暗黑2,现在还有哪个游侠对战平台 暗黑2

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免CD补丁&各版本D2Loader-(含1.10,1.11,1.11b, ...《暗黑破坏神II》的浩瀚的装备系统很难实现吗?为什么现在少有游戏有同样丰富的装备系统?
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表象来看,并不难实现。从实际机制来看,简化后只保留表象来制作的游戏也非常之多,知名的如WoW,倩女幽魂,单机诸如火炬之光,地牢守卫者等。在D2中,真正复杂的并不是装备本身,而是一件装备的生成过程。从quality level和treasure class的控制,到item level和affix level,再到monster level,再到area level,再到monster的treasure class,到大家熟悉的magic find,这整体的一套机制才构成了复杂的D2物品/装备系统。如果希望详细了解,献上大概约十年前所写的一篇文章,文中序的老黑指国内知名D2玩家乌漆么黑,impk原文为CBN即ChinaBN,这篇文章被盗转后被篡改了续和作者,得以保存也算是万幸了,保存在我自己这里的话肯定找不到了,那个年代可没有evernote之类的好东西。这套体系非常复杂,完全了解的玩家尚且不多,因此去复刻这个体系的难度很大。另一方面也是游戏的需求不同,玩家关注的其实更多是表象,因此要实现外在的掉落模式,系统内部其实是可以做很多的简化,比如D3中,就进行了一些简化。最后,游戏的目的性不同。在MMO或者重养成类游戏中,尤其是道具收费类游戏,收入主要来源于积累和养成,D2这样的装备模式并不能给开发商带来足够的利益,因此这样的模式也会被削弱以至于只保留表象。利益相关:8年前,前Diablo系列员工。
这个问题怎么说捏,就拿暗黑2和传奇的制作方式来对比一下好了。暗黑2为什么到现在都很经典呢,甚至有人认为暗黑3还不如暗黑2好玩,当然有很多的因素组成的啦啦。针对题主的问题,可以分为以下几点人物表现上
暗黑2中,一个角色人物由以下部位组合而成的,其中S3-S8是可选的,人物分为16个方向,特殊怪物32个方向(模拟3D的精度很高呦)0 - HD(Head)头部1 - TR(Torso)躯干2 - LG(Legs)腿部3 - RA(Right Arm)右臂4 - LA(Left Arm)左臂5 - RH(Right Hand)右手6 - LH(Left Hand)左手7 - SH(Shield)盾牌8 - S1(Right Shoulder)右肩9 - S2(Left Shoulder)左肩10 - S3(Necro Shield)死灵法师盾牌11 - S4(Special 4)特412 - S5(Special 5)特513 - S6(Special 6)特614 - S7(Special 7)特715 - S8(Special 8)特8暗黑2中的角色与怪物等均采用逻辑分层结构来实现动画,换一个头到另一个头不需要所有都进行替换.层通过一张COF表来描述,来标示某个方向的层序order,如一个面朝西的角色,首先看到的是盾牌,身体在后面,如果朝东的话正好相反.而传奇只使用了两个部位进行换装处理(武器和盔甲,后期有坐骑和翅膀)和8个方向的序列帧(精度差)2 动作组合丰富度暗黑2的武器,动作与状态的组合方式角色状态与武器类型组合角色状态与武器类型组合传奇中的是这个样子滴这个是传奇3的资源,大概有33个动作,传奇2的要更少一些,组合方式比较单一,只有武器和衣服,后期还有个坐骑翅膀影响到换装,比暗黑2少了很多。3 资源大小与图像丰富度
暗黑2中渲染使用了16bitcolor,图像采用了256色调色板技术与颜色映射系统,比如红色的武器加火焰伤害,而绿色的护甲可以增加毒抗,蓝色的帽子可以降低冰冻时间,可以组合出无数的新装备,但资源确不会增加(暗黑2牛逼之一),极大的丰富了整个系统的装备体系。
传奇中虽然也使用了16bitcolor渲染和256图像调色板技术而没有颜色映射系统(关键核心问题),这意味着每一种新颜色的装备,都需要加一套资源...然后每个方向都要资源...如果传奇做到暗黑2这么丰富,尼玛安装包容量估计要翻个10倍吧(技术不到位的后果)。
