一款任天堂的游戏,主人公是员工,公司前任现任与我老板被现任老板骗走公司,向主人公求助,现任老板知道后诬陷主

任天堂的企业文化_百度知道
任天堂的企业文化
关与任天堂的企业文化,路过的大侠帮帮小弟吧
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在竞争激烈的科技娱乐产业中,任天堂面对全球竞争的压力时,却能够回到历史及文化的脉络中,重新找到创新力量。最近全球热卖超过两千万台的Wii,即是传承了任天堂「平民娱乐」的文化,将游戏机升华为人际互动的起点。 二○○六年一月,京都岚山渡月桥附近,出现了一个前所未有的观光设施,外观低调朴实,进入馆内之后,必须脱下鞋子,以袜子就地,地面铺设约七十片夏普(Sharp)四十二吋液晶电视面板,并且透过馆内无线的导览设备,体验与电脑对玩「百人一首」。 观光设施名为「时雨殿」,是由任天堂(Nintendo)顾问山内溥出资二十一亿日圆兴建的主题乐园。由任天堂技术总监宫本茂担任企划,提供数位化「百人一首」的互动式体验。 标榜娱乐的平民化 「百人一首」发源於京都岚山,是古代日本人过年时玩的室内游戏,堪称是日本古文的基础教育。游戏玩法是将写有一百首古代诗歌的纸牌一百张,随意放置於室内的榻榻米。当裁判颂读一句诗歌时,参加游戏的人必须尽快找到正确的纸牌,并拍打纸牌、翻面之后,再移至自己面前。游戏比的不仅是眼明手快,还包括对一百首诗歌的熟读程度等,藉由游戏增加日文的掌握与应用能力。「百人一首」已超过千年历史,但是在时雨殿里,完全感觉不到千年的距离。 时雨殿对外营业的同一年,任天堂在二○○六年十二月推出「百人一首游戏」的掌上型游乐器DS版,这套软体标榜「游戏」、「教育」、「旅行」三合一功能,不仅藉由Wi-Fi功能进行四人以下的对打游戏,背诵百人一首的教育意义,还具有导览的功能——只要带著它,可以不怕迷路,玩遍京都观光景点,将「百人一首」游戏,升级为随身导览装置。 根据任天堂在一月二十四日发表的第三季财报显示,掌上型游乐器DS全球累计销售量已突破六千四百万台,打破一般人认为不可能达到的极限。而随后推出的Wii,则传承了任天堂创造「平民娱乐」的企业文化,以直觉操作席卷全球,全球累计销售量已突破两千万台。回顾任天堂百年来的历史,不难发现,其实今天任天堂的成功,跟公司创立时的初衷并无二致。 任天堂创立於一八八九年,最初名为任天堂骨牌(Nintendo Koppai),由山内房治郎成立。任天堂在日文中的解释是「谋事在人、成事在天」。创立之初,他们在日本京都出产和销售一种称为花札(Hanafuda)的纸牌游戏。这个纸牌是手工制造,不久便开始流行,后来山内房治郎为了应付大量需求,聘请助手大量出产纸牌。这是任天堂开始成为「平民娱乐」提供者的开端。 纸牌游戏无法单独进行,必须仰赖人际互动才有乐趣,对照今日Wii在家中客厅可以让老中青三代同乐的情景,不得不佩服任天堂将电玩由娱乐升华为人际互动玩具的能力。另一方面,持续热卖的DS,也证明了任天堂擅长将文化(教育、兴趣层面)底蕴,「翻译」为娱乐的实力。 就是这种独树一格的文化、娱乐混搭企业体质,让任天堂在二○○六年度创下每一位员工具有二亿八千六百万日圆营业额的人均产值,比丰田汽车(Toyota)的七千九百九十九万日圆整整多出三倍以上。 人际互动才是游戏主旨 能够以文化结合娱乐,重点在於创造惊喜,「对我来说,能够让顾客觉得惊喜,就是给我最好的奖赏,我也能从中得到新的能量,」任天堂现任社长岩田聪曾提到,驱策他不断创新的关键点,就是让每一位使用任天堂娱乐产品的消费者,脸上露出惊喜的微笑,完成任天堂矢志成为「笑脸创造产业」的使命。 任天堂给顾客的「惊喜」,反映在「直觉式操作」的亲和介面。例如掌上型游乐器DS标榜可用触控笔玩游戏的Touch Generations,可以玩「数独」(Sudoku)、学英文、做料理甚至养小狗,能将原来书籍出版业擅长的「文化学习」转化为「娱乐」介面。