安装守望先锋传输数据问题

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守望先锋战网安装传输数据遇到了问题怎么办
守望先锋战网安装传输数据遇到了问题怎么办
找手游 上18183
TA的勋章:
这问题在te5守望先锋专区里面讲得挺详细的,我都在这里看的,你也可以看看
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找手游 上18183
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经常在论坛发帖,且发帖量较大(发帖量4000以上)100 血精灵 死亡骑士
守望先锋按钮为更新,点击后提示错误。我们在传输数据时出现一个问题。保险起见,请先检查您的互联网连接后重试。BLZBNTAGT根据里面的提示都!作过一遍毫无作用。网络也并没有问题。请解决!!!
亲爱的玩家,您的这个情况建议您浏览页面: 看看能否解决您的问题。
100 血精灵 死亡骑士
100 血精灵 死亡骑士
希望马上解决,给玩家们一个美好的游戏环境
100 血精灵 死亡骑士
希望给予一个解决方案
100 血精灵 死亡骑士
请解决我的问题,希望给我一个答复
100 血精灵 死亡骑士
请快点解决
100 血精灵 死亡骑士
为什么没有回复,我态度太好?
您提供以下信息无法下载的提示(按钮灰色/具体报错/卡下载):所在地区:网络供应商:
100 血精灵 死亡骑士
无法下载提示:BLZBNTAGT 具体报错所在地区:上海网络供应商:中国电信
非常感谢您的反馈信息,已经帮助您记录了
100 血精灵 死亡骑士
请尽快解决,谢谢
不客气,感谢您的支持,祝您游戏愉快
木官木才木反
90 熊猫人 潜行者
我也出现了这个问题,和楼主一样,上海,中国电信
100 血精灵 战士
我也是啊,买了不能玩还买来干什么,买了这个游戏一看出现这个那个问题,问题很多啊,尽快解决啊
100 德莱尼 萨满祭司
我也是这个问题,怎么解决啊?上海的,中国电信
100 血精灵 圣骑士
上海电信+1
100 人类 潜行者
上海电信有毒啊!
Pokyobstina
90 德莱尼 猎人
我也无法更新 报错 BLZBNTAGT 上海电信
100 人类 潜行者
同志们 我删除游戏重新下载能进游戏了!!!
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失效的链接
阐述理由(最多256字)[杂谈] 守望先锋的数据传输模式
近日,国外名为 Mosati 的玩家在论坛reddit上发帖,对守望先锋客户端与服务器的连接进行了分析,并与CS:go 和 BF4进行了对比。而对此有玩家进行了深入分析产生的原因 Mosati:我是压力测试的一份子,我决定利用这个机会做一些分析。我没有看到过暴雪公布这些信息,所以我决定自己来。我利用软件分析的结果如下:[img]./mon_/459_fbc.png[/img]结果:服务器每0.05秒更新一次客户端数据。也就是每秒更新20次。客户端与服务器的通信大概是这个的两倍。所以和CS:GO不一样,CS:GO是客户端和服务器同样的更新频率。看起来守望先锋更像BF4.也就是说,守望先锋除了20的更新频率外,还有一些客户端间的额外通信。 Gahto:下图展示20和128两种不同的更新频率,如果守望先锋是CS的2-4倍快,结果可能比图片还要糟[img]./mon_/459_5652f3def3ac1.jpg[/img]记住所有的游戏引擎工作方式都不一样,其他的也许不能代表了守望先锋的经验,你还要注意到你传输的数据大小。CSGO的一个数据包是客户端66位数据以及服务器端384位数据。128的刷新频率情况下,带宽需要客户端每秒 8448位数据,服务器每秒49152位数据。 10个玩家联机游戏BF4的一个数据包是客户端92位数据以及服务器端745位数据,128的刷新频率情况下,带宽需要客户端每秒11776位数据,服务器每秒95360位数据。48个玩家联机游戏,你每天都要巨量的带宽来满足需求。这就是为什么泰坦坠落、战地、守望先锋没有这么高的刷新频率的原因。另外一个主要的问题是,你可以在同一个刷新频率中彼此杀死(你狙击一个正在狙击你的敌人,两人同时阵亡),考虑到游戏是以20-30的刷新频率来进行的,这种情况也许会经常发生。
那我144的显示器效果不会很明显吗?
95360bit/8/kb
48个玩家。我家是700kb/s的上传。700kb/12kb =58 * 48=2800 人。 还好吧。不知道有没有算错。
这就是netcode最直观的感受就是你以为你躲在掩体后面了,但是在别人看来你还在外面跑的那种“卡”. 这就是为什么客户端和服务器数据交换越频繁,你感受的“卡”越小bf4刚上线的时候除了bug以外最受诟病的就是netcode的问题,差不多修了一年才能接受cod系列或许是因为旧引擎会许是故意为之(这样新手也能时不时的杀个老兵)netcode一直很差destiny是我玩过fps里面netcode最差的,差到有时盯着一个头爆了一弹夹,伤害数字跳一屏幕,对手还是能跟我一换一cs是所有市场上netcode最好的fps,没有之一
这个东西很有趣,现在看到这样的内容很不错
[s:ac:呆]没看懂...........就是说守望比较不卡吗?