现在的页游传奇就更简单粗暴啦而,如今由于高端显示器的普及,32位色模式基本属于标配了,可以不关心格式,32位或24位高彩色图拿来就用,并打出这样的标语皇城PK,胜者为王。屠龙宝刀,点击就送。极品装备,一秒刷爆。幸运抽奖,惊喜不断。经典装备,极品属性。神秘宝箱,开箱有喜。无限刷怪,双倍经验。我不断的寻找 油腻的师姐在哪里。------------------------------------------更新----------------------------------------------让大家久等啦,最近手头事情特别多(其实一直没少过..根本停不下来)。看了一些评论,觉得有点偏题了.我想说之前的只是点心,接下来才是正餐^_^。整理一下思路暗黑中的浩瀚的装备系统很难实现吗?为什么现在少有游戏有同样丰富的装备系统。第一点 暗黑中的浩瀚的装备系统很难实现吗?难,的确难,我不可能只告诉你难,而不告诉你为什么难对吧,这样没有说服力,不罗嗦啦,咋们进入正题.我们来分析暗黑2丰富的装备系统前提是什么各种颜色组合的普通装备,合成装备,绿色套装,蓝色装备,亮金装备,暗金装备。各种类型的符文各种类型的符文这些不仅仅是一种文字描述而已,需要的是实实在在的表现啊前提是要有这么多图片资源(或者通过技术处理出来)才行对吧而资源的大小就成了关键的因素了一般的2D游戏做法是这样子的,1把武器渲好各个方向,导出的图...动作*方向*帧数,动作有32个,方向有8个,动作平均6帧那就是32*8*6=1536帧图了,平均每张图2K,一把武器就需要3M左右了,如传奇,分3个职业,每个职业至少15把武器15*3*3M=135M的资源了一部分图不使用colormap映射技术,想要换色,要么直接修改渲染通道颜色(整图,效果不好),要么重新画一套资源。如果每个武器画5套资源蓝色,红色,绿色,黄色,白色135M*5=675M的资源了一帧衣服平均6K资源男女*3职业*10套衣服*8个方向*32个动作*每个动作平均帧数6*5套颜色(2*3*10*8*32*6*5)*6K=3G左右部分图如果加入场景,怪物,道具,UI,技能,特效,buff,坐骑,翅膀等游戏早已超过10G了,在32位模式的页游传奇中,那这个数量还得增加3倍左右.真是粪坑旁边打地铺,离屎(死)不远了,谁能接受这么大的游戏,又不是3A大作。。。暗黑2的实现方式暗黑2的为什么可以做到这么丰富的装备,而文件大小确不会爆增。这里使用了一个关键的技术,叫索引颜色。举例以下4张图,除了特殊区域颜色不一样之外,外形,大小都一样。一般情况下一个像素有RGBA,3个颜色分量和1个alpha分量组成.每个分量需要8位,也就是1像素=4个字节容量如果一张50*50像素图采用这种像素存储颜色的方式去做的话,那么他的大小是50*50*4=9.7k暗黑中并不是直接使用颜色填充,而是采用了每个像素保存了另一张颜色表的索引,如下图所示每个像素保存8位的索引0~25550*50*1=2.4K使用行程编码RLE(Run-Length Encoding)来压缩文件,可以压缩到1.5k左右通过索引找到对应的颜色填充即可这算是普通调色板技术,属于1对1的关系加入colormap后(关键的一步)加入colormap后(关键的一步)加入colormap后(关键的一步)加入colormap后(关键的一步)重要的事情是不是要说三遍来着?通过映射之后,更换指定部位的颜色。暗黑中有非常丰富的调色板与映射表暗黑中有非常丰富的调色板与映射表可以调节各种,如明暗,局部颜色,整体颜色等暗黑的小怪之一暗黑的小怪之一这个技术涵盖了整个游戏,包括以下道具技能玩家怪物UI特效其他等2 为什么现在少有游戏有同样丰富的装备系统? 现在的显示模式基本都是32位了,存储一个32位色的索引本身需要的空间是4字节每像素,直接存储颜色也是4字节每像素,所以资源量不会减少,而jpg,png图像技术的兴起,处理,组织和管理颜色,就有了更多的可选择性。调色板技术需要对色板进行严格的规划,对技术和美术来说是一个比较大的考验。3D技术和引擎的成熟,各种shader编程,新的渲染技术已经替代了老的技术。成本的控制,大量的装备体系,需要更多的平衡性设定,花费更多的人力物力。如果现在的游戏加入这么丰富装备系统,需要更多的技术,资金,时间,对于国内这些游戏企业来说,没有人愿意这么做,至少我没看到(瞎了)。--------------------------------------------------OK,我来啦之前讨论了比较多的美术资源与实现的问题策划朋友认为有些偏题,需要更多的设计内容这篇文章我打的比较慢,因为我知道你们看字不快^_^这里先介绍一下暴雪的MPQ文件格式MPQ文件是暴雪做的压缩文档文件,类似rar,zip 里面包含了文档贴图音乐对话配置文件动画文件几乎包含了所有暴雪的资源,这个格式沿用至今war3,暗黑破坏神3也是使用了这个格式。可以去网上下载个MPQEditor那么我们先来说说暗黑2暗黑2中有以下几个mpq咋们挑几个重要的讲咋们挑几个重要的讲d2char
// 存储5个角色资源d2data
// 存储道具,特效,物件,调色板,UI,地图面板,字体等资源d2data
// 存储道具,特效,物件,调色板,UI,地图面板,字体等资源d2exp
