这是款制作一款游戏需要什么游戏?

这是个什么小游戏?_百度知道
这是个什么小游戏?
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com.pconline,要玩的话
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这个游戏是滚木块,你只要搜一下这个词就可以搜索出来哦。
滚木块,挺好玩的,方向键控制
滚木块,我也很喜欢玩,网上搜索的话,应该可以下载的,亲亲。
这个是滚木块
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出门在外也不愁博德之门是一款什么样的游戏?
同一时期的玩家更多谈论的是FF7之类的,很少有人谈这款游戏。但是我是认识玩过这款游戏的人都对这部游戏有着极高的评价,有人来解释一下这款游戏和在当时的影响么?和同一时间的其他游戏相比较又如何。
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博德之门系列(包括剑湾传奇、安姆阴影、巴尔王座)是当代欧美奇幻RPG的基石,私以为更是巅峰作没有之一(PST过于深刻),在1999年PC Gamers评价道:It reigns supreme over every RPG currently available, and sets new standards for those to come. ()
与日系RPG相比是完全不同的路子,可比的方面很少。另外必须指出的是,BG比FF更加硬核向,玩家群体更小。影响力:截止2006年,全系列销量500w份,,作为一个硬核向的游戏这已经不算少了(对比同时代的大众口味Diablo1: 截止2001年,销量250w)。为后来双B的奇幻系列(Icewind Dale/PST)立下创作基石。在2012年,增强版博德之门在多平台上发售,对于一个有14年历史的游戏,这已经说明了它在奇幻硬核玩家心目中的地位。而BG2增强版(包括ToB)也在日发售。评分:GameSpot 9.2, IGN 9.4 。对比:Diablo2 GameSpot 8.5 IGN 8.3; NWN2 GameSpot 8.6, IGN 8.7; ES V GameSpot 9, IGN 9.5; DAO GameSpot 9.5 IGN 8.7; 这样大约可以反映不考虑历史地位的状况下游戏本身的品质是什么档次。 选D2是和更大众一些的经典对比,选其他3个是和现在的3大WRPG厂商(Obsidian/Bethesda/Bioware自己)的代表作对照。画面:不是强项,当年的效果还算可以,Infinity引擎一直用到Black Isle死为止。现在的BG增强版是增强版Infinity,在平板上还能凑合看。音:激昂和悠远并存的史诗风格音乐也是游戏经典的一部分。音效方面大部分比较平凡,法术吟唱是亮点。机制:战斗依托AD&D这个当年制霸的TRPG系统,BG这方面没有创造太多的内容,沿袭就能创造极好的战斗体验(但对新手来说,与噩梦无异,试问有几个人知道THAC0是什么意思,加上十几年前的游戏相比现在普遍缺乏入门指引)。对于WRPG,重复可玩性的一个要点就是战斗方式可重入,即能用不同的队伍、技能、顺序来完成同一场战斗(也许还要加上不用战斗完成),并获得不同的路线结果。另外,BG的第三人称即时、可暂停等也成为了后世PC上TRPG的标准。情节:BG的可玩性大部分体现在情节和对话中,大部分玩家会对此望而生畏,请想象一下看到占据半个屏幕的一段话时的感受。只有切身投入的才能体会到深刻的代入感。并且乐于探索世界的玩家会在各个角落体会到制作方的良苦用心(以及玩笑/彩蛋/背景故事),比如我们可爱的小明和小布(虽然这厮占一个物品栏很烦,但我还是喜欢听它叫)。另一方面,整个系列讲述了一套完整的故事和游戏体验,除去剑湾传奇外所谓的三部曲,玩家从一个受长辈关照的雏鸟直到封神。可以继承存档这个设定在此也功不可没。同时诞生了一系列依赖前作存档的道具和情节(比如臭名昭著的泡裤系列。。。。。。),这样的设定也直接在DA和ME的存档中得到继承。世界:这里不单指费伦多样的风土人情。重点是能在BG1中体会到类似沙盘的探索感,在BG2中的选择感,以及诸多当代WRPG所必备的元素,如流言系统等。