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海岛奇兵老玩家分析更新前后对比 未来可改进方向
()于四月份迎来了一次算是较大的更新,对于此次的更新可能新手玩家并没有觉得有太大的改变,无非就是坦克兵变漂亮了。那么对于老玩家来说,一点点的改变可能会造成很大的不同。下面大家就来看看玩家白开水谢谢的看法~
在游戏世界中,开发者就是上帝,他就是规则,我们只能适应规则而找到规则的漏洞者可以活得更好。
最近迷上了炉石,BB玩得比较少,今天发现居然还有这么多人在吐槽这次的游戏更新,真的是不吐不快。
一代补丁一代神,不管任何游戏,WOW也好,LOL也好,只有认真的开发商,才会不断的开发修改补丁来平衡游戏,也只有这样,它才能成为经典。
更新前的BB,因为野人的太强势,玩家基本上无法挡住野人的进攻,所以没人愿意去升级防御。进攻的无难度,造就了大部分玩家专升进攻放弃防御的畸形发展,而这样的游戏和普通的RPG游戏有什么本质区别吗?而且进攻没有一点难度,所谓的游戏不过就是进攻--升级--进攻--升级。。。?而那些仅仅只是一些游戏数据而已。如果再不更新,相信他们很快就会厌倦这样的模式,而热爱防守的玩家因为防不住野人流也会离开这个游戏。
很高兴的是SC及时更新了,虽然还不是很完美,至少让我们看到了希望。
我认为这次主要更新的是:
1、削弱野人(野人打PVE不再是无脑冲了)
2、修改了攻防匹配机制。
进攻流的高活跃度玩家,匹配到的不再是进攻流的高活跃度玩家了,可能现在有个进攻等级和防御等级的计算方式,打个比方说,更新前,我的等级27,你进攻系数等级是256,防御等级100,综合系数356,你匹配到的可能也是27级别左右综合等级356的玩家,而这种进攻方能得到最大的利益,所以以前我们搜到的是大片的大鱼。
而主防守或者平衡的玩家则没那么幸运了,他们要是匹配到进攻256,防御100的可能还能打得过,如果匹配到的是平衡型或者防守型的玩家则根本无解,在加上家里资源存不住,雪上加霜。
而这种畸形的状态,最主要的原因就是因为野人流太强势和防御机制太差,你能防得住野人的铁桶阵就放不住其他兵种的平推,你用角落阵则防不住野人的偷本。最大的受益者很快也会因为没有进攻难度而对游戏失去兴趣。
更新以后,这个平衡得到了一定的改善,虽然我现在还是很难防得住,因为我防御等级太低了,所有防御基本上全在3-7级,我现在全力升级防御中,不知道平衡型和防御的玩家是什么情况。
更新后的情况可能变成是这样的,如果你攻击等级是256,防御等级是100,那可能你匹配到的玩家是攻击等级200,防御等级256,综合等级系数达到456的35级别的玩家,而你匹配到的防御等级系数还会随着你的活跃度慢慢上升。而防御型的玩家现在匹配到的可能是攻击等级356,防御等级只有100的35级玩家,虽然对方等级比你高很多,但是你会发现,你要推倒它还是有可能的。
当然,这个等级系数只是我的猜测,等待更多的验证。
3、降低了进攻玩家获取的资源。
更新前,我们很容易发现大鱼,主要还是因为搜索机制的原因。以前我们怎么升级大件的?都是要升级前去打1-2条大鱼,而你不知道的是,当你打完一条大鱼后,你的资源数据是立即同步到了服务器,而这个时候,服务器会把你这个时候的数据发给其中的某个玩家,所以说,再你进攻完一个大鱼后,你也已经成为了别人的大鱼了,杀不杀只是那个人的事。
更新后,为什么我们很难再搜索到大鱼呢?我认为他们改进的是,当你进攻完一个玩家后,数据不是立即更新给其他玩家的,可能是当他在线开始侦查后的那个时刻的数据,又或者是当你开始升级一个建筑后的数据,也可能是在你进攻完后的某一个时间。所以,我们现在看到的是,能抢的资源越来越少了,昨天我地图上的一个入侵玩家,资源只有区区几千,而当时,他正在13升级14的大本。
基于上面的理论,我们不难相信,SC希望看到的是,任何玩家都可以在游戏中匹配到自己打得过的对手,通过不断的挑战,遇见的对手会越来越强(试问你的对手都是越来越弱,即使资源再多,那你获得的不过只是一堆建筑等级的数据而已,有乐趣吗?),直到你打不过就应该停下来,通过停止进攻与更换对手降低你的活跃度,这才是他们理想的游戏过程。
那我们应该怎么应对呢?
能抢还要能留,放缓下发展进攻的步骤吧,防御一样重要,刚刚在某个帖子里面在纠结,怎么才能打够升级野人的100W金币,我看到的是他一堆的其他等级没升级,升级其他的东西一样可以增加你的经验和进攻性,为什么就不能先升级其他的?同理,建筑也是一样,升级同本的战舰需要的资源可能是你全部资源的满仓资源,而这些,仅仅靠一次性去抢就能抢到本身就是不科学的(难道你每天打开BB的目的就是为了打一次战役升级完就关闭吗?)显然这也是SC不想看到的。而现在我们要通过不断的进攻,才能够攒够升级的资源,而进攻的无法连续性已经敌人出现的限制,使得我们还必须要有能力保存住一定的资源。
所以我给大家的建议就是,赶紧升级你的防御吧。与其抱怨不如好好研究下阵型,防守成功一次比你进攻一个无难度的敌人有意思得多。如果你现在因为以前的高活跃地图上的玩家都打不过,你就让红点多一些,停下进攻,更换掉一些打不过的玩家,然后好好利用4个小时的在线保护时间,一次性打掉也是能升级大件的。我昨晚连续打掉了8个玩家升级的大本,当然,早上起来下面的数字是15。
我认为游戏应该在改进的东西,也希望有英文好点的玩家能把这个帖子转给官方论坛的建议区。
1、游戏应该鼓励进攻,高活跃度的玩家应该获得更多奖励而不是惩罚。
比如某个玩家10级居然匹配到了30级的,这个个例也许是因为那个7级的玩家AFK了一段时间后当时的10级玩家已经升级到了30级)。游戏不是应该鼓励不断的进攻的吗?而挑战更高级的奖励是不是少了点。
2、改进模拟战斗
官方可以在战斗开始后的一定时间内,指挥官不下达撤退或者在多少分钟后,联系不上指挥官则战斗自动进行,没有指挥官的士兵的命运是可以想象的。这样可以防止玩家通过开关飞行模式来模拟战斗。或者官方直接出个模拟攻击(免费或者消耗双倍的金币)。这样还能降低服务器压力,何乐而不为呢?
3、增加游戏自由度
现在后期的玩家只能靠不断的升级防御塔等级。而他他们满防后(虽然理论上很遥远,当时总会有些疯狂的玩家),剩下的难道只有抢夺资源岛和收集水晶的乐趣了吗?
建议:通过博士岛后的玩家可以随机得到一个建筑图纸,可以增加自己的防御塔数量(增加的防御塔等级与类型是图纸提供的,不能升级)。岛内建筑除了大本营其他的全部可以拆除。
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