// 新版本合并了一些资源,整合在一起了d2exp
// 新版本合并了一些资源,整合在一起了d2sfx.mpq
// 音效d2sfx.mpq
// 音效d2speech.mpq // npc对话音效d2speech.mpq // npc对话音效如果做独立游戏的,可以导出一些资源做测试(dao ban ke chi)OK咱们进入正题暗黑2的整个游戏由以下配置文件控制大致先翻译一下大致先翻译一下包括了无缝地图拼接,屋顶掀翻,掉落几率,怪物生成,技能,道具,稀有度,极品,前缀名,后缀名,飞弹,光效,ui,对话等等------------------------------------------------------------------------------先说个简单的表1 charstats.txt 人物属性基本配置表前面的基本没什么问题,基础属性,每级别成长,基本的移动速度,跑步速度,施法速度等baseWclass 这个code是关联着新角色的武器类型,后面的是新角色携带的初始化道具列表,有24*3个列。--------------------11-07 更新---------------------让大家久等了,今天继续给大家讲解暗黑2的更多细节~~先介绍几张简单的表。角色类型代码 (From PlrType.txt and Monstats.txt)==============角色职业
代码──────────Amazon
亚马逊Sorceress
女巫Necroman
死灵法师Paladin
圣骑士Barbaria
野蛮人Druid
德鲁伊Assassin
刺客──────────NEC-Vampire
吸血鬼WereWolf
狼人WereBear
变熊ACT1-Rogue
ACT2-Guard
GUACT3-IronWolf
IWACT5-Barbarian
0A==============人物状态代码(From PlrMode.txt)==============名称
代码──────────Death
GHTown Neutral
TNTown Walk
DDSequence
SQKnock back
KB==============武器类型代码(From Weapons.txt)================================================武器代码
含义────────────────────────────────────1HS
单手挥击武器-除1HT和HT1外的单手武器(包括throwing axes)1HT
单手戳刺武器-daggers,javelins,throwing knives,potions2HS
双手挥击武器-所有双手剑(野蛮人单手用时为1hs)2HT
双手戳刺武器-spearsSTF
除2HS和2HT外的双手武器BOW
双手持爪HTH
Left Jab Right Swing1JT
Left Jab Right Thrust1SS
Left Swing Right Swing1ST
Left Swing Right Thrust=================================================Difficultylevels.txt 难度等级表这个表应该很容易明白吧,游戏难度对应的抗性惩罚,死亡经验惩罚倍数,怪物技能奖励,冰冻时间减少倍数,寒冷时间减少倍数,咒语时间减少倍数大家可以看到每个级别都是不一样的如果打不过噩梦,地狱,可以直接改这个表^_^weapons.txt 武器表从字面上翻译的意思相信大家都能看明白吧武器的设定很丰富,有单手武器,双手武器,武器可以增加攻击距离,使用不同武器攻击时丢失伤害,攻击速度加成也不一样的。实际上暗黑不止装备系统复杂度高,各种系统都有无数的细节包括角色怪物系统,地狱噩梦模式会出现各种变色+光环的怪物安达利尔地图建筑物件系统也可以的地图建筑物件系统也可以的技能特效也是可以多变的技能特效也是可以多变的这些都是基于暗黑中核心动画系统与配色器组合的通过DCC和COF文件配合完成的通过DCC和COF文件配合完成的通过DCC和COF文件配合完成的(这是回音)这边简单跟大家介绍一下,有兴趣的到我博客看(还没写^_^)一个角色下对应的文件结构DCC文件的格式角色类型+角色部位类型+装备代号+角色状态+COF中对应的武器类型.DCC角色类型+角色部位类型+装备代号+角色状态+COF中对应的武器类型.DCCDCC保存着动画数据,但并不是纯序列帧动画,内部结构涉及到电影的压缩算法。这样分类的好处可以很方便的通过cof找到想要的动画组件。COF文件的格式角色类型+人物状态+武器动作.COF角色类型+人物状态+武器动作.COF主要功能是通过配置文件找到当前目录下相关的DCC动画组,以及控制每个动作每个方向的层级关系,aplha,颜色等一些列的操作把头和弓箭扒掉是这样子的,可单独按部位渲染代码中大致是这样的甚至可以把丰富的系统移植到其他游戏去甚至可以把丰富的系统移植到其他游戏去这个还没有把怪物加进去,没时间写。如果要深入研究可以加我新浪微博