队伍:不得不单独将这个从机制中拎出来说。队伍是BG的超级亮点,大部分的NPC刻画都入木三分,不同性格观点的队友会吵架打架,BG2中的恋爱元素(随机选择的对话时机),主角对队友的态度等等都是前无古人、后暂无来者。主角不是万能的,不能像某拯救宇宙的嘴炮一样摆平两个要打起来的队友。角色:很多NPC都有自己的故事,能入队的NPC更是背景丰富。拿小明来说,很多人用小明,但不知道小明的来历。小明是拉许曼Rashemen狂战士啊,玩过MotB的大概记得穆斯蓝提尔城Mulsantir里的狂战士小屋吧,小明就是跟那些人差不多的来历,来自东方的狂野武士。又如艾德温,来自泰伊Thay的红法师,和MotB里老婆大人一样啊,和新角色Neera水火不容啊。公司:BG是Bioware的第二部作品,虽然他们的第一部也算成功,但BG一举将Bioware推成了世界一线游戏公司。靠着BG的成功,他们在RPG的道路上奉献了多个经典制作: NWN、KotOR、ME系列和DA系列。如果非要和FF7相比,列举一点数据:截止2010年,FF7完成了1kw销量,GampSpot评分9.5(PS)/8(PC),IGN评分9.5(PS)/8.2(PC)。二者在各类评奖中也没啥正面交锋的机会,因为FF7的奖项都是主机游戏的。
先用博得2中某一个战役说明:某个地底的神庙,某个名字叫仇恨的妖怪,6个人围着打,怎么都打不死,无论用了多少法术和药水,快要失去信心的时候,突然灵光一现,记得进庙之前有个僧侣告诉我“仇恨,只有原谅才会让它消失”。于是,尝试放一个治愈术给妖怪,妖怪消失了,留下我在电脑前呆了很久。。。。还有一个好玩的,场景是森林,大雷雨天的,手下某队员,还是设定智力最低的那个,被雷劈了。。。。。伤了4分之3的血。。。。从此以后不在雷雨天赶路了。。。这就是博得,从1玩到2玩到资料篇,玩到同系列,以前是电脑,盗版盘,后来想买正版,黑岛倒闭了。。。然后现在IPAD还下了一个。不夸张的说,部分人生观都是和博德之门同步建立的。DND的经典,真正的冒险,人物对话简直是一本传奇小说,而且有无限可能可被探索,可以玩无数次无数次,和人生一样。。。
说的基本都很对我只想无奈的给题主补充一点,如果你没有玩过,那你一定不可能通过寥寥几句了解这个游戏。如果你现在想玩,晚了,被现代化娱乐熏陶的你已经不能理解硬核时代专注于一个游戏的快乐。很多人给了BG非常高的评价,但实话实说,多半是基于BG对于一种全新模式的开创功业,他第一次让人们能够在游戏中如此真实的对于一场战斗进行仿真,到了今天,很多单机游戏上,我都能看到BG的影子。而那些继承者们,不从行业的角度,而单从一个玩家的角度,其实不比BG差。作为一个玩家,不必像一个怀古厨一样津津乐道于高难度挑战,而只需要知道,有这么一个叫做「博德之门」的游戏,然后去放手拥抱那些新纪元的神作吧~~~“谋杀之王将被毁灭。 但伴随他的死亡,却会生出许多凡胎后裔来。 混乱将随着他们的脚步而四处散播……” --睿智的阿蓝多如是说。
在知乎,一般只刷不答,主要是我懒……不过博德之门么,还是要回答的。从pc到xbox360再到ps4,也算是各类游戏爱好者了。单说pc上,游戏分三类,装了不删的,博德之门,一年更新一次的,fm,玩完就删的,各类。对大多数人来说,博德之门入手有点门槛,它就像是一部产品说明书。在追求短平快的现在,没人愿意仔细研究,追求一击必杀的多。可是如果你上手了,呈现在你面前的是一个宏大的魔幻世界,并且客观。客观?大多数游戏,对于人物的界定都是等级和数值,有这两样,在游戏中可以碾压一切,包括boss也是如是提高难度。在博德之门中,一切均遵循世界规则,而不是数值的比拼。建立人物数值全满又如何?碰到眼魔,夺心魔照样虐你成渣。费尔克拉格一世无敌的红龙,依旧会栽在简单小法术弱智术上,让主角慢慢砍死。这,都是遵循规则。简单的说,这个游戏,让你从一成不变的刷等级刷装备游戏中解脱出来,开始好奇的看一个世界,学习有趣的世界知识,找到乐趣。一个游戏玩了十多年,依旧能玩出各种花样,大赞。
博德系列的world building做得很不错,无论是博德之门还是安姆,都让人感觉到是活生生的中世纪城市,不时能看到市民打架斗殴,听到流言蜚语什么的。在城里闲逛探索非常有趣。 现在很多rpg虽然建模很漂亮但是是鬼城,没一点生活气息...