家庭游乐器Wii则提供从未玩过电玩者全新的游戏体验。DS与Wii在健康、教育与兴趣等领域,充分发挥「娱乐」的精神——犹如回到一八八九年任天堂创业初期,生产花札起家,提供平民娱乐的创业精神。 这个为一般人「创造惊喜」的初衷,结合当代无线通讯、直觉使用的设计思想,掀起了全球市场的巨大回响,Wii与DS双双创下史上首见电玩硬体普及程度,一般预料硬体普及之后,下一步将陆续有更多服务与基础建设到位,让Wii成为居家伺服器(home server),稳固地成为未来家庭里的资讯中心。 回到历史脉络寻找新力量 开始打顺风牌的任天堂,乘胜推出的Wii Fit(可以在家检测体脂数,并搭配软体在家做瑜珈等四十种以上的健身游戏),创下跨界创新的新典范。掌握多数人的体重与BMI值(身体质量指数)等资讯的任天堂,极有可能搭著Wii Fit的顺风车,跨入健康与医疗领域。另一方面,DS「百人一首」游戏首创游戏硬体搭配软体具有导览功能,预料今年有可能与火车站、美术馆、主题乐园等场景结合,憨耽封甘莩仿凤湿脯溅成为下一世代装置(device 2.0),朝向岩田聪认为「娱乐的本质,就是要能打动人心」的方向继续前进。 在竞争激烈的科技娱乐产业中,任天堂面对全球竞争,却能回到历史文化的脉络中,重新找到创新的力量。颠覆制式思考,让任天堂找到自己的身分座标,传承文化而后再创新,为日本企业展现的「文化造物」实力,做了最佳示范。 造物关键人 岩田聪(Satoru Iwata) 1959年生,1982年东京工业大学工学院毕业后,进入游戏软体公司HAL研究所。1993年成为HAL研究所社长。2000年接受任天堂前任社长山内溥邀请进入任天堂工作。2002年接下山内溥「传贤不传子」的请托,成为第四代任天堂社长,成为任天堂从1889年创立以来,第一位不姓「山内」的社长。 本文章由「数位时代」授权刊登,更多内容请见本期数位时代
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诶 分数给你吧 这个是前段时间的新闻 我早看过了
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是WII的吗?Wii’听起来憨耽封甘莩仿凤湿脯溅像是‘we’(我们),发音亦相同,强调该主机‘老少咸宜’、能让全家大小都乐在其中的概念。名称中的“ii”不仅象征著其独特设计的控制器,也代表人们聚在一起同乐的形象。
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出门在外也不愁前任天堂高管变“任黑” 抨击前东家不敢冒险-游戏观察-游戏产业资讯_游戏产业动态_游戏产业数据
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前任天堂高管变“任黑” 抨击前东家不敢冒险
导读:在游戏主机市场,索尼与微软斗争激烈,任天堂公司却显得有些特立独行。任天堂坚持走自己的路,确实推出过一些让人惊艳的产品,但遗憾的是,这套“坚持自我”哲学已成了任天堂继续前行的绊脚石。丹·阿德尔曼(Dan Adelman)曾为任天堂工作9年,去年8月离职,但在近日接受国外媒体采访时,这位前任天堂高管摇身一变成“任黑”,不留情面地抨击前东家。
  在游戏主机市场,索尼与微软斗争激烈,任天堂公司却显得有些特立独行。任天堂坚持走自己的路,确实推出过一些让人惊艳的产品,但遗憾的是,这套“坚持自我”哲学已成了任天堂继续前行的绊脚石。丹·阿德尔曼(Dan
Adelman)曾为任天堂工作9年,去年8月离职,但在近日接受国外媒体采访时,这位前任天堂高管摇身一变成“任黑”,不留情面地抨击前东家。
  “任天堂不仅是一家日本公司,还是一家基于京都的公司。什么意思呢?京都公司和日本公司的差别很大,就好比日本公司之于美国公司。他们(任天堂)十分传统,十分在意公司阶层和群体决策。不幸的是,在这种企业文化熏陶下,人人都是顾问,却没有一个决策者——但几乎每个人都有否决权。”阿德尔曼说。