(目前没更新内容,以后慢慢加)-------------------------------------------------------------------更新了一个相关问题,有兴趣可以查看以下链接先告一段落吧,1700赞精彩继续。
实际上非常难实现。或者说,系统可以做出来,但是这个随机掉落系统能否带来优秀的体验,这个很难控制。一个刷刷刷游戏的核心乐趣就来自于装备掉落带来的成就感。鉴于这类游戏的游戏玩法相对单调,所以任何刷刷刷游戏都是在以某种极限状态考量游戏本身装备掉落系统的设计水平,只要稍有短板就会暴露的很严重。看上去一个随机掉落系统有什么大不了的,但其实是一个需要长时间积累和完善的系统,就和ACT游戏的反馈体验一样,需要游戏厂商本身的坚持搭配大量成功作品的积累,否则出不了成果(啊对我就是在说卡普空)。虽然说目前这种系统最成功的案例依然是暴雪的《暗黑破坏神》系列,但暴雪自己都在上面栽过跟头(暗黑破坏神3的1.0时代,掉落系统带来的体验惨不忍睹,但毕竟由之前的积累,在《夺魂之镰》这里扳回一城)。而其他类似游戏对这种模式的借鉴,从形到神,学来的越多,就越成功。成功案例显然就是《无主之地》和《流亡黯道》。但是流亡黯道POE的成功主要在于它让玩家直接得到类似D2刷装备的后期阶段(符文之语阶段)的体验,这属于一种取巧的模式:直接把D2中给玩家刺激性最大的掉落和装备模式拿出来,让玩家一开始就能爽到。而《无主之地》首先在卖相上有优势(FPS+ARPG,更直接),而《无主之地》的掉落系统也是经过了一段时间摸索,走过弯路之后才形成的,这个系列的老玩家应该还记得《无主之地1》的多周目体验其实比较没意思,主要就是在装备的掉落系统上,无论是掉率还是属性本身都略有失衡——但是这个基于配件和厂商的枪械属性模式非常非常有潜力,所以在《无主之地2》中,这一系统完善之后,让《无主之地2》成为了《暗黑破坏神》系列以外体验最好的刷刷刷游戏。(事实上无主之地:前传的装备掉落系统比《无主之地2》还要优秀,但只能说这作其他体验素质平平,缺乏亮点,加上这个作品整体上毫无诚意,最后没有积累足够的口碑)学的很神似但是缺乏亮点的比较有代表性的作品应该是《火炬之光2》和《Warframe》。不过这两作的问题都在于"可以刷的内容够丰富”(掉落内容够多),但刷出来成就感不足——简单来说就是丰富但是无用。《火炬之光2》中这个问题主要表现在大量词缀无用,《warframe》则是刷材料与获得装备之间的节奏是割裂的,后期获取快感和刺激的周期偏长。但整体而言他们都是非常好玩的"刷刷刷游戏“直接学崩了的典型,一个是暴雪自己差点把自己牌子砸了的《暗黑破坏神3》的1.0版本时期。另一个最近的例子,就是之前大热然后玩脱了的《命运》。《命运》这个游戏,作为一个FPS素质极为惊人,离开微软以后Bungie整个组对FPS游戏交互体验的控制丝毫没有退步,这游戏的打枪部分实在是没话说,然而问题在于这是一个”刷刷刷“游戏,而"刷刷刷"的核心乐趣在于“获取装备“。最初版本《命运》的装备掉落系统带来的体验是负分的。这个问题在《命运》中被无限放大,直接压倒了这款游戏的所有亮点,作为一个刷装备游戏《命运》并不合格,因此即使他制作精良品质上乘,玩家也不买账。(实话实说在经过了几个付费DLC的调整之后,目前《命运》的游戏体验其实相当不错,只能说可惜了)其实上面说了这么多,说的全部都是装备掉落系统带来的体验问题,因此它非常的虚无缥缈而且难以量化 。浩瀚的装备系统很难实现吗?其实不难但是让一个浩瀚的装备系统提供优秀的游戏体验,这个非常非常难。
先上图、上数据,再开喷。难实现,但并非不可实现。“浩瀚”本身,并非“完美装备系统”的全部,更不是核心判断标准和追求。暗黑2的装备系统很好,并不是因为浩瀚,而是可以很好的体现游戏的核心目标。将用暗黑3、暗黑2对比来说。本人做过一些统计和整理,上图就是其中一部分的展示。本人做过一些统计和整理,上图就是其中一部分的展示。暗黑2,装备分武器15种,防具22种,共37种。前缀分6类,分别为属性强化1个、收益提升5个、进攻强化19个、技能强化24个、防御强化7个、持续力强化4个,共计60个。后缀也分6类,分别为属性强化5个,收益提升8个,进攻强化11个,技能强化12个,防御强化6个,持续强化7个,共计49个。整理这份文档,是很初级、并可以有径可循的工作。毕竟,除了最最重要,最最通透的暗黑物品学之外,还可以找到很多公开资料。可见,D2的物品机制其实是非常透明的,实现起来有难度,但绝对不是不可实现。尤其是见识了
