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@腾讯游戏频道原创出品
游戏谷策划总监:邱果网页游戏市场变化与项目发展(上)
  大家好,我是游戏谷策划总监邱果,之前做了一款叫《七雄争霸》的游戏在腾讯平台上取得很大的成功。现在我正处理一款《七雄Q传》的产品,是Q版风格的SLG,在5月中旬左右可能就要正式上线了,欢迎到时候大家一起来捧场。  今天我要讲的题目是《从七雄争霸到七雄Q传-论页游市场的变化与项目的发展》,这个题目可能相对有点大,陈默说的是教大家怎么赚钱,我这个教大家在市场变化很快的情况下怎么做项目和怎么把这个项目做好。可能举的例子主要是用我在做《七雄Q传》时候的一些切身体会和感受来跟大家分享。
  我先跟大家分享一下《七雄争霸》当时成功的要素――“天时、地利、人和”,这个说起来比较空泛,逐步跟大家分析一下。  ◆天时  一个是当时页游市场SLG处在火热的时期,页游刚刚兴起不久,2008年到2009年的时候,一些比较热门的游戏基本全是SLG,像《三国风云》、《热血三国》、《武林三国》全都是三国题材的SLG游戏。当时最火热的一款叫《热血三国》,创下当时联运的记录,最高在线曾经超过30万。可以说当时玩页游的人基本上都是SLG的用户,这就为《七雄争霸》提供了很大量的核心用户。  另外一个,当时的SLG画面相对来说比较粗糙,表现力比较弱。《热血三国》刚出的时候,当时我玩就感觉太震撼了,页游能做出这样表现的画面。《武林三国》网页上只有几张图片可以点,跟《三国风云》画面比更精致,但跟现在的比起来相对来说比较简陋的。包括前几天我又看了一遍《热血三国》,给我的感触这两年发展的太快了,当年我对这个画面觉得很好。当时的画面比较简陋的话,是会给以后的发展提供很大空间。  第三就是玩法的人性化设置是比较欠缺,当时跟多SLG玩法的节奏非常非常之慢,比如造一个兵得10分钟时间,召集一队人马可能一个星期的时间。一仗拼光了,回去再花一周的时间造兵,再打一仗,这种节奏很多玩家很难接受,一仗打输了就流失了,挫败感是非常强的。我在做《七雄争霸》的时候,针对这些人性化不够合理的地方,我就做一些优化,比如说造兵的时候不需要时间,打仗就让你打的爽,更能被玩家所接受。前面有市场,而没有一个特别特别让人愉悦的障碍,可以为你的游戏大作崛起留下机会,留下空间。  ◆地利  当时腾讯的页游平台正处于发力阶段,《七雄争霸》这时候被他们选中成为了一个重点扶持的项目,这是非常幸运的。《七雄争霸》是腾讯平台上第一个跟各个平台合作到了一定程度的项目,包括端游都没有这么多合作。腾讯平台上只要你能想到的平台,几乎全跟《七雄争霸》有过合作,像QQ群、群空间类似这些都能跟《七雄争霸》合作。最有用的像点亮图标都让《七雄争霸》拿到了,当时市场推广得到了最有利的支持,上线流程一路绿灯。因为要主推《七雄争霸》,很多流程上都是走了一个非常规的途径,一路亮绿灯,生生把准备时间压在三个月以内,最后赶上2010年暑假黄金档,在那个时候取得了爆发性的成功。  ◆人和  首先这个“人和”是分成好几个方面。  在研发方面:第一,在当时来说,《七雄争霸》的研发团队制作人员,尤其是核心人员,他的经验相对非常丰富,在当时页游开发团队相对还比较少的情况下,核心成员从策划程序到美术都是拥有一到两个项目经历,这是很难得的。第二,人员相对稳。我们核心成员在整个开发《七雄争霸》一年半到两年的过程中,都没有出现过变动。当时可能觉得没什么,放在现在再看,真是特别难得。