基于VC++的游戏特效动画特效制作软件

集合了众多动画特效的VC++窗体附源代码
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别看这个程序主界面很普通,实际上你每点一个菜单,它都有一种动画窗体特效出现,包括VS界面,各种TAB、TREE,弹出窗,右下角提示,树控菜单等,全面剖析这个源码实例,你会得到不少实用的技巧
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三维动画特效研究
【摘要】:
如今,计算机技术飞速发展日新月异。而在计算机领域中,计算机动画也从一个新事物迅速成长为领军行业,动画已经进入三维动画和CG时代,广泛应用在电影、电视、医疗、军事、教育等很多领域。在艺术方面,计算机成为现代艺术家的新型工具,动画师们因此摆脱了传统动画沉重而烦琐的工作,转而将更多精力用于创造性工作上。从另一方面看,动画产业的发展对计算机工程师又提出了更高的要求,从而也促进了三维动画软件的诞生和发展。
Maya作为当今主流的三维动画制作与渲染软件之一,在影视、电视、广告和游戏等领域中有很广泛的应用,其强大的功能和易用性得到专业人士的共识。尤其是它的动力学模拟系统,包括刚体、柔体、流体力学、皮毛和毛发,再结合使用强大的脚本编辑语言,使Maya成为一个强大的特效制作工具。然而,Maya同时也是一款极其复杂的软件程序包,它的动力学系统也很难掌握。然而,由于Maya具有很强的可编程性和可扩展性,我们可以开发有针对性的外部插件用以化解这个矛盾。通过开发特效插件简化MAYA操作来达到某种特殊效果,将会大大缩短三维动画的制作时间,减少类似重复工作。
本文主要通过对Maya外部插件的研究以实现提高三维动画特效制作效率的目的。此插件的具体目标是:迅速而可靠地实现用户目标物体与目标粒子之间的特殊幻化成形。“幻化成形”这一特效形式已应用在许多媒体中,如粒子变形,面模型离散化为粒子模型、路径约束的粒子聚合等动画特效。
本文的研究重点和主要成果有:
1、通过调查研究目前国内外特效中运用较多的幻化成形方式及制作过程,以此作为MAYA幻化成形插件设计的可靠依据,并在设计中优化。
2、在幻化成形插件的设计中,采用Maya内部的脚本语言Mel编写程序控制幻化成形的过程,包括粒子发射器的建立,粒子的发射,粒子的数量、速度、形状等参数的设定,空气动力场对粒子的影响等等。
3、在设计中,重点研究了粒子幻化成形路径的计算,为此设计了一套算法,包括控制粒子在各种路径中的运动过程以及控制粒子成形后在目标模型上均匀地分布等。并依据此算法编写了程序达到了幻化成形插件的具体目标。
4、在设计完成后,又利用此插件进行了测试。测试内容主要包括了对各种幻化路线的测试、实例替代的测试、方向控制的测试、粒子聚合方式的测试及压力测试等项目。从测试结果看,利用幻化成形插件粒子可以按指定的幻化路线变形,能以目标模型实现粒子实例替代的效果,对粒子运动的方向等都可以控制,即此插件基本达到了设计的预期目标。
【关键词】:
【学位授予单位】:上海交通大学【学位级别】:硕士【学位授予年份】:2010【分类号】:TP391.41【目录】:
ABSTRACT7-11
1 绪论11-18
1.1 引言11-13
1.2 粒子系统13-16
1.3 本文的研究内容16
1.4 本文的结构安排16-18
2 Maya 插件技术18-25
2.1 插件技术的发展及应用18-21
2.1.1 插件的概述18-19
2.1.2 插件的类型19-20
2.1.3 插件的接口20-21
2.1.4 插件的优缺点21
2.2 Maya 的外部插件的发展及应用21-24
2.2.1 Maya 概述21-22
2.2.2 Maya 的可编程性22
2.2.3 Maya 的编程接口22-23
2.2.4 Maya 插件的应用23-24
2.3 小结24-25
3 幻化插件总体设计25-32
3.1 需求分析25-26
3.1.1 研究背景概述25-26
3.1.2 研究目标描述26
3.2 常用术语约定26
3.3 数据流程设计图26-27
3.4 程序流程设计图27-30
3.4.1 主程序流程图27-28
3.4.2 幻化插件程序流程图28-30
3.5 技术难点分析30-31
3.6 小结31-32
4 粒子路径的计算32-38
4.1 引言32
4.2 各路径的描述32-33
4.3 各路径的设计原理33-36
4.3.1 概述33
4.3.2 路径的实现33-36
4.4 小结36-38
5 幻化插件程序设计38-46
5.1 概述38
5.2 插件各模块MEL 文件38-43
5.2.1 GmsetKeyF.mel39-40
5.2.2 GMproc.mel40
5.2.3 userSetup.mel40
5.2.4 GMGetMakeNode.mel40-41
5.2.5 GMGetMakenodeAttr.mel41
5.2.6 GMsetStopmit.mel41-42
5.2.7 GMSetTurn.mel42
5.2.8 GMcreateUI.mel42-43
5.3 关键函数Gmporc.mel 的具体设计43-44
5.3.1 Gmproc.mel 程序流程的描述43
5.3.2 Gmproc.mel 程序的部分内容43-44
5.4 用户操作界面设计44-45
5.4.1 概述44-45
5.4.2 用户操作界面程序设计45
5.5 小结45-46
6 插件的测试与应用46-63
6.1 测试方案概述46
6.2 测试方案及结果46-60
6.2.1 测试项目一:幻化成形插件的安装测试46-47
6.2.2 测试项目一:幻化路线(暴风)测试47-49
6.2.3 测试项目二:幻化路线(吹散聚合)测试49-51
6.2.4 测试项目三:幻化路线(礼花)测试51-53
6.2.5 测试项目四:幻化路线(无)测试53-54
6.2.6 测试项目五:实例替代测试54-56
6.2.7 测试项目六:方向控制测试56-57
6.2.8 测试项目七:粒子聚合方式速度测试57
6.2.9 测试项目九:粒子聚合方式粒子个数测试57-58