  “就连岩田先生也讨厌做决定,因为他担心那会疏远某些管理者。所以要想做成任何事情,任天堂都需要铺设大量的基础工作:与不同群体沟通,说服股东并寻求支持。任天堂分公司所面临的情况更糟:因为我们先得在任天堂北美或欧洲分公司走完这套流程,上报给总部,然后到总部再走一遍。这未必是件坏事,但非常低效、耗时。而在整个过程中,一旦任何有话语权的人说不,那么原定方案就死了。所以在一般情况下,大胆的想法是不会被通过的——除非它们来自公司顶层。”
  与此同时,阿德尔曼认为任天堂高管已经跟不上现代游戏产业的步伐。“在NES和超级NES时期,任天堂武装到牙齿……可现在呢,这家公司根本没弄明白什么叫在线游戏、账号系统、朋友列表,以及PC游戏的兴起。”他说。“很多好想法胎死腹中,原因仅仅是某些手握大权的人不懂。”
  阿德尔曼称,在这样的氛围下久而久之,大家都不愿向公司贡献新鲜想法。但更大问题在于,任天堂根本不支持那些敢于承担风险的员工。“我们没有理由提出和尝试新点子,就是这么回事。任天堂觉得冒险不是美德,不应得到奖赏,他们更欣赏长期对公司保持忠诚的员工。所以最好的做法是:不求有功但求无过,凡事按部就班就好了。”
  此外,任天堂对第三方公司冷漠态度也让阿德尔曼不爽。“其他发行商认为他们无法与任天堂自研产品竞争,所以他们索性不为任天堂的平台制作高水准的游戏。这么多年来,《雷曼传奇》或许是个例外,但绝大多数时候,发行商认准了自家游戏在任天堂平台赚不了多少钱,因而投入很有限。我觉得这样的想法合情合理。”他说。“偶有公司使出浑身解数为任天堂平台开发伟大游戏,却发现玩家不买账。原因是品质平庸的第三方游戏早已伤透了玩家的心。这是个恶性循环。”
  在阿德尔曼看来,任天堂必须更积极地与第三方游戏公司合作,并让玩家相信,任天堂第三方游戏也有精品。“要想打破这个循环,我觉得任天堂应该鼓励第三方公司冒险,为自己的平台开发具有创新内容的游戏产品。与此同时,任天堂还得加强与玩家的交流,让他们相信某些第三方游戏与任天堂自研游戏水准相当。”
  但在这方面,任天堂已经落后于微软和索尼。“两家公司都花了大价钱争抢平台独占游戏,所以很多第三方公司已经投奔这两大阵营。”阿德尔曼说。他认为任天堂应为第三方公司提供资金和技术上的帮助,加入争夺优质平台独占游戏的战局。
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游戏观察聚焦最有价值的游戏产业资讯。打造最有影响力的游戏产业媒体。岩田聪-任天堂公司前任总裁介绍
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岩田聪-任天堂公司前任总裁介绍
阅读:1496
摘要:岩田聪(Satoru Iwata),任天堂公司前任总裁,毕业于北海道札幌南高等学校。日,岩田聪因胆管肿瘤增生逝世。
岩田聪-任天堂公司前任总裁介绍
中 文 名:岩田聪
外 文 名:Satoru Iwata
国 籍:日本
出 生 地:北海道札幌
出生日期:日
逝世日期:日
职 业:公司高管
主要成就:任天堂公司总裁
岩田聪(Satoru Iwata),日出生在日本北海道札幌,2002年5月任任天堂公司总裁。
日,岩田聪因胆管肿瘤增生逝世。
岩田聪日出生在日本北海道札幌。和某些最初职业与游戏并不相干的员工——比如宫本茂,最初就是一个图像设计师——所不同的是,岩田聪很小时候就对游戏开发抱有浓厚兴趣,起初,他埋头于电脑程序的研究。中学期间,岩田聪的一大业余爱好便是在家里制作各种电子器件游戏。其中,他利用一台电子计算器发明了几部简单的数字型游戏。然后,他便揣着自己的发明拿去同学面前炫耀一番,并和大家一同分享其中的快乐。
