天天格斗2破解版最初版是什么游戏

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&&&&&&&&《天天格斗》是一款RPG格斗闯关类手机游戏,游戏中玩家将扮演神族的少主亚瑟,守卫神族里的子民不受魔族的侵犯并最终打败魔王;游戏提供了丰富的日常任务和挑战关卡。精致的画面、华丽的技能、流畅的操作、极品装备、全屏轰炸,玩起来非常的带感!
===最受欢迎的闯关游戏===
◎优秀团队倾心打造,回味原汁原味的RPG!
《天天格斗》是一款RPG格斗闯关类手机游戏,游戏中玩家将扮演神族的少主
《天天格斗》是一款RPG格斗闯关类手机游戏,游戏中玩家将扮演神族的少主亚瑟,守卫神族里的子民不受魔族的侵犯并最终打败魔王;游戏提供了丰富的日常任务和挑战关卡。精致的画面、华丽的技能、流畅的操作、极品装备、全屏轰炸,玩起来非常的带感!
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横版格斗手游合集
横版格斗手游合集
横版格斗游戏从1987年街头霸王开始至今,已经伴随着玩家们走过了29年,从最初的街机平台发展到各种掌机再到PC平台再到手游平台,凭借其横版视角、格斗打击感积累了数量惊人的用户。如今,传承横版格斗游戏热血与感动的经典玩法的手游也大量涌现,小编就来给大家推荐一些好玩的横版格斗手游。
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玩游戏网 Corporation, All Rights Reserved 湘ICP备号-3做游戏开发的初衷是什么?做游戏除了赚钱还有没有什么别的目的?
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我个人觉得对这个问题抱有一点偏见【除了赚钱还有什么目的】在看到这个问题的之前,看到这么知乎上的一篇文章,有兴趣者可以看看目前最高票的的答案我只想说,任何行业都存在“除了想赚钱,你的初衷是什么”的问题,不仅仅只是游戏行业,游戏行业没有多特别。任何行业都存在唯利是图的分子,或者在行业待了一段时间后,变得唯利是图,任何行业都有只想赚钱的,也有很干很多的至于我,我2009年刚进游戏行业的时候,根本不知道游戏行业能赚多少钱。。。请原谅我的无知,我当时确实认为游戏月收入能过百万那都是吹牛B的,我进入这个行业只是因为,我除了这个爱好无他,做这事情能让我不瞌睡不犯困不走神不觉得碌碌无为不觉得自己如行尸走肉不觉得自己如2B不觉得自己除了谈恋爱没其他事可做我想做款家喻户晓的游戏,拿给孩子说:看,这是你老爹以前做的
我比较确信,游戏最最原始的初衷是“训练”,或者说“练习”:最初的游戏设计出来是为了练习各种技能:玩具训练对形状、颜色、数量的理解,多人游戏训练合作和社交,体育比赛中的游戏练习身体机能,棋类游戏训练战略思维,文字游戏训练语言。游戏的乐趣本来是副产品,因为只有有乐趣的训练方式(游戏)在历史长河中生存了下来。那些没乐趣的训练方式,要么因为没有人愿意参与被遗忘和淘汰了,要么变成了真正的训练(课程)。后来,伴随着人类越来越多的追求精神享受,纯粹追求乐趣的游戏才诞生了。但是,游戏最初的诞生,是训练生存技能。我们现在还可以在运动会(Olympic Games)和棋类游戏上看到历史的证据。-------至于说做游戏除了赚钱还有没有什么别的目的。应该拆成几个问题:1. 做游戏除了赚钱还能有什么别的目的?2. 做游戏除了赚钱还应不应该有什么别的目的?3. 我做游戏是不是应该以赚钱为目的?4. 我做游戏应不应该有什么别的目的?答案是:1. 能。任何事都可以有很多目的。但同时,很多人做很多事情也可以完全没有目的。2. 应该。首先完全没乐趣的游戏,可以保证它赚不到什么钱。3. 随意。但我倾向于不要把这个问题和道德挂钩。中国曾经有个学派叫杨朱…… anyway, just follow your heart.4. 同上。不过我建议还是要做好玩有乐趣的游戏。否则会死的很难看。-------我真正想说的是,所有这类问题都只能代表自我挣扎:比赛除了赢之外还有什么目的?结婚除了生仔之外还有什么目的?当兵除了打仗之外还有什么目的?生命除了活着之外还有什么目的?……或许,人脑空闲进入一个阶段后,总是会面临这样的挣扎。给自己一个自何处来往何处去这样看似简单但是很难回答的问题。实际上,世界上已经有各种答案。你可以选择去看看别人的答案,然后挑一个做自己的答案。也可以走一条自己的路,不管别人怎么说或怎么想。其实,通常已经在问这样问题的人,心里已经有一个答案。只是还不愿面对,不愿否定自己。------附带说的历史上最早产生利润的游戏应该是骰子。最早盈利的游戏运营商应该就是开赌场的……
这做的什么J8玩意儿,我行我上!