6.2.10 测试项目十:粒子聚合方式测试58-59
6.2.11 测试项目十一:压力测试59-60
6.3 插件测试结论60
6.4 评价60-62
6.5 小结62-63
7 总结与展望63-65
7.1 本文工作总结63
7.2 未来工作展望63-65
参考文献65-67
攻读硕士期间发表论文72
欢迎:、、)
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【引证文献】
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核心提示:Flash方块动画特效制作教程。
  效果如下:
  1.新建一个flash Actionscript 3 大小为500×300px,背景黑色。
  2.在场景里,使用矩形工具(G),设置边框宽3画一个正方形大小个40×40
  3.将这个正方形上点右键,转换元件(为电影剪辑);注册设置为中心;
  4.选择元件,右键&链接;设置类为MyBox;
  5.回到场景中删除正方形;新建一个Actionscript文件并输入下面代码:
   package {
   import flash.display.MovieC
   public class MyBox extends MovieClip {
    //这是方块的3d坐标
    public var xpos3D:Number = 0;
    public var ypos3D:Number = 0;
    public var zpos3D:Number = 0;
    public function MyBox() {
  另存为MyBox.as,注意存在flash文件的同一路径内,
  6.返回主场景,在第一帧中插入下列代码:
  //立体场景纵深
  const MAXIMUM_Z:Number = 500;
  //方块数量
  const NUMBER_OF_BOXES:Number = 15;
  //创建一个包含方块的数组;
  var boxes:Array = new Array();
  //视图焦距设置
  var focalLength:Number = 300;
  //Vanishingpoint是方块消失点;
  var vanishingPointX:Number = stage.stageWidth / 2;
  var vanishingPointY:Number = 20;
  //3D方块底边位置
  var floor:Number = 80;
  //第一个方块深度
  var startingDepth:Number = MAXIMUM_Z;
  //盒子之间的z距离值
  var zDistance:Number = 50;
  //这个循环为由远到近的方块定位
  for (var i=0; i & NUMBER_OF_BOXES; i++) {
   var box:MyBox = new MyBox();
   box.xpos3D = 0;
   box.ypos3D =
   box.zpos3D = startingD
   //更新方块的深度;
   startingDepth -= zD
   //使用角度公式计算缩放比例;
   var scaleRatio = focalLength/(focalLength + box.zpos3D);
   //缩放坐标比例;
   box.scaleX=box.scaleY=scaleR
   //将方块定位到场景中(由3d到2d转换)
   box.x=vanishingPointX+box.xpos3D*scaleR
   box.y=vanishingPointY+box.ypos3D*scaleR
   //将方块放入数组
   boxes.push(box);
   //将方块加入场景
   addChild(box);
  在菜单中选择调试&测试场景效果如下:
  7.在以上代码后插入如下代码,用于产生动画;
   //用ENTER_FRAME事件加入动画函数
  addEventListener(Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler);
  //每一帧都调用这个函数
  function enterFrameHandler(e:Event):void {
   for (var i=0; i & NUMBER_OF_BOXES; i++) {
    //将box变为局部变量
    var box:MyBox = (MyBox)(boxes[i]);
    //减少深度
    box.zpos3D-=5;
    if (box.zpos3D&=- focalLength) {
     //最后方块始终在数组第一位
     box.zpos3D=boxes[0].zpos3D+zD
    var scaleRatio = focalLength/(focalLength + box.zpos3D);
    box.scaleX=box.scaleY=scaleR
    //设置透明度变量
    box.alpha=scaleRatio-0.5;
    box.x=vanishingPointX+box.xpos3D*scaleR
    box.y=vanishingPointY+box.ypos3D*scaleR
   //根据深度排列数组
   sortZ();
  //这个函数使方块正确排列
  function sortZ():void {
   boxes.sortOn("zpos3D", Array.NUMERIC | Array.DESCENDING);
   for (var i:uint = 0; i & NUMBER_OF_BOXES; i++) {
    setChildIndex(boxes[i], i);
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