橙光怎么讲截图添加到预橙光游戏加载资源失败

全部微信分类
当前位置:
前端资源预加载并展
本网站文章均来自网络
搜索结果,只以信息传播为目的,不代表本站认同其观点和立场,版权为原作者所有,请与公众号原作者联系,亦切勿轻易相信文章内容。如有侵犯权益,或者不良信息。请立即联络我们做技术屏蔽! 邮箱:
(点击上方公众号,可快速关注)作者:吕大豹网址:/lvdabao/p/resource-preload-plugin.html我们经常会看到,一些站点在首次进入的时候会先显示一个进度条,等资源加载完毕后再呈现页面,大概像这样:然后整个页面的操作就会非常流畅,因为之后没必要再等待加载资源了。尤其是在移动端,或者是页游中,这样做能避免页面出现白屏(等待加载图片),很大程度提升用户体验。那这种技术是如何实现的呢?其实非常简单,本文就来从基础细节探究一番。为什么需要资源预加载大多时候,我们的页面并不是一次渲染完毕的,而是随着用户的操作,不断修改DOM节点,如果你动态插入了一个图片节点,那么浏览器要马上发一个http请求,把图片加载下来然后渲染在页面上,如果用户此时的网速不佳,那么加载这张图片可能就会消耗几秒钟时间,此时页面上什么都没有(白屏)。最坏的情况,如果你的应用图片很多,半天加载不出几张图,用户很可能就在白屏的那几秒跳走了。在游戏中更严重,主角的图片如果加载不出来,让用户玩空气去?除了在DOM中插入图片节点,其他凡是涉及到要展示一张新图片的操作,浏览器都得即时去请求图片。比如,为某个节点添加如下css类来增加背景图片:.bg1{ background: url(http:///t01eddc0.jpg);}或者是动态修改了src属性、在canvas绘制图片等,这些都会即时请求新资源。那么,资源预加载为什么能解决上述问题呢?我们预加载的资源,浏览器会缓存下来,再次使用的时候,浏览器会检查是不是已经在缓存中,如果在,则直接用缓存的资源,不发送请求,或者由服务端返回304 not modified(304只带请求头信息,不传输资源)。这样使用一张图片的时间会大大缩减,我们的页面看起来会非常流畅,妈妈再也不用担心用户会跳走了~也就是说,预加载的资源我们并不需要手动保存,由浏览器自动放到缓存了。资源预加载的场景什么样的项目需要预加载资源呢?范围应该锁定单页面应用,SPA的视图一般都是一步一步来呈现的,各种资源通过异步请求来获取,为了追求原生app般的流畅体验,可以把一些资源预加载下来。当然对于一些业务相关的图片资源,也可考虑延迟加载,但延迟加载不是本文讨论的范畴。视图/图片较多的专题页面,或者是需要逐帧图片来完成的动画效果,最好都要做预加载。HTML5游戏,图片一般都比较多,而且很多逐帧动画,必须要预加载,事实上一些游戏引擎都会提供相应功能。哪些资源需要预加载呢?web中包含的资源有很多种,图片、音视频之类的媒体文件,另外就是js、css文件,这些都需要发送请求来获取。那这些资源难道我们都预加载?当然不是了,预加载也是需要消耗时间的,总不能让用户等你加载个几十秒钟吧。具体预加载哪些资源,需要基于具体的考虑,也跟你的项目相关。以下是一些我的想法:js、css文件不需进行预加载。现在写js基本都用requirejs之类的加载器,而且最后都会进行压缩合并,将请求数降到最低,最终只有一个文件,有些团队甚至还将压缩后的代码直接放在行内,这样一个多余的请求都没有了。那么需要预加载的就是媒体文件了,图片、音视频之类。这类资源也得根据实际情况来选择哪些需要预加载。比如大多数页面装饰性图片就需要预加载,而由业务动态获取的图片则无法预加载(预先不知道地址)。用作音效、小动画的音视频可以预加载,一个半小时长的视频就不能预加载了。预加载的原理与加载进度的获取上面都是纸上谈兵的一些观点,下面我们该从技术的角度来思考一下预加载该如何实现。原理其实也相当简单,就是维护一个资源列表,挨个去加载列表中的资源,然后在每个资源加载完成的回调函数中更新进度即可。以图片为例,大致的代码应该是这样:var image = new Image();image.onload = function(){};image.onerror = function(){};image.src = url;这样就OK啦,图片已经进缓存,留着以后使用吧。