我做慢慢下围棋,是因为我一直想随时随地下围棋。等了两三年,没有好用的产品,只好自己做,最早是nokia的java手机上的,而且因此阴差阳错进入了游戏行业十年。然后是十年后的慢慢下围棋。
1.最初做这行只是因为我喜欢2.未入行之前就知道这行很赚钱,毕竟那时已经出了陈天桥丁磊两个中国首富,而后者还是我青春时期唯一的偶像3.第一家游戏公司开给我的薪水之低超出你们的想象,但不妨碍我越做越开心,那时打定主意只要饿不死就一直干下去4.时至今日,钱赚得更多了,活也做得精细了,唯独最初的那份热情开始渐渐消退了5.这两年不止一次问过自己:到底还爱不爱游戏?还愿不愿意为了游戏继续全身心地投入?答案模棱两可。这份犹疑,让我有些惶恐,亦有些羞愧6.为了钱入这行的人不少,为了喜欢入这行的人更多7.人是会变的,现在列在这里的几十个答案,两年之后再来看多少会有些变化,所以不必太纠结8.讨论目的太现实,讨论初衷太文艺,两方还彼此看不顺眼。所以还是多讨论怎么做好游戏吧,既现实又文艺,大家都能有提高。
一个游戏,就是一个世界。你就是这世界的造物者。你的理念成为这个世界的法则,你的审美成为这个世界的面目,你的情绪成为这个世界的爱恨,你的努力成为这个世界的基础,而这个世界的全部,则是你和玩家共同创造的。这还不够美妙么?多说一句,虚拟的游戏可以带来真实的感受。现在,是游戏现实化;以后,是现实游戏化。《骇客帝国》里的母体其实就是个游戏。这还不够么?钱?钱不过是一种传递一切的介质。
看来我还是属于太理想化的异类啊。三年前我踏入这个行业的初衷是「通过游戏的手段改变人们的品性」,那时候觉得国人大部分目光短浅只在乎眼前利益,无论是生活、学习、工作都充斥着急功近利的想法。那时候我觉得应该通过一种大众都参与的、潜移默化的介质去实现我的设想。于是我就找到了电子游戏。入行之后也是蛮拼的,不过慢慢的发现要想改变他人的品性,首先得理解他们的心理,然后再掌握他们的心理,最后才有可能改变他们。为了实现这个目标,需要了解游戏制作的一切:怎么利用动画的表现手法表现出真实的运动状态;怎么设计业务逻辑使得与玩家的习惯不冲突;怎么建立成长关卡模型使得玩家能够处于心流状态……时至今日,离我的梦想还有很大一段距离。不过,至少我找到了我人生的目标。
这个问题问出来,本身就不具备专业的水平。看到诸如戚本刚和vczh之类的答案,直接点反对加没有帮助就完事了,根本不想答。但是,随着这类抖机灵答案赞同的数量和不明真相的群众越来越多,于是越来越想给出一个有深度的答案,以纯开发的角度让诸位了解一下游戏开发的初衷,及其演化到现状的历程。首先,毫无疑问,游戏行业内充斥着非常多的骗子、混子、忽悠(下文统称骗子),这些骗子的初衷确实是冲着赚钱去的,并且虽然没有实际数据的支持,但也有理由相信骗子们的职位以策划为主,都说策划门槛低嘛。这些骗子碰巧做出来的游戏,因为根本传播不出去,所以影响玩家的数量不会很多,但是骗子们对游戏从业者的影响非常大,只要有被坑过的程序、美术,基本会对业内的策划丧失信心,只能靠着职业素养来完成逗比策划们的逗比需求。后来再遇到相对靠谱的策划(真正靠谱的策划实在太稀少),因为这些策划也很难不犯低级错,所以也就这么一直被坑了下来,习惯了。于是,一部分从业人员会对做游戏的初衷产生疑问,这群逗B做游戏是不是就是为了赚钱?实际情况是这群策划的能力明显不够,臣妾做不到啊。