用,答主们没说到的吧。关于汇编,需要了解,但是精通没必要,毕竟这东西是严格硬件相关的,你精通X86汇编对写6502处理器没有太大的帮助,精通6502汇编对写FC模拟器也没有太大帮助,因为你要写的是执行汇编的环境,而不是用汇编编写游戏本身。关于调试技术,这是整个编写过程中最重要的环节,好的调试技术和适当的调试工具可以大大加快项目的进度,这里面一般有两个选择,当时我在写模拟器的时候,我一个网友也在写,关于调试工具,我们采用的不同的路线,我为了节约时间,只使用了简单的printf向控制台直接输出反汇编和调试信息,而我的网友则花费了不短的时间实现了一个比较完整的6502调试环境,最后的结果是我大约用不到2个星期的业余时间就可以跑1942了,而他则花了几个月才做到这一步,但是由于我没有方便高效的调试环境,后期在模拟Mapper4等容量比较大的卡带的时候相当的麻烦,而这时候他的优势就体现出来了,至于具体选择什么手段,还要看你自己。@的回答提到了VNes的调试版本,这是个非常重要的工具,可以极大的节约你的时间,不过我也会使用No$NES做为辅助工具,No$Nes虽然在兼容性上比VNES差一些,但是在调试环境下的运行效率是VNES不能比的,你试过就知道了,这两者可以说各有所长吧。关于文档,网上能查到的主要是NesDoc,Nes Spec和一个NesDev的wiki,这其中NesDoc比较简单,而且有几个翻译版本,可以用来入门,No$网站上的Nes Spec是我读过的Nes文档中最好的一个,而NesDev由于是个多页面的wiki因此在查找上没有Nes Spec那么方便,后者有txt版本,用Ctrl+F就可以方便的检索。编写Nes模拟器需要时刻记住的是他是一个80年代的硬件平台,其使用的很多技术与当今游戏界流行的方法有较大的差别,不能用现在游戏程序的思路去考虑他的问题,比如近代游戏平台提供的背景缓存NES中就不存在,他的所有数据都是直接被绘制在屏幕上的,而且绘制的过程和代码的执行事实上是交错进行的,而当前的游戏一般情况下硬件都是等待程序将图像完全绘制到背景缓存之后在翻转到屏幕上,游戏程序与硬件的绘制过程是独立的。最后对模拟的具体游戏提供一些建议,按我的经验,依据模拟的难度由易到难的话,最先应该被支持的应该是卡厂的1942,这个游戏不但容量小(Mapper0)而且对时钟的模拟要求并不严格,也没有使用任何技巧,是入门的不二之选。千万不要认为容量越小的游戏模拟起来就越容易,只有1942一半大小的F1赛车就是一个运用了很多技巧的作品,即使No$Nes都不能很好的支持他,至于任地狱最伟大的作品SuperMarioBro2,差不多是Mapper0技巧的大成者,如果能完整的支持这个作品那基本标志着你对FC自身硬件的模拟已经完成的差不多了,接下来主要是对卡带的模拟,这里说“基本”是因为SMB2没有利用一个中断方面的技巧,如果没有很好的模拟这个,你就无法运行《炸弹人》~~~~在Mapper0的模拟完成之后,最容易实现的就是Mapper2和3,伟大的魂斗罗就在其中,而且支持他是很简单的。余下的mapper就都比较麻烦了,想完整的模拟就要仔细看各种文档,不过也都是力气活,写模拟器就是这样,没什么技术的门槛,关键是要有足够的耐心~~~~
接好啦,不用谢
编程我不懂,就说几个大概的印象吧。我觉得你有个很大的误会,就是游戏机机能越弱,模拟器就越简单,大错特错。在PS以前,游戏机的硬件不是在游戏机里,而是在游戏卡里,搞单片机的人可能对这个比较习惯。模拟游戏机要比单纯模拟一个CPU难得多,CPU简单不代表机器简单。越原始的游戏机模拟器越难开发,最早的游戏机连软件都没有,是纯电路的,拿块电路板自己读去吧。FC的硬件规格算上游戏卡我记得有200多种,到现在都是最复杂的模拟器之一,类似MAME这种多硬件模拟器了。一定要对游戏机硬件,以及当年相关的电子技术标准有彻底的理解。比如帧缓冲,老游戏机是缓冲一行画面,程序输出的时候就不能输出一幅画面,而是要利用中断一行一行输出,你做模拟器的时候也要模拟这种缓冲输出的形式。容易开发的模拟器,游戏必须是纯软件的,比如GBA这种采用闪存卡储存的。最好硬件也是通用硬件,而不是定制的,否则你找不到芯片的数据手册就傻了。不过FC这种老主机,已经有很多很好的例子了,可以先读别人的作为入门。有本老书叫任天堂游戏编程探密,里面用《大赛车》这个完整的游戏作为例子,其中用到了行缓冲放缩的技术,非常有参考意义。
其实题主你不要觉得模拟器就一定需要这些底层的语言。我在研究院的一个同事读书的时候就用Haskell写了个FC模拟器还能玩超级玛丽,FPS还能接受,不过我刚想贴他的链接,发现整个博客被删掉了……根据他的说法,开发FC模拟器需要的技术储备是很少的,最麻烦的问题是找不到资料。
泻药你邀请我,我也不会呀( ⊙ o ⊙ )!可以参考一下
支持楼上观点。如果datasheet资料充裕,那做模拟器就是严谨的按部就班抽象数据结构。额,很多年前,要在小灵通上实现一个FC模拟器。因为开源软件很多,移植实际上并不花费太多精力。就是时间问题。FC的硬件级code page很多很杂,感谢上帝开源软件的大神已经移植好了。大致注意的就是:1、了解目标设备的CPU体系结构。几个寄存器、指令汇编到机器码的规则、寻址范围、寻址模式之类的。抽象数据结构很简单,C实现的时候,位段、union就足够了。其内部一个状态机实现足矣。伪代码:RunStep(parse(cpu-&IData[cpu-&current_pc_prt+1])); 2、了解目标设备的外设时序、datasheet、原理图如果有最好了。诸如液晶、键盘、声音等等。伪代码:OnRightSoftKeyClickDown(){
SetInput(cpu , peripheral-&key.A , true);}额,大致如此吧。烂尾项目。匿了比较好。知道我是谁,也别声张了……
撸的一个基于JSNES的网站。。
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电脑游戏模拟器有哪些?各种模拟器是什么意思?譬如GBA CPS是什么意思?
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游戏机的模拟 小时候总有玩过小霸王吧 哪个就叫做FC 所以才有FC模拟器 GBA就是 GAME BOY 怎么说 就是平时常见的一种游戏机啦 人们为了能够再电脑上玩这个游戏 所以出了GBA模拟器 就是这样子的 不同形式的游戏机 所对应的游戏格式不同 所以才会出现每种游戏都有模拟器 模拟器可以这么说就相当于游戏机 fc模拟器就等于小霸王游戏机 可以使用他玩FC游戏懂了么 模拟器有很多呀 真的非常多 都不知道怎么说了 常见的游戏模拟器就是 NDS模拟器 GBA模拟器 sfc模拟器 N64模拟器 PSP模拟器 MD模拟器 fc模拟器等等真的非常多GBA好
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