卡通双方两边出兵的小游戏戏

非玩不可的对战游戏
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7k7k小游戏温馨提示:适度游戏娱乐,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受快乐生活……&p&谢邀,那不得不提《真人快打》系列。&/p&&img src=&/1d9d13c39ff855a21c298a_b.png& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/1d9d13c39ff855a21c298a_r.png&&&p&预警:&/p&&p&1、本帖子包含大量血腥画面,可能会引起读者不适,请谨慎观看。未成年人及女性朋友请移步它处;&/p&&p&2、图片皆来源于网络,侵删;&/p&&p&3、请在WIFI条件下观看此贴。&/p&&p&&img src=&/dcfb7b8286e6_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1275& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/dcfb7b8286e6_r.jpg&&《真人快打》毫无疑问是电子游戏史上最血腥、最暴力的游戏之一(比它血腥暴力的没它影响力大,比它影响力大的都如莲花般纯洁)。相信玩过的知友一定不少,因为它从1992年第一代面市算起,到现在已经是第十代了。&/p&&br&&p&相比于其它格斗类游戏,《真人快打》最大的特点有两个:一是打斗过程更加暴力;二,也是更大的卖点,是格斗结束后可以将对方杀死。&/p&&br&&p&先看第一点,这是《街头霸王4》的格斗画面,是不是感觉很残暴?&/p&&img src=&/1ae7a85df9f09fe660a10d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/1ae7a85df9f09fe660a10d_r.jpg&&&img src=&/aa596d618ca2b2def8068b8_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/aa596d618ca2b2def8068b8_r.jpg&&&p&对比一下《真人快打》,就能看出在视觉上街霸系列简直是小清新。&/p&&img src=&/b1a6ad88fe_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/b1a6ad88fe_r.jpg&&&img src=&/624acaaaa4ae4b668e41f8_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/624acaaaa4ae4b668e41f8_r.jpg&&&img src=&/d2cefaf6ae437ccac804ac_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/d2cefaf6ae437ccac804ac_r.jpg&&不得不承认《真人快打》比街霸系列在操控和招式的判定上都逊色了不少,但依然拥有很多忠实铁粉——没办法,有人就好这口。&br&&br&&p&再看第二点,《Mortal Kombat》原名叫《Mortal Combat》,但制作人为了凸显“杀人”(Kill)的元素,把“Combat”改成了血腥的“Kombat”,因此得到现在的名字。每次格斗分出胜负时,场上都会出现一个巨大的“Finish”字样,这时胜利一方输入特定指令,就能以残酷的方式虐杀对手。这种设定从第一代开始贯彻至今。&/p&&img src=&/7ebaaa6d7c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/7ebaaa6d7c_r.jpg&&&p&&img src=&/459f8f51dfe93ab8eeaad3_b.jpg& data-rawwidth=&3587& data-rawheight=&2223& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3587& data-original=&/459f8f51dfe93ab8eeaad3_r.jpg&&&img src=&/ff5ad32f9ad6ad388939a_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/ff5ad32f9ad6ad388939a_r.jpg&&虐杀的方式多种多样,可以说你能想到的,想不到的死法,这里全都有(可以再编一本《人类酷刑大全》了)。&/p&&p&&img src=&/8e24ed287f775a71a2c265d24b75ddd6_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/8e24ed287f775a71a2c265d24b75ddd6_r.jpg&&斩首(再把头塞进你的肚子)&/p&&p&&img src=&/267c1c077ae34d0f3a52674_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/267c1c077ae34d0f3a52674_r.jpg&&挖心&/p&&p&&img src=&/bcbbf2f098ecbd5c8a934a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/bcbbf2f098ecbd5c8a934a_r.jpg&&断肢&/p&&p&&img src=&/ee5bf29b08acb579f63f5d2_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/ee5bf29b08acb579f63f5d2_r.jpg&&分尸&/p&&img src=&/b5a6b76ffeaee4a2724f54_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/b5a6b76ffeaee4a2724f54_r.jpg&&&p&破颅&/p&&p&&img src=&/baff3446041_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/baff3446041_r.jpg&&碎脊&/p&&p&&img src=&/d02e0cd9bfbb0ddce6b1d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/d02e0cd9bfbb0ddce6b1d_r.jpg&&切面&/p&&p&&img src=&/bd4ecd2bd_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1046& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/bd4ecd2bd_r.jpg&&撕逼&/p&&br&&p&(早说了让你吃饭不要看,是不是?)&/p&&br&&p&说到我与这游戏第一次亲密接触,那大约是在1994年,当时还在上中学的我一有时间就在家研究电脑……游戏。一天,我从好基友那里抱了堆装满游戏的五寸盘回家,安装好一个一个地玩过去,就不小心看到了毁人三观的《真人快打》。那时我的感受是这样的……&/p&&img src=&/70d92faee6a7e755b8c689e_b.jpg& data-rawwidth=&356& data-rawheight=&295& class=&content_image& width=&356&&&p&这是当时的游戏画面:&/p&&img src=&/bd_b.jpg& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&/bd_r.jpg&&&p&(头颅下那一条白白的线就是脊柱,很奇怪《真人快打》系列很爱用这样的处死方式,把对手连头带脊一整条抽出来,或许这应该叫“人蝎子”……)&/p&&p&之前我玩的格斗游戏都是类似《街头霸王2》那样纯洁善良的画面(KOF当时还没有面市),看到这样的镜头都觉得很血腥了:&/p&&img src=&/4cc3754ecce839d698f300c3f5b9cb21_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/4cc3754ecce839d698f300c3f5b9cb21_r.jpg&&&p&没想到啊没想到……&/p&&br&&p&顺便说一句,《真人快打》这个中文译名实际上不准确,另一个译名《魔宫帝国》更加贴切。