第三,再加上当时我们游戏谷跟腾讯合作的阶段通过《七雄争霸》开始的,《七雄争霸》是联系游戏谷跟腾讯的纽带,当时游戏谷特别看重《七雄争霸》这个项目,几乎全公司的精英力量全部投入到这款产品上,你缺什么,我从其他项目立马给你调什么来,全力一搏,这一块是非常难得的一个机会,能够尽全公司的力气博一款产品。  运营方面,前面说到腾讯的页游平台在当时刚刚成立不久,大家都是干练十足,研发方面沟通的十分密切,提出大量的优化建。这些优化建议很大程度上最后成为了游戏的一个亮点,包括农场,觉得有点逆天的设定,让资源的产出是从农场里种出来的,这些都是腾讯方面提出的建议,我这边优化,成功地结合到游戏里面去。  在市场方面,刚刚提到过,合作是非常全面的,资源是非常非常充足的,最后一战功成,这是《七雄争霸》成功的要素。  《七雄争霸》自身产品也有它的一个独到之处,其实相对来说是比较幸运的,当时有两款比较成功的SLG产品,一款是《七雄争霸》,另一款是《傲视天地》,曾经也有很多人问过我这个问题,你觉得《七雄争霸》要是上联运市场或者《傲视天地》上腾讯平台,最后结果是怎么样?我得出的结论就是说,如果换一下位置,可能两款产品都不成。正因为《七雄争霸》上的是腾讯平台,《傲视天地》上的是联运平台,所以两个产品都成了,待会可以跟大家分享一下这个原因。  《七雄争霸》产品独特之处,第一画面品质非常领先,去年看到一篇软文,把《三国志12》的画面跟《七雄争霸》画面做了一个对比。当时它没有提《七雄争霸》的名字,用的《七雄争霸》的截图。说《三国志12》可能抨击它画面不够精细,甚至不如国内某一款页游的一款游戏,确实让人一看甚至《七雄争霸》的画面比《三国志12》画面略好一点。《七雄争霸》画面要比市面上其他SLG的画面领先一筹。
另外一个就是社区化架构,这是我刚刚说的为什么《七雄争霸》能够在腾讯的平台上做起来,《傲视天地》在腾讯上做不起来,得益于它的社区化架构。
  我把《七雄争霸》要做成社区化,这也是跟一个习惯有关,我之前最早跟的一个项目是畅游的《天龙八部》。《天龙八部》的特征就是采用梦幻的社区,魔兽的战斗,征途的收费,它把三者结合到一起,取得了一个挺大的成功。因为做这个《天龙八部》的习惯,导致我做往后的游戏时很注意把社区化做好,《七雄争霸》这种很重PK的SLG游戏,我也加入了特别多社区化的因素在里面。事后看来这是相当符合腾讯平台用户的一个特征,腾讯平台的用户非常渴望相互之间的交流,正是因为《七雄争霸》有大量的社区化结构,把他放在联盟的圈子里,大家因为联盟盟友跟自己的私交玩的特别好,长期留在游戏里面。我们公司里面很多玩家,很多员工他在《七雄争霸》里面甚至找到女朋友。  人性化设置,之前提过的,在早期SLG里面,它的节奏还有各种基础设定相对来说是有点死板,对玩家的那些需求不够体贴。比如说我上来建第一个房子,老的SLG里面上来第一个就是一级升二级盖了五分钟,我们人性化到5到8秒钟,《傲视天地》改进得更加彻底,直接让你秒建。包括带兵打仗,兵是可以迅速秒建出来,打完一仗迅速补充,再打第二仗,让玩家打仗打的爽。包括偷菜,为什么要把农场做成产资源,我在玩《热血三国》的时候,有一个很大的问题,建设初期需要大量的木材,这时候不太需要粮食,建了大量的木材厂,但是到后期的时候需要养大量的军队,(这个时候)需要粮食了,这时需要你把木材厂拆了,再加农场,这是一个非常繁琐和沉重的过程。你辛辛苦苦建起来的木材厂自己亲手拆掉,这是非常不人性化的。我用了比较巧妙的方式,偷菜大家都玩过,换一个菜非常方便,直接把地刨了,再种另一个菜就完了。我用这种方式解决不同阶段转换资源需求的问题,用农场很巧妙地解决了。这只是举了一个例子,当时因为在其他产品人性化做的不够的时候,我把这一块改进了,(所以)比别人做的更好。  细节到位,交互玩法丰富。