其次,大部分网络游戏的制作人,完全不具备站着把钱赚了的能力(也包括制作人被不懂游戏的运营、平台、发行、数据分析等所左右的情况),最后游戏出来了,金玉在外败絮其中,或者干脆抄都抄的比别人差,于是为了活下来只能采用跪着的姿势。这部分游戏在业内的数量之多、影响之广,形成了中国游戏在玩家心目中的整体印象,甚至业内巨头们的游戏,都难以幸免。时至今日,仍然有大量的这类游戏准备着被开发出来,诸如角色版的放开那三国、3D版的刀塔传奇、华丽版的天天炫斗等等。于是,大量国内的玩家对做游戏的初衷产生疑问,除了跪舔你们还会什么?玩家不会知道,不是不想站,而是遭遇各种问题诸如:对游戏积累和认知不够啦、各种上级领导的插手干预啦、平台数据的左右啦、生活压力好大啦的问题等等,能让你那么容易站起来?最后,仍然有一部分网络游戏的制作人,做游戏开发的初衷是趣味性,并且始终督促团队贯彻落实在项目中,游戏看似站起来了,但可悲的是,不仅玩家评论为什么你的姿势还是跪着;而且往往这种游戏的各种数据,还比不过那些看起来半站半跪着的游戏。于是,这一部分制作人对中国玩家的初衷产生了疑问,你们是不是嘴里喊得响亮,身体却出卖了不需要趣味的内心?至此,归纳一下这个问题的答案:真正认真的、懂得做游戏的开发者,初衷一定是趣味性;但明白趣味性是什么的,却不多。趣味的定义是:使人感到愉快,能引起兴趣的特性。这个定义很正确,但游戏到处都充满着趣味,因此似乎是一句废话。比如:精美的画面、熟悉的IP、起伏的情节、独特的战斗形式、良好的养成循环、有策略性的玩法等等,全部都可以使人感到愉快也可以引起兴趣。做到了这些点,玩家仍然觉得你是跪着的,问题出在哪呢?是因为网络游戏中所要满足的趣味,必须考虑玩家重复玩多次后的保鲜效果,好比再精彩的戏,看多次也会厌倦一样。举例:1、优秀的IP题材、精致的骨骼动画、良好的剧情代入感、震撼的打击效果等,属于一次性的趣味。能吸引玩家来,但不能依靠这个使玩家留下。2、魔兽世界的日常任务,做了无数种貌似有趣的形式,实际上仍然属于一次性的趣味。无论怎样提高奖励的丰厚程度,也会让玩家觉得很蛋疼。3、几乎所有动作类、格斗类游戏的挑战三星通关,比如时空猎人、影之刃、酷酷爱魔兽等,属于一次性的趣味。你敢不做一键扫荡,玩家一定会喊累;做了,可能会喊无聊。这里我用了几乎这个词,下文会对操作性做出详细解释。4、愤怒的小鸟、植物大战僵尸、保卫萝卜等休闲游戏,属于一次性的趣味。通关了基本不会再玩了,不具备网络游戏的基因。玩家热衷于网络游戏,必然是网络游戏中存在异于单机游戏的趣味。网络游戏中的趣味可以展开为三种类型:养成类、操作类、交互类,也可以理解为游戏研发初衷的三个不同方向,当然,方向跑偏了的占多数,下面是解答。----------养成类养成类最简单的模型是:打怪&升级&打更厉害的怪&升级,循环。这个模型虽然看上去很无聊和具有欺骗性,但至少比下一次和上一次完全一样要好得多了,从理论上支持了重复多次后的保鲜效果。以目前的手游市场来看,卡牌游戏是这类趣味的代表,差不多发挥得淋漓尽致了。包括战前搭配、兵种相克、技能选择等等,均属于养成的变种,根本目的是为了使养成的节奏感让玩家更舒服更平滑,更不容易发现原来自己处于一个目标和手段都一致的死循环中(打怪是为了打怪)。在网络游戏发展的历程中,这个类别的趣味已经被开发得非常深入了,所以想在这方面展现独特的具有竞争力的趣味,非常考验策划的功力。在现实案例中,游戏开发的初衷如果可以概括成数值感受更好一些的话,那么最终往往会陷入画虎不成反类犬的境地。