北海道札幌南高等学校毕业后,岩田聪进入了著名的东京工业大学(Tokyo Institute of Technology),主修"计算机科学"专业,正是在这样的环境的熏陶下,岩田聪凭借扎实的专业技术知识和对游戏的热爱,自然而然地投身到电子游戏行业中来。
东京工业大学,岩田聪在这里打下了坚实的专业基础   岩田聪初入职场,便进了HAL Laboratory公司,由于此时他的学业尚未结束,因此他暂时只能当一名兼职游戏程序师。1982年,岩田聪最终如愿以偿加盟HAL成为了一名专职员工。
虽然岩田聪对电子游戏有着近乎狂热的爱好,但他的家人却并不赞成他进入游戏这个行当。岩田聪曾这样回忆:"在得知我加入HAL后,我的父亲气得六个月没和我说话。家里人都以为我加入的是一个宗教团伙。"
没用多久,岩田聪就用亲身行动证明:电子游戏业确实就是他的最好归宿。八十代期间,岩田聪参与了HAL多个项目的开发。不久,HAL开始为NCL的内部开发组提供技术支持。如此一来,岩田聪便有了为新对象NCL工作的机会。他以一名自由创作家的身份,为新东家编写了好几款打着NCL旗号的游戏,其中包括Balloon Fight及NES Open Golf等等。
毕业前后,岩田聪如愿进入游戏公司HAL(任天堂旗下研究中心)任职。
就这样,在加盟HAL后仅过一年,岩田聪就已经开始与他人协作软件产品的开发,并完成了多部任天堂出品的游戏。也正是在这一期间,岩田聪在任天堂当时正在开发的一部即将流行于世的知名系列中起到了关键性的作用。
作为一名程序师的岩田聪,虽为HAL与NCL开发了不少游戏,但他最著名的作品,无疑还要数Kirby系列。不过,岩田聪虽被认为是该游戏的缔造者,但实际上樱井政博(Masahiro Sakurai)才是卡比这个可爱角色和整个游戏基本构思的创作者。
但不管怎么说,岩田聪都为这一项目付出了巨大的心血,并最终创作出了该系列的首部作品,这就是Kirby's Dreamland。该作对应Game Boy平台,是一款专为初心者而设的游戏,任何段位的玩家都能轻松将它一通到底,该作最早于日在日本上市,同年8月又登陆美国。
岩田聪所主创的Kirby's Dreamland获得了巨大的成功,并逐渐成为业界瞩目的一颗新星而在接下来的时间中,岩田聪在众多任天堂知名游戏中都扮演了重要角色,尤其是在GameCube时期,岩田聪在游戏开发中起到的作用显得愈发重要。Super Mario Sunshine, Star Fox Adventures, Metroid Prime, Eternal Darkness: Sanity's Requiem, Animal Crossing and The Legend of Zelda: The Wind Waker等等一系列知名大作中,都留有他的身影。
除了游戏开发,岩田聪对游戏业界本身同样有着深刻透彻的理解。1992年HAL Laboratory陷入严重亏损。岩田聪受任于败军之际,被指定为公司的新任总裁。岩田聪在位七年(1993年至2000年),硬是凭借超凡的努力,将HAL从红字带回黑字,扭亏为盈!
岩田聪力挽狂澜的杰出表现,不仅使HAL转危为安,更引起了山内溥的注意。于是不可避免的,岩田聪在HAL的岁月已快接近尽头——一条通向NCL的康庄大道在他面前敞开了。
凭借在HAL的出色表现,岩田聪很快引起了任天堂的注意,并入主了这家全世界最负盛名的游戏公司。
2000年,岩田聪从HAL转投NCL,被任命为任天堂企划部的主管,主要负责规划任天堂的全球战略。转眼便打入任天堂内部——这一崭新工作,无疑为岩田聪提供了一个更加广阔的展现其实力的舞台。而岩田聪在HAL的18年从业经验,无疑对他在任天堂的工作大有裨益。
此刻,摆在岩田聪面前的业界现状已再明显不过地显示:"游戏的开发费用已变得越来越昂贵,其结果就是整个业界的利润大跌。此外,岩田聪还认为:在经历过上一代主机的浮华后,玩家们对精致的3D画面已不再感冒。基于这样的考虑,岩田聪确立了两大目标:一是要大力缩短(减)游戏的开发时间与费用,二是全心打造全新的游戏体验,并给现有的游戏概念注入特有的要素。