的答案,发现美术资源上也不会是绝对门槛。那么,为什么现在少有游戏有同样丰富的装备系统?各家有各家的理由——研发能力、人员结构、开发周期、开发成本等等,莫一是衷,所以这个问题没法正面回答。但同样是暴雪公司,同样是DIABLO系列产品的暗黑3与暗黑2的装备系统,又有哪些差别那?为什么?好像是个深坑。先给个此刻的想到的观点:“浩瀚”本身,并不是完美装备系统的核心判断标准和追求。装备系统的核心设计目标应该是如下三点:首先,如何让装备成为玩家的核心追求之一;其次,如何利用装备系统串联和激活其他机制和系统,最后,让装备系统成为游戏耐玩度的重要组成。因此,如果不用这么丰富的装备库,就能实现前述三个目标,那么何必不选用一些更为经济、而且更易于玩家接受的简化设计那?具体而言,大部分游戏产品都需要以耐玩性为目标之一。耐玩性,要么靠随机性,要么靠人(——有歧义么??)。而光盘游戏D2,耐玩与否,无疑是玩家在购买时,很需要考虑的要素。暗黑2的时代,多人游戏还未成为真正的常态。因此,耐玩性必须通过随机性来产生。暗黑2浩瀚的装备系统为游戏的耐玩性提供了保证。暗黑2利用随机性(类型、品质、词缀、数值),以及物品等级、怪物等级、场景等级挂钩的机制,让玩家以高效速刷特定场景为手段,以追求极品装备作为目标。比之,暗黑2的装备种类和词缀,暗黑3更为丰富。但为什么暗黑3不耐玩?暗黑3的拍卖系统对耐玩性的冲击和摧毁,已经被暴雪用移除拍卖系统的方式确认了,然而,还有更多游戏机制对耐玩性造成了破坏。在暗黑3,最初日的版本,你踢个箱子和杀个骷髅都可能掉落极品装备。看似随时随地充满刺激,看似玩家需要不放过任何场景装置和小怪充分体验游戏场景,但实际上,最终带来的体验效果是,玩家过了最初的新鲜兴奋期,之后就是要漫无目的的游荡——这是物品等级、怪物等级、场景等级脱钩,导致玩家没有特定的击杀目标和收益预期造成的。一个早年暗黑3玩家的情绪过程是这样的。在一个小怪身上打到了一个小海景(我的第一个小海景是彼得大帝前面的走廊里三个蛇女),非常兴奋。发现真的是哪怕小怪也可以掉落极品。然后,每个物品和小怪都要斩尽杀绝。但……如果所有点都可能是G点,那么带来最初的兴奋之后,就是麻木。更重要的,如果下次想高潮,去哪儿找这“全随机”出现的G点那?更可怕的是,玩家对曾经的G点,满怀期待,但一无所获,这可是很失落的——想想守株待兔的人。可见,“浩瀚”是修饰装备系统的一个好词,但“丰富”的装备库并不是完美装备系统的全部。首先,如何服务游戏核心设计目标;其次,如何让装备成为玩家的核心追求之一;再次,如何利用装备系统串联和激活其他机制和系统,最后,让装备系统成为游戏耐玩度的重要组成。说白了,装备系统与其他系统一样,必须为了游戏核心设计目标服务。这游戏设计目标可以是好玩、耐玩,或是赚钱。因此,暗黑2的装备系统很好,但并不是因为浩瀚,而是可以实现游戏的核心目标。但反过来说,如果希望为了实现游戏核心理念服务的目标,可以不用那么复杂的物品库,那么,自然装备系统不需要以浩瀚为目标。这句话有些绕,但就是这么回事。浩瀚,有时候,就是复杂。对于很多玩家来说,并不友好。这也是暗黑3简化属性,并将暴击、暴伤与敏捷属性分开的原因。待更。
游戏系统足够复杂时,装备系统复杂很容易。《TOME4》有十几种伤害类型,成百上千的技能树和技能,一次普通攻击的计算量能导致卡机。在随机装备系统下,这些东西在装备上随便排列组合的数量就足够惊人。《ELONA》有同样多的伤害类型,更多种物品材质,养成类游戏一样多的基础能力值,还有数不清的特殊能力,同样是随机装备系统,我还没提祝福和诅咒。《CDDA》的作者里肯定有不少枪械宅,现实中存在的枪械已经让人眼花缭乱了,他们还虚构出很多未来科技制品,枪械提供安装改装模组的位置,允许玩家根据个人爱好组装武器,都做到这个程度了弹药也简单不了,总之远程武器这个分类的复杂程度让我决定……还是玩近战算了。上面说的装备都是固定属性,但是因为作者脑洞比较大,这游戏也会随机生成一些特殊装备。这些游戏有一个共同点:不追求精美画面。TOME4这样给有历史的传奇物品提供特殊静态贴图的算是良心了。ELONA也会根据装备改变人物模型,但你别指望能看得很清楚。CDDA的“画面”由字符组成。总之……超级复杂的装备系统写起来没那么难,但是画起来难……《TOME4》黄色,带背景故事的传奇装备;橙色,不带背景故事的传奇装备;粉色,稀有怪物掉落的稀有装备;紫色,强力对手掉落的装备……《ELONA》装备材质除了常见材质之外还有离谱的纸、玻璃、以太甚至厨余,每种材质都会影响装备的特殊属性。装备影响技能和能力值装备影响技能和能力值装备特性经常写满屏幕装备特性经常写满屏幕《CDDA》这些是可以自制的枪械,军事基地能捡到军用物资。改装模组,把枪支改造得面目全非。改装模组,把枪支改造得面目全非。弓驽允许安装的模组少一些。弓驽允许安装的模组少一些。