那时《街头霸王》港译为《快打旋风》,所以类似的双人格斗游戏都被简称为“快打”,而《Mortal&br&Kombat》是采用真人照片为基板进行的动作制作,内地玩家玩后第一反应就是大叫:“哇,是真人做的快打耶!”于是《真人快打》的名字就这么约定俗成地叫开了。&/p&&p&除了第一代以外,《真人快打》第四代和第九代都给我留下了很深的印象。第四代优秀的原因是人物建模从2D正式转向了3D,并且人物故事和整个游戏的世界观都得到了深入和完善。第九代优秀的原因则是它在提升操控性的同时,将游戏的核心——血腥、暴力推向了一个新的高峰:双倍血腥!双倍暴力!这当然也符合游戏拥趸的需求。&/p&&p&&img src=&/25d0dd1c8e6c0cee60ae5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/25d0dd1c8e6c0cee60ae5_r.jpg&&X-ray模式,这是第九代《真人快打》的一个创新点,简而言之就是用特殊招式击打对手时能用X光看清身体受到的损伤。这哪里是拳拳到肉,简直是招招碎骨!&/p&&img src=&/d25c9737928cbad1fa09_b.jpg& data-rawwidth=&1256& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1256& data-original=&/d25c9737928cbad1fa09_r.jpg&&&img src=&/ed14fdf94fa2bec27629c59_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/ed14fdf94fa2bec27629c59_r.jpg&&&img src=&/eebdb2a8a73b7d70cd28379_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1152& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/eebdb2a8a73b7d70cd28379_r.jpg&&&p&但其实,从游戏制作的角度来说,真人快打对这种残酷动作的设计是耗费程序员相当大的时间和精力的。举一个例子就能看出他们有多不容易。&br&&/p&&br&&p&“火山场地终结技”是《真人快打9》中一个经典的终结技,只有在火山场景可以进行。一方将另一方打倒在岩浆池旁,然后用脚将他的头踩进熔岩……&/p&&br&&p&游戏制作人员首先要构思该招式的流程,这是招式分镜图(在游戏中有一个“探索墓地”的小游戏,很多游戏开发时的草图都会以彩蛋形式被玩家发掘,我们才得以知道这满地“鲜血”背后的艰辛)&/p&&img src=&/f2cc5ce72eb_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/f2cc5ce72eb_r.jpg&&&p&根据分镜图的描述,这个终结技的演出过程如下:施害者抓住受害者,将其脸部压入熔岩中,随后拉起,让玩家看见其颜面被熔岩烧灼成白骨的惨状,最后再一脚将对手的头踩进熔岩。而在随后的动态捕捉过程中,第一个问题就是“如何抓住受害者并把脸压入熔岩?”分镜图的火柴人虽然已经把动作示意出来了,但是并没有实际细节。&/p&&p&导演和演员沟通以后,决定让施害者站在受害者的右前方,半屈膝跪地,左手抓住受害者腰际,右手抓住受害人右肩,这是最容易使力和最自然的动作。另外,在施害者准备将受害者的脑袋踩入熔岩的动作中,动作监制也决定将分镜图中的“加害者微举双臂”调整为“高举双臂”,这样动作力度更强,更有蓄势待发的感觉。&/p&&p&&img src=&/e132d7d152a5c22b4c46_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/e132d7d152a5c22b4c46_r.jpg&&&img src=&/7c967ac0e2c6c91b503ff3_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/7c967ac0e2c6c91b503ff3_r.jpg&&&img src=&/fcda2d80fc947f_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/fcda2d80fc947f_r.jpg&&&img src=&/cf3794dcb5ae_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/cf3794dcb5ae_r.jpg&&最后的成片效果如下:&/p&&img src=&/be3f93cae52e1_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/be3f93cae52e1_r.jpg&&&img src=&/bcdca83382bafe25bdcef3b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/bcdca83382bafe25bdcef3b_r.jpg&&&img src=&/f3f9c93ba467e8b67fa659bf0f96fdae_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/f3f9c93ba467e8b67fa659bf0f96fdae_r.jpg&&&img src=&/539e917d7ffe7908dcdf1c3a7f6bcf19_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/539e917d7ffe7908dcdf1c3a7f6bcf19_r.jpg&&&p&(光做出一个动作就这么不容易,也借此地向辛苦的中外游戏制作者们致敬!)&br&&/p&&br&&p&2015年《真人快打X》(第十代)面市。相比于以往几代游戏,画面更好了,动作更犀利了,暴力程度甚至比九更甚(虽然我不是很喜欢第十代的很多设定和内容)。从一个招式的演变就能看出玩家的口味是怎么变得越来越重的。&br&&/p&&img src=&/2c6ad7e2a2c_b.jpg& data-rawwidth=&1900& data-rawheight=&1065& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1900& data-original=&/2c6ad7e2a2c_r.jpg&&&p&Johnny Cage(强尼·凯奇)是《真人快打1》开始就有的一个角色,他有一招狠招最能够体现《真人快打》系列游戏残暴及恶趣味的一面。&/p&&p&&img src=&/9eac95ddd9ecadb67e32f3_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&347& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/9eac95ddd9ecadb67e32f3_r.jpg&&爆!蛋!拳!(好吧我也不知道这招的官方翻译是什么,只能用这种比较直白的译法了)&/p&&br&&p&这招专攻对手下三路,威力巨大。到了第十代,Cage把绝招传给了她的女儿,也是第十代的主角——Cassie Cage,结果女儿在老爹的基础上将这招发扬光大,直接升级为“X-ray”特殊招式。&/p&&img src=&/1de1d40dfb802a8b31e9b_b.jpg& data-rawwidth=&1050& data-rawheight=&701& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1050& data-original=&/1de1d40dfb802a8b31e9b_r.jpg&&&p&本来在第九代里的X-ray模式中也有攻击下三路的狠招,但制作方比较文明没有将下三路画得太过明显——毕竟蛋从解剖学的角度来说既不算骨骼也不算肌肉,更重要的是画太直白显得三俗,因此稍微意思一下说明是这么攻击的就可以了。但被这款游戏毒害多年的玩家变得欲壑难填,嚷嚷着要制作方修改得更加精细,于是在接下来的第十代中,我们无(jing)奈(xi)地发现制作方……&/p&&p&竟!然!把!蛋!画!出!来!了!