开箱攻势的官方服务器tickrate 应该是64。。楼主测试守望的是多少这个值肯定是越高越好,但是吃服务器带宽
所以结论是?
能给个结论吗?这对我们普通玩家的游戏体验有什么影响?有可能同归于尽?没别的了?那也没啥可研究的……
[b]Reply to [pid=48460,1]Reply[/pid] Post by [uid=]大漩涡智商准入制度[/uid] ( 21:25)[/b]没玩过FPS的 我看的也是云里雾里
FPS网络方面相关的,有一篇很旧但是很经典的文章,拿到这里的话非常恰当[url]http://wiki.unrealadmin.org/Netspeed_Tutorial_(UT)[/url]就楼上的一些问题简单的回答一下吧,你可以设想,服务器那边只有20帧,也只是根据那个20帧进行命中判定。也就是说,在进行判定的时候,你的子弹必须打到 判定时目标在服务器看来的位置,才算是命中。而与你看到的无关。就以楼主的第一张游戏截图来说,如果你本地的帧数大于20帧,举例40,那么在你的屏幕上的某一帧,敌人就会出现在两个“身位”中间的位置(游戏引擎本身必然要对你呈现流畅的人物移动而不是2帧1次的的闪现)。那么此时,你对那个中间位置开枪,就是打不中的。在移动速度慢的情况下这不是个问题,因为那个中间位置很大程度上是和前后两个“身位”重叠的,因此对命中判定的影响不大;相反,如果人物移动速度很快,或者进行杂乱无章的来回移动,那么问题就会很严重。OW和CS或者BF相比并不恰当,反而很适合于UT这样的Arena FPS做对比。UT2003的默认TR是20,然而发现太低在后续的UT3中一下调高到了35接近2倍。而玩家进行LAN对战的话,至少是要50甚至更有甚者弄到100的。我们都知道OW的前身是Titan,大概可能是一个大型的用于替换WOW的科幻类型FPS-MMO-RPG,主打的并不是高节奏的Arena型对战,在那个情况下20TR是绰绰有余的。然而么……所以只能期待OW仅仅是在压力测试阶段是20,而之后要大大提高的。否则情况还是很不乐观的。
这个问题我感觉也很明显。。。再加上延迟。。效果被放大了,一开始我觉得只是延迟问题。。。
CS:GO里 感觉tickrate64和128 弹道都不一样。守望先锋才20吗?
更新一下,那个帖子已经明确说明了,所谓战地20帧是两年前的数据,现在战地已经正式换成了144帧....并且服务器并没因此产生显著的延迟...所以...守望显然是在这方面最糟糕的了。至于帧数低会产生的问题...很明显楼上那个20帧的图就已经很明显了。当服务器只有20帧的时候,快速移动的动作就会被简化成各个帧之间的转化,如果移动的慢还好,如果很快的话....由于帧数不够,那些人影之间就会出现明显的缝隙...在这种情况下,人物就相当于只存在于那些人影的位置。而那些缝隙....则就相当于从头到尾都是空着的。 如此一来,如果你的射击位置不幸瞄在那些缝隙中的位置...那么就算你的火力完美覆盖了那个点...你也不可能打中目标...尽管他确实有从你的准星前走过... 如果换到游戏中大概就是在快速移动的近身缠斗时很容易打不准吧。 另外一个在回帖中反映的问题就是会经常在自己的被击杀的镜头中看到自己虽然已经进入掩体,但还是被非溅射类子弹给干掉了....再次更新:但是楼下也有人表示服务器与客户端之前的更新频率(tickrate)并不代表服务器的内部频率。 而这个帖子楼主所能测出的只是服务器与他的客户端交互频率,服务器内部是怎么运算的除了暴雪没有谁知道。所以结论只能是守望的服务器的内部频率一定会大于等于20,却不一定就是20。至于进入掩体被击杀,该楼回复表示这也可能只是因为kill cam所储存的回放动画本身帧数低的缘故。
[quote][pid=48460,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=578568]遗失的小菜[/uid] ( 14:29):[/b]更新一下,那个帖子已经明确说明了,所谓战地20帧是两年前的数据,现在战地已经正式换成了144帧....并且服务器并没因此产生显著的延迟...所以...守望显然是在这方面最糟糕的了。至于帧数低会产生的问题...很明显楼上那个20帧的图就已经很明显了。当服务器只有20帧的时候,快速移动的动作就会被简化成各个帧之间的转化,如果移动的慢还好,如果很快的话....由于帧数不够,那些人影之间就会出现明显的缝隙...在这种情况下,人物就相当于只存在于那些人影的位置。而那些缝隙....则就相当于从头到尾都是空着的。 如此一来,如果你的射击..[/quote]那个帖子地址有吗?我想去看看,另外暴雪对此没有反应?还是说他们打算正式发售后再上144HZ ?