最终,岩田聪迎来了2002年5月决定性的一天,那是一个下午,岩田聪被叫到山内溥的办公室训话。这次为时两个小时的会面,结果成了山内溥的一次个人独白,他滔滔不绝地向岩田聪讲述了半个世纪以来,他在任天堂社长的位置上所面临的种种挑战,以及他又是如何将这些挑战一一征服,又是如何将任天堂从一家简陋的纸牌制造商发展壮大成世界最大娱乐厂商之一的——连一个细节都没有漏掉。听完山内溥的长篇大论后,岩田聪原以为这是老大向自己发出了炒鱿鱼的信号,但令人意想不到的是,山内溥反而决定由岩田聪出任公司的下一任总裁。
"之所以选择岩田聪,正是看中了他的学识及他对任天堂软硬件的充分理解"——山内溥   虽然上任至今才不过几年,但岩田聪的影响力已经开始显现出来。尤其是他以先锋的姿态,为修好与第三方的关系所做出的重大努力,受到了一致的认可。而他成功拉拢的,诸如Sega,Namco,Capcom这样的重头第三方,其作用已经在GC时期凸显无疑。
在GC时代,NAMCO,SEGA与Nintendo曾组成过牢固的三角同盟
山内溥眼中的岩田聪
任天堂的前总裁,山内溥,无疑是电子游戏界最受人敬仰的名人之一。正是他,带领任天堂进入了电子娱乐业这片新天地;也正是他,引领着任天堂在80年代-90年代初,成功地成为了世界上最具统治力的娱乐厂商。   鉴于山内溥对流行文化趋势的敏锐洞察力,以及对业界未来走势的惊人预言力,显然,NCL的下一任总裁也必须是这样一位有着特殊才能的智者,先知,明灯,舵手。
在2002年8月的一次新闻发布会上,山内溥正式公布了去职决定。会上,他还专门阐述了何以选择岩田聪作为接班人的原因:
"在我们这个业界里,总有一些厂商以为,凭借它们在其它领域的成功和巨额的财力支持,也定能在游戏业取得成功。"山内溥又一次开始了他的长篇独白,"看看它们进入游戏业后的种种遭遇吧,很明显,在我们的这些竞争者当中,失败者远远多过胜利者。诚然,索尼是当今游戏业的王者。但是,一想到它那所谓的'胜利',人们就会想到这不过是最近的事儿,这样的暴发户,永远不可能交上好运。也许就是明天,它们就会倒霉。因为在这个行业里,谁也无法逃脱运势的变幻无常。"
"考虑到我在任天堂总裁任上所遭遇的种种经历,我认为:要想管理好公司,就必需一位特别的人才。基于这样的标准,我选择了岩田聪先生。虽然我无法预测在久远的将来,岩田聪先生是否还会留在这个位置上,也不知道他是否能够带领公司更上一层楼。但至少现在,我认为他是最合适的总裁人选。" 除了岩田聪在任天堂的工作经历,以及他对业界的透彻理解力之外,山内溥还提到了年龄问题。日本新闻界的同仁们似乎对岩田聪的年龄尤为感兴趣,它们非常想弄清楚:"年龄"是否也是山内溥选拔接班人的一大标准。虽然,山内溥并不认为年龄是一个主要因素,但他还是深有感触地承认:一个年轻的总裁,确实比他这个老头子,更能经得住不间断环球飞行的折腾。特别是在过去几年间,自身健康状况下降的山内溥,已深深地感到任天堂的国际交流能力的不足。
岩田聪自己也承认日美间的交流联系正变得越来越重要。因为在当时,来自海外的营销额已占到任天堂总营业额的70%。岩田聪还特别提到:在开发GC时,他一个月就要飞赴美国一次,结果GC一路开发下来,他已在日美间差不多跑了40个来回。
在新闻发布会最后,山内溥被问及对任天堂新管理层还有何寄语时,老头子回答:"由于我已从管理的位置上退下来,我也没有什么好说的了。在我离开公司之际,我想我还有一个要求:任天堂应该创作出全新的游戏体验,并为实现这一理想儿推出新的硬件。此外,任天堂的软件还应当再吸引更多的消费者。最后,同样也是最重要的一点:游戏的制作周期必须快捷,花费也必须与当今市场相适应。我知道很多人会对这一要求的可行性表示质疑,但任天堂确实一直都在为实现这样的目标而努力着。我已经指示公司要遵照这条路线继续走下去,毕竟,这是我对新管理层最后,也是唯一的要求了。我无法预测公司将来会推出何种新形态的软件,但我确信,我一定能在有生之年内亲眼看到这些软件的诞生。"