這個遊戲,的確很贊。和FF7不是同一個做法。雖然都是RPG,但博得給了相當的自由度和角色發展的空間,並把每一寸細節都做得細緻無比,很人性化。FF7是搭建了主線之後用唯美的方法來講一個動聽的故事。像是放一場電影。兩者沒有什麽優劣之分,純粹是日系和美系的審美不同,華人當然是接受日系美學多一些的。很多人就看博得的人物圖片卡就不會想要玩了吧。
这种问题应该去专门的论坛上找答案,比如trow,13号避难所,或者是看一下trow的骷髅柱顺便推荐另外一个答案: 不过呢,事先提醒一下,基本上能玩下来BG的人都是在野外打过狼,在城门口砍过巫妖,下水道里面战翻眼魔,在幽暗地域中战翻过吸血鬼,甚至还可能在没出监狱的时候干掉过能召唤恶魔的矮人,甚至他们用的还不是法爷也就是这样的玩家才能玩下来BG并且觉得BG好赞....然后我应该谈论一下为什么BG好赞,怎么说呢,其实我觉得BG的主要成分在于人物刻画和战斗系统,以及在于基于人物刻画和战斗系统而由玩家扩展出来的剧情/罗曼史mod和战斗相关mod,以及来自玩家的周边(比如『赛恩人故事』)也许人物刻画并没有多么细致,毕竟艾德温罗曼史简直是重新定义了艾德温。这么说的确没有帮助。但是这种游戏想要得到好的了解的方法除了你收集某些游戏圈子里面的使用偏好,就只有是你刚好玩一下这个游戏又恰当喜欢这种游戏。啊呀,其实上面这句话是掩盖「因为我玩这个游戏的时间太久远了,能记住的除了一夜情Mod,艾德温童年小故事以外只有各种滥强战术,所以什么干货都抛不出来」的托词而已(反正.......猴子)如果你想尝试一下这款游戏的话,个人推荐你也许也可以尝试一下下面的东西,如果你有任何兴趣的话:1. 剧情向Mod: 艾德温罗曼史 撒恩罗曼史 (其实还有很多不错的剧情向Mod比如悠久旅途,但是我印象比较深的就这两个了)2. 战斗向Mod: 战术三补丁(建议玩过原版之后这三个补丁一个一个的加)PS: 似乎原版有很多很经典或者说是有趣的对话,但是我不记得了
对于我这个RPG游戏迷来说:我的RPG游戏体验史应分为两段:玩博得之门之前,玩博德之门之后。我对其他RPG游戏的评价分为两种:跟博德之门差得远的游戏,接近于博德之门的游戏。
看到这个题目,顿时勾起我巫术美好回忆啊。我早已经过了玩这类大型游戏的年龄啦,不过去年我还是又把BG三部曲重玩了一遍。我玩的游戏少,不敢拿来和其他比,但是还是要说这是一部史诗性质的鸿篇巨著。插一句,楼上说SOA远比BG1好玩,我同意,但是我觉得BG1也有比SOA好的地方,它的主线更清晰,反派1号沙洛佛克性格特点更鲜明,他的计划更符合逻辑,更象一部悬疑片,一环套着一环,主角需要顺序解开一个又一个谜题,最后直达地宫;SOA支线剧情过于庞大,反而削弱了反派1号强尼的塑造,他更像是一个使着蛮力搞破坏的家伙:拿诺兰的《蝙蝠侠》系列电影来打个不太恰当的比方,沙洛佛克象《黑暗骑士》里的小丑,强尼象《黑暗骑士崛起》里的那个大个子坏蛋叫什么来着?关于这个游戏厉害的地方楼上说了很多了,我补充几点:1、关于龙与地下城,这个不是简单为了一个或者几个游戏创造的体系,而是整个西方玄幻小说、戏剧、电影、漫画等等文艺作品的一个大的文化体系,应该可以拿来和古希腊神话体系、中国古代神话体系来对比,由于它起源于现代,所以它的体系更严谨,更现实主义一些。2、龙与地下城文化,应该是起源于托尔金的《魔戒》系列,当然托尔金也是综合了大量民间故事来写的,但是到他这里算是有一整个世界观了。