很多小细节,像刚刚说到建设时间,一级升二级建设时间比较合理,交互玩法非常多,让喜欢玩社区化的玩家更能投入其中。《七雄争霸》这款产品在腾讯平台上大放光彩,这跟它产品的独特之处也是有关的。  刚刚说到的《傲视天地》,为什么它在腾讯上可能会起不来?  第一,《傲视天地》玩过的人都知道,第一眼看画面会要失望,包括我在内,我玩游戏不是太看画面,但是第一眼看《傲视天地》的画面觉得这个游戏太简陋了,是个山寨货。大概点了两秒钟就没点,后来听说这个游戏很多人推荐,我又沉下心来一玩,原来是神作,这种事情也是建立在游戏圈内,有人推荐你,觉得确实是神作,你才会玩第二遍。放在腾讯上画面不够好,这件事足以杀死你这款游戏。第二,是玩法。《傲视天地》是建立在单机的基础上,主流玩法是推图,是一个深度较深的SLG玩法。这个放在腾讯上来说对于没有玩过SLG的玩家来说是很难入门,人性化设计这一块《傲视天地》做的足够,它针对的对象是玩《热血三国》,玩《三国风云》玩得比较累的玩家,一看《傲视天地》太轻松了,它针对性很明显,腾讯上的用户更多是《丝路英雄》、《烽火战国》过来的,或者还有很多甚至没有见过SLG,相当于针对的用户群相对高端的SLG玩家,在腾讯上用户不太合理。  这就是为什么我说《傲视天地》能在联运平台上起来,在腾讯平台上起不来的原因。为什么《七雄争霸》在联运上起不来。《七雄争霸》是做的一个大的社区化SLG游戏,它需要很大量的导入。  《七雄争霸》为什么幸运呢?游戏在包括越南、韩国都没有取得非常好的成绩,都与当时的运营策略有关。当时在韩国和越南,推广没有在大陆这边,当时不遗余力铺天盖地给地推,它都是小打小闹的尝试,比如开一个服,拉个几千人,看看数据合适,再推个一服两服,没有一鼓作气推到一个大的高度。每个服的人数起不来,社区化不够,整个产品也很难到达一个高度,这样的话相对来说去联运平台也存在这个问题,它很难在每个服导入特别多的人。联运平台讲究的是资金流转,我上一个游戏开几个服,我要迅速地在一周内回本,迅速开下一个服继续滚动,资金流转。《七雄争霸》做的是一个长线的游戏,在联运上可能是跑不动。基本上也很难有中小平台联运做到一个大规模往一个服里导人。
  我再讲讲2011年-2013年页游行业发展,这几年确实是页游行业发展的黄金阶段,页游发展迅猛程度几乎超出所有人想象,远远把端游的增长速度甩在后面。而在我这边有个不太好的消息,就是目前SLG市场缩水,RPG成为主流。很明显的,从2008年、2009年到2010年,市面上还是SLG游戏和RPG游戏各占半壁江山的情况。但是从2011年开始,基本上所有成功的游戏全是RPG游戏,《傲剑》、《神仙道》基本全是RPG,《七雄争霸》和《傲视天地》已经成为页游SLG品类上的绝响。  ◆现在游戏自动化程度大大提高,无脑流、一键流成为市场的主流。  自动化程度大家最容易想到的是4399和飞鹰出的RPG,他们出的一键流、无脑流做到极致,玩家玩游戏无须任何动脑,只要点索引的快捷按钮可以一路玩,玩到很后面。成为主流之后,对SLG市场确实是一个很大的打击,SLG跟RPG很大的区别就是自由度的问题。我玩RPG至少中前期10个人玩出来的样子最后还是一个样子,可能拿到的装备或者是说等级区别可能都没有太多差异化。但是SLG在中前期的玩法自由度比较大,你可以用这个工兵、步兵、骑兵配合,你的玩法可能是跟其他人都不一样,独特的。  这些对深层次的玩家来说是一个比较有意思的东西,但是对于小白来说会让他感到恐惧。小白只希望自己跟上主流,能玩大家都玩的东西就行了,并不敢别出心裁做出创新。我的玩法跟市面上跟所有人不一样,他是不敢,让他有所选择的话,他第一时间是两种选择,第一上网查攻略,看看别人怎么选,要么就是流失了。