无尽战区礼包25级多少天能到30级

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无尽战区出装套路推荐 出装如何做到收益最大化
15:46:25 来源:无尽战区吧 作者:ironmaiden 编辑:苍梧君 
  今天小编给大家带来的是无尽战区出装套路推荐,以及出装如何做到收益最大化,同样的英雄可能不是同样的风格,一起来看看吧!
  这里讲一点,出装要符合利益最大化 。
  上次提过之后,很多兄弟已经明白刺客暴击收益高,输出攻击收益高,壹壹玲珑带个光环队伍就像吃了伟哥这样的例子了,这次我讲细致一点,同样的定位,怎么出装备?
  我会举3个例子
  诺斯彼得潘为啥是有区别的?
  爆发型的DPS的价值是什么?闲青山和M的终极选择区别?
  半肉战士为什么不要执着于寒霜系?
1 由单段多段,从而到暴击之有无
  诺斯是上手第一刺客,三个技能短平快节奏干净利索,SP自保留操作空间,大招辅助扰乱战场,相当优秀的新手英雄。
  彼得潘是个中后期解锁的刺客,大招团队效果加成,比诺斯多一段位移,sp的存在使之有更强的秀人能力。
  不谈其他,我们看这两个人,伤害型技能的核心区别是什么?
  诺斯:每个技能都是单段伤害,流血不算
  彼得潘:每个技能都是多段伤害,E更是密密麻麻
  单段和多段的核心区别,就在于:段数越多,你的暴击伤害收益越接近数学期望,就越没有“惊喜”的感觉。
  诺斯正常Q伤害300的时候,50%暴击几率,暴击伤害加成160%,暴击伤害=480,1个技能上去,暴击!对面DPS死了。爽!
  为什么会有这样的事情发生呢?因为每一次的暴击随机,诺斯都赌赢了,每一次暴击都超出了他的基准伤害,暴击带来收益被完全释放。
  而彼得潘的多段伤害,比如E,最多可以伤害8次左右。假设8次的基本伤害总计是300,每一次分别是大约150,60,40,20,10....这样的比例(因为这个E也的确是类似这样分散的)。同样50%的暴击几率,同样160%的暴击伤害,彼得潘能秒掉对面DPS吗?
  不一定,假设每次伤害都做随机,最终彼得潘在8次,次次暴击刀刀烈火的概率只有0.5的八次方。也就是1/256。
  类比这两个技能,诺斯Q一下秒掉450血的概率是50%,而彼得潘则是1/256。
  而在其他角度,看上去这两个技能是没有什么差异的,位移的差异,也就在于这300伤害是一次爆发,还是分散在多次。
  那么现在思考一下,以多段攻击为技能主要元素的英雄,真的完全适合先出暴击吗?
2 爆发型输出的价值
  团战之前如果遭遇,想杀一个人,这个人被打个半残,没死跑了,大家都知道这个不赚。
  最严重的问题:技能CD了,这个时候只能靠普攻瘙痒,和退出战场了也没啥区别
  而跑了那个人,反而可以暂时脱离到安全的地方,看看小地图,找找反打的路线
  团战之中,贼JB混乱,技能乱交一通甩来甩去,这边死3个那边死两个,然后大家各自休养生息
  再来一波啊~
  这两个例子的核心原因,就是没有在团战中有瞬间就造成大幅度输出能力倾斜的情况
  直白点说:没秒了对方的输出C位
  而爆发性尤其是长距离渗透的爆发型输出:M、闲青山、巴哈,则恰恰可以在战斗开始就渗透到对方的C位,迅速造成输出能力差距,从而快速终结团战
  现在巴哈常年排位被ban,估计也是类似的原因,但M和闲青山的C位互秒能力其实是毫不逊色于巴哈的,不妨在自己的阵容里配置一位这样的后排。
  上面说的是一些肤浅的配阵想法。那么接下来看看输出位的装备选择:
  M和闲青山的选装差别?
  基础的差别不大,但都非常依赖-CD装备。
  满冷却缩减是-40%,假设你每个技能都没有空,同样的时间内,满-CD的输出比没有-cd高67%。所以输出位出-CD,都没有任何问题。
  另外都非常依赖攻击力,那么选择就是阳炎系。
  为什么不选择穿甲的凛风系?
  自己很脆很脆,凛风系要么需要多段输出能力才能打足效果(蚀骨),要么要在别人周围才能发挥最大作用(涡旋)。不作死,就是对团队最大的负责
  但一个核心的差距使得他们在后面出现了不同:闲青山更适合亘古,而M则更适合审判。
  这样的选择是为了“最大化”英雄的能力。
  闲青山主要靠3个小技能打输出,满-Cd时,9秒走一轮,大招的合成和释放对于战局的适配程度有相当要求,很容易错过利益最高点。
  而M的输出则更为稳定,唯一的缺点是MR一般不会全中,那么也不需要投资技能上的威力。反过来300攻击几乎是保证了只要对方后排中大,哪怕有件血装也是必然被秒。
  你依赖的东西,要和你能拿到的东西相互匹配,人生才会幸福,对吧、
3. 半肉战士为什么不要执着于寒霜系?