建议:1、在游戏感正确的前提下,真的有能力把养成的感受做得更深入一些,真正意义上做得好一点点、且不带来新的问题,也够半站起来把钱赚了,要知道百尺竿头,都是相当困难的。比如放开那三国,相比我叫MT的好一点点。2、在形式上另辟蹊径,走独特的细分形式(这里的形式不是指表现形式)。比如天天挂机,100%产出全部离线获得,有哪款游戏这样干过吗?几乎没有,所以即使受众很小,也是可取的初衷。3、数值和感受完全照搬,但从引导、题材、画面上,面向更广泛的玩家群体,这也是策划基本功的全面体现。但这类项目最关键的,还是要有个好平台更保险,比如欢乐西游,相比我叫MT。这一点可以解释为什么有实力的平台更愿意去做换皮的山寨项目,有先天优势,但这不是出大作的思路,基本可以认为是为了赚钱去的。---------- 操作类有别于上文提到的一次性的操作趣味,充分体现操作乐趣的网游,需要同时满足以下三点,缺一不可:1、玩家需要对时机做出判断,这是有无操作的界定正例:刀塔传奇打断类技能、节奏大师正确按键。反例:各种卡牌类游戏中插入全局技能、主公莫慌中英雄技能的释放。反例中,这类操作对时机的要求弱到可以忽略不计,于是转化为策略的选择,而策略的选择属于养成类的趣味。这就是策划差之毫厘谬以千里的例子。2、操作对结果起决定性作用,这是操作的意义所在正例:各种打飞机游戏、COC的落兵、酷跑的跳跃等。反例:各种横版动作类游戏、神魔之塔大多数情况下的连线操作、酷酷爱魔兽英雄放技能等。反例中,放不放技能基本对战局不会产生决定性的影响,仍然还是数值碾压为主的情况。3、丰富的临场变化,这是操作趣味保持长久的要素正例:围棋象棋等人机对战,各种人与人对战的游戏如DOTA、war3、CS等,COC的玩家布阵,暗黑2随机地形搭配随机BOSS技能等。反例:所有卡牌类游戏的敌方,war3人机对战(弱智的AI导致套路被算死) ,节奏大师等。从上面的总结来看,单机游戏想要做出有趣味的操作并不难;但是网游则相当的困难,第2和第3点都是很大的考验。
在现实案例中,游戏开发的初衷如果可以概括为一款操作性的游戏,却又往往提供了一键扫荡的功能,并且在PVP中以自动播放了事,能不嫌你跪舔吗? 建议:1、做成单机游戏,多做有趣的关卡,舍弃网络游戏重养成、重收费的特质。2、数值和操作不应该是各自占比多少的问题,而是数值要在操作的基础上才能发挥作用,否则数值的作用基本等于零,需要一个很好的战斗形式来实现这一点。比如各种飞机大战、COC等。3、要么考虑人与人的即时对战,要么考虑异步对抗时丰富的变化,要么考虑丰富的随机因子。---------- 交互类一个可产生交互趣味的模型是:抗怪、输出、加血有所分工,共同完成同一件事。以魔兽世界为例,它的乐趣并非因为精彩的BOSS设计,而是来自于玩家之间细致的分工和配合。假设所有职业都是DPS或者BOSS可以单刷的话,那么即使BOSS设计得再精彩,趣味性也会极大的减弱。缺乏分工的交互,往往是把养成and/or操作的结果展示给别的玩家的荣耀而已(如各种排行榜),不持久且对弱势玩家有负面效应。在手机领域中,做交互是一个值得尝试的方向,端游几款大成的游戏均充分体现了交互的巨大趣味,有很多可借鉴之处。但是,一款这样的游戏是需要构建整套基础设施和生态环境来达成有所分工的最终境界的,没有顶级水准的制作人很难hold住。在现实案例中,游戏开发的初衷如果是可以概括为一款交互性的游戏,不是说做个聊天栏、加个好友、组个队、再搞个帮派就可以的,你确定知道怎么做交互吗?交互类的建议实在给不出来,将端游的感觉照搬到手游上来一个粗暴的方式。但强在线的端游玩法毕竟不符合移动设备自身的特点,需要一个完全创新的表现形式(强交互,但异步或轻在线的)。这一块,就留给大牛们去思考吧。以上,谢邀。