之后才有了《龙枪》系列等。所以不了解这些的第一次看《指环王》电影会有很多地方看不懂的,就像老外看《大闹天宫》也会费解一样。3、在龙与地下城电子游戏之前,这个东西是西方非常风靡的一种桌面游戏,也就是说我们玩的BG是从桌面游戏脱胎而来的。玩这个游戏需要几个人,几个不同面的骰子,一些代表技能、装备、武器、鬼怪的卡片,要有一个故事主讲人,负责构架一个故事框架,并且主导故事的流程,然后每一个参与游戏的人通过游戏过程来获得技能、装备、武器等,在故事发展中遇到鬼怪或者相遇时展开战斗,战斗过程需要掷骰子来决定每一轮的结果——这个掷骰子计算过程就复杂了,有兴趣可以去玩一玩BG系列,并且好好看看基础攻略就明白了。4、最后BG系列游戏就是基于上面所说的世界观、游戏规则来制作的,够复杂吧,你还别不在意这些东西,我可以说,你要是不了解这些,你还真玩不好这个游戏。所以,这个游戏是适合那种喜欢复杂逻辑、喜欢经常做一些逻辑智力题、喜欢看希区柯克&诺兰这些悬疑大师电影、喜欢硬派游戏风格、喜欢经常磨练自己、折磨自己的那些家伙的。而且,这些家伙,每隔一段时间,觉得自己没什么新鲜玩意儿的时候,又会把它找出来玩上一遍......
跟博德之门相比最终幻想一类日式rpg更像是有一定互动性质的电影动画。而博德之门更像是一个数据化的世界(类似沙盒游戏)。
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> 2016年,这44款游戏,你一定不能错过
2016年,这44款游戏,你一定不能错过
 来源:IT时代网
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也去掉了烦人的内容,打斗内容少了,玩家可以探索更广阔的世界。《无人深空》(No Man's Sky)(PS4, PC,6月份)《无人深空》是有史以来规模最为宏大的游戏了,穿越程序开发的18个亿亿光年广阔的宇宙,每一个宇宙都不同。到底好玩不好玩,要等玩了才知道,但给人的承诺让科幻爱好者垂涎欲滴。《女神异闻录5》(Persona 5)(PS3, PS4, 2016)《女神异闻录5》游戏遵循开发日本高中生召唤生灵和击退邪恶的怪物的超能力。游戏本身是基于传统的角色扮演游戏和生活模拟游戏之间的交叉题材,迫使你在消灭怪物与学校工作和社会生活之间找到平衡。第五部将场景转换至现代的东京,主角是一群有着另一面“幽灵神偷”个性的学生。《口袋妖怪》(Pokemon Go)(iOS, Android,2016)增强现实游戏很少会令人兴奋,但大多数人并不会把口袋妖怪带入现实世界去捕获和战斗。我们仍然不清楚《口袋妖怪》究竟怎么玩,或者甚至应该呈现出什么样子,但是这并不影响杰尼龟给我们带来的诱惑。《量子裂痕》(Quantum Break)(Xbox One,4月5日)尽管三年前就已经宣布投入创作,《量子裂痕》依然是个谜。来自于艾伦·韦克工作室的这部视频/电视混合游戏,发布之初,野心勃勃。问题是截然不同的部分怎么才能构成一个整体,是否会融合得天衣无缝。在经过数次延期之后,我们最终将在四月份找到答案。《瑞奇与叮当》(Ratchet & Clank)(PS4,4月12日)新版的《瑞奇与叮当》其实严格意义上来讲不是一部新游戏。它是在2002年PS2原作的基础上重新修订以适应当下的游戏平台的需求,但它看起来依然美妙绝伦。