其实不少游戏的装备都是随机生成的,比如WOW,无主,但是这些随机装备都没卵用。或者说很少会出现核心装备。WOW中相当多的绿装以及蓝装都是带随机种子的,以XX之XX命名的都是。但除了低级的时候会带带,对满级的人物来说,除非带极其特殊的特效,不然出了就是分解货。暗黑3(2.0之后的版本)也类似,如果有志于追求高层,那每件装备位上的装备都是固定死了的,必须是指定的橙光散件或套装,金色的随机装备,抱歉价值还不如白装,后者分解更值钱。(听闻在关闭拍卖行之前,有点像暗黑2,某些特定组合的金色会比橙色强力。极大的影响到了游戏的寿命)虽然金光装备也有随机种子,但也仅限于几项固定属性排列组合,随机区间。而无主可能稍微好点,各角色很少有特定的装备特效,一般仅仅是偏向于某种元素优先。这也可能跟无主是个单机游戏有关。正式问答楼主问题,对于现代游戏而言强力的随机装备作为一种不稳定因素,即便强力的随机因素出现几率再小,但一旦出现几乎宣告了该角色的毕业。暗黑3橙色装备爆率远远低于金色,即便极品的金色爆率再低,抵不过金色出现数额多,最终结果是获取极品金色的可能比极品橙色要大。装备A比B强力,A还比B好处,那么谁还会追求B呢,即便是B再好看再难出的,也只能作为奢侈品供闲人装逼。换句话说这游戏橙色装备都成了没人要的废品。因此随机装备作为游戏特色还行,一旦成为了游戏的主流,那么对游戏的可玩性是毁灭性的灾难。题外话一下,这也是暴雪为什么会取消复杂的天赋树改为几选一的符文的原因,暴雪知道,即便是他自己做再多cool的天赋,对于绝大多数玩家来讲,他们也不会去尝试,而会选择强力的组合,与其这样,倒不如干脆直接让玩家几选一吧,这样还能减少bug数量。
收到了⑨个赞,好高兴,把坑补了.--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------部分转自borderlands技术理论吧@火星空军总司令
原帖为改枪教程 搬运来作为其武器系统说明之用.无主之地2枪械系统如下图无主之地2的武器是由属性所构成的1. TYPE:格式为GD_Weap_Pistol.A_Weapons.WeaponType_Vladof_PistolTYPE所决定的属性:武器消耗的弹药种类+武器的显示种类+武器开火声效+武器基础属性+武器共鸣属性2,Balance:主要是TYPE栏的引申,此栏一般决定武器的品质,也就是属性,品质越高武器属性越好.3,厂牌:厂牌和TYPE都能和对应厂商的枪械部件产生属性共鸣加成,两者并不冲突。而厂牌的价值在于能和部件产生特殊共鸣:反射、齐射、连射。4,从枪身(Body)到材质(Material)之间,除了枪管(Barrel)的所有栏:之所以列在一起,是因为都不重要,除了材质能决定武器的外观涂装之外,其他所有栏的本质效果是一样的,就是用来放置武器部件的栏目。5, Barrel(枪管):所有枪械部件的栏目里,唯独枪管,才是一把枪的灵魂,因为这个Barrel这个栏目,决定了武器的弹道。除了决定弹道之外,对于改枪来说,特殊枪管所提供的属性是别的部件无法比拟的,有些NB的枪管能大幅增强武器的各种属性。比如孤儿制造者大幅增加攻击力,各种散弹枪管增加多弹头和弹容,还有一些特殊枪管本身带有特殊属性。比如连射,高射速等等。6,Material(材质):这里要说的是,同类枪械之间的材质可以互换,并且涂装不错位。比如把手枪“Jakobs5”的材质放到手枪“托格5”的枪身上。---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------综述:无主之地2的枪械本质上是由各种属性所构成的。TYPE决定了基本属性:武器消耗的弹药种类+武器的显示种类+武器开火声效+武器基础属性+武器共鸣属性。Balance则是决定这种上述属性中武器基础属性的等级。厂牌决定了武器的装填动画、部分开火动画、部分后坐力,以及最重要的,厂牌和武器部件之间产生的共鸣属性加成。同时厂牌能和部件产生三种特殊共鸣。各个武器部件,在TYPE的基础属性上决定武器进一步的属性,或增或减。同时每个部件都能和TYPE以及厂牌产生共鸣属性加成。枪管,除了武器的属性之外还决定武器的弹道。各种枪械之所以是这种枪械,基本就取决于它的弹道,可以说一把武器的灵魂。材质,决定武器的外观,同类枪械之间外观的互换可能会有意想不到的效果。-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------之后文章自己码字,部分图片来自borderlans吧 @T611AM首先,无主之地系列的世界观设定中,和主线剧情息息相关水乳交融的是其武器制造商的设定.