这个问题我也想了挺久,但是游戏的发展时间太短了,未来不是我能够看到的。所以我觉得可以借鉴其他类别的表达形式,像是小说、电影,来考查交互作品可能的发展状况。小说、电影首先是作为娱乐手段出现的;社会有消费需求,就有生产动力;两者互相影响,互相培养;用户群体越来越大,差异性越来越明显,生产过程、技术手段(软件、硬件)也逐步成熟,出现社会化分工;制作、研发门槛逐渐降低,受众逐渐普及化,形成庞大的商业市场;市场行为逐渐完善,在边缘地带,带有作者倾向的作品开始出现。上面五个步骤并不是严格按照顺序发生的,但大体有这样一个趋势。对于中国游戏市场来讲,连“电子海洛因”这样的称呼都还不绝于耳,整个市场还远没有到成熟的地步。我认为还只处于3向4过渡的阶段。其次,我有下面几点“认识”,至于正确与否大家可以再讨论:对于市场来讲,阳春白雪永远没有下巴里人受欢迎。色情、暴力、宣泄在任何国家都是主流。我记得几年前国内一家页游公司,做了款品质just soso的页游,靠着几个色情广告,保持Facebook付费排行榜前几好多月(具体数据记不清了)。当然用户也不是一成不变的,玩多了优秀的作品,口味上去了,要拉下来也是不容易的。游戏制作的门槛在降低,但是远远不够;很多有意义、有价值的开发工具都是针对专业人员的。靠谱的游戏制作,大部分情况下都需要大量资本。像是《使命召唤》、《侠盗猎车》所需要的资金投入,换成100元的人民币得有好几吨。对于需要资本运作的场景,逐利是自然趋势;对于研发人员来讲,食君之禄、担君之忧,以收入作为绩效考评也是无可厚非的。用户喜欢什么,更容易在什么类型的游戏上花钱,自然就有一堆跟风的制作商。在用户口味还比较初级(主要是能接触到的优秀作品比较少),制作门槛还未降下来之前。“作者游戏”都不会大规模的出现,也不会是市场上的主流。PS:能挣钱又不违法是好事,也是能力;做独立带有作者表达的游戏是好事,也是能力,但大家总得吃饭养活家人不是?能够逆潮而动,像是
一样站着也把钱挣了,才是我辈追求的目标: )。时势造英雄,英雄出时势。
鲁迅说——历史决不倒退,文坛是无须悲观的。悲观的由来,是在置身事外不辨是非,而偏要关心于文坛,或者竟是自己坐在没落的营盘里。刚好今天碰到王世颖,转帖一下她的自白:
我从小学的时候就开始写诗,参加各种写作比赛,也拿了不少奖,曾经想过以后成为作家。从中学时开始对服装设计制作很感兴趣,直到今天也算是业余达人,如今每次看到时装节盛况,都会想,如果自己入了这行会怎样?因为身体不好,一直对中医中药有特殊的感情,曾经也想过从事这个职业。对地学和生物学很有兴趣,中学时也参加过相关比赛获奖,大学时选择了地学专业……然而,这一切都比不上游戏对我的诱惑。我大学毕业,当了半年老师之后,毅然进入了游戏行业,转眼间,已经过去了17年。
中学时第一次接触游戏,是任天堂的红白机,那时候卡带很贵,接近200元一个,一款游戏,可以细细玩上半年。大学时接触了PC游戏,接触了《仙剑奇侠传》,那时候我是经常帮同学过迷宫的“迷宫小能手”。曾经想过,如果将来我可以开发这款游戏该有多好,没想到的是,最终这个愿望真的实现了!