&/p&&img src=&/33a9e19feac86a9e5a79e_b.jpg& data-rawwidth=&584& data-rawheight=&328& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&584& data-original=&/33a9e19feac86a9e5a79e_r.jpg&&&p&于是在爆蛋的那一刹那,屏幕前的男性玩家无不下身一紧……&/p&&p&最好不要看的视频:&/p&&p&&a href=&/?target=http%3A///news/8793.html& class=&internal&&《真人快打X》虐心爆蛋场面 看后让人感到胯下一凉_&/a&&br&&/p&&br&&p&题目问“有哪些十分阴暗,令人感到不适的游戏”,我觉得光是这一招,就很难找到更加符合要求的了。&/p&&br&&p&最后附上《真人快打X》终结技视频,小朋友千万不能看!&/p&&p&&a href=&/?target=http%3A///16/0308/14/BHL4NB8A00314VJ4.html& class=&internal&&胆小勿点!《真人快打XL》:这绝对是世界上最血腥的游戏&/a&&/p&&br&&p&——————分割线——————&br&&/p&&p&评论里好多人说“这也叫重口味?”“一点也不会令人感觉不适啊!”……嗯,不管怎么说,我想应该还是会有人很难接受这些画面。我只是想告诉大家“有这么一个游戏可能会令人不适”,所以写了这个答案。&/p&&br&&p&另外说说我玩这游戏时的感受:多少有一点忐忑吧。一方面,在“虐杀”对手看见血花飞溅时不禁汗毛直竖;另一方面,却隐隐有一种快感在内心深处蔓延……这种如德州电锯杀人狂般的做法令我感觉道德上的羞耻,但身体还是很诚实地忍不住又玩了一局。这就是弗洛伊德所说的“死亡本能”吗?为什么人类在杀戮和破坏时内心会感觉到快乐呢(是普遍现象还是就我这样)?感觉这个话题可以在知乎另开一题了。&/p&
谢邀,那不得不提《真人快打》系列。预警:1、本帖子包含大量血腥画面,可能会引起读者不适,请谨慎观看。未成年人及女性朋友请移步它处;2、图片皆来源于网络,侵删;3、请在WIFI条件下观看此贴。《真人快打》毫无疑问是电子游戏史上最血腥、最暴力的游戏…
通常情况下,设置过场动画不能跳过的技术原因只有一个:利用过场动画的间隙去加载下一段需要游戏的内容,这样可以做到游戏过程与过场动画无缝衔接,保证游戏的流畅度。&br&&br&一般而言,日本公司会比较愣,强制设置过场动画不能跳过,欧美公司比较灵活,刚开始载入的时候不能跳过,等载入完成了,就可以允许跳过了。&br&&br&早期主机机能比较吃紧的时候,比如以PS一代为例,当年这台“机皇”才可怜兮兮的2MB内存+1MB显存,程序员不得不考虑每一个字节在内存中的使用情况,播片是主机内建机能,几乎不占用内存,于是可以趁电脑播片的时候赶紧把内存清空然后载入下一段游戏需要的数据。&br&&br&所以后来FF8里面出现可以在过场动画里走动的人物时,整个人都看傻了,一边播放CG,一边操作人物走动,虽然只是很短暂的一个场景,已经是惊为天人叹为观止,在那个日本游戏业鼎盛的年代,仿佛什么变态要求都能被日本程序员实现。
通常情况下,设置过场动画不能跳过的技术原因只有一个:利用过场动画的间隙去加载下一段需要游戏的内容,这样可以做到游戏过程与过场动画无缝衔接,保证游戏的流畅度。一般而言,日本公司会比较愣,强制设置过场动画不能跳过,欧美公司比较灵活,刚开始载入…
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从业人员说说我感觉的国内现状,谈谈制约因素。&br&我语言水平不好,用词不对不要喷我撒。~~~~(&_&)~~~~&br&说的太有指向性让你受伤也不要喷我撒。~~~~(&_&)~~~~&br&另外认识我的,知道我说的是谁谁,千万不要说出来撒,我怕被告,我怕被人肉撒。&br&~~~~(&_&)~~~~&br&&br&&b&1 钱。&/b&&br&钱其实不是问题,投入和回报比才是问题。害怕失败而不愿砸钱的厂商在国内是很多的。尤其单机,在国内盗版问题仍然得不到解决。大家喷仙剑6的时候应该也看到当天仙剑6就被破解了吧。姚壮宪被喷,没准他还在笑:“幸好钱没砸进去多少,不然还是赚不回来。”盗版问题确实是一个很苦的问题,在反盗版上就算是国际领先水平照样能被破掉,就不要花钱在反盗版上了。不要看巫师3好像根本不关心破解,一开始就不在反破解上使力,而是老老实实的把游戏做好来卖。其实是他们的赚钱方向在家用机上,PC也就一开始就不期待过高的收入了,只不过借着口碑赚点零头。公司往往都是保证收入的前提,才能给你说投入的事。&br&国产单机大多是纯的PC平台发售,既然注定是要被盗版毁掉的,这一部分盗版玩家是不能指望了。剩下会买的大约也是情怀党、盗版小白、正版意识特别强的玩家。砍掉了一大堆潜在用户,国产游戏那销量预期就会大大减少,砸钱再多也许意味亏更多。那到底还砸钱不呢?这就看上头的决策了。&br&再说说网游,高质量网游的回报是会比做单机好很多,实力不济做低质量网游赚钱依然会很多,而且国内市场,低质量网游就像广撒网,成本极低,捞着一个大鱼,整个工作室就有救了。公司不愿意冒险,越来越往低质量走,把钱途寄托在人傻钱多的小白玩家身上。这个是决策问题。然而很不幸,综合很多考虑,在国内市场,卖垃圾游戏确实也是一条省钱致富出路。而且很多良莠不齐的国内公司都是朝着这样的目标去的。&br&国内没有人愿意花钱做好游戏了吗?有。但不是单机。解决了盗版问题再谈单机吧。网游其实还是很多公司投资很大的。不过实际成品受到很多下面那些条件的制约,未必好。很多时候会造成了玩家“没人砸钱做好游戏”的感觉,其实是“人家砸钱做出来的游戏还是不好啊!”╮(╯▽╰)╭&br&&br&&br&&b&2 策划素质。&/b&&br&悄悄先说,我之前的公司的主策划:大专生,从不玩自己做的游戏,大作也不玩,偶尔玩玩手机小游戏,网页小游戏,兔子跳铃铛那种。就他,做了好几个类型的游戏,也是醉了。问题我们公司还是国内较大的上市公司呢!你想想其他公司是什么样子? (っ*?Д`)っ (我不匿名,认识我的不要揭穿我啊!!!!)&br&为什么会有这种人做游戏,其实就还是钱的问题。国内策划好赚钱,大家争相来做这个职位。好策划是很棒,但是不好的策划也是茫茫多。不好的策划当然出来一大堆垃圾游戏了,好策划按照人口基数来说应该也很不少啊!为什么好游戏这么少?&br&&br&其实这个在国内的公司里还制约于项目执行人的能力。一个词概括就是上头的能力。&br&脑补这样一个场景,一个很屌的策划,说了一个惊世骇俗的巨作,然后给老板洋洋洒洒了讲了几个小时,然后问老板:“如何?很棒吧!做不做?”&br&老板愕然的说:“什么鬼,我听不懂你在说什么鬼?玩家能听懂这些东西吗?”&br&“(╥╯^╰╥)…………”&br&“你说的那个XXXXXXX,是不是要用XXX引擎啊?”&br&“是的。”&br&“卧槽那好贵的,不要!砍掉这些特效。我们只要duang。”&br&“……”&br&“你说的这个世界观这么庞大,玩家能听得懂吗?不要,砍掉,一点都不近人情,还是做回仙侠吧!你知道国内仙侠游戏有多少吗,绝对不吃亏。对了,记得用西游啊,三国啊这些题材啊,要不然DOTA背景也行啊!”&br&“(DOTA你他喵在逗我)(╥╯^╰╥)………好的,我们改做仙侠…”&br&“你说的这些玩法,好玩是好玩,但是没用啊,坑呢?坑在哪里?不要不挖坑啊!不挖坑我们做这游戏干嘛?我花钱给玩家做慈善啊?”&br&“我挖,我挖……我们可以加翻牌,抽卡,玩家花一千元宝抽紫色主角…充值一万送橙色主角…充值10W逆天改命,剧情他说怎样我们都给他改。”&br&“对对对,就这样!还有你剧情太复杂了,玩家没有共鸣。你知道以前玩家多怀念仙剑系列女主角XXX和OOO和ZZZ死掉的一幕吗。其实我也只记得这一幕其他都不记得了。我们剧情就不要搞复杂的,就让女主死掉就行。其他都是铺垫。玩家一定痛哭流涕的。”&br&“我不想让女主角死……好烦哪……要不这次我们死男主吧?”&br&………………&br&&br&好吧我不脑补了……就概括一下上诉场景吧……其实就是:&br&国内公司的等级制度,使得策划受制于上头决策。而一般做公司决策层的大多并不懂游戏,他们大多是商人,因此以赚钱为基础,以利为先的想法,会制约策划的行为,使得游戏偏离了好玩的路径。这是在国内很常见的情形。另外一种,即便是决策层不干扰策划,策划本身又为了自己的利益(工资奖金),也会想尽办法的最大化的去让游戏赚钱,因此很容易又产生赚钱而不好玩的游戏。策划心里想着的好游戏始终是没机会做出来的。&br&&br&真的想做好游戏又有能力的好策划好公司就没有了吗?&br&嗯……也是有的,不过这么天时地利人和的公司,就少之又少了。而且这样的公司,很遗憾,赚钱并不如频繁出糟粕的游戏公司。