娘化图来自P站越打越准的机械流武器厂商Hyperion 只造元素武器的艺术品(材质5真的很好看)厂Maliwan 贯穿牛仔与西部的狂野苍凉,你按扳机多块打多快的Jakobs 管他打的准不准,反正子弹就是多,就是干不停,强盗的最爱Bandit H厂恩怨情仇一生之敌,开镜连发的DAHL (没错的话枪是罗兰的scorpio天蝎)传统换子弹太慢太low,装填直接丢枪重新生辰一把的Tediore 毛子厂商,只为革命的Vladof BOOOOOOOOOOOOM & MORE BOMMMMMMM 的Torgue 莫名奇妙就有的外星厂商E-Tech 计⑨个厂商,其厂牌如上文所说,决定枪械的部分属性.以手枪为例.枪的核心部分是枪管,枪管决定弹道类型,是否破片,是否分裂,特殊枪管会提供不同的属性加成.枪的核心部分是枪管,枪管决定弹道类型,是否破片,是否分裂,特殊枪管会提供不同的属性加成.各厂枪械配件除了决定部分动画效果和外形方面有不同外,其对整枪的属性加成也有不同.其加成效果也是按照不同厂商的特性来定的,从这可以看出GB在游戏制作时的诚意绝对是有的,将世界观设定和游戏内容设定很好的契合,足以掩盖其DLC之地的恶名@_@.各厂枪械配件除了决定部分动画效果和外形方面有不同外,其对整枪的属性加成也有不同.其加成效果也是按照不同厂商的特性来定的,从这可以看出GB在游戏制作时的诚意绝对是有的,将世界观设定和游戏内容设定很好的契合,足以掩盖其DLC之地的恶名@_@.握把及其属性加成.握把及其属性加成.准镜的效果以及瞄准倍数差异.准镜的效果以及瞄准倍数差异.附件,影响枪械名称前缀的主要因素,不同前缀带来的额外能力加成是不同的.附件,影响枪械名称前缀的主要因素,不同前缀带来的额外能力加成是不同的.亮点之一,每个厂商都有lv1到lv5的涂装区别,对应不同品级武器,其涂装相应也不同.部分特殊效果也由涂装决定(Moxxi枪械的吸血效果)亮点之一,每个厂商都有lv1到lv5的涂装区别,对应不同品级武器,其涂装相应也不同.部分特殊效果也由涂装决定(Moxxi枪械的吸血效果)--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------总结:BL2中仅枪械部分的设定就已经如此庞大.每把枪,其决定因子有枪械=厂商⑨X枪管⑨X握把⑨X枪拖⑨X枪身⑨X准镜⑨配件⑦X涂装⑤X等级1-72至于op1-8 X元素类型⑤X.........游戏宣称存在数百万的枪械是不足为过的.而除枪械之外还有护盾 元素圣物 手雷 以及 人物模组 各自也有万计的装备.无主之地2本身就是披着FPS外皮的RPG游戏个人打D2的时间不是很长,装备是否浩瀚不肾明白,但BL2中枪械足以称为浩瀚了.--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------利益相关:突突突爱好者,没什么相关利益.
对于程序逻辑来说,随机装备系统本身并不难实现。并没有太多游戏重复使用类似的系统,大概是以下几个原因。1、没有必要。毕竟需要大量随机装备来增加可重玩度的游戏不多。暗黑系列的技能设计和良好的操作体验,庞大的装备系统,共同支撑起了一个以重复打boss刷装备为核心的游戏类型。首先,暗黑like这个类型在游戏界本就是小众类型。其次,跟风的暗黑like也很少有把各个方面都完成得比较好的,没能取得更大的反响。2、随机装备系统本身的弊端。一是设计难度大。要让每个随机属性都有用,需要设计到很多装备本身以外的东西。举个例子,比如设计武器上有“火焰伤害+X”这种属性,如果想让火焰伤害与普通伤害/闪电伤害/冰冻伤害等等有所区分,就必须设定游戏中的每个敌人也有不同的防御力/火焰抗性/闪电抗性/冰冻抗性等等。再举个例子,比如设计武器有“击退”属性,那么为了配合这个属性,美工要制作敌人被击退的动画,程序员要编写敌人被击退后的位移以及位移后的边界判断,AI编写要考虑敌人被击退后的反应等等等等。装备上的每一个属性,都远远不是装备本身的一个数值,而是涉及到整个游戏系统实现的问题。非常考验制作团队的设计力,不是随便一个团队就能掌控的。二是属性间平衡性的问题。属性多了,自然会有某些属性更“好”,某些属性不那么“好”。而不考虑某些极端属性与技能的搭配的话,只有都是更好用的属性的组合的装备才更有价值,而这个“都是更好用的属性”的排列组合概率是很低的。坦白来说,暗黑2打到后期刷装备的时候,掉在地上90%的装备都是完全无用的。这个问题好像至今为止,同类游戏都没有解决得很好的。三是属性与技能的平衡性问题。如果属性与技能互相没有关联,则装备属性太强,技能就会变成附庸,就好像乔峰只用少林长拳也近乎天下无敌,根本没必要用降龙十八掌什么的。反之,技能太强,则装备属性就会变成附庸。暗黑2的解决途径是,装备属性可以加强技能,使得技能和装备之间的关系变成了乘法。这样没有上述的问题了,但产生了新的问题。即,特别极端的技能和装备搭配,可以产生很极端的打法。不可否认,这种打法是可玩性的一部分。但极端打法一般强烈依赖一些极端装备,甚至到了只有某件唯一的装备才行的地步。想玩某个玩法,却一直刷不出需要的装备,是很打击玩家积极性的。这些弊端无法解决,会导致玩家对游戏浅尝辄止,游戏公司难以打造出精品游戏,建立品牌效应。3、玩家偏好的转变。现在的趋势,是核心玩家不断减少,绝大部分玩家都是利用碎片时间玩一些简单的休闲游戏。在这种趋势下,暗黑类游戏注定了无法占领大量市场。上面种种原因,导致了游戏公司在进行项目决策时,会倾向于避开这类游戏。所以同类游戏自然就越来越少了。