《核心重铸》(ReCore)(Xbox One,6月份)稻船敬二不仅创作洛克人的精神继承者,他还联合《银河战士》系列的主创人员开发了一部神秘的新科幻游戏。虽然大部分游戏内容仍未公开,但我们知道里边会有两只机器人狗和塔图因风格的沙漠行星。《星际火狐:零》(Star Fox Zero)(Wii U,4月22日)十年来的第一部《星际火狐》游戏仍有许多内容有待证明。由于繁琐的控制方案,《零》给我们留下了不太积极的早期印象,因此任天堂推迟发布后进行了再加工。但从积极的一面来看,它可以让你驾驶宇宙飞船,宇宙飞船还能变形为机器人鸡。《街头霸王5》(Street Fighter V)(PS4, PC,2月16日)这部《街头霸王》看起来好像是新旧的坚实组合。游戏里有玩家最喜爱的老的角色如达尔锡,桑吉尔夫和维加,也有一些新角色如巴西的斗士劳拉以及第一个阿拉伯斗士拉希德。《神秘海域4》(Uncharted 4)(PS4,4月26日)第四部《神秘海域》游戏也将是内森·德雷克角色的最后一次出境。这位英雄的冒险构成了PlayStation 3版本的主要部分,开发商顽皮狗将在PS4平台上为他带来最后的欢呼。我们期待看到更广阔的游戏场景,对话选择,还有好玩的多人游戏模式。《明朗》(Unravel)(PS4, Xbox One, PC,2月9日)你可能知道美国EA艺电公司是《麦登的橄榄球》(Madden NFL)和《战地》(Battlefield)的开发商,但《明朗》非常与众不同:讲述了一个安静的,沉思的,可爱的由纱线编制的小英雄的冒险经历。《艾迪芬奇的记忆》(What Remains of Edith Finch)(PS4,2016)巨型麻雀工作室曾经创作华丽的黑白游戏《未完成的天鹅》(The Unfinished Swan)。他们将这部艾迪芬奇的记忆描述为“关于华盛顿州的一个被诅咒的家族的短篇小说集。”从预告片很难看出究竟该怎么玩这部游戏,但看起来确实令人毛骨悚然。《目击者》(The Witness)(PS4, PC,1月26日)乔纳森·布洛创作的《时空幻境》(Braid )是第一部大型的现代纪元的独立重磅力作。但在过去的几年中,他一直静静地不辞辛劳地在创作一部更加雄心勃勃的作品。《目击者》感觉就像一个现代版的《神秘岛》(Myst),将玩家置于一个荒岛上,让他们探索发现岛上的奥秘,解开一个个谜团。《幽浮2》(XCOM 2)(PC,2月5日)2010年的科幻策略游戏《幽浮:未知敌人》(XCOM: Enemy Unknown)的系列版本,故事发生在未来,外星人战胜了人类。将原作品的时间轴向未来推20年,一个全新的外星人统治下的地球,这里有大量的很酷的新生物和新技术可以玩。游戏还引入了程序升级,意味着每场战斗会有所不同。【编译/荆玉珍】
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微软的软件商业模式还停留在PC时代的“研发——发布——授权销售”的线性固有模式,并没有完全吃透“开放”、“生态”这些新的市场玩法。如今的市场,不再是单一的卖产品那么简单的了。而是要以产品为核心,构建起一个以消费者为基础的用户生态,充分运用创新带给消费者以新鲜的体验。微软显然没有意识到这些,因此,尽管手握先进技术,但无用武之地,失败是必然的。
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