比如一家A公司花3000块钱/人雇佣30个高中生做一个垃圾页游,和一家B公司花1W块钱/人雇佣1000个大学生做一个高端单机,赚钱很有可能前者更多,前者遇到多几个人傻钱多的玩家,几百万的月流水也许是都能达到,达不到全砍了重做也不花什么时间和钱。后者可能苦苦开发两年,最终能赚到1000W也只是个总额。也许走着走着B公司就觉悟了,发现这样的道路并不好走,也许只是得到个好口碑,赚钱并不多,慢慢的也就转型了。&br&以我见到的现状来说,前者这样的情况极其多。国内压低工资价格招一些奇怪的人来做策划的游戏不要太多。高薪聘请的策划也有很屌的,然而他可能被更高薪的公司挖走啊,没准被国外挖走啊……公司何苦培养这样的人才呢?还不如随便招个进来做牛做马就好了。&br&好人才渐渐被打压,差水平的人不断的被引进,就刷新了国内游戏水平的下限。&br&&br&还有一个国内抄袭成风的事情,也是非常的打击策划的积极性。国内对游戏的知识产权保护的很差,所以你绞尽脑汁想一个优秀系统,最终是会变成全中国的游戏系统。&br&以前我们公司有一个策划,刚进来的时候,有能力,有想法,很主动,想了几个系统,感觉自己屌屌的。上线之后一周,国内某非常知名大页游!!!非常知名的那个!抄了咱们的这个系统。才花了一周。最糟糕的是我们游戏还在测试阶段,玩家居然过来问“是不是你们抄他们啊?人家可是大游戏啊。”我们的策划沮丧得不行,别说他了,我们整个工作室都低落了…………之后一段时间,他振作了起来。然后决心左抄右抄,再也不自己想好玩的系统了。之后我们游戏,恩,就也再次暴死了。&br&&br&说道仙剑6,其实很遗憾,我可以幻想他们高薪聘请了国内最有情怀最有能力的策划。但是他们在决策的时候遇到了多少阻力?内因,外因,他们也许遭遇了我们想象不到的痛苦。走了一大圈,最后又回到原点。仙剑6做出来这个样子,恰恰反映了他们策划的不敢思考,不敢创新,怕被老玩家抛弃,怕新玩家吸引不进来。最后抄来抄去,也做了个四不像。&br&&br&&br&&b&3 程序&美工&/b&&br&我可以很开心的说!我们国内的游戏程序和美工的水平确实有很厉害的!!!!!!!非常屌的有很多!!!&br&然而大家并不能放心我们国产游戏将会有着除了不好玩以外的高素质……因为他们会被我们无良的策划的改来改去弄哭。&br&&br&故事一:&br&我们公司有个笑话,不记得是我们公司还是兄弟公司了,大约是这样的一个桥段:&br&就是宣传画是一个美女,吸引眼球用的。一开始画好了穿古装。策划说,改少点,于是改裸露了。接着说再改,改成了薄纱。再改,改成了贝壳。最后改的太过火了,怕被河蟹,最后说,还是用回第一张古装的吧……然后美术就哭了。&br&&br&故事二:&br&我有一次上厕所,有个美术在厕所哭着打电话。妹子哭的那一个叫梨花带雨,在跟妈妈哭诉策划怎么对她,说她画的不好要这样那样改,改到她觉得自己美术这么多年白学了。那个画面真是惨的不得了。我看着真的好心疼啊……&br&&br&故事三:&br&我们以前游戏有一次说要扩展地图因此大约要增加好多张地图场景,美工没啥事就屁颠屁颠去画了一张他觉得自己这辈子画得最屌炸天的场景地图,花了一周的时间,刚拿出来给我们看,我们的策划说:“哦那个场景……我们已经删掉了那个场景,所以这个地图不用了。”之后那个美工再也拒绝跟我们的策划说话了。╮(╯▽╰)╭&br&&br&回到主题,国内的公司大多以策划为主导,美术和程序都是听命于策划行事。程序改哭了就离职了,因为这样的氛围不利于他钻研技术,最后国内的精英程序会流向各行各业,大多可能都不做游戏了。美术改哭了就随便画了。而且最糟糕是我所见的公司,美术的决策是策划。就是策划十分有可能对美术说我们需要一个妹子她是蓝色头发红色衣服绿色鞋子,你画出来。&br&策划的审美极大的阻碍了美术的发挥!!!&br&策划的审美极大的阻碍了美术的发挥!!!&br&策划的审美极大的阻碍了美术的发挥!!!&br&(重要的事情说三遍)&br&&br&最近听朋友说某个儿童游戏公司有个央美毕业的大神做美术策划,那个游戏的风格把握的不是一般的屌啊!让美工画画前都是他亲手画的图然后让美工对着把握。让模型做动作前的参考都是他画的一个碉堡了的动态图。(然而我并没有版权我不能发图在这里……你们就YY一下吧……)&br&然而这样的情况确实也不是很多……哪个美术生学了一辈子画画最后跑去当策划的……?&br&&br&好的图和场景都需要时间打磨,国内游戏开发时间短,往往我们并不给他们这样的时间。而且抄袭风在国内也是很盛行,十分打击美术的主动性。&br&百度随便截图了一张,我看来看去下面这些图没有什么区别啊,男的一张脸女的一张脸……………………&br&&img src=&/e1bf8d40a72b314f570e_b.jpg& data-rawwidth=&749& data-rawheight=&679& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&749& data-original=&/e1bf8d40a72b314f570e_r.jpg&&&br&&br&&b&4 测试&/b&&br&测试员工的水平反映在游戏的BUG多不多,性能差不差。很遗憾,国内大部分公司并不重视这一块。我还见过大公司完全没有测试这个岗位的…………也是醉了。仙剑6很明显测试不充分,也许是赶工了,也许是游戏后期完全没有在这个方面上心。不管是什么原因,对测试这一块的不重视导致游戏真的会变成血狮啊……&br&&br&&b&5 市场&/b&&br&国内市场确实蛮畸形的,不用怀疑。存在着这么一个玩家群体,阻碍了我们国内游戏业的发展。也许是盗版党,也许是外挂狗,也许是只砸钱不玩游戏的网游壕,也许是一心想玩超一线大作有一点缺点就满世界喷的喷子,也许是什么都玩不动的手残脑残玩家,这些群体的数量,很大很大,比你想像的大。他们让游戏公司十分困惑自己应该要做什么才能迎合大家。&br&&br&另外一个原因,就是干扰市场的群体,我不知道应该怎么称呼他们,营销,运营,还是代理。比如仙剑6的畅游乐动,就是一个猪队友啊……&br&但是不说仙剑了。现在国内有很多公司他们有大量的用户,他们愿意把用户给谁呢?不一定是好游戏,也许是赚钱最多的游戏。他们通过把大量用户导入到一些游戏去,来刷新这个市场的占有率,来骗钱。什么刷榜,刷排行,洗用户……不说了,我不熟悉这一块。往往这些行为会导致一些猎奇的游戏占据我们的眼光,游戏内容明明莫名其妙,玩家奇异的多,充值异常的高。这些也会干扰一些正常的公司对下一个游戏开发的方向。&br&&br&&b&6 其他&/b&&br&还有就是一些广告策略也是奇葩,比如卖情怀,比如洗脑广告大天使之剑,油腻的师姐在哪里。&br&卖情怀我森森的感觉不是仙剑系列的专属,谁还记得,幻想三国志3还是4发售时,他们也是打了情怀牌:“请留住国产单机最后的火种!”最后也是留不住人心……但是这些奇葩的行为让玩家对游戏的感觉更不好了有没有?╮(╯▽╰)╭
从业人员说说我感觉的国内现状,谈谈制约因素。我语言水平不好,用词不对不要喷我撒。~~~~(&_&)~~~~说的太有指向性让你受伤也不要喷我撒。~~~~(&_&)~~~~另外认识我的,知道我说的是谁谁,千万不要说出来撒,我怕被告,我怕被人肉撒。~~~~(&_&)~~~~1 钱。钱…
&b&我看好《风暴英雄》,它是目前moba类游戏中,团队竞技性最强的一款,非常适合5人开黑。&/b&&br&&br&有的答案认为,这款游戏没有补刀,所以缺少兴奋点,答主不以为然。&br&&br&在风暴英雄中,每波小兵会爆一个治疗之球,玩家有吃球的乐趣呀;&br&你吃到一个球,就是小爽一下;&br&通过不屑地努力,打下一组雇佣兵,爽;&br&终于升到了10级,全队获得大招,非常爽;&br&触发一次地图元素,打出大量的经验差,爽翻了!&br&&br&&br&何来没有刺激一说呢?&br&&br&&br&吐槽完毕,我们逐一分析《风暴英雄》相对于同类游戏的创新点:&br&&br&&br&&b&1、更多地图,更多变化&/b&&br&目前《风暴英雄》共有八张各具特色的比赛地图,较大程度地丰富了游戏的可玩性。在职业比赛中,每个队伍都有自己擅长的地图,可以围绕地图ban/pick,然后打bo5/bo7,加上游戏的节奏非常之快,&u&观众不容易审美疲劳&/u&。&br&&br&同时,各地图都为左右对称,dota和lol都没能做到这一点。&br&&br&&br&&b&2、全队经验同步、团队共享杀敌&/b&&br&每个moba游戏中都有「辅助」的位置。&br&&br&dota里的辅助是最惨的,他们战略意义很大,但存在感很低。前期除了拉野,没有任何稳定收入;中期帮人堆野,还是没有收入;别人都在刷钱,只有辅助要不停地买眼、插眼;加上dota中死亡会损失金币,辅助一旦逆风,常常会越打越穷,三十分钟就一双鞋,出去就死,打团一秒躺,玩NMB啊!&br&&br& lol里,设计师为辅助设计了几件工资装,设计的思路就是「不用占队友资源也能得到金币」。这样的设定还不错,但辅助位仍然很难carry。