  冷却缩减真的很重要。前面在输出位那里说了一遍,这里再说一遍。
  半肉战士一般不会出-CD鞋子,而是会选择视野、韧性鞋子作为主打。
  这个时候再去做-CD装备,选择是?
  咆哮系武器
  指虎系手套
  雷铠系衣服
  军裤II
  目标是至少堆满-CD!这样红莲7秒一个E,6秒一个Q!
  但我们毕竟是半肉战士。。选全肉的话还不如玩个坦克。。毕竟那么多成长韧性,是吧
  半肉在武器上的攻击分支是不好选咆哮的。因为太亏攻击力。
  即使是红莲,大招也是有219%的威力,攻击加成是很可观的,何况还有穿甲等等效果。
  手套上面选防御向,出护甲,似乎是一个好的选择。暂且放下
  出军裤II,属性看起来似乎还好,但这个特性是不是。。。
  那么现在我们有多少-CD呢?大概只有15%
  而这个时候可能到了游戏的中期,由于缺钱,队友刷光了所有的兵,我们手里只有1k5,好劣势啊,需要一点肉来顶住对面的攻击,接下来要做寒霜……
  等等,真的要做寒霜吗?
  寒霜:850生命,75护甲。减速光环
  雷铠:800生命,50护甲,10% -CD
  寒霜似乎全面优势!雷铠渣渣!
  真的是这样吗?想一下我们玩的角色。
  这是个半肉战士,机动性强,出入灵活,位移翻滚各种乱秀。被打残了可以用技能位移跑。
  而寒霜,在跑离战场的时候,那个减速光环几乎是起不到什么作用的。
  而在下一层:终极分歧出现:
  极地寒霜:1000HP,100护甲,更强的减速光环
  轰天雷铠:800HP,140护甲,20%冷却缩减
  多出的40点护甲,在后期有3500生命值的时候,相当于700点额外的生命值。当然,受到百分比穿甲的影响也更大。
  寒霜提供了强大的控场能力,而雷铠是灵活性的代表。
  结论就是:
  对于打进打出的战士,我始终认为灵活性是第一位的,足够高的冷却缩减让你一直都有技能在手里。况且基本属性一点都不亏。
  寒霜只要一件就够了,交给队伍里可爱的玖味大爷吧!
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游戏制作:网易游戏
游戏发行:网易游戏
游戏平台:PC
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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《无尽战区》首测试玩截图
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游戏画面色彩明亮 模型细腻精致
《无尽战区》整体游戏画面采用偏欧美游戏画风,游戏画面使用较多高亮度高饱和色彩,因此游戏整体明亮,不会有过多压抑的感觉。画面整体效果可以达到中上级水平。
人物模型方面,《无尽战区》保证了足够的贴图数量,所以并无"狗牙倒刺"减分现象出现。此外,人物模型细节方面进行了精致刻画。人物服饰上走线、褶皱等细节,都进行了认真刻画,因此整体画面相当真实。此外猛男角色肌肉纹理以及美女角色傲人事业线《无尽战区》中也都会有有所体现。但人物模型画风却并没有特别大的突破。尤其是女性角色,如果是网游骨灰玩家的话,其实也不难发现其他游戏中的影子。
《无尽战区》游戏画面
目前游戏开放了两张地图,一张以沙漠为背景题材,另一张图则以为密闭空间死斗题材。场景搭建方面,由于地表省略了各类绿植,所以地表细节方面简化很多。总体来说,《无尽战区》场景中物体纹理以及光影效果还是有科学合理的表现。
战斗表现特效方面是《无尽战区》一个亮点。在攻击时,碰撞接触会发出眩光效果以及开启各类效果BUFF的特效表现,游戏中都会有所体现。
操作简单易上手 打击感出色
《无尽战区》采用了MMORPG常用视角,操作方式也与MMORPG大致相同,上手很容易。WSAD控制人物方向,QE为常规技能,空格为特殊技能用于防御和规避伤害。F键为"抓取技"需要注意的是,在抓取过程中敌我双方均会处于无敌状态,小伙伴们就不要白白放"空大"了。左键为普通攻击,右键为特殊攻击按键。游戏默认键位将移动键与技能键分布在左手区域,右手控制角色转向,无论施放是技能还是调整视角都不会有明显不舒适的感觉。
《无尽战区》游戏画面
作为3D视角的MMORPG,没有好的打击感简直如同"拨开花生发现里面是空的"的感觉,打击感方面《无尽战区》没有令笔者失望。当角色受到攻击时,人物模型会产生的僵直、位移、后仰、蜷缩等现象,配合打击特效以及音效,战斗体验非常不错。
两张地图特色鲜明 玩法新颖
《无尽战区》毕竟属MOBA麾下,游戏整体节奏以及地图设定与传统MOBA游戏非常相似。目前无尽战区开放了两张地图,分别是钢铁意志与流沙遗迹。
《无尽战区》战斗画面