这里只说装备的数值,不说图像方面的,这方面已经回答的很屌了。暗黑系列作品的装备数值系统是一个非常非常厉害的系统,一脉相承。可以毫不谦虚的说,暗黑系列的装备数值系统对后续的RPG和ARPG,包括MMORPG有深远的影响,甚至成为了一种方法论。D1年代久远,先不说了。D2和D3的装备系统各有特色(D3在非资料片阶段装备系统非常非常之坑爹,好在夺魂之镰当中及时改进,没有砸了这个系列的招牌),既然LZ问的是2代,这里就说D2。基础属性D2的装备由很多基本属性组成,这里列举一些位置:即头、胸、手等类型:即弯刀、短剑、长剑、重甲、中甲、轻甲等子类型:即布甲、布帽、锁链手套等阶段:普通、扩展、精英(这些是毁灭之王资料片里加的,非资料片只有普通,所以说毁灭之王一下把装备数量翻了两倍)染色:灰、白、蓝、黄、暗金、套装词缀理解了这些基本属性之后,接下来就是理解词缀。D2中的词缀和D3非常不一样。D2中分前缀和后缀,蓝色词缀是用于给蓝装决定属性的,黄色词缀是用于给黄装决定属性的。蓝色词缀一般来说对应一条装备属性,黄色词缀可能对应多条,具体我记不清了。词缀的作用是有限制的,某些词缀只能出现在某些部位、或者某些类型、或者某些子类型的装备上面。当一个装备被染色成蓝装或者黄装后,系统会根据物品等级给它随机分配词缀,前后缀都只能有0-1条,词缀内有上下界的也会随机确定具体值,然后词缀共同组成了它的装备属性。例如“泰坦之 珠宝匠的 执政官铠甲”那它英文就是“Jeweler's Archon Plate of Titan”,对应“珠宝匠的”前缀是4孔,“泰坦之”后缀是16-20力量(我随便举的例子请不要纠结这两个词缀是否会出现在执政官铠甲上面)。而又有的前后缀可能是冲突的,不会同时出现。这样你就明白为什么这个游戏里会有无穷无尽的蓝装和黄装了,同时也明白了为什么极品黄装可遇而不可求——你得出你需要的部位,同时是黄的,同时是你需要的词缀,同时词缀的随机范围需要得到一个很好的值。暗金、套装D2中的暗金和套装没有词缀。D2中的暗金和套装属性是设计师一条条的设计的。D2中几乎不存在一个底材(如九头蛇弓)对应不同的暗金装备的情况——有极少数的例子,比如光之军刀和青色愤怒都是幻化之刃(即精英级水晶剑),因此,当一个有经验的玩家看到地上掉了一件暗金军帽(Shako)就知道它肯定是绿帽子(雾……谐角之冠)。正是因为D2中的暗金和套装装备的每一条属性都是设计师一条一条设计的,所以平衡性很重要。具体他们是怎么保证的,我就不知道了,而这不正是他们流弊之处吗?所以你现在知道了,最可怕的就是某个暗金装备那种“+(1-2)技能等级”的属性,好不容易掉了一件,结果是1技能的,哭死。所以暗金和套装要出极品也是很难的,虽然大部分属性都是固定的,但暗金装备本身产量就少,还要出你想要的那个,还要保证其中的几条浮动范围属性都随机到一个好值,还是看脸。符文之语和暗金基本一致手工艺品就是Cube公式造出来的物品(橙色),每个公式的产出物有固定几个词缀(的可能性),于是要出极品还是看脸。其他属性孔——孔是一条单独属性,首先孔的数量上限是由物品颜色和种类共同决定的,如执政官铠甲至多3孔,水晶剑至多6孔。蓝装黄装暗金套装默认都不带孔,是通过特殊属性来赋予孔,如珠宝匠词缀、年纪之冠的特殊属性。所以孔主要集中在白装身上,掉落白装的时候会随机得到孔。超强的、破损的——可以理解为白装的词缀。无形的——一个非常特殊的词缀装备掉落掉落一件装备的过程基本上就是若干次掷骰子的过程决定要不要掉东西决定物品类型(需要怪物的掉宝等级≥物品的财宝等级,一个物品才有可能被掉落)决定物品成色决定词缀和随机值上述这个过程是我简化了的,其实要复杂得多,具体可以去找一些深入的资料看看。MF(Magic Find)属性在D2里很有用,它能提高物品被染色为更高级的颜色的几率。--------------------------------------------------------------------------------总而言之一句话:还是看脸
无主之地满足你。
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