&br&&br&你有没有想过:为什么玩辅助,就要给队友让人头;为什么玩辅助,就要负责全队的视野;辅助为队友做了这么多,为什么永远也不能超神或拿到五杀?——实际情况是,在大部分对局中,主动抢辅助位的玩家极少,也从来没有谁,会对自己队伍的辅助表达感谢。&br&&br&&u&而风暴英雄是一款真正的团队竞技游戏。&br&全队经验同步,保护了新手玩家和辅助玩家的游戏体验,这里不作解释。&br&团队共享杀敌,意味着再也没有抢人头,也没有让人头,该出手时就出手,大家一起拿五杀,岂不快哉?&/u&&br&&br&&b&3、不再需要补刀,炮台弹药有限&/b&&br&答主个人认为,「补刀」是由基于war3平台的dota留下的愚蠢设定。敌人在你面前,你却不能打他,只能走来走去等待时机,太窝囊了。更有甚者,敌人就在眼前,却手起刀落砍死己方的战士,心里竟有满满的成就感——变态啊!!&br&&br&足球是个很棒的体育项目,踩着高跷踢足球,难度比原来更高,但游戏性和观赏性反而都会下降,这里多说会引起争议,不展开了,我们继续说《风暴英雄》中的炮塔弹药。&br&&br&刚接触《风暴英雄》时,我曾认为炮塔的弹药系统多此一举,毫无意义;玩得久了,却发觉这个设定,实际上非常之聪明。&br&&br&在dota和lol中,玩家在对线期需要控线,如果你把兵线推走,对方就能塔下稳健补刀,而你不能得到任何好处;你会暴露在对方游走的威胁之下,而你们的ganker却很难再来帮你。&br&&br&然而有了弹药的设定,一切都变了。你把对方小兵快速地清完,对方的炮塔的弹药就会减少,这是一种资源的消耗;如果炮塔没了弹药,它就罢工了,&u&对方玩家因为控线而受到了惩罚&/u&!当双方都在激烈地争夺地图元素的时候,没有弹药的炮塔便会轻而易举地被小兵攻破——全队得到经验,获得战斗力的提升。&br&&br&&u&我们知道,杀敌和推塔,拿的都是经验——所以,你可以理解为,杀兵就是推塔,推塔就是杀人,简单粗暴,我喜欢!&/u&(细心玩家可能会发现,在游戏统计时,玩家对小兵的伤害会按一定比例折算在攻城伤害中)&br&&br&&b&4、取消金币系统,改用天赋代替装备。&br&&/b&在moba游戏中,如果英雄阵亡不损失金钱,那么只要补刀不漏太多,金币与经验是基本挂钩的。既然《风暴英雄》不需要补刀,金币系统也理所当然地被整个砍掉了。&br&&br&没有金币,就没法选购装备;为了给游戏创造出更多的可能性,设计师为每个英雄量身定制了一套天赋供玩家选择,以强化不同的技能。&br&&u&&br&也许设计师并没有想到,用天赋系统代替装备系统,在moba类游戏中,是一个历史性的突破。&/u&&br&&br&&br&&b&原因有二: &/b&&br&&br&&b&一是易于上手。&/b&&br&&blockquote&你去看着纯新手玩一盘lol,就会感受到:他们在选择装备时,受着多大的煎熬——琳琅满目的装备,根本不知道怎么选;本来就算装备一样也打不过别人好吗,自己浪费了一分钟选了一件不合适的装备,这游戏还能不能玩了?&br&&br&更别提dota里野外商店、动物信使这种xnmbyy的东西了——新手的用户体验,非!常!差!&br&&br&但风暴英雄不一样。新手第一次玩,每过一段时间,看见左下角提示「有新天赋」,点开一看,只有两个选项能选,选呗,选完继续打架!&/blockquote&&br&&b&二是易于平衡:&/b&&br&&blockquote&对有些英雄而言,有那么几件装备,尤其重要。比如亚索的电刀、神牛的跳刀,卡牌的巫妖、幽鬼的辉耀;这些装备会让英雄的战斗力发生巨大的飞跃。&br&&br&假如LOL的设计师觉得电刀登场率不够高,给它加个词条:「增加30%暴击伤害」,必出电刀的亚索登场率及胜率都将暴涨;那相应地在加强电刀的同时,削弱一下亚索的被动技能好不好?当然不好,且不说这个程度应该怎么把握,你这一削,让没出电刀的亚索怎么玩?&br&&br&另外,当新装备出现的时候,玩家常常很快就能发现,这件装备能让某个英雄强到离谱,如: 变体精灵的虚灵之刃,伊泽瑞尔的符文阔剑…&br&&br&&br&你可以说这正是装备系统的灵活之处,但它根本就不是设计师想看见的结果,这是游戏失控的产物。&br&&br&既然平衡起来这么难,给每个英雄设计一套独享的天赋,哪个使用率低就加强它,还低就给它重做,在内部测试的时候就能把平衡性调整到极致(显然暴雪现在没有做到);同时,如果有什么新的创意,可以更加放心大胆地尝试,这能让游戏变得越来越有趣。&/blockquote&&br&对了,随着英雄越来越多,「装备系统」相比「天赋系统」的劣势,只会越来越大。&br&&br&&br&&b&5、快速模式中,玩家先选定英雄,再进行匹配&br&&/b&在其它游戏中,系统根据隐藏分匹配了旗鼓相当的对手后,双方所选择的英雄阵容好坏及玩家熟练度高低,会极大地影响对局的胜负。&br&&br&为了提高胜率、缓解队友矛盾,后选英雄的玩家常常不能玩到自己想玩的英雄;&br&&br&而在《风暴英雄》中,玩家总可以选择你想玩的英雄,系统会帮你找到一个奶妈的。&br&&br&哪怕你们这里一个奶妈也没有,别慌,对面也没有奶妈的,两边还是五五开,&br&&br&如果你想练新英雄,好的,系统一看你英雄才1级,会帮你匹配强度稍低的对局。&br&&br&呃,可能是用户量不够,或者算法不合理,现在风暴英雄并没有充分发挥这个优势,但你不能否认,普通匹配(快速模式)中,先选英雄再匹配的制度就是更合理,更有前途。&br&&br&&br&答主是DOTA和LOL的死忠,并不认为风暴英雄比dota或lol好玩到哪里去,但发自内心地看好这个游戏——设计师的水平,是有高下之分的;&br&&br&《风暴英雄》的很多设定,让它相比起竞争对手,让我们能看到更多的潜力!&br&&br&&br&&br&================================&br& &br&&br&&br&&b&由于与本题内容无关,另开一个回答回应评论区关于补刀的争论,&/b&&br&&b&仅代表个人观点,欢迎理性讨论。&/b&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何看待有些人在谈论LOL无反补与风暴英雄无补刀时的差异? - Pikazhu 的回答&/a&
我看好《风暴英雄》,它是目前moba类游戏中,团队竞技性最强的一款,非常适合5人开黑。有的答案认为,这款游戏没有补刀,所以缺少兴奋点,答主不以为然。在风暴英雄中,每波小兵会爆一个治疗之球,玩家有吃球的乐趣呀;你吃到一个球,就是小爽一下;通过不…
一切争论的根源在于:dota要正补和反补、lol只要正补、hos不用补刀。&br&&br&温馨提示:本回答仅适合DOTA、LOL、HOS三款游戏全都接触过的玩家阅读&br&&br&答主认为,dota需要补刀,也就是根据最后一击(last hit) 掉落金钱的唯一原因是:war3自带的WE(World Editor,即地图编辑器)中,物体编辑器所提供的功能,能不通过技能(如点金手),直接&u&让单位影响玩家金钱的&/u&,只有一项:单位死亡时,为凶手单位的所有者(玩家)提供一定量的金币 。&br&&br&&br&玩过war3的朋友知道,击杀中立野怪是能得到金钱的,屏幕上会显示金色的+12,代表得到12个金币,dota作者直接借用了这个功能。 另外,由于有预设的「骰子数」和「骰子面数」控制,掉落的金币数字会上下浮动;lol中取消了数值的浮动,以减少运气成分。&br&&br&&br&经验系统同理,经常看war3比赛的玩家一定记得,对局中有个很大的看点:双方对大野点Boss最后一击的争夺,因为它掉落的金钱和经验相当可观。同时,在对局中部队撤退时,玩家一定会操纵高攻单位回头击杀掉队的己方丝血单位(反补),因为减少对方获得的经验是极有意义的,war3里很多英雄到6级的一瞬间游戏就分胜负了。&br&&br&&br&&br&继续说dota。&br&&br&&br&在dota中,除了击杀小兵和野怪掉落的金币之外,所有其它金币来源,包括击杀英雄掉落的金币,都是通过触发器(作者自编程序)编写的;你看到的加钱动画,实际上跟「系统给你加钱」的过程是分离的,那是冰蛙花功夫模拟出来的在糊弄你——你要是不信的话,那...就算了...&br&&br&&br&&br&然而在上古时期的dota地图中,作者eul和guinsoo根本玩不溜触发器,也懒得折腾游戏细节。你去翻出版本号为5.xx的dota地图,会发现每次击杀英雄时,总是只能得到100金币。&br&&br&为什么做成这样呢?是不是因为当时的作者鼓励双方和平发展、刷兵推塔?&br&&br&没什么好解释的,其实原因很简单,就是因为作者觉得写触发器太麻烦了,就象征性地随便做了一个杀敌奖励,不做的话,杀英雄一分钱也没有,实在太蠢了!&br&&br&实际上「补刀」的设定,也是因为嫌麻烦,所以直接套用了war3现成的功能。&br&&br&&br&&br&这里希望读者停一停,认真地想一想,如果答主说「在moba游戏中,补刀是war3留下的愚蠢设定」,是不是这么回事。