在山内溥眼中,岩田聪是最理想的接班人
随着岩田聪就任NCL总裁,就有两大要务摆在他的面前。第一,他牢记了山内溥对当前游戏业的忧患意识。第二,岩田聪决心少说多做,他希望实现任天堂欲全面称霸业界的野望——从硬件到软件。不过,岩田聪对业界的观点却遭到了很多媒体观察家的批判与质疑。他们列举了岩田聪的两大"罪状"。一是向网络游戏进军步伐迟缓,二是他竟多次建议游戏开发者要把"简单"放在更突出的位置,这在游戏变得越来越繁杂的今天,显得如此不合时宜。
关于网络游戏,岩田聪认为这类游戏的现有模式尚不适合任天堂。也许是因为岩田聪还未认识到"网游就是业界未来的一切"。不过,他还是放言称任天堂会在合适的时机进军网游。
不过,与竞争对手所不同的是,任天堂理想中的网游模式是这样的,即游戏的在线游玩应是免费的,也就是说,玩家在花钱购买了软件后,不必再支付任何额外费用。
在2002年的一次访谈中,岩田聪着重谈及了他对网络游戏的忧虑:"现在人人都在谈论on-line,并把它当作游戏业未来的大势所趋。"岩田聪说到,"但事实上,许多人都忽视了:在网游真正完善之前,还有许多杂七杂八的问题有待解决,其中最重要的便是,怎样才能在全世界范围内实现真正完美的联结?这类问题能在短时间内解决吗?所以我说,当人们都在谈论和炒作网络概念时,他们并没有意识到与网络相关的种种问题。"
岩田聪继续说到:"大家应该知道,我们在on-line方面拥有很丰富的经验。我们一直都对其可行性持一种非常积极的态度。过去这些年来,我们曾对on-line作过大量测试。但在所有障碍与问题被克服之前,我想我们是不会贸然介入网游领域的。"
也许,关于任天堂on-line政策的最权威的说明,还是来自岩田聪本人:"我们并非对介入on-line市场持消极态度,我们只是尚在实践中。"
除了on-line这个永恒的热门话题外,岩田聪还明确表示了对业界未来走势——主要是新软件开发这一块——的严重忧虑。其中,岩田聪特别担心的是游戏日趋增长的复杂性,以及它对任天堂等游戏开发商造成影响。
此外,岩田聪还提到:由于游戏变得越来越高深复杂,又由于玩家本身年龄的增长和口味的变化,业界将越来越多地充斥着类型固定的雷同之作。最近市面上大量涌现的GTA like即是一大明证。
为了加强其观点的说服力,岩田聪还多次援引口袋妖怪为例:尽管这套系列画面简陋,但照样在全世界卖出了1000多万套。对此,岩田聪总结到,游戏只要有简单的构思与真正有趣的创意,就足以吸引广大观众了
"虽然很多人相信技术才能带来更真实的效果,但我并不这么认为。"——岩田聪
关于任天堂与其竞争对手间的显著对比,也许可以从NDS与PSP身上探个究竟。从本质上说,PSP其实就一便携版PS2,有着精美的画面。而DS则试图在创造一些新颖而独特的东西。DS的哲学很简单:游戏从诞生初期到现在,虽然一直都在复杂化,但任天堂却希望"能将玩家带回20年前的起跑线上。"在某种意义上,DS几乎就是任天堂未来梦想的一个缩影。不然,山内溥怎么会说出"如果DS失败,任天堂也就完了"的评语。当然,即使DS真的失败,也并不足以摧垮任天堂,但失败却会动摇任天堂一切哲学理念的根基,给它们打上一个大大的问号。 好在DS成功了。但尽管如此,它也只是任天堂战略的一部分。就在任天堂的竞争对手正在往自己的次世代主机里揉入更多与游戏无关的功能时,岩田聪却承诺要左右开弓,连施两记重拳,来彻底革游戏的命。这第一拳是已经挥出的DS,第二拳自然就是即将来临,一开始代号"Revolution",后正式定名为Wii的全新主机了。 毫无疑问,如今的任天堂已站在了一个十字路口上,何去何从,令岩田聪十分头痛,但他同样也很清楚:任天堂不会追寻竞争者的脚步,它要开创属于自己的道路,要让玩家重新获得如同当初第一次见到马里奥,撒尔达般的美妙感觉。