再说进度,这个进度严格来讲并不是文件加载的实时进度,因为我们只能在每个文件加载完成的时候执行回调,无法像timeline中那样拿到文件加载的实时进度。计算方法就很简单了,当前加载完的资源个数/资源总数*100,就是加载进度的百分比了。资源预加载小插件:resLoader.js介绍本文的重点终于来了。。。额根据上面的原理,我写了一个插件,用来做资源预加载。具备的特征如下:自定义资源列表,用于预加载自定义onProgress,想展示成进度条还是百分比数字还是个性的设计都可开始和结束可配置回调函数只支持图片的预加载支持amd、cmd加载器加载,同时支持直接用&script&标签引入使用不依赖其他库用法如下:var loader = new resLoader({
resources : [
'/t01eddc0.jpg',
'/t01b4ff03b72c7dc6c7.jpg',
'/t01dd90dfbec92074d0.jpg',
'/t01cfec6d87cde457c5.jpg',
'/t01943ced462da67833.jpg',
'/t01943ced462da67833.jpg',
'/t01aa15a7ba7ccb49a7.jpg',
'/t010f1e8badf1134376.jpg',
'/t01cf37ea.jpg',
'/t3e1803e9.jpg',
'/t01cd6a4d4b4bd4457b.jpg'
onStart : function(total){
console.log('start:'+total);
onProgress : function(current, total){
console.log(current+'/'+total);
var percent = current/total*100;
$('.progressbar').css('width', percent+'%');
$('.progresstext .current').text(current);
$('.progresstext .total').text(total);
onComplete : function(total){
alert('加载完毕:'+total+'个资源');
}}); loader.start();各项参数都直接明了,不再多说了。在上面的例子中,我自己定义onProgress函数,做了一个简单的进度条,你也可以做其他实现。函数为你传入了current和total,分别表示当前完成的资源个数和资源总个数,可用于计算进度。效果可看在线demo:点击这里(/proj/resLoader/demo.html)另外附上下载地址,感兴趣的朋友可以拿去使用:/files/lvdabao/resLoader.zip再多说两句,关于xhr2新特性前边的废话貌似有点多。。。想直接用插件的下载下去用就好,有问题在此留言讨论。这里想多说的东西是关于加载进度的,我上面说了我们只能获取到的是进度其实是离散的点,不是连续的。其实利用HTML5的xhr2的新特性我们也可以尝试获取更加精确的进度。因为xhr2新增了一个非常有趣的特性:可以从服务端获取文件数据。我们以前从服务端返回的数据都是字符串,现在可以直接返回Blob类型的文件。那么在这里做一个猜想,能不能利用此特性,做更加精确的进度计算呢?我在此处只是提出一种可能性,还未做实践。我们知道xhr2新增的upload属性可以让我们获取到文件上传的进度信息,但对于返回的数据,却无法直接提供进度信息,所以要想依靠它来实现还得做其他工作。前端大全微信号:FrontDev打造东半球最好的 前端技术 微信号--------------------------------------商务合作QQ:投稿网址:
本网站文章均来自网络
搜索结果,只以信息传播为目的,不代表本站认同其观点和立场,版权为原作者所有,请与公众号原作者联系,亦切勿轻易相信文章内容。如有侵犯权益,或者不良信息。请立即联络我们做技术屏蔽! 邮箱:
上一篇:第一篇
下一篇:最后一篇
关注排行榜
友情链接:

我要回帖

更多关于 橙光测试加载资源失败 的文章

 

随机推荐