真的不要再说对线有反补才精彩了,dota比赛里解说切镜头的时候关注点分明是游走gank。&br&&br&&br&如果双方都不用补刀了,你觉得玩家会挂机在兵线旁边吃经验吗? &br&&br&兄弟,斗鱼上OB两盘HOS再吐槽吧,记得带上脑子。&br&&br&到了lol里,设计师照着dota抄了补刀的设定,因为guinsoo本身就是一个脑子不太清楚的设计师(所以现在已经被拳头踢出去了),这才巩固了一些玩家心中「补刀是moba的必要元素」这一观念。&br&&br&举个例子,lol里,双方抢小龙/大龙的时候,比的就是哪边打野英雄惩戒放得准,打到最后一下就算抢到了——抢last hit嘛。&br&&br&这其实是莫名其妙的事情,就像你经常看篮球,觉得暂停是很重要的,很多战术都围绕暂停展开——但你不能说所有球类运动都要有暂停规则吧? &br&&br&&br&风暴英雄里放弃了「抢last hit」,那么对于类似的「大龙」/「Roshan」,玩家在风暴英雄中是怎么抢的呢? &br&&br&&br&1、打怪的过程中、击杀怪物的同时,爆出可拾取物,谁捡到就是谁的。&br&2、击杀一片雇佣兵后,击退对手,站在圆圈中读满进度条,完成占领。&br&&br&&br&显然这样的设定更符合逻辑,也更有真正意义上的「观赏性」。&br&&br&说了这些估计许多人心里也不服,确实,先入为主是很正常的——补了这么多年刀,突然不需要了,这节奏完全不一样,就不知道怎么玩了。&br&&br&但我不得不说,补刀很费劲,也没什么观赏性,我觉得移除补刀是未来MOBA界的发展趋势,就算不是,那也可以作为游戏设计时的另一种选择。&br&&br&我说完了,谢谢 &br&&br& 欢迎理性讨论。
一切争论的根源在于:dota要正补和反补、lol只要正补、hos不用补刀。温馨提示:本回答仅适合DOTA、LOL、HOS三款游戏全都接触过的玩家阅读答主认为,dota需要补刀,也就是根据最后一击(last hit) 掉落金钱的唯一原因是:war3自带的WE(World Editor,即地图编…
&blockquote&&b&被魔兽世界官方微信号转载了好荣幸。。&/b&&/blockquote&&img data-rawheight=&600& data-rawwidth=&1280& src=&/2ae388a9e26_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/2ae388a9e26_r.jpg&&首先,这是一场&b&野外遭遇战&/b&,仅一次失利,并不能说明题主的&b&PVP&/b&手法不好。&br&你大可不必为此感到沮丧。要知道,和你在健身房里打PVE不一样,野外&b&PVP的环境瞬息万变&/b&,&b&诸多外界的不确定因素会直接决定战果&/b&,与你和对方的硬实力没有必然联系。&br&&blockquote&&b&(PVP,Player
Vs Player,玩家对玩家。)&br&&/b&&b&(PVE,Player Vs Equipment,玩家对杠铃。)&/b&&/blockquote&其次,没有人刚进入竞技场就能打到2200等级的,不熟悉对方的职业与技能,第一次进行插旗PK都难免会输掉,更何况是一切未知的野外战。&br&&br&有些玩家在副本中可以打出很高的伤害输出,在野外被PVP玩家虐成狗,这想必大家也见怪不怪了,术业有专攻嘛。&br&&b&&blockquote&这篇回答将包含:&br&A.题主此次野外PVP失利的原因。&br&B.给题主的建议与慰问。&/blockquote&&/b&&br&&b&&u&?题主这次对战失利的原因呢,可能有几个:&/u&&/b&&br&&br&&ul&&li&&b&1. &/b&&b&题主是远程施法职业,不适合近身搏斗;被敌对阵营玩家先手并贴身,无法摆脱。&/b&&/li&&/ul&&br&题主自称&b&“血气方刚的少年郎。烈火一般的社会主义分子” &/b&由此看来,题主应该是一名&b&:&br&&br&【火焰魔法师】。&br&&br&&img data-rawheight=&370& data-rawwidth=&600& src=&/6bffa4d1f77a828f3d0be_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/6bffa4d1f77a828f3d0be_r.jpg&&&/b&&br&更何况,你刚刚从&b&部落巫医&/b&那里&b&虚弱复活&/b&,身体尚且有一些弱点,&b&所有属性降低75%&/b&&br&&br&所以你的疏忽在于,&b&不应该近身与对方搏斗,而是&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&img data-rawheight=&64& data-rawwidth=&64& src=&/f9d0def427f27fbb677e5f9b2ab155cd_b.png& class=&content_image& width=&64&&&br&&/b&&b&【躲在远处搓火球】。&br&&br&&/b&&img data-rawheight=&480& data-rawwidth=&402& src=&/95aa84b3fe1cc415d98b_b.jpg& class=&content_image& width=&402&&&br&&img data-rawheight=&2301& data-rawwidth=&2000& src=&/1beb5fb94b1a9a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&/1beb5fb94b1a9a_r.jpg&&&br&&ul&&li&&b&2. 进入战斗状态前,题主没有做好战斗的准备。没穿PVP装备,韧性低;武器耐久度为零,手中还拿着玩具。&br&&/b&&/li&&/ul&&br&对方是个“小个子胖子”。由此看来,算他是个&b&屌丝战士&/b&,皮糙肉厚,韧性一定很高。&br&&blockquote&而题主,不但身上长着一些耐久度为零的易碎物品,比如你的【地精氪金鼻子】,手里居然还拿着【熊猫人音乐盒】这种毫无杀伤力的物品;身上也没穿PVP装备,完全没有做好战斗的准备。&br&&/blockquote&这些因素,显著降低了题主的敏捷与防御力,并妨碍你施放攻击性法术。&br&这样的话,被近身了无法脱身,被两刀暴击砍到残血也是难免的事儿。&br&&br&&img data-rawheight=&221& data-rawwidth=&500& src=&/c5a393cb3afcf_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/c5a393cb3afcf_r.jpg&&&br&&ul&&li&&b&3. 题主低估了对方的战斗力。并且&/b&&b&大技能在冷却中,又浪费了公共CD进行保命。(CD=Cool Downs 技能冷却时间。)&/b&&br&&/li&&/ul&&br&观看了伤害统计与战斗记录,题主首先向敌对玩家施放了【嘲讽】,之后对方直接一个【冲锋】;题主用了【冲击波】技能吹飞了对方。然后给自己套了个【寒冰护盾】,&u&你看看这就浪费了一个公共CD来保命&/u&,&u&PVP中,每一个公CD都是很重要的&/u&。套盾什么的进入战斗状态之前就要上好。&br&&br&对方紧接着给题主来了一个【死亡之握】,一个【断筋】,一个【锁喉】,盾就破了;然后一顿【爪击】【割裂】【凶猛撕咬】,对题主造成了408652点伤害(52758点过量伤害)(爆击)&br&&b&&br&拳拳到肉!刀刀见血!&br&&br&&/b&看见没,多么娴熟的手法!此人绝非泛泛之辈!&br&&br&&blockquote&由此可以看出,对方是对PVP有一定经验的玩家,绝对不是PVP小白!&br&没准儿人家竞技场等级比你高呢。&/blockquote&&br&也可以推断出,对方也经常在家对老婆使用【冲锋】【破甲】【压制】【邪恶攻击】【凶猛撕咬】【巨龙怒吼】【爆裂射击】这一套凶残的技能,武器熟练度满分。&br&&br&被贴身后,题主的【圣盾术】,【寒冰屏障】,【单挑Boss怒刷装备屠龙宝刀点击就送皇城PK胜者为王】等等技能尚未恢复,被一顿猛输出;&br&&br&胜负啊,可能就差这么一个技能呢。&br&你想想,如果你此时有这个技能↓↓↓,&br&&br&&img data-rawheight=&220& data-rawwidth=&314& src=&/be73ec4b987_b.jpg& class=&content_image& width=&314&&&br&&br&&b&&b&或者你是QQ会员也行啊。&br&&br&&/b&&br&&/b&&img data-rawheight=&207& data-rawwidth=&753& src=&/d4d925d92ded_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&753& data-original=&/d4d925d92ded_r.jpg&&&br&&b&一定干翻他~&br&&br&&/b&&ul&&li&&b&4.题主被NPC拖累了。(NPC&/b&&b&:
Non-Player Character 非玩家控制单位)&/b&&/li&&/ul&&br&有时候啊,NPC很坑爹的。乱引怪不说,有NPC在身边,你又不敢施放群体伤害或者群体控制技能。万一你的大火球误伤了NPC,营救任务就失败了;&br&&br&&blockquote&最可怕的是,你要保护的这个NPC,&b&居然还是敌对阵营的老婆。&br&&/b&&/blockquote&&br&于是这次呢,你刚要输出,正读条呢,发现NPC&b&居然去保护敌对阵营玩家&/b&。(没办法,谁让是人家老婆)。&br&NPC一个【真言术:盾】一个【联结治疗】丢上去,直接打断了你的一套大爆发。&br&然后题主网卡了,被近身两刀砍成残血。&br&答主试图使用【死亡之握】将敌对玩家拉回来打的时候,技能被抵抗。最后被人家无敌炉石+群体传送跑了吧。&br&&br&&blockquote&&b&所以说,由于旁边这个NPC的阻碍,导致你无法进行有效的伤害输出,是你此次战斗失利的主要原因之一。&/b&&/blockquote&&br&你想想,如果没这个NPC在一旁干涉你,你肯定【炎爆灵魂火炼狱冲击爆裂燃烧】一套连招干掉他了。&br&&br&【但话说回来,看到这个女NPC被敌对阵营玩家打,题主上前去营救,&b&当然是一件值得赞扬的事情&/b&。但,&b&你不可能永远都救她啊&/b&,你会发现当你把她成功营救下来,任务完成以后;她又自愿跑回任务开始的地方,继续被怪打,等着下一个玩家来做同样的任务救她。况且,你也不知道敌对阵营这位玩家究竟为什么杀NPC,还是请慎重行动。】&br&&br&&br&&ul&&li&&b&现在,我们来对比一下,战斗开始的一瞬间,题主与敌对阵营玩家的状态。&/b&&/li&&/ul&&ol&&li&人家满血,满怒气,满BUFF站在那儿打木桩打了半天,没准儿还喝了风暴烈酒,攻击强度上升50%,输出循环也熟悉了,自然起手爆发高;&/li&&li&反观题主,刚虚弱复活,所有属性降低75%,甚至没有做好进入战斗状态的准备,手里还拿着【熊猫人音乐盒】这种毫无杀伤力的玩具。&br&&/li&&/ol&一上来题主就被对方带着节奏,被压着打;重要技能都用来保命了,自然没有多余的魔法值去施放伤害输出法术。&br&&br&&blockquote&所以说,&b&从战斗一开始,题主就由于自身的武器装备技能没有准备好,处于被动的地位。&/b&&/blockquote&&br&这个问题上题主吃点小亏也是没办法的事情。你想想,像套盾啊,&u&把玩具收进背包&/u&啊,修理武器装备啊;&br&如果你在向敌对玩家施放【嘲讽】之前,就把这些准备工作都做好。你就不会这么被动,你就有很大可能翻盘。&br&&br&&br&更可怕的是,没准儿人家天天在家打木桩(他老婆)练PVP手法呢。&img data-rawheight=&595& data-rawwidth=&487& src=&/33cb2afeedb4d99b30865_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&487& data-original=&/33cb2afeedb4d99b30865_r.jpg&&&br&也没准天天杀小号呢(他老婆)&br&因为大号他也打不过啊!&br&&img data-rawheight=&349& data-rawwidth=&464& src=&/074c527bed12beb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&/074c527bed12beb_r.jpg&&&br&他老婆知道他喜欢打PVP,也经常亲自给他当陪练。估计对方靠【和老婆打1V1竞技场练习赛】,PVP手法早就练到1800等级。&br&&br&&b&这个是人家的家务事,即使你是大圣骑士莫格莱尼你也管不着...&/b&&br&&br&相信题主并没有【在家里和老婆打1V1竞技场】的习惯。&br&所以对于如此丧心病狂杀小号的职业玩家,还是远离比较好。&br&&br&&br&再者,题主应该平时主要刷【黑石铁臂铸造厂】这个副本,也就是你说的什么健身房,玩的大多还是PVE吧。&br&&img data-rawheight=&594& data-rawwidth=&950& src=&/bd21befd128c7b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&/bd21befd128c7b_r.jpg&&&br&况且【锻造】这个专业技能,也就是你说的什么举铁,与服用【強效德拉諾力量蛋白精华】这些只能增加【力量】值,&b&并不能显著提高PVP意识。&/b&每天举铁或许能提高【力量】值,但对于一位魔法师来说,【智力】才是主要属性。&br&&br&题主下次去【黑石铁臂铸造厂】这个副本的时候,也可以和你们公会玩PVP的玩家交流一下PVP心得。&br&&br&&blockquote&在野外遇到此类突发PVP状况时,我们需要使用【宁静】【佯攻】【安抚野兽】这类消除对方单位仇恨值与怒气值的技能去解决问题。&br&而不是直接就搓大火球,不但溅射伤害有可能会误伤到无辜的NPC,【嘲讽】更有可能使对方获得【狂暴】效果。&/blockquote&&br&&ul&&li&&b&?下面,请看我的认真脸。&/b&&/li&&/ul&(?oˇ?ˇo?)&img data-rawheight=&290& data-rawwidth=&290& src=&/1b293fa0ba5e8d4cefb848dfd070edbc_b.jpg& class=&content_image& width=&290&&&br&&img data-rawheight=&350& data-rawwidth=&568& src=&/16a12b4caba4c05f66dce_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&568& data-original=&/16a12b4caba4c05f66dce_r.jpg&&&br&题主在竞技场里也许会有很大把握战胜对方,但&b&野外PVP是没有规则的;&/b&输赢变幻无常,各种突发状况和外界因素阻挠也是不可避免的。&br&&br&&blockquote&&b&总之你要相信,你的装备不差,从你挺身而出,营救NPC的举动看出,你是一个英勇的战士,部落需要你。&/b&&br&&b&所以和我签订契约,成为魔法少女吧。&/b&&/blockquote&&br&题主欠缺的,也许是&b&&u&一些野外PVP的意识和经验&/u&,&/b&但相信我,这些都是能很快提高的。&br&&blockquote&另外,一心【为了部落】,不服输的心态,有时会让你很受挫。&br&&u&不满血虐他就是我输了&/u&,这种想法我们当然理解。&br&但我们输了这一次,可以有很好的机会研究打法和战术,从中吸取经验,提高自己的PVP手法。&br&下一次碰到同样职业时,可以直接碾压,获胜几率将提高100%&/blockquote&&br&&blockquote&在野外虚弱复活,手里拿着非战斗物品,没穿PVP装备,没带徽章,没有保命技能;再加上被先手,对敌对阵营玩家的职业和技能不了解,有NPC捣乱,题主这次战斗中,拥有如此多的不利情况,即使你是高端玩家,也是有可能被屌丝战士x翻在地的.....&/blockquote&&br&&blockquote&&b&所以说,受诸多外在的不确定因素阻碍与影响,您完全没有必要为这次野外PVP活动中,小小的失利,而感到沮丧。&/b&&/blockquote&&br&&img data-rawheight=&600& data-rawwidth=&800& src=&/8497ebcc501d7dbc0141ffa_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/8497ebcc501d7dbc0141ffa_r.jpg&&&br&&br&胜败乃兵家常事,您想开点,圣光与你同在。&br&大不了我们跑尸体下次竞技场里打碎他们的骨头干掉他们!!&br&&br&这就是我的一点PVP心得。&br&从S1开始,每一个赛季的角斗士,决斗者,高阶督军,都和我没关系~&br&&br&愿风指引你的道路,我们的祖先在忽悠着你,我的朋友~!&br&也希望题主和大家看了这个能开心一点。&br&&br&如果您点赞的话在下在这里谢谢您~(?o??o??)&br&&br&&b&为了部落的荣耀!&/b&&br&&br&&img data-rawheight=&1050& data-rawwidth=&1680& src=&/f08c7c67102d1afa21b804b4a58f358e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/f08c7c67102d1afa21b804b4a58f358e_r.jpg&&&br&为了联盟也可以。。。。。。反正我两边都有号??+.?(ゝ? ????)&br&&br&虽然已AFK多年。。&br&&br&能耐心看到这里的朋友,请接受我崇高的敬意。&br&&br&&img data-rawheight=&601& data-rawwidth=&500& src=&/008ec0db8c14be33572f05_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/008ec0db8c14be33572f05_r.jpg&&&br&&br&&br&?。