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日本游戏教父:成就任天堂的人
[导读]山内溥掌舵任天堂53年,把这家纸牌起家的公司做成了世界级游戏企业。
山内溥(Hiroshi Yamauchi)是一位日本企业家,也被称作日本游戏界的教父。他出生于1927年,日因肺炎去世。山内溥从1949年至2002年长期担任日本游戏公司任天堂社长,并带领这家公司成功转型为视频游戏领域的帝国。山内溥是任天堂的第三任社长,1949年加入这家公司,日离职,社长一职由(Satoru Iwata)接任。在山内溥担任社长期间,任天堂从一家小型的扑克牌游戏公司,转型为价值数十亿美元的视频游戏公司。另外,山内溥还在1992年成为美国职业棒球大联盟西雅图水手队的老板,水手队现任CEO就是前任天堂美国业务总裁霍华德·林肯(Howard Lincoln)。根据《福布斯》的统计,截至2013年4月,山内溥净资产为21亿美元,在日本富豪榜上排名第13位,在全球富豪榜上排名第491位。2008年时,山内溥曾凭借78亿美元的资产成为日本首富。到他去世时,山内溥仍然是任天堂的最大股东。早年生活山内溥1927年出生于日本京都府京都市,他曾希望学习法律或者工程,但第二次世界大战打乱了他的学习计划。虽然年龄太小无法参战,但山内溥被安排到一家军用工厂工作。1945年战争结束之后,山内溥进入早稻田大学学习法律,后在祖父的安排下结婚。早期任天堂生涯1947年,山内溥的祖父、时任任天堂社长突发中风。由于没有子嗣,他要求山内溥马上进入任天堂接任社长。山内溥不得不从早稻田大学退学。不过山内溥也提出了条件,那就是任天堂公司内不能再有其他的家族成员。他的祖父虽然不乐意,但不得不接受了条件,不久后便撒手人寰。根据双方协定,山内溥的表哥不得不离开公司。由于年纪较轻,缺乏管理经验,大多数员工都对山内溥投向轻视的目光,有的还对他心存怨恨。接任社长不久,山内溥就不得不应对工厂工人罢工的“下马威”。他并没有屈服,而是解雇了很多质疑他权威的资深老员工,甚至把公司名改为任天堂骨牌公司(Nintendo Karuta),并将公司总部迁往京都。山内溥领导下的任天堂形成了一种“令人生厌的帝国主义风格”,他是公司新产品的唯一评判者,任何一款产品只有符合他的意愿及其敏锐的嗅觉,才能进入市场。任天堂率先在日本市场引入了西方式的塑料扑克牌,这种类似于赌博的产品在当时的日本实属罕见。任天堂与迪士尼于1959年签署了塑料扑克牌合作协议,这也带来了山内溥的第一款“风靡”游戏。任天堂将这种扑克牌看作是家庭聚合的游戏工具,这也预示着该公司在21世纪的发展之路。与迪士尼的合作就是走的这条路线。任天堂推出迪士尼主题扑克牌的同时,还发行了一本小册子,介绍了不同纸牌游戏的玩法。这项策略取得了成功,这款产品一年内的销量达到60万套,帮助任天堂迅速成为日本纸牌游戏市场的统治者。在这款产品的成功推动下,山内溥再次将公司名改为任天堂有限公司,并带领公司上市,山内溥亲自担任董事长。随后,山内溥决定前往美国参观全球最大的纸牌生产商“美国游戏纸牌公司”。但抵达该公司位于辛辛纳提的总部之后,山内溥看着寒酸的办公室和小规模的工厂感到非常失望,他认识到纸牌行业即便做到世界最大也不过如此。回到日本之后,山内溥决定使公司业务多样化,并涉足了一些全新的业务,包括Daiya出租车公司、一家钟点房酒店,以及一种方便米饭类的快餐食品。这些业务最后全部以失败告终,并使得公司几乎濒临破产边缘。然而,任天堂的命运发生了转变。山内溥遇到了一位名叫横井军平(Gunpei Yokoi)的工程师,当时他正在玩一种可拉伸的弹簧手臂类玩具。这本来是横井军平闲暇时的自我娱乐工具,但山内溥感觉非常有趣,并要求他将此开发为一款适于进入市场的商品。后来,这款产品被命名为“超级手臂”,并迅速风靡市场。不久之后,山内溥决定将任天堂的重心转移到玩具产品。