钢铁意志地图玩法类似于像魔兽世界里的竞技场,玩家可以选择两名角色进行更换。在钢铁意志地图中,取消了"装备",而由每次结束后会有强化属性选项代替,玩家可以根据自己情况进行选择。在钢铁意志地图中,准备时间内更换英雄是不需要消耗金钱的,而在战斗开始后,切换英雄需要花费一定数量金币。此外在地图中也会有BUFF,补给品等中立资源敌我双方进行争夺。
流沙遗迹与其他MOBA游戏相同,分为三路,拥有防御塔,小怪,中立怪等设置。不过由于采用第三人称视角,与上帝视角的MOBA游戏有着不同体验,简单的来说就是更像游戏中一名角色,真实性以及带入感更强。
流沙遗迹三条线路会定期刷小兵。目前开放版本中,每次小兵只刷一个,勇敢的冲向敌方防御塔。沿途中也会有一些战斗力为5野怪,但一两个技能下去,就直接化为金币与经验值了。当游戏开始一段时间后,系统会刷喇叭:"中立守卫刷新啦,大家赶快去打它"于是我们就如同MMOPRG中,重拳先生刷新了一样,一路小跑冲了过去。当然前期这个大怪还是战斗力指数很高,拥有"大跳""横扫"等大范围攻击技能,普攻对玩家伤害也很高,因此需要集齐5个小伙伴一起去挑战。中立怪的归属,也与MOBA游戏中相同,沿用"谁补刀谁是娘"的设定。由于没有"惩戒"这类专门为中立生物贴身打造的技能,所以小伙伴可要算清楚血量,以免白白为敌人做嫁衣。推到中立守卫,驯服中立守卫,中立怪就会帮我们拆塔了。攻击力、血量、移动速度等方面自然也是与战斗力5的渣渣怪不可同日而语。
五种职业设定 游戏节奏有待挖掘
目前《无尽战区》角色分为:战士、武术家、刺客、法师和远程,传统MOBA游戏会加入英雄角色攻击后腰或僵直来增加游戏可玩性,当然也有"走A""冰女补刀"等检验玩家水平的指标。无尽战区中由于采用了MMORPG第三人称视角,所以攻击后摇,僵直等行为在无尽战区中意义并不明显。但毕竟需要一个"设定"来避免玩家"一连到死",于是"上帝"说,要有攻击间隔,于是无尽战区中也便有了攻击间隔此类设定。根据英雄不同,攻击间隔也会有所区别。比如近战职业,通常在一顿狂按左键以后,完成普通组合攻击,会进入攻击间隔阶段,这时候玩家继续按左键,会毫无反应。所以如何普通与技能搭配形成连续comb也是检验玩家对游戏理解的要素之一。在远程职业中,攻击间隔则相对不是那么明显,毕竟是普通攻击进行输出的职业。
《无尽战区》首测可选英雄汇总爆料:阿和
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伊希切尔 (2)
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游戏节奏方面,《无尽战区》仍是诞生初期,现有的战术还是抱团游击流。游戏中玩家拥有6件装备可以升级,初级装备玩家无法进行选择,但升级一次过后,就需要玩家"N选1"了。购买装备后可以提高玩家攻击力、韧性、防御力、移动速度等属性。不过由于已经有预设,所以不会出现6红叉癫狂坑爹装的现象。当然在装备搭配自由度方面会有所影响。笔者认为可以在后期进行优化,毕竟全攻击装的高攻低血量的角色玩心跳的体验感还是非常爽快的。
引入人物装备系统 游戏商城已开放
在《无尽战区》中,角色拥有"装备"的设定,类似升级版的符文系统。角色装备上"装备",会提高基本属性,玩家可以在英雄界面中为角色添加装备,装备也有品级区分,不同品级装备除了属性不同之外,分解时也会产生出不同材料,对后期合成装备有一定影响。不过笔者认为,此类设定需要进行把控,在初期中游戏可以通过属性在战斗中获取优势,但需要注意平衡度,否则一身装备在手,新玩家只能乖乖任人鱼肉,使新玩家游戏体验降低,影响游戏整体寿命。
《无尽战区》游戏画面
收费模式方面,与多数MOBA游戏相同,《无尽战区》也采用免费模式+收费道具模式。目前商城开放了时装可以购买。而在国产其他巨坑中的强化石,属性石等道具,也没有在无尽战区商城中上架,目前商城中仅仅时装购买。
总体来说,《无尽战区》还是一款非常新颖的游戏。第三人称视角配合MOBA游戏紧张刺激的对战氛围,以及非常简单的操作方式,加之优秀的画面,《无尽战区》可以算是近期非常有特点的一款网游。如果您也向"换个角度看世界"那么不妨来体验一下《无尽战区》,相信把视线降低,你会得到一个更精彩更真实的世界。
渴望有本撕不完的友人帐。
操作简单 易于上手
画面细腻 操作良好
技能查看不便
游戏基本信息
版本:燃情首测
类型:MOBA
研发:Inception
运营:网易
官方推荐配置
系统: Windows 7(64位)
CPU :cpu intel core i5 cpu以上
内存: 4 GB DDR2内存或更高
显卡: Nvidia GeForce GT650 或更高
硬盘: 10G可用空间
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