[quote][pid=48460,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=315520]红色万宝路[/uid] ( 14:32):[/b]那个帖子地址有吗?我想去看看[/quote]/r/Overwatch/comments/3tvkoy/20_tick_wireshark_packet_capture/
再次更新,这是在暴雪官方论坛的首席工程师的蓝帖回复:(地址 [url]http://us.battle.net/forums/en/overwatch/topic/?page=2[/url])This feedback is consistent with netcode &feel& issues that we're tracking internally. We make several trade-offs when engineering an online competitive shooter, and this feedback helps us zero in on specific solutions. Thank you all!Fun fact: mutual sniper kills (or any hitscan kill) on the same tick is an artistic choice we made for the sake of fairness. Our hit validation is entirely server side and our tick rate is very high, so I commend you on your twitch skills.大抵意思就是说命中判断是在服务器端进行的,而服务器端的更新频率其实非常高(所以并不会有楼上所说打到各个帧之间的缝隙的问题)。
[quote][pid=48460,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=578568]遗失的小菜[/uid] ( 14:56):[/b]再次更新,这是在暴雪官方论坛的首席工程师的蓝帖回复:(地址 [url]http://us.battle.net/forums/en/overwatch/topic/?page=2[/url])This feedback is consistent with netcode &feel& issues that we're tracking internally. We make several trade-offs when engineering an online competitive shooter, and this feedback helps us zero in on specific solutions. Thank you all!Fun fact: mutual sniper kills (or any hitscan kill) on the same tick is an artistic choice we made for the sake of fairness. ..[/quote]那就是说还是因为延迟太高咯?不知道他服务器所谓的很高是多少。。。
理论上来讲,现在的所有所谓的及时游戏都是,
回合制战棋游戏,只是回合速度快到人的肉眼察觉不出,原理和动画一样。另外这和CSGO 没可比性,从战地2 开始,很多人的乐趣可不是在 对枪上哦,高手都是在用 武直和 固定翼
来碾压对手,那些在CS玩狙击玩的好的人,初次来战地 是一点机会都没有的。由于有了载具,判定机制会更复杂,高帧数判定,估计服务器会承受不了,所以会降低帧数判定。守望嘛,估计因为是泰坦这款网游的边角料,才会有这种数据传输模式。服务器判定大量数据的好处,就是杜绝作弊。但是坏处也很明显,大场景的游戏环境做不出来。
[quote][pid=48460,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=578568]遗失的小菜[/uid] ( 14:56):[/b]再次更新,这是在暴雪官方论坛的首席工程师的蓝帖回复:(地址 [url]http://us.battle.net/forums/en/overwatch/topic/?page=2[/url])This feedback is consistent with netcode &feel& issues that we're tracking internally. We make several trade-offs when engineering an online competitive shooter, and this feedback helps us zero in on specific solutions. Thank you all!Fun fact: mutual sniper kills (or any hitscan kill) on the same tick is an artistic choice we made for the sake of fairness. ..[/quote]本地传给服务器的当前玩家位置就是20次每秒,服务器那边最多也只能基于这个进行一些命中判定的优化,例如假设玩家在下一T之前继续保持现在的移动向量,要是鬼畜起来照样会出问题。你好,欢迎来到川北在线
守望先锋传输数据遇到问题怎么解决? 安装不了怎么办?
时间: 20:36&&&来源:川北在线整理&&&责任编辑:沫朵
川北在线核心提示:原标题:守望先锋传输数据遇到问题怎么解决? 安装不了怎么办? 守望先锋战网安装提示传输遇到问题怎么办?战网传输遇到问题如何解决?下面就由小编带大家一起来了解一下吧。 首先打开你的ie或者balabala浏览器,选择工具然后点internet选项之后连接局域网设置自动检测设
  原标题:守望先锋传输数据遇到问题怎么解决? 安装不了怎么办?
  守望先锋战网安装提示传输遇到问题怎么办?战网传输遇到问题如何解决?下面就由小编带大家一起来了解一下吧。
  首先打开你的ie或者balabala浏览器,选择工具&&然后点internet选项&&之后连接&&局域网设置&&自动检测设置的勾勾去掉,如果原本没选中就选中。这个方法这类问题基本都能解决,赶紧弄好了开下守望先锋吧。
  以上就是关于守望先锋战网安装提示传输问题的解决方法,希望能给大家带来帮助,祝各位游戏中玩的开心啦。
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法律顾问:ITLAW-庄毅雄律师

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