在鼓楼大街的游戏店或者中关村的小摊挑选最新的游戏光盘,在朝外的中国图书进出口总公司门店翻看最新的《FAMI通》和《电击》杂志,穿过曲折的巷弄,找到《电子游戏软件》杂志社,购买那期被禁的杂志……大学生活几乎被游戏充斥着,但是却没有那种沉迷的感觉,只是一个爱好,给我带来愉悦的时光。
大三的时候,室友在北京晚报的夹缝中发现了一个跟讣告一样大的游戏公司招聘启事,很兴奋地告诉我,我便很兴奋地去应聘了。那地方在四道口冷库院内,周围充斥着冷冻海鲜的腥气,公司名字叫捷鸿,是家台湾公司在京的分公司。然而,当时他们并不招收实习生,只招全职人员。虽然应聘失败,但是我了解到了,在北京,还是有游戏公司可以去工作的,这让我对未来可以从事游戏工作充满了希望。
大学毕业后第二年的4月1日(这个日子很戏剧化),我正式加入了台湾智冠科技北京分公司,成为游戏行业的一员。转眼到今年,已经17年,在这17年中,我见过了游戏行业的高峰和低谷,自己的职业生涯也随之起起落落。但唯一不变的,是我对这个行业的好奇心和学习力,我总是想要了解它的一切。PC单机游戏做过,学习机软件做过,客户端游戏做过,网页游戏做过,手机游戏也做过……策划做过,制作人做过,市场做过,文案撰稿做过,产品做过,评测做过,游戏业最早的网络营销炒作也做过,甚至还兼任过美术总监,在传媒大学和复旦大学讲过游戏相关的课程,是国内最早研究游戏心理学的人之一。连游戏衍生小说也出版了一本,那就是《仙剑前传之臣心似水》。 早年间的同行、同事中,有很多人纷纷离开了这个行业,坚持下来的人,真如凤毛麟角,我就是其中一个。不想离开,总觉得还有很多想做的没做:想做一款严肃游戏;想做一款GAL game(或者Hgame);想做一款日更新的主持人式的网游;想做女性向游戏(或者耽美游戏);想做连载的电子小说式游戏:想做所谓的“虚拟社会游戏”;想做一些很特别的,介于手机应用与游戏之间的游戏…… 梦想太多,时间与精力太少,梦想太超前,需要等待一个合适的时机。 这本书,也是我的一个梦想之一,很早就想总结一下在这个行业的经验和感悟,十几年来也陆续在杂志上、在博客上,写过一些,加上历年在各个会议上的演讲,在公司内部的培训,以及在两所大学授课的内容,整合起来,再补充了一些近几年工作上的心得,就成了这本书。17年,可以孕育成长出一个花季少女,这本书,也如是。 看着一书柜几千张光盘,看着一抽屉几十个记忆卡,看着那些光头已经坏掉、无法开机的老游戏机,有些感慨,封存在这里面的,不只是游戏进度,更是愉快的记忆,以及生命的美好瞬间。此生有幸,能和这些优秀的游戏作品生于同一时代,能够让我感受到它们带给我的震撼和满足。此生有幸,能和这些优秀的游戏制作人生于同一时代,能够让我亲炙他们的创意和才华。 能把爱好当成工作,是一件很幸福的事情。我就是这样在这个行业幸福了十几年。有没有从这个行业获得巨额的财富并不重要,重要的是给这个行业带来了有趣的产品,收获了成就感,认识了很多投缘的同行和可爱的玩家,这是任何财富也无法代替的。 最后,感谢我的父母,不介意我当时选择了这样一个新兴的、不为公众了解的行业。顺便再转帖一下其对头徐宥箴离开网易后接受访谈时说的:由于家境原因,我没有读过大学,我的思维能力及其他能力,几乎都来自游戏的锻炼。
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