这也是SLG市场缩水的一个重要原因。  ◆游戏品质也是日新月异,大作品质要求日益苛刻。  有兴趣的人可以把几年前比较热门的页游翻出来和现在市面上最主流的几款页游看一下画面,你会发现真的是天和地的区别。这个发展确实要用日新月异来形容,最早的时候大家还觉得页游有可能把端游,2D的RPG有可能把端游的用户抢过来。现在你可以明确的知道2D的端游肯定干不过2D的页游。页游的品质可以说超越了2D端游了。从联运平台到腾讯的开平,合服洗服的模式玩的炉火纯青,基本上绝大部分游戏最长寿命几乎两个月。很少有开服两个月之后没有进行合服的游戏。  ◆联运渠道成本是水涨船高,中小研发商生存很艰辛。  以前在页游的初期一两块钱就能拉来一个用户,现在基本上好一点的可能三四块钱,四五块钱才能拉来,再贵一点的要八九块钱。在开平上,现在比联运平台要稍微再好一点,看你广告投放质量,做的非常极致的厂商能够做到几毛钱甚至一块左右可以拉来一个用户,差一点的也得到两三块。这个用户的价格来说对于中小研发商,他没有太多资本用于推广,其实是一个很致命的伤。  ◆盈利才是王道  作为一个开发页游将近五年的人,我对此深有体会。认识到现在无论是运营商,还是在腾讯平台的各个部门,决定游戏成败的一个关键就是它的盈利能力。你可能并不担心多少人玩,最关心的是一个月给他挣几千万。这个直接导致整个游戏的发展趋势,(很多人)花了很多力气在如何挣钱上。  最近我还特意研究了各个游戏的付费的途径,总结出来主要三点,一个是首充、VIP、美女。当时还觉得这个东西,感觉挑战了自己的下线,结果发现现在市面上但凡是个游戏都有这个(功能),甚至包括我自己都想在《七雄Q传》加这个。  首充它是一个付费渗透率的方式,无论是联运还是开平上都是都是非常看重的一点。VIP这个是《傲视天地》、《神仙道》把它发扬光大的一套系统,根据玩家充值的数目来决定你VIP等级,根据VIP等级给玩家提供不同的消费点,这样一方面避免了不充钱的人看到太多的消费点产生一个心理落差,另一方面一步一步把玩家拉入付费的深渊,先让你充10块钱,再让你看到100块钱的坑,等你把这100块钱填上,1000块钱的坑又摆在你面前,永远是没完没了,如果醒悟的早可能跳出去早一点,等到你醒悟的晚,可能也不舍得跳出去,因为已经付了很多钱,这是现在游戏吸引的三大手段。  ◆同质化、山寨产品充斥市场。  往后我会讲到跟风流的问题。大家都不知道游戏该怎么做的时候,最容易想到跟随成功游戏的步伐,去拉一些没被它拉到的用户。有时候为了拉用户,一些让人不耻的手段也用出来了。作为一个从端游到页游的游戏开发者,(我)觉得页游的营销手段挺让人汗颜,包括苍井空什么的都会拿到这一行出力,似乎有点失去了游戏人的节操。  ◆手游兴起在即,页游何去何从。  现在做页游的玩家也是面临一个很大的问题,大家都能看到2013年手游肯定是要爆发,咱们是继续做页游,还是赶紧转行做手游,这个何去何从也是看大家个人的选择,我的手下确实有不少人跳槽出去创业做手游,给页游带来不小的冲击。
  接下来说一说《七雄Q传》的研发历程。  我先给大家介绍一下《七雄Q传》,它是在2011年立项,当时《七雄争霸》过了半年之后,老总把我叫过去,说你得开发一个新的游戏。因为他是从传统页游的生命周期来判断:当时无论哪一款游戏,无论曾经多火,一般来说都火不过一年,一年之后这个游戏就销声匿迹了。所以他觉得《七雄争霸》已经火了半年了,再过半年应该也就快消亡。但他当时绝对没想到过了三年,《七雄争霸》仍然是腾讯平台上页游收入最高的游戏。  当时他觉得过半年《七雄争霸》就该结束了,赶紧把用户给接上,就让我做一款新的SLG,要接《七雄争霸》的用户,所以最早的定位是接班《七雄争霸》。