凭借纸牌产品时期就已经建立成熟的销售网络,任天堂的转型顺利进行。山内溥还成立了一个名为“游戏与机构”的全新部门,该部门最初只有横井军平和另外一名负责财务的员工,办公就设在京都的一处仓储库房,专门用于研发,横井军平的唯一任务也就是开发新产品。他利用自己的工程技术开发出了很多电子玩具,例如Love Tester和太阳能支持的光枪。在上世纪60年代,这些电子玩具都属于新奇产品,当时的其他玩具都是简单的设计,例如积木玩具或洋娃娃。最终,任天堂成功将自己发展成为一家大型的玩具公司。电子时代初现山内溥认识到,随着电子行业不断取得技术突破,电子产品价格不断下降,此类产品可以与娱乐产品进行整合。Atari和Magnavox这两家游戏公司已经开始销售可以通过电视机使用的游戏设备。在这种情况下,山内溥与Magnavox公司进行了谈判,获得了销售Magnavox Odyssey游戏机的授权。在聘请了多位夏普电子员工之后,任天堂在日本推出了Color TV Game 6游戏机,随后该系列产品进行了多次修改与升级。山内溥决定让任天堂拓展美国市场,以便充分利用美国游戏市场蓬勃发展的有利时机。他让自己的女婿Minoru Arakawa负责新成立的美国部门。不过在美国市场,任天堂的日本市场取得成功的Radar Scope、Space Fever和Sheriff等产品均未达到预期,因此1981年山内溥决定用设计大师宫本茂(Shigeru Miyamoto)的《大金刚》(Donkey Kong)冲击美国市场,结果大获成功。山内溥为任天堂注入了一种独特的产业开发节奏,他成立了三个独立的研发部门,相互竞争,促进创新。这种制度催生了一批罕见的成功产品。负责第一个研发部门的横井军平打造了第一款便携式LCD视频游戏机Game & Watch。尽管这款产品取得成功,山内溥还是希望能推出大多数都买得起的廉价游戏机出现,但这样一款游戏机还必须具备独特的功能,能够在尽可能长的时间内统治市场。红白机问世红白机问世后,山内溥对这款游戏机充满信心,并声称两年内将售出一百万台游戏机。红白机轻松地实现了这个目标,并且在售出数百万部之后,山内溥认识到了游戏机上的软件,以及软件开发便捷程度的重要性。山内溥认为,要想打造完美的游戏,技术人员做不到,必须艺术家出马。红白机进入美国市场后,称为任天堂娱乐系统(简称NES)。山内溥没有任何工程或视频游戏背景,但却是任天堂所有产品的唯一决定者。他在市场需求方面的敏锐嗅觉也是任天堂成功的重要原因之一。1990年,超级任天堂(也称超级红白机)在日本问世,随后以超级NES的名称进入北美市场,并在1992年进入欧洲市场。在日本市场,超级任天堂三天内即告售罄,玩家们在店铺前彻底排队希望能够先到先得。超级任天堂游戏机还配置了Super FX芯片,进而可以显示3D图形,并以该技术为基础打造了多款风靡全球的游戏,例如宫本茂大师设计的《星际火狐》(Star Fox)。与此同时,任天堂扩大了研发和生产的规模。山内溥继续保持着自己对优秀游戏的敏锐嗅觉,1994年推出了《大金刚国度》。超级任天堂游戏机成功的重要原因之一,就是大量的游戏产品。后任天堂时代日,山内溥辞去任天堂社长一职,结束长达53年的任天堂社长任期。接替他的是任天堂企业规划部门负责人岩田聪。随后山内溥担任了任天堂董事长,但在2005年6月,由于年龄原因,他不再担任董事长,并且离开了这家公司。山内溥原本可以获得一笔900万到1400万美元的丰厚退休金,但他拒绝了这笔钱,因为他认为任天堂完全可以把这笔钱用到更需要的地方。尽管从公司离职,山内溥仍然是任天堂的最大股东,截至2008年他持有公司10%的股份。日,山内溥因肺炎去世,享年85岁。(小贝)科技成就英雄,英雄执剑科技,科技风流人物,尽在《科技英雄传》!每天上午,为您介绍一位科技史上的英豪,记住他们,就是记住历史。
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