被魔兽世界官方微信号转载了好荣幸。。首先,这是一场野外遭遇战,仅一次失利,并不能说明题主的PVP手法不好。你大可不必为此感到沮丧。要知道,和你在健身房里打PVE不一样,野外PVP的环境瞬息万变,诸多外界的不确定因素会直接决定战果,与你和对方的硬实…
利益相关:4-11都玩过的&br&雷泽诺夫的个人悲剧和他的强大意志都是无法想象的。对比一下现代战争三部,黑色行动家族(5.7.9.12)完全不同。现代战争充满了正能量和主旋律,歌曲高昂,是美国队长般的正义凛然,虽然也充斥着悲剧色彩。而10也难以摆脱这种创作逻辑。11整个就是个异类,11里角色特征实在是不够鲜明,走的是技术震撼的道路,人物虽有寓意但仍然不免扁平。&br&作为使命召唤所有作品中最具规模的系列,黑色行动系列的主题有一种天龙八部的既视感,无人不悲。黑色行动系列的一大特色就是历史事件的乱入。因此更具感染力。梅森父子,伍兹,雷泽诺夫,哈德森,迪米特里固然是悲剧的,而反派也一样。克拉夫琴科在苏联行将就木时那句无奈让人叹息,而劳尔梅内德斯的原版更加让人感染,怎么看都是切格瓦拉啊!&br&政治指代也是其特色,戴维彼得雷乌斯,博斯沃斯等都是对当代美国政坛的映射。尼基塔德拉克维奇就是赫鲁晓夫的写照(临阵脱逃plus尼基塔。更不要说拜科努尔那关直接就有赫鲁晓夫出现)。&br&&br&雷泽诺夫,体现着战斗种族的反抗特质,深入骨髓。纵横纳粹的铁蹄,又侵入梅森的脑中,指引其在苏联杀人报仇,在阿富汗的沙漠拯救其于危难之际。他和老梅森也是唯一跟不同种类敌人作战过的角色。其搭档和其一同组成悲剧链条。他,必然被玩家铭记。
利益相关:4-11都玩过的雷泽诺夫的个人悲剧和他的强大意志都是无法想象的。对比一下现代战争三部,黑色行动家族(5.7.9.12)完全不同。现代战争充满了正能量和主旋律,歌曲高昂,是美国队长般的正义凛然,虽然也充斥着悲剧色彩。而10也难以摆脱这种创作逻辑…
&b&警告:我要开始装逼了。&/b&&br&&img src=&/d4e240f3c80d3d37e2ac5ea937c8fdb0_b.png& data-rawwidth=&126& data-rawheight=&175& class=&content_image& width=&126&&&br&&br&&p&四年级时头一回接触街机,六年级毕业时便可一币打穿街机厅内除打飞机外的游戏,因为毕竟还不到打飞机的年龄。吾尤其擅长三国战记和拳皇,前者pve贪分续命,可以消磨一个多小时的时间,刷新得分榜亦可赛艇;后者pvp其乐无穷,曾创24连胜之记录,后因眼神挑衅对方而被真人pk终结。 &br&&br&你说我一个学校里的小学生,怎么就跑到街机厅来了呢? &br&&br&因为小时候没钱啊。&br&彼时家住娱乐活动匮乏的城乡结合部,村头理发店里的师傅还叫李二狗而不是tony,洗剪吹只需3块;县城的机房还叫网吧而不是网咖,每小时1块5;街机厅一般叫游戏机厅,1块钱5个币,这个价格在当时很良心,街机的投币口也成了无数小学生零花钱的黑洞。&br&&br&而我,每天的零花钱取决于父母的心情在0和1之间波动,但我小时候在外很乖在家上天,所以零花钱通常无限趋近于0。&br&没钱的日子只能在街机厅当围观群众,猫着身子站在玩家身后出谋划策指点江山,周末时能在街机厅待一整天。甚至有次下午放学,我痴迷地围观两人玩三国战记至晚上8点多,急的我妈报了警。直到我被拧着耳朵从街机厅里拖出来,我爸妈在街上愉快地进行了一次男女混合双打,那天,整个城乡结合部都在传唱我的名字。&br&&br&围观时偶尔也有些大户高手打赏个币跟他们玩拳皇,当然都会让着我;或者大户们玩贪分类游戏开了个烂局不想玩了就丢给我,让我接着玩,然后在一边指点。这些对我来说来之不易的每一条命每一个币我都玩得格外珍惜格外小心,平时观战或者高手指点记下的攻略秘籍也是倒背如流。有时看累了就抓着没人玩的摇杆轻拢慢捻抹复挑,自己脑补画面练招数。&/p&&br&&p&到我自己掏钱买币的时候,更是不会放弃任何一条命一个币,同时一边专心致志地沉溺于游戏画面,一边担惊受怕地小心幽灵般出现的我妈,真是无比刺激。&br&&br&&/p&&p&我当时还画了一本秘籍,上面涂了根硬又黑的摇杆以及揉搓方向,佐以ABCD四个自画的按键和各类攻略,一度在我班男生之间相互传阅颇为风靡。&br&后来这本出招表无意中被我妈发现,亲切和蔼地请我吃了一顿竹笋炒肉,从此切段了我的经济来源并限制人身自由。&/p&&br&&p&可这怎么能难得住我呢?我可是要做街机王的男人。&br&机智地我把每天的早餐钱省下来玩街机,慢慢养成了不吃早餐的恶习,以至于营养跟不上现在成了三等残废。。。&/p&&p&而且学会了装生病给老师打电话请假,因为当时成绩好,老师也没怀疑,这事儿到现在我妈都不知道。。。&/p&&p&就这样和我妈斗智斗勇,游走于学校和街机厅之间,两年磨练下来成了街机厅里远近闻名的高手,不过因为年龄关系,他们通常叫我“小高手“,每次我坐在街机前大杀四方,身后也有了一群加油助威的粉丝。&/p&&p&初中时接触了电脑游戏,一发不可收拾,从街机少年成了网瘾少年,街机就慢慢从我的生活中淡化了,高中大学时偶尔在PC上用模拟器玩玩也找不到当年那种专心致志又担惊受怕的感觉。&/p&&br&&p&前段时间特地去了一趟本市的电玩城,200多平米的地方,稀稀拉拉的只有几对情侣和两三个小学生。&/p&&p&游戏币也飚到一块钱一个,买了十个,我刚走到恐龙快打机子面前,几个小学生就围了过来,我会心一笑,默默地投币,选人,开始,在他们“吃血吃血”“小心小心”声中打通全关。&/p&&br&&p&我没有像以前一样关上机子,而是和他们一起看完了通关后的结局动画。转过身,几个小学生一脸的意犹未尽,然后,我把剩下的游戏币分给他们,拍着其中一个小学生的肩膀说:&/p&&p&成为街机王的任务,就交给你们啦。&/p&&br&&p&完。&/p&&p&-------------------------------------------------&/p&&p&咳咳,就不让大家做阅读理解了。&/p&&p&诀窍就是:&/p&&p&&b&1找个老司机手把手带你;&/b&&/p&&p&&b&2专注,背下秘籍和攻略;&/b&&/p&&p&&b&3不放弃每一条命每次机会;&/b&&/p&&p&&b&5多看多练。&/b&&/p&
警告:我要开始装逼了。四年级时头一回接触街机,六年级毕业时便可一币打穿街机厅内除打飞机外的游戏,因为毕竟还不到打飞机的年龄。吾尤其擅长三国战记和拳皇,前者pve贪分续命,可以消磨一个多小时的时间,刷新得分榜亦可赛艇;后者pvp其乐无穷,曾创24连…
n如果你下载一个gta5需要九个月&br&&br&并且安装成功后需要在进入游戏后每天排队练倒库一小时三个月后拿到驾照才解锁开车技能期间任务基本靠公交和腿&br&&br&好不容易可以上路了买辆车花光了你所有辛苦跑任务挣的钱&br&&br&还不敢抢街上的酷炫跑车,因为会被封号半年&br&&br&如果你闯个红灯就吊销驾照超个速以后永远无法解锁驾驶技能&br&&br&如果撞车事故后需要主角躺医院挂机一个月才可以解冻存档&br&&br&如果告诉你一个玩家只有一条命结束后自动卸载游戏并且十八年后才能重新下载…&br&&br&&br&&br&&br&大概你也会好好开车好好生活吧
n如果你下载一个gta5需要九个月并且安装成功后需要在进入游戏后每天排队练倒库一小时三个月后拿到驾照才解锁开车技能期间任务基本靠公交和腿好不容易可以上路了买辆车花光了你所有辛苦跑任务挣的钱还不敢抢街上的酷炫跑车,因为会被封号半年如果你闯个红灯…
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