但是做着做着发现不对,过了一年《七雄争霸》收入没跌,还保持很高的水准。就在考虑新的产品做出来,我是接《七雄争霸》的班还是不接《七雄争霸》的班。一接的话,可能我直接从自己的火热的产品里面抢用户,抢的好还好,万一新产品有点做的不好的地方,两败俱伤,自己不能抢自己的人。又在想到底该怎么去定位这款新产品,《七雄Q传》最早其实是起名叫《七雄争霸2》,就是因为发现接班这件事赶不上,从名字上需要重新定位,后来经过各种推敲,用了《七雄Q传》这个名字。  从3D到2D,最早《七雄争霸》做成3D的,因为当时都想,《七雄争霸》的画面在当时几乎做到极致了,想要在上面做一个进展是非常困难的事。包括我之前说明《七雄争霸》为什么能成,其他人做的不够。要在《七雄争霸》上面再进一步,这是非常困难的事情。首先画面上,又是同一个部门,你说刚刚画完自己觉得特别好的东西,你说再比它有一个颠覆性的突破,这是不现实的。  当时想到一个方式,用3D代替让玩家进来一看这个项目是3D的,觉得跟《七雄争霸》是有很大的不同。但是3D做了半年发现这条路走不通,《七雄争霸》这个类型的游戏需要很多小号的存在,而现在3D页游的技术并不是特别成熟。你有两个选择,一个是用Unity 3D,另一个是用Flash 11自带的3D效果。用Unity 3D需要用户下插件,这给用户带来特别大的门槛,可能会导致有一半以上的用户是无法进入的,首先放弃了这条路。又尝试Flash11 3D效果,得出的结论是对Flash 11对3D支持不太好。很多美术图在Unity 3里面看的美轮美奂,一转到Flash 11的时候所有人都吐了。再加上3D非常占用本地资源,内存释放没做好,开一个3D的页游,半个小时后你的机器就卡了,对于需要多开的游戏来说,简直是致命的伤,当时我又我决定把3D做回2D,这是定位上的转变。  从写实到Q版,最早《七雄争霸》是奔着写实的方向做的,SLG的玩家不会太接受Q版的玩家,但是当时又存在定位问题:咱要不要从《七雄争霸》里面抢用户?如果要的话,肯定是做写实,如果要做到不大规模的抢用户,定位必须是跟《七雄争霸》不太一样的定位。最后我决定是做一个Q版的SLG,瞄准的是中小ARPU的SLG用户,他喜欢一些轻松幽默风格的游戏。相当于发觉一些《七雄争霸》在腾讯平台上没有发掘到的玩家。  可能很多休闲游戏玩家,《七雄争霸》这种很厚重,很写实的风格,会让他感到惧怕。玩这个游戏很累,很残酷,我不敢玩,我就把这个风格定义到Q版,让他上来的感觉很有亲和力,我加入了大富翁、色子,请神、送神,还会加上捕鱼的玩法,把现在很流行的休闲玩法很巧妙地结合到游戏里,让这些玩休闲游戏的玩家,能够尽可能多地接受这款游戏。  最后一点有风险也有机会,包括我自己我也知道做Q版的SLG是一个很有风险的事情。很多大龄一点的SLG玩家不愿意接受Q版,这个东西太弱智了。这是它的风险,很有可能这些人不愿意过来,这也无所谓,在我看来他能留在《七雄争霸》里面付费,我的目的也达到了。机会就是,Q版SLG它这一块市场是空白的,我如果能够证明这条道走的通,一年之内是没有人跟我竞争的。  大家应该知道,
每一个游戏的成功包括两个方面,一个是战胜自己,另外一个是战胜对手,战胜自己,你的东西,你要做到自己没有什么大的错误,没有什么漏洞,能够不断完善已有的错误,战胜对手就是同一时间内,你的对手不能比你强,你得比你对手强,这就是你成功的一个必要的两个条件。
  如果说Q版的SLG有一定的市场,这块市场应该在半年内或者一年内被我完全吃死的,大家对